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Fencer

Tales of Monkey Island

Nel profondo dei Caraibi....

 

Guybrush Threepwood è pronto per una nuova avventura, a nove anni di distanza dal controverso Escape From Monkey Island, episodio che si diceva sarebbe stato la pietra tombale della serie (era tremendamente mediocre sotto tutti i punti di vista).

In effetti per la LucasArts il brand era morto e sepolto, ma i Talltales hanno deciso di puntarvi comunque, acquisendo la licenza e creando il quinto episodio della saga, Tales of Monkey Island.

Oramai la stagione completa è disponibile sul sito dei Telltales ed era dunque arrivato il momento di comprare e provare. Non è facile scrivere qualcosa sul nuovo esponente di un monumento come è MI rimanendo imparziali, ma si può almeno provare a farlo.

 

Tecnicamente, il gioco è più che buono. Graficamente non è Assassin's Creed, e nemmeno Bioshock, ma la grafica è appropriata per la saga, bella da vedere, colorata (finchè è giorno) e venti passi avanti rispetto al vecchio Escape, senza alcun dubbio. Mantiene una certa semplicità, ma è comunque tra i top del genere, contando anche che lo stile è leggermente e volutamente deformed, per giustificare l'essere sopra le righe del gioco, come sempre tendono ad essere i Monkey Island d'altronde. Le scimmie sono fatte benissimo, e non ce n'è nemmeno una parlante, il che è un plus. C'è qualche bug nei primi due episodi, ma è qualcosa di realmente marginale e con nessun effetto sul gioco.

Dal punto di vista musiche, è Monkey Island, nè più, nè meno, chi ha già giocato i precedenti giochi, si sentirà a casa, e i nuovi pezzi aggiunti non stonano affatto. Ottimo il doppiaggio inglese, con la voce ufficiale di Guybrush che torna ancora una volta (e ne sa, c'è poco da fare) sul personaggio, idem per Elaine e Lechuck, un pò di riciclo per i personaggi secondari, ma è difficile rendersene conto per via del cambio di tono (ci sono due personaggi con la stesse doppiatrice, ma uno finchè non legge i titoli di coda non se ne accorge).

 

Dal punto di vista dell'interfaccia, quasi totalmente abbandonata quella del terzo capitolo, tenuta in piccolissima parte quella del quarto, ci troviamo di fronte ad un ibrido. L' uso la tastiera si esaurisce nel movimento libero del personaggio, con i quattro tasti freccia o WASD (a seconda di come ci si trova comodi) utilizzati per il movimento, premendo lo shift se si vuole correre, mentre tutto il resto dell'interfaccia funziona via mouse. L'interazione con gli hotspot, l'inventario, e la combinazione di oggetti nello stesso si eseguono solo mediante topo, anche il movimento in teoria, dato che cliccando su un hotspot il personaggio vi si dirige, ma se gli stessi non ci sono tocca usare la tastiera. Metodo strano, ma ci si adatta in un lampo ed è molto intuitivo, senza contare che i punti in cui è davvero necessario utilizzare la tastiera sono pochissimi. Pollice su.

Buona la lunghezza di gioco, che fra tutti e cinque gli episodi, si attesta (senza una guida s'intende), sulle venti ore, lo standard per le avventure grafiche odierne. La difficoltà non è in generale ai livelli di Monkey Island 2, ma qualche puzzle che richiede un bel pò di lateral thinking c'è eccome, pensandoci però dal giusto punto di vista ce la si può fare tranquillamente senza mettersi le mani nei capelli come il famoso "usa jojo su idrante" o altri esempi simili, inoltre il gioco non è parco di informazioni e generalmente capita sempre di sapere quel che si sta facendo. Solo che capita di usare l'oggetto sbagliato e ci può volere un attimo per azzeccare quello giusto (non tutto è come sembra), personalmente però non mi sono mai invariabilmente bloccato da qualche parte. Ma sappiate che corteggiare la fauna marina non è qualcosa di facile. Difficoltà media direi.

 

Veniamo ora al punto focale (in fondo a quanti frega di avere una grafica dell'altro mondo e dell'interfaccia? Stiam parlando del fottuto Monkey Island): il gioco vale la pena di essere comprato? E' bello? Com'è rispetto ai predecessori?

E' Monkey Island?

Per me sì. Però come direbbero gli americani, non è proprio "your father's Monkey Island" al 100%, com'era inevitabile, e come per certi versi è giusto sia.

Tutto ciò che si conosce dai precedenti episodi e che è stato trasposto anche in ToMI, è come lo conosciamo, i personaggi hanno quel tocco in più (poco di più, in realtà, anche perchè troppo avrebbe snaturato gli stessi) di caratterizzazione che va ad aggiungersi a quella già presente maturata durante la saga, e no, non sto parlando di quel "poco di più" che intendono i sirenotti travoni (sì, la demenza è INTATTA). Guybrush è quel tranquillo Temibile Pirata che conosciamo, sempre pronto a dire una vaccata in situazioni magari serissime, ma sempre lì quando c'è bisogno di lui, sa anche accennare un paio di momenti di dolore, rabbia e persino un pizzico di abnegazione in modo credibile (non si direbbe, visto il personaggio), distanziandosi parecchio dalla caratterizzazione del quarto episodio, che è bellamente ignorato per molti se non tutti gli aspetti (avete presente la rivelazione del segreto di Monkey Island? Se la sono scordata tutti, e ancora chiedono in giro quale sia sto segreto), anche se siamo lontanissimi da un esempio di maturità totale, anzi.. diciamo che non è più esclusivamente una macchietta, ma ha sprazzi di umanità senza catalessi neuronale. Inoltre vediamo finalmente sfruttata bene Elaine, che prima faceva poco più che comparsate da manichino, e Lechuck... beh è Lechuck: grosso cattivo e pure parecchio st***** calcolatore, come negli episodi passati (again, quarto escluso). Oltre a questi si rivedono personaggi conosciuti, come Stan, e la Vodoo Lady, anche lei meglio caratterizzata, e se ne aggiungono di nuovi, un paio anche ricorrenti per gli episodi, altri invece one-shot.

Tales of Monkey Island , pur avendo la stessa struttura episodica degli altri giochi TellTales, racconta una trama unica (che non accenno, diciamo che ci sono Guybrush, Elaine, Lechuck e tanti, tantissimi casini con altrettante risate al seguito), di cui ogni episodio rappresenta un atto. Questa divisione è gestita in modo simile a quella del primo e del terzo MI, con locazioni principali singole, con qualche punto d'appoggio ulteriore raramente disponibile, mai ci si troverà nella situazione di girare tra tre isole abnormi come in MI2: il gioco non ha un alto numero di locazioni, ma stranamente non è una cosa che si senta molto, spesso non ci si pensa proprio. La trama riesce anche a mantenere la sua unità, con diversi colpi di scena ben distribuiti, il fatto che sia stata divisa però implica maggiori "boss fight", versioni a volte ridotte a volte AMPLIATE dei vecchi confronti con Lechuck al termine degli episodi precedenti.

Anche qui, tranquilli, non c'è traccia di Monkey Combat. Grazie al cielo.

Se devo aggiungere qualcosa della trama, è che per certi versi è la migliore del lotto dei giochi pubblicati fino a ora: i personaggi non solo sono caratterizzati in modo leggermente più profondo, ma sono anche più presenti, sono maggiormente integrati con la trama stessa, Guybrush avrà da loro tanti casini quanti aiuti, e si avrà la sensazione che il protagonista sia meno... "solo" diciamo, pur affrontando la maggior parte degli enigmi in soitaria, ma stavolta sembrerà che i personaggi di background abbiano un senso che non sia strettamente quello comico o di enigmi. Anche se il lato comico è comunque ben marcato per ognuno di loro ( c'è di tutto di più, compresi Murray, avvocati e comunisti), e spesso il gioco strappa più di una risata per l' intrinseca demenza che il protagonista e i comprimari riescono a mostrare in qualunque momento del gioco, nonchè per gli avvenimenti stessi, almeno fino a un certo punto, dove la cosa viene attenuata.

Tales of Monkey Island infatti presenta dei risvolti abbastanza drammatici, non da drammone psicologico profondamente triste e palloso intendiamoci, è sempre qualcosa di momentaneo e comunque trattato "alla Monkey Island" quando ci si ritorna su, ma sul momento è qualcosa che lascia un pò spiazzati in quanto sono vette mai toccate dai giochi precedenti. Per conto mio, non le ho trovate scelte per niente fuori posto, solo che colgono con la guardia abbassata il giocatore di vecchia data che non se le aspetta, il che può essere un plus o un minus a seconda di chi gioca.

Alla fine, il tutto è un piacere da seguire, soprattutto per i fan, e vi ritroverete sempre a dire il classico "ancora dieci minuti poi spengo", così come a provare di tutto solo per vedere che risposta deficiente può uscirne fuori, anche sapendo che è sicuramente la scelta sbagliata. Ma non ve ne importerà nulla, vorrete comunque vedere "come va a finire se clicco questo".

Tutto positivo quindi? Beh, c'è un piccolo dettaglio che da un lato si apprezza, dall'altro fa discretamente bestemmiare, occhio che pur non essendo uno spoiler vero e proprio potrebbe inficiare l'esperienza di gioco, lascerò un pò di spazio prima di procedere, ne lascerò altro al termine del "dettaglio" così da poterlo saltare se si vuole......

 

 

 

... Siete qui? Ok. Quasi sicuramente il gioco avrà un seguito, e ciò è positivo. Il problema è che hanno volutamente dimenticato di dare termine a un particolare della trama per farlo, sto benedetto seguito. Viene risolto praticamente tutto, alla fine dei cinque episodi Guybrush sarà bello felice, libero e con mogliettina al seguito, ma durante il gioco vi verrà instillato un dubbio, del quale si leggeranno parecchie allusioni, se ne sentiranno di tutte e di più, ma non vi verrà data una risposta certa, anzi, la cosa si infittirà se deciderete di vedervi tutti i credits finali dell'ultimo episodio, col filmato che seguirà al termine degli stessi. E rosicherete. O, se rosicherete, voi (noi) fan della saga, perchè VORRETE sapere quella risposta, e saprete che non ve l'hanno data VOLUTAMENTE. E che non ve la daranno per almeno i prossimi sei mesi, dato che il prossimo gioco dei Telltales è la terza stagione di Sam&Max , che come minimo avrà cinque o sei episodi. Certo, non è un dubbio che impedisca di rimanere soddisfatti dal gioco e dal suo svolgimento tutto, però vi lascerà con un senso di anticipazione quasi insano. Porca vacca, odio quando va così.

 

 

 

 

 

Alla fine, credo che il gioco sia un acquisto quasi obbligato per i fan della saga, e un buon acquisto per chi vuole giocare un'avventura grafica ben fatta.

Piccola aggiunta finale: ho acquistato il gioco sul sito TellTales, la stagione in blocco per l'esattezza, che dà diritto alla spedizione del Collector dvd con bonus (si paga solo ed esclusivamente la spedizione però, per ulteriori informazioni basta guardare qui: http://www.telltalegames.com/store/talesofmonkeyisland ), l'esperienza è stata ottima, nel senso che appena fatto l'ordine ed eseguito il pagamento,trenta secondi dopo il gioco è stato disponibile per il download dal mio account, ad una velocità di circa un mega al secondo. Occhio però che il dvd col gioco e bonus per ora pare sia disponibile solo sul sito Telltales, ergo se comprate da loro e non da altri provider di quel genere di servizi (mi pare che Gametap ad esempio venda i giochi Telltales alla stessa maniera) allora pagherete solo il costo di spedizione del dvd, se invece avrete comprato altrove, dovrete ricomprarvi l'intera stagione dal sito TellTales (gli account sono separati). Almeno, questo in teoria, poi non so se a fronte di richieste elevate (ToMI è il gioco Telltales più venduto a quanto pare) la cosa cambierà in qualche maniera, per ora non ci sono nemmeno avvisaglie di vendite alternative, anche se si presume che all'uscita del gioco su dvd arriveranno le versioni scatolate come con Sam e Max, c'è solo da capire se aspetteranno la seconda stagione per farle o le faranno uscire distaccate nel tempo (S&M avevano la dicitura Season One e Two dall'inizio).

Vedremo, in ogni caso meglio sicuri che fregati.

Fencer

Prince of Persia

Il nuovo gioco preso in considerazione in questa occasione è Prince of Persia, l'ultimo esponente del notissimo brand iniziato nel 1989 da Jordan Mechner, e che attraverso gli anni si è esplicato in tutta una serie di titoli alcuni piacevoli da giocare, altri.... no. Questo è un bel gioco, che perpetua più che degnamente le mille e una notte passate davanti ai pc e alle console per giocare ai titoli precedenti.

 

Da notare che questo titolo, il cui nome è semplicemente Prince of Persia pur essendo qualcosa come il settimo titolo della serie, è a tutti gli effetti un reboot, il principe protagonista degli ultimi tre episodi ha concluso la sua corsa con "Prince of Persia: i due Troni" , che concludeva a sua volta la saga delle sabbie del tempo. Adesso il titolo di Principe di Persia passa al protagonista di questo gioco.... che però diciamolo subito non è un principe. La spiegazione del cambio di protagonista mantenendo però il nome di Prince of Persia è che quest' ultimo non è una persona, bensì una qualifica che passa da un eroe all' altro, che poi è la stessa tiritera snocciolata da Nintendo per i vari Zelda (anche lì il nome Link si è rivelato un titolo attribuito al protagonista a seconda delle varie saghe).

 

L'incipit della trama è semplice, e senza spoilerare troppo diciamo che il nostro se ne andava bellamente a zonzo per il deserto alla ricerca della sua scimmietta Farah, quando improvvisamente gli atterra tra le braccia una dolce pulzella di nome Elika, che lui, in nome di tutto ciò che è ormonale in un uomo, inseguirà per via della sua avvenenza.... E si troverà coinvolto suo malgrado in un gran bel caos con qualcuno che tenta di liberare un dio reso parecchio cattivo (o forse lo era già) e incredibilmente inviperito dalla prigionia. Il principe, con l'aiuto dell' avvenente nuova compagna di viaggio, dovrà impedirgli di uscire del tutto dalla gabbia, cercando nel frattempo di non farsi troppo male mentre affronta i seguaci del suddetto dio.

 

Durante lo svolgersi della trama, noterete l'ottima caratterizzazione del protagonista e della sua compagna. Scordatevi il principe fighetto doppiato da Gabriel Garko (in "spirito guerriero"): il nostro è un guascone di prima forza, uno spirito libero dall' umorismo pungente, la scarsa fede, tanto coraggio e parecchia voglia di conoscere meglio l'allegra Elika. Non vi annoierete mai a sentirlo parlare o a sentirlo sfottere la gente (ad esempio alla causa scatenante del casino in primo luogo dice, dopo averlo menato, qualcosa come "Se vuoi riconquistare l'affetto di tua figlia, la prossima volta prova con un pony. L' apocalisse.... non è la scelta migliore", e questo è solo un esempio), non è un noioso e pomposo principessino tutto casa, deserto e "in nomine della giustizia", lotta per sopravvivere, e non manca di farcelo notare, e anche perchè un pò gli girano le scatole per via del suo coinvolgimento in tutto questo casino quando lui voleva solo fare un pò il guitto con una ragazza dalle indiscutibili grazie. Ragazza che è il suo esatto contrario, vuole combattere la giusta battaglia in nome del dio che serve per salvare il mondo dall' avvento del male, e che fungerà da guida e da contrappeso al principe, mostrando anche lei una decise verve strafottente quando avrà capito con che razza di tizio ha a che fare. Il tutto per il sollazzo del giocatore che starà a sentirli durante i dialoghi, sia quelli opzionali (attivabili a piacere ma che sviluppano le caratterizzazioni e il rapporto tra i personaggi, nonchè un pò di trama aggiuntiva che non fa mai male) che quelli obbligatori.

 

Il comparto tecnico è di primissimo piano. L'uso del cell shading per i personaggi dona loro sì un aspetto vagamente cartoon, ma la definizione e l' espressività sono davvero ad altissimi livelli. Curatissime le movenze, anche le più semplici, ottime le collisioni, sia durante i salti che durante i combattimenti. Molto ben fatti e curati i paesaggi e le ambientazioni, alcune davvero evocative (il palazzo reale sembra tirato fuori di peso dall' immaginario delle notti d'oriente) e bellisime da vedere; alcune locazioni tendono poi a svilupparsi in verticale (un bel pò in verità) e anche ad altezze vertiginose il gioco è sempre un bel vedere. Altissima poi la spettacolarità in più di un frangente, come una corsa sfrenata ad altissima quota su dei palloni aerostatici, almeno, parevano palloni aerostatici. E non è nemmeno il momento più spettacolare.

Il gioco poi utilizza una mappa unica, nel senso che se si va a piedi il mondo è uno solo senza interruzione nè caricamenti, che verranno resi noti al giocatore solo in caso ci si teletrasporti da un terreno fertile (quelli che servono a curare la corruzione in una determinata locazione usando i poteri di Elika) all' altro. Notevole anche lo stacco tra zone "corrotte" e zone "curate", con il passaggio dai colori nitidi e vivaci dei luoghi appena curati al nero e grigio slavato delle zone corrotte. Questo è una delle parti più belle graficamente del gioco: quando "curerete" una zona, questa riacquisterà vita, e voi potrete vedere i colori e la vita che ritornano.

Ci sono tuttavia un paio di bug (mi è capitato di oltrepassare un muro un paio di volte) e dei rallentamenti, sporadicissimi (una decina in quasi venti ore), ma ci sono. Non inficiano comunque l'altissima qualità del comparto grafico, davvero da vedere.

Altrettanto ottimo il comparto sonoro, con un'ottimo doppiaggio inglese e delle musiche mai invadenti e sempre appropriate.

 

Il gameplay è quello dell' action-adventure con fortissima componente platform, parecchio action e poco adventure, anche perchè non avrete oggetti permanenti da raccogliere e usare come può accadere in un Devil May Cry, e nemmeno armi come può accadere in un God of War. Il protagonista, armato solo della sua spada, degli artigli del suo guanto e dell' aiuto di Elika (che possiede discreti poteri magici) per tutto il gioco, deve saltellare, appendersi alle pareti, saltare ancora, scalare, saltare eccetera, risolvendo dei semplici (oddio, alcuni mica tanto) enigmi qua e là, ma la cosa più importante è appunto l' esplorazione, aiutata comunque dalla già citata verve grafica del gioco, con esplorazioni ad altezze vertiginose e wall run assurde saltando di colonna in colonna mentre si evitano gli ostacoli che si presentano man mano che si va avanti nel gioco. Sia derivati dalla "corruzione" (come ad esempio pozze che la contengono, o ammassi della stessa che fanno su e giù per il muro dove si deve saltare) che dalle asperità naturali. Esplorazione comunque che per forza di cose è rapida, dato che il protagonista è una scheggia.

Buona parte del gioco mette in evidenza la collaborazione tra il protagonista e la sua compagna di viaggio, i cui poteri sono necessari per proseguire nel gioco, e che seguirà sempre il protagonista senza mai stargli tra i piedi (MIRACOLO!) e senza intralciare salti o altre movenze. Dove andate voi andrà lei, pronta a rendersi utile dove serve. La ragazza infatti è l'unica in grado di curare le aree in cui sono suddivise le principali locazione del gioco: pur essendo la mappa unica ed esplorabili in continuità, formalmente è divisa in cinque macrolocazioni, a loro volta suddivise in sei aree. La procedura standard è trovare un determinato terreno in queste aree da "curare" coi poteri di Elika, poteri che si renderanno anche neccessari per poter accedere alla maggior parte di queste locazioni. Non i poteri standard, però. Durante il gioco si dovranno infatti sbloccare quattro poteri specifici, fondamentali per attivare determinate Plate (dei simboli) che permetteranno di accedere alle parti più avanzate delle aree. Per sbloccare questi poteri è necessario raccogliere i LightSeed, che da un certo punto di vista sono un pò il punto debole del gioco: per trovarli infatti è necessario esplorare a fondo un' area, rendendo a tratti monotono il meccanismo (cura il posto, raccogli i LightSeed, cura il posto, raccogli i LightSeed, e via così) e allungando un pò artificiosamente il tutto (per me era perfetto il vecchio meccanismo di acquisizione poteri dei Soul Reaver). C'è però da dire che i LightSeed necessari per sbloccare tutti i poteri sono circa la metà di quelli raccoglibili, quindi a meno che proprio non si voglia assolutamente prenderli tutti (per i maniaci dei trofei ad esempio) il problema è relativo.

I combattimenti sono stati rivoluzionati anch'essi, nel senso che sono pochi e abbastanza difficili, i nemici sono sempre quelli e i boss che affronterete pure. Ogni macrolocazione è assegnata ad un boss specifico, che affronterete qualcosa come sei volte, ed ogni volta sarà sempre più rognoso da tirar giù. Nemici "semplici" ne affronterete al massimo uno o due per area, infatti il punto focale del gioco è l'esplorazione, i combattimenti sono lì principalmente per i boss, mentre i soldatini fanno figura e basta. Il battle system è spettacolare anch'esso, però è fortemente basato sulla capacità del giocare di parare e deflettere i colpi col corretto tempismo, tempismo necessario anche in caso di qualche quick time event per premere il tasto giusto al momento giusto. Una volta imparato il tempismo dell' avversario diventa però fin troppo facile riuscire a bloccare sul nascere la sua offensiva (esclusi i suddetti QTE) e infilare tutta una serie di combo. L' unica barra dell' energia presente su schermo durante i combattimenti è quella nemica: il principe infatti quando prende un colpo comincia a camminare ferito, al secondo colpo va a terra e parte il QTE in cui il nemico tenta il colpo finale. Colpo che non andrà MAI a segno, nel senso che 1) E' facile vincere il QTE in quanto anche un bradipo zoppo riuscirebbe ad azzeccare il tasto in tempo 2) anche se toppate il QTE interviene Elika a fermare il tutto salvandovi la pellaccia, il tutto a prezzo di un consistente recupero di energia del nemico. Questo è uno dei punti che più ha attirato critiche infatti: non è possibile in alcun modo morire. Se sbaglierete un salto o finirete in qualche trappola, Elika vi salverà portandovi all' ultima piattaforma sulla quale vi trovavate, senza dover sciropparvi magari chilometri per tornare alla stessa da qualche checkpoint messo lì mezz'ora prima (e sbagliare di nuovo il salto magari.....) e senza caricamenti da sorbirsi. Però queste critiche vertevano sul fatto che il gioco veniva reso troppo facile per venire incontro al casual gamer. Dirò la mia: sono tutte cretinate illogiche ed elitiste. Facile il gioco lo è di suo, ma non molto più di quanto lo fosse Sands of Time, e a seguire non è che se sbagliate il salto e invece di dovervi rifare un pezzo parecchio lungo vi trovate la possibilità di rifarlo immediatamente la cosa possa essere negativa. In nessun senso secondo me, chi è il tizio che è contento di doversi rimacinare mezzo livello perchè ha sbagliato un salto? Se poi uno è masochista, può sempre ricaricare un salvataggio precedente e riprovare se ci tiene, ma non vedo come si possa criticare il fatto di permettere al giocatore di sbagliare un salto e farlo ripartire subito prima dello stesso risparmiandogli tempo e magari anche un pò di rabbia (e salute al joypad che non rischia di volare dalla finestra). E nemmeno è detto che non si debba rifare comunque un pò di strada (non è che le piattaforme siano sempre vicinissime, certo non dovrete mai rifarvi dieci minuti di strada perchè avete sbagliato un salto a un metro dal checkpoint da attivare), e in certi casi la cosa rompe comunque.

C'è però un pò di automatismo (le travi annesse al terreno a meno di saltare dalla parte opposta non le mancate MAI), ma niente che infici il valore del gioco come certe critiche volevano far sembrare. Francamente, spero che questa innovazione sia mantenuta anche per i successivi Prince of Persia, ma temo non sarà questo il caso visto che in certe occasioni i fan più anziani della serie si rivelano anche quelli col comportamento più puerile. Cacchio, se volete la difficoltà andatevi a rigiocare il primo o fatevi una partita a Tetris a livello 90.

In ultimo, la longevità si assenta da un minimo di undici ore (stimo per difetto) a un massimo di diciotto-venti se ci si ferma ad ammirare il tutto, si prendono tutti i LightSeed e si vuole il 100% dei trofei. Diciamo che un bravo giocatore in quindici ore potrebbe fare tutto come si deve.

 

In definitiva comunque un'ottimo gioco, che merita di essere giocato e apprezzato. Solo attenzione: se lo giocate sul pc procuratevi un joypad, con la tastiera mi sa che è difficile giocarci (per la cronaca, la mia versione è quella Ps3). E' stato anche messo a disposizione sui vari marketplace e PSN un DLC a pagamento che contiene l'epilogo del gioco, dura circa un' ora, e non è mai stato pubblicato per PC. Chi fosse curioso lo trova comodamente sul tubo comunque.

Fencer

Legend of Legaia 2

Finito Legend of Legaia 2,per giungere dove nessun idraulico è mai giunto prima.Eoni avanti rispetto a quella chiavica del primo.EONI.Ma andiamo con ordine.

 

Il gioco è un jrpg standard,la sua trama principale ha come protagonisti i Mistici,persone con particolari poteri in grado di evocare gli Origins,esseri soprannaturali dalla grande forza e dotati di personalità e razionalità propria.Per capirci,una via di mezzo tra gli elementali dei giochi di ruolo occidentali e gli Stand di Arakiana memoria.Non spoilero altro,sappiate solo che stavolta il personaggio principale ha una sua dignità e caratterizzazione decente,e i nemici li vorrete menare,non saranno gente che spunta a caso così tanto per gradire.E' una trama placida(nel senso che scorre tranquillamente) e senza colpi di scena significativi,ma si fa seguire e invoglia a vedere che succede,un pò corta,forse,ma viene allungata da alcune scenette opzionali che si svolgono nelle città,delle specie di skits ma svolte diversamente,e nei camp,ma di questo parleremo più avanti.

Sono anche presenti delle sidequests,ma non sono tantissime.

 

La grafica presenta alti e bassi,i personaggi sono ben definiti,soprattutto i volti e le movenze,ma gli sfondi sono piatti e discretamente vuoti,sono interessanti gli effetti delle Arts più potenti e gli attacchi degli Origins,ma niente di davvero maestoso,una comparto grafico che fa il suo,non sempre alla grande,anzi,c'è sicuramente di meglio in giro.Però il personaggio principale è almeno guardabile e creato con una certa cura,e questo appunto vale per tutti i personaggi principali e gli avversari.Non molto ispirati gli Origin,e un pò monotoni i mostri,spesso i soliti cinque cambiati di colore e con HP aumentati,fenomeno sì diffusissimo in campo JRPG,ma qui si nota parecchio di più.Il dungeon design è quel che è,parecchio spartano come realizzazione grafica,ma fortunatamente semplice e relativamente corto,così che sia facile fare avanti indietro per girarlo in lungo e in largo,escluso uno,e non vi perderete.Certo,questo può essere un lato positivo come un lato negativo.Ben fatte le armi,soprattutto le katane,stavolta saranno anche le uniche cose a cambiare sul modello del personaggio,nel primo episodio cambiavano anche le armature,ma non è una mancanza che si sente.

 

Veniamo al gameplay e alla parte generale.La base è quella del primo Legaia,con un sistema di combattimento molto simile,con il quale al momento di attaccare ad ogni direzione corrisponde una direzione d'attacco,e concatenate negli slot d'attacco (che aumentano dopo un tot di level up,io sono arrivato anche a 13 e 14 partendo da 5) formano Arts d'attacco.Come nel primo,queste Arts richiedono AP per essere eseguite,ma diversamente dal primo non avrete bisogno di usare il comando guard per caricarli,data la nuova suddivisione delle Arts stesse.Adesso infatti queste si dividono in: normal Arts,che non richiedono AP anzi ogni mossa ne ricarica un tot,Super Arts,leggermente più dannose e spettacolari,ma che consumano AP anche se in misura modesta,Hyper Arts,molto dannose e molto costose,Variable Arts,Arts speciali che coinvolgono due personaggi,consumano parecchi AP di entrambi e fanno MALISSIMO,e per ultime le Mystic Arts,Arts combinate tra personaggio e Origin,che sanno molto di Desperation Moves alla Fatal Fury,dato che sono attivabili solo in determinate condizioni,tra cui HP sotto la metà,cosa non molto intelligente da far accadere,ma che sono le più dannose in assoluto.Il fatto di poter guadagnare AP attaccando è un deciso passo avanti,anche perchè le normal Arts sono più che sufficienti per i nemici normali,e così i combattimenti hanno una durata più che umana,compresi quelli coi boss.C'è però un problemino:l'encounter rate è ABNORME,sui livelli di Suikoden 5 se non più alti.Certo,aiuta il grind,ma dopo un pò diventano vessanti,con attacchi ogni venti passi.Specie quando si annientano i nemici facilmente,questi diventano più una distrazione che altro;fortunatamente si possono acquistare un paio di oggetti che riducono o annullano questo problema.

 

Altra novità è la magia,niente Seru e Ra-Seru da assorbire a muzzo (GRAZIE!GRAZIE!GRAZIE!),bensì magia derivante dagli Origins,che ne imparano di nuove al crescere del livello:infatti essi guadagnano esperienza come i personaggi,e salgono di livello esattamente come loro.Gli Origin attaccano con magie elementali che consumano MP,più un Origin curativo,appartenente alla maga del gruppo,elemento da non sottovalutare,dato che pur essendo una maga (appunto) con caratteristiche dedicate (è scarsissima di HP) tira certi Hadoken che manco Ryu,oltre ad essere l'unico elemento che può curare con qualcosa che non siano gli oggetti (comunque parecchio abbondanti ed economici da comprare),nonchè l'unica a non poter abbreviare le Arts fondendone due insieme,dato che attacca con delle magie personali (che non consumano MP).

 

Il meccanismo delle skill è particolare:ogni oggetto da equipaggiare,sia esso arma,armatura o accessorio,ha delle skill di cui beneficia il personaggio,che però le perde quando si toglie quel pezzo d'equipaggiamento.Le skill più avanzate poi non si trovano su armi o armature,bensì sugli accessori,e per guadagnarne l'uso (ogni accessorio ha una skill sbloccata di partenza,più un contatore EXP per sbloccare le altre) dovrete indossarli in modo che guadagnino esperienza,fino a poter utilizzare tutte le skill dell'accessorio a beneficio del personaggio.Skill che comunque si perdono se l'accessorio non è più equipaggiato,ma se si vogliono riutilizzare basta riequipaggiarlo (non dovrete guadagnare di nuovo la EXP,tranquilli).In più mentre alcune skill sono automatiche,altre vanno equipaggiate,e ogni personaggio ha uno slot per le skill offensive e uno per le skill difensive,un pò poco,ma di più avrebbe causato un overkill ancora più elevato di quello che già c'è.Perchè?Perchè alcune skill sono SGRAVE.Ma tanto sgrave,la più sgrava permette di spammare Hyper Arts e Variable Arts come manco dieci Edbris incazzati,dato che setta gli AP a 100 e lì li lascia,con buona pace di strategia e tutto.Certo,si ottiene piuttosto in là,sempre per quanto possa essere definito l' "in là" visto che il gioco dura al massimo una trentina di ore se si va dritti filati senza farmare e sidequest,ma una volta che la possibilità si presenta non costa nemmeno troppo fare l'accessorio che permette di usare quella skill,e quello stesso accessorio ha un paio di altre abilità che levati.Ma non c'è solo quella skill di sgrava,ce ne sono altre leggermente meno sgrave,ma ottenute molto prima,e il gioco diventa non dico facile,ma di sicuro meno impegnativo.

 

Il gioco in sè infatti non è difficile,di certo non come il primo,vuoi per il grind automatico visti i combattimenti,vuoi perchè in genere adesso si prendono meno danni dato che non si passano turni coi personaggi inerti a caricare AP e vuoi perchè la difficoltà è bilanciata meglio.I Boss sono forti e fanno male,ma stavolta il grind serve e i personaggi fanno malissimo di rimando,il boss finale con me è andato giù in circa cinque turni totali in tutte le sue incarnazioni,e anche il mostro più "temuto" del gioco è andato giù in tre.Certo,scordatevi di farvi i combattimenti senza curarvi alla FF,non siamo ancora a quel livello lì,anzi,dovrete imparare a resuscitare i personaggi quando serve,ma non siamo nemmeno ai livelli insensatamente frustranti del primo.Siamo a livelli di difficoltà media,e decisamente onesti.C'è ancora però il problemuccio per cui certe volte l'ordine di partenza dei personaggi e dei nemici,che dovrebbe dipendere dall'agilità,va a ramengo,e partono per fattacci loro anche facendo degli attacchi per cui il turno prima eran partiti per ultimi,magari accoppando tranquillamente gente che non avrebbero toccato fosse partito il curatore.

 

Per l'equipaggiamento è stato mantenuto il prezzo molto alto,ma i mostri danno più soldi in prima battuta,e in seconda battuta è stato introdotto un semplice sistema di crafting,che anzichè obbligarvi a comprare l'equipaggiamento (anche se come detto su i soldi non mancheranno,e se vi servirà qualcosa basteranno una ventina di minuti di farm e non le cinque ore a botte del predecessore),trovando durante le esplorazioni i materiali necessari,o acquistandoli a prezzi decisamente più bassi dell'equipaggiamento,vi permetterà in aree specifiche,come negozi e camp,di creare l'equipaggiamento che vi serve,evolvendo quello che avete addosso.E' anche il metodo per ottenere l'equipaggiamento più potente,dato che anche le migliori armi acquistabili sono passibili di crafting oer diventare ancora più letali,stesso discorso per le armature.Anche gli accessori sono craftabili,senza materiali però,bensì unendoli tra di loro.

A questo si aggiunge il meccanismo della cucina:i personaggi medianti vari avvenimenti (di cui parlo più giù) e con libri di ricette trovati o acquistati,possono imparare delle ricette che aumentano i parametri,e cucinarle nei camp, magari prima di una boss battle.Ovviamente l'effetto dura un tempo determinato.

 

La longevità non è altissima,la trama principale è di lunghezza normale,tendente al breve,e con tutto il farming che ho fatto comunque ho chiuso a 57 ore,ad altri giochi farmando andavo sulle 70-80.Le sidequest sono poche e brevi,quindi non avrete molti rinvii prima di tornare a seguire la trama,che però come dicevo su è un pò allungata e approfondita da determinate scenette che si possono intraprendere parlando con i personaggi del party che si possono (nel senso che spesso la cosa è random)incontrare per le città dopo la prima visita alla stessa (in poche parole entrate,uscite e rientrate),spesso con diverse possibilità di scelta.Come integrazione alla trama ci sono anche i camp,ovvero una specie di campeggio con tanto di tenda,dove si può fare tutto quel che opzioni consentono,salvare,crafater,cucinare e dialogare con gli altri membri del party,e si può continuare finchè questi hanno qualcosa da dire,discorsi appunto ausiliari alla trama.

Va anche detto che la lunghezza del gioco non è aiutata dalla world map,esplorabile solo alla FFX,e comunque decisamente piccola (ci saranno cinque città in tutto,qualche isoletta e qualche spot aggiuntivo),almeno non ci sono combattimenti casuali sulla stessa,però è davvero troppo piccola,persino più piccola di quella del primo capitolo.Insomma,il gioco a seconda dei gusti personali potrebbe sembrare o un pò breve o lungo il giusto,fate vobis.

 

In conclusione,si tratta di un gioco più che sufficiente,magari non esaltante,ma che secondo me si lascia giocare bene e con tranquillità fino al termine,senza essere vessante come il primo,ma anzi,invogliando ad andare avanti e a provare le varie meccaniche di cui è composto.Ottimo passo avanti rispetto ad un primo capitolo penoso.Non è certamente un capolavoro imperdibile (ma sono anni che non gioco un capolavoro oggettivamente imperdibile,diciamocelo,forse Abyss,ma devo finirlo,e i SMT per via della loro particolarità,ma per qualcuno potrebbero non essere capolavori),ma è un passatempo tutto sommato piacevole con una storia semplice ma godibile in alcuni punti,forse un pò troppo episodica,ma tant'è.

Ah,e se gli americani dicono che il primo era un classico,e che il secondo non avendo alcune caratteristiche del primo non lo è,beh,sappiate che gli americani vanno pazzi per Gundam Wing e lo ritengono il VERO GUNDAM.Vedete voi quanto può valere un'opinione del genere.

Fencer

Fight Night Round 4

E' arrivato il momento dell'unico gioco sportivo che compro,dedicato alla nobile arte della boxe,ovvero Fight Night Round 4,uscito di recente,e ultimo episodio di una lunga serie di giochi sul pugilato,cominciata con Knockout Kings su Ps1.E questo episodio è decisamente il migliore del lotto.

 

Dal punto di vista grafico siamo alle vette della console,la definizione dei pugili è davvero incredibile,dalla punta dei capelli a quella delle scarpe,specialmente per i licensed (come li chiama il gioco,sono i pugili realmente esistenti,48 in tutto con parecchie facce note,come Tyson,Lewis,Ali,Foreman,Lamotta,Barrera e anche altri misconosciuti,non c'è Holyfield,ma credo che lo infileranno,senza contare che è fattibilissimo con l'editor),che si riconoscono immediatamente.L'incredibile cura grafica si nota anche nell'assenza pressochè totale (ne ho visto UNA in 60 incontri) della compenetrazione dei poligoni,l'impatto dei pugni è bello solido,variabile a seconda del colpo come giusto,e la sensazione di far male con combinazioni o colpi potenti è presente ai massimi livelli.La soddisfazione che vi darà il replay di un uppercut con cui avete appena asfaltato un tizio rognoso all'undicesimo round è davvero alta,specie se questo magari vi aveva fregato la cintura di campione un paio d'incontri prima,senza parlare del realismo della caduta al tappeto.Stesso discorso vale per lo stato fisico dell'avversario:più gliele date in faccia,più si gonfia o si taglia la stessa,e ci si può rendere conto di quanto male si sta facendo all'avversario,anche solo guardando l'entità del gonfiore.Ancora più evidenti poi le differenze di stazza non solo tra classi diverse,ma anche nella stessa classe di peso:parlando dei due tizi in copertina,Tyson è un nano feroce tarchiatissimo che da vicino picchia come una mandria di fabbri ferrai con la luna di traverso,ma se ci si allontana un filo con un pugile che ha una portata dei colpi maggiore è difficile che possa colpire con efficacia (è un nano,appunto),certo se si avvicina ricomincia a far male e tanto, può buttar giù la gente con un uppercut d'incontro,ed è molto più spesso muscolarmente di altri pesi massimi,come l'altra faccia di copertina,Mohamed Alì,non esplosivo muscolarmente come Tyson (molto meno gonfio per dirla alla buona),ma più alto e parecchio più agile,con più facilità nel portare a segno le combinazioni rispetto a Tyson (che,per la terza volta,essendo un nano basta allontanarsi un filo per mandargliele a vuoto).E questi sono due casi abbastanza estremi,ci sono anche casi di pesi massimi alti e grassi,letteralmente con l'agilità di una scogliera.

Insomma,come grafica non ce n'è,uno dei migliori risultati ottenuti su console HD.

 

La giocabilità mantiene le fondamenta del capitolo precedente,che ha visto l'introduzione del Total Punch Control,un meccanismo per cui tutti i colpi sono controllati dall'analogico destro,a movimento e direzione diversa corrispondono i colpi diversi,c'è stato qualche cambiamento (ora l'L1 serve solo per i jab al corpo e le schivate,i ganci e gli uppercut al corpo hanno un movimento della levetta dedicato,diversamente da FNR3),ma per il resto non è difficile adattarsi di nuovo,al solito clinch,colpo scorretto,spinta e colpo speciale sono gestiti con i quattro tasti del pad,mentre gli haymaker (colpi più caricati e abbastanza potenti da far indietreggiare un bel pò l'avversario,ma lentissimi e facili ai contrattacchi,questo per i profani,in genere nelle telecronache se si parla di ampio swing,generalmente a vuoto,si intende parlare di loro,sono anche i colpi a più alto rischio di morte dell'avversario,specie se portati alla testa)sono utilizzati con l'R2,con l'R1 e l'analogico destro si gestisce la guardia,che anche con stili diversi (il peekaboo,la normale e a croce)di base ha lo stesso meccanismo.Tra l'altro il gioco ha aggiunto l'indicatore che indica la resistenza della guardia a quello dell'Health e della Stamina (lo chiama Block),quindi da questo episodio la guardia può essere sfondata da un attacco costante,certo a prezzo di una perdita della stamina,che più e bassa meno sono potenti i colpi,e sfondare una guardia per poi attaccare con dei buffetti spesso e volentieri non vale la pena (anche perchè l'indicatore della guardia si ricarica molto velocemente).Grande enfasi è stata posta nei contrattacchi,ora molto più potenti e per certi versi determinanti,dato che oltre a un danno maggiore tolgono anche stamina all'avversario,e se portati con colpi potenti e precisi,stordiscono qualunque avversario (anche al massimo della salute),permettendo nel migliore dei casi di metterlo al tappeto,nel peggiore comunque di abbassare definitivamente l'indicatore della salute (normalmente infatti questo si ricarica per indicare il recupero,la soglia definitiva si abbassa se si prendono troppi colpi o un knockdown,o appunto stordendo l'avversario).Eliminato il minigioco per gestire lividi e tagli del pugile durante l'intervallo tra un round e l'altro,ora il meccanismo per il recupero è molto diverso:a seconda delle prestazioni sul ring si ottengono dei punti da spendere poi all'angolo per recuperare Health (anche per riaumentare la soglia massima che per qualche motivo è scesa),Stamina(idem) e Damage.Damage sta per danno e indica quel che dicevo prima,ovvero il gonfiore o i tagli del volto,specialmente gli occhi,e non crediate che avere una faccia gonfia sia cosa da poco:un pugile con gli occhi gonfi non vede bene e si muove goffamente,non riuscendo ad evitare i colpi e rimanendo così alla mercè dell'avversario.E questo vale tanto per l'avversario quanto per il giocatore (anche se in misura minore,essendo esterna la visuale,ma il movimento è rallentato e la guardia è meno efficace non tanto come indicatore,quanto per il fatto che certe volte viene direttamente oltrepassata in quanto l'avatar non vede il colpo),non so se in caso di taglio che sanguina troppo l'arbitro possa fermare il tutto,non mi è mai capitato,ma nel tre succedeva.Le combinazioni di colpi si fanno invece alla stessa maniera,solo che sono ancora più influenzate dalla velocità del pugile.Un pò meno complicato il meccanismo per rialzarsi (l'analogico sinistro per centrare lo sguardo,il destro per rialzarsi una volta fatto il primo passaggio),ma dipende al solito dalle condizioni in cui vi troverete,se al primo knockout vi alzerete facilissimamente,al quarto o quinto farete sempre più fatica,fino a quando lo sguardo non si centrerà in nessun modo.

A proposito di classi di peso,ci sono tutte,dai Mosca ai Massimi,passando per i Gallo,i Piuma e i Massimi Junior,e hanno tutte almeno una faccia nota,certo la cosa è relativa (UN peso mosca reale a fronte di una ventina di fra massimi e massimi junior).

 

Parlando di longevità,questa è molto alta,anche a seconda della difficoltà che si sceglie,al livello base si butta giù chiunque entro tre round,sei se poco esperti del gioco,menando pugni e combinazioni e alzando la stamina,mentre già a livello Pro o si ragiona o si va al tappeto.A livello G.O.A.T. (Greatest Of All Times),sarà più il tempo passato al tappeto che quello in piedi se non si conoscono per bene i meccanismi di gioco,contrattacco in testa.Comunque,in singolo il gioco si basa sulla modalità Legacy,il cui obiettivo è far diventare il nostro pugile il "Greatest of All Time",attraverso una carriera in cui il titolo a lui attribuito passerà da Bum (barbone,quasi letteralmente) fino a G.O.A.T. passando attraverso vari gradi a seconda degli obiettivi che ogni titolo pone ad un pugile (percentuale di vittorie,numero di combattimenti,cinture conquistate e detenute contemporaneamente,vittorie dopo il passaggio alla classe di peso superiore,eccetera),e per arrivare al massimo grado ci vorranno tempo e fatica,oltre che discreti rospi da ingoiare (sempre che non stiate giocando al sopradetto livello più basso di difficoltà,in quel caso asfalterete il mondo).Infatti ottenere il massimo grado sulla Legacy Ladder(dove sono indicati gli appellativi del pugile),il GOAT,dovrete non solo detenere tutte e tre le cinture mondiali (inventate),dopo una scalata di oltre cinquanta posizioni(il tutto senza farsi veniri i pruriti alle mani e sfidare gente cinque posizioni più su per fare prima,dato che la differenza di statistiche è inizialmente enorme e si prendono un sacco di legnate facilmente facendo così),ma bisogna anche difendere i titoli almeno otto volte (certe volte contro gente molto più forte),e se si perde la cintura questa va riconquistata,cosa che anche nel migliore dei casi,ovvero la semplice rivincita immediata,comunque indica un incontro supplementare.Senza contare il cambio di peso,con cui si riparte (se si è campioni della divisione precedente)come numero 5 del ranking,e via che si va,il tutto mantenendo una percentuale superiore al 90% di incontri vinti,una posizione nel PoundforPound(la classifica del migliore pugile assoluto,senza limiti di classe)superiore alla decima,e qualche altro requisito che ora non mi viene in mente(di sicuro per diventare GOAT bisogna aver fatto più di cinquanta combattimenti).E c'è un altro problema:dopo i trenta e rotti anni il pugile comincia il declino fisico (ovvero scendono le statistiche),quindi se si arriva tardi al titolo,le difese saranno durissime,dato che ci si scontra con gente statisticamente superiore e magari in ascesa mentre ci si trova ormai sulla parabola discendente e anche gli allenamenti ormai aiutano ben poco.Parlo di allenamenti in quanto la carriera è scandita dagli stessi,ovvero prima si parte con un torneo amatoriale,che funge un pà da antefatto e da tutorial,per poi cominciare la carriera vera e propria,che funziona così:si organizza un match,poi si svolgono le sedute di allenamento (che possono andare da 0 a più sedute se il match è lontanto nel tempo)in cui si sceglie una delle sei tipologie per aumentare le stats desiderate (cosa che però causa una diminuzione di altre,non è possibile avere un velociraptor con dei martelli pneumatici al posto della mani),si combatte,si sale in classifica,fino al campione.Ogni tanto vengono poste delle sfide da parte di altri pugili che si possono accettare o meno,si aumenta la propria popolarità (anche questa influenza lo status del pugile sulla legacy ladder),ogni anno si può vincere qualche award (non ho ancora capito il senso degli stessi però),il tutto fino agli scontri per le cinture,o per difenderle.E non fatevi fregare dal fatto che ogni classe di peso ha almeno tre campioni,uno per cintura,voi dovrete vincerle tutte e tre,al che si appare come unico campione di categoria e ci si godrà un'entrata con le tre cinture al seguito,peccato che come si diceva prima,sono inventate e non le ufficiali.Per le difese,però,basta essere il titolare di una cintura sola e difendere quella.Non ci si deve nemmeno far fregare dal fatto che all'inizio della Legacy si può scegliere se creare un nuovo boxer o sceglierne uno esistente,nella realtà dei fatti non cambia assolutamente nulla,lo svolgimento è assolutamente identico.Ad un certo punto,comunque,si può scegliere di ritirare il boxer,e a quel punto in teoria la legac è finita,volendo si può continuare,ma non si potrà più combattere,quindi non vedo il senso di star lì a vedere i risultati dei pugili gestiti dalla console.C'è da dire che c'è gente che è arrivata fino ai quarant'anni (del pugile) prima di ritirarsi,e anche lì solo perchè lo voleva,non so quale sia il limite di età di fronte al quale il ritiro è obbligato.

Per il resto altra longevità dovrebbe essere garantita dalla ladder mondiale online,che però non ho sperimentato per il semplice fatto che del multiplayer a me non importa nulla,se a qualcuno interessano i trofei,sappia che almeno tre,platinum compreso,sono legati a questa modalità.

 

Detto questo,il gioco è il miglior simulatore di boxe mai creato,credo.Convince decisamente,e quel che serve per far esaltare l'appassionato ce l'ha,certo si nota ancora una certa semplicità di titoli e ladder dei pugili (la storia della classifica unica mondiale ha rotto,ci sono anche altri titoli oltre a quelli,come i titoli nazionali o quelli per varie zone del mondo come l'OPBF)e poca fantasia nei pugili inventati (metterete al tappeto famiglie intere di gente con la stessa faccia e lo stesso cognome nel corso degli anni),ma la grafica assurdamente dettagliata e la giocabilità faranno passare in secondo piano questi particolari,dato che una volta sul ring non penserete ad altro.

Fencer

Come promesso,ecco le impressioni su un gioco che non rientra nella categoria JRPG,e come tale non finisce sul topic apposito.Sto parlando di Secret Files:Tunguska,appartenente a un venerando ma ancora arzillo genere,quello delle avventure grafiche,a cui appartengono esponenti che han fatto la storia del videogioco,come Secret of Monkey Island.

Bando alle ciance e veniamo al gioco comunque.

 

Il genere dell'avventura grafica è molto conosciuto,quindi non mi metterò a descrivere il genere,se avete giocato uno degli esponenti del genere avrete un'idea di cosa si tratta,se non lo avete giocato nei vent'anni in cui è stato in giro probabilmente non vi interessa il genere del tutto,quindi inutile sprecare tempo a descriverlo.In questo caso l'incipit della trama prende le mosse da un fatto realmente avvenuto,ovvero la misteriosa esplosione avvenuta a Tunguska (una località della Siberia) nel 1908,e vede come protagonista Nina Kalenkov,la figlia di uno scienziato che indagò sull'accaduto una quarantina d'anni dopo.All'inizio del gioco,lo scienziato viene rapito,e Nina,con l'aiuto di un giovane non si capisce cosa (lavora nel museo,ma non dicono se sia anche lui uno scienziato o solo un impiegato) di nome Max,che punta proprio a quello a cui state pensando,parte all'avventura nel tentativo di salvarlo.

Da qui la trama si dipanerà tra viaggi in Sudamerica,Siberia,e chi più ne ha più ne metta,con la scoperta di sette e di misteriose cospirazioni ai danni del mondo,con un crescendo per certi versi appassionante,per certi un pò sbilanciato,non crediate comunque che il viaggio sia tutto destinato alla scoperta di cosa avvenne a Tunguska,questo non è Indiana Jones e il destino di Atlantide,l'obiettivo è salvare il padre della protagonista e il classico "Save the World",la scoperta dell'ipotesi dei programmatori su cosa sia avvenuto avviene di riflesso,e per di più in differita.E la protagonista nemmeno ci crede.Uno dei lasciti dell'esplosione sarà comunque alla base della suddetta cospirazione,ma non sarà il fulcro della trama.Trama che comunque è abbastanza appassionante nei suoi colpi di scena da far terminare il gioco,che si attesta nella media delle avventure grafiche,quindi direi sulla 12-15 ore.Se giocate in modo assatanato però potrebbe scorrere via in meno tempo.C'è da dire che correre in questo caso è la scelta sbagliata,dato che si perdono molte delle chicche che il gioco ha da offrire:infatti pur essendo seria la trama,ci sono momenti di umorismo divertenti,soprattutto nella descrizione di alcuni oggetti,ad esempio in un caso Nina se ne esce con un "Questo è impossibile.Alcuni miei colleghi direbbero:Non funziona,non posso fare così o comando non compreso" (o simile,la falsariga è questa)

 

Graficamente il gioco non è Assassin's Creed,ma la sua figura la fa,pulito e funzionale,senza contare che girerebbe pure su una caffettiera.I filmati in CG non sono il massimo della modellazione anche loro,ma vale il medesimo discorso di prima.L'interfaccia è ridotta all'osso,niente verbi(che vabè non si vedono da anni) nè menù a scomparsa,abbiamo un inventario nella parte bassa dello schermo e un puntatore che cambia forma diventando un mouse in caso l'azione sia possibile.Dico l'azione perchè non si sceglie cosa fare,è il gioco a farlo per voi,le uniche icone sono l'occhio in caso di oggetto esaminabile,la mano in caso di azione possibile,per usare un oggetto dovrete cliccarci su nell'inventario e poi cliccare sull'hotspot in cui vorrete usarlo,ovviamente se l'azione è giusta,altrimenti il pulsante destro,deputato a dare il via all'azione,resterà inevitabilmente bianco e tanti saluti.Qui poi non resterete ore a cercare gli hotspot stessi (a meno che non siate masochisti),dato che SF:Tunguska usa un sistema simile a quello di Simon the Sorcerer,per cui basta schiacciare un tasto per evidenziarli tutti,pixel hunting scongiurato dunque (e meno male,perchè certi hotspot son davvero piccoli).Il sistema è quindi molto semplice ed intuitivo,ciò però non vuol dire che lo sarà il gioco.

 

Il sonoro è di buona qualità,poca musica e molti effetti sonori,decisamente appropriato e d'atmosfera,infatti le poche musiche intervengono solo quando necessarie.Il doppiaggio è in inglese,sembra ben fatto,ma qualche volta la ragazza scazza un pò la recitazione.Nota di demerito per la localizzazione italiana (i sottotitoli),che in certi casi presentano travisamenti anche grossi,come nel caso del cellulare:se lo si usa su Nina questa dirà "There is no reception here",ma nei sottotitoli si leggerà "Non certo quello che si dice una grande accoglienza",inspiegabile vista la situazione e l'oggetto dell'azione.E la cosa si ripete più di una volta,in certi casi nelle descrizioni,che possono essere fondamentali per risolvere gli enigmi.

 

Parlando di enigmi,la maggior parte degli stessi è logica e tende a non essere impossibile,basta usare un pò di logica funzionale e si risolvono,alcuni invece sono più difficili e sono enigmi veri e propri,con tanto di aiuto a richiesta segnalato da un'icona,ma non l'ho mai usato,dato che basta mettere insieme gli indizi e anche questi sono fattibili.Certo,la cosa non vale per tutto,dato che arrivano alcuni enigmi (concentrati anche nella parte finale)che sono tutt'altro che intuitivi,certo,non roba da lateral thinking estremo,ma roba abbastanza aberrante.Risolvibile sì con il "prova tutto con tutto,combina tutto con tutto",ma si esagera un bel pò.Tolto questo,il gioco come tutte le avventure tende ad utilizzare il metodo "trova oggetto,usa oggetto per trovarne un altro",e via di questo passo,oppure "per convincere un personaggio fagli un favore e portagli un oggetto",solo che a mio parere certe votle si esagera con la catena,nel senso che dopo che mi sbatto un'ora per trovare un oggetto,devo pure sentirmi dire che non funziona e che devo trovare il modo di farlo funzionare?Non è un pò troppo?Per me in certi frangenti sì,per altri no,quando uscì,un paio d'anni fa,l'avventura ricevette il consenso unanime del popolo del videoludo.

E tutto sommato il giudizio non era certo immeritato,l'avventura è appassionante e stimola a portarla al termine,e riesce ad essere a portata di tutti senza essere banale,certo una maggiore cura per alcuni particolare l'avrebbe portata ad essere ancora migliore.

Fencer

Dunque,ho appena terminato Crisis Core - Final Fantasy VII,per PSP,e a grande richiesta (Mu) butto giù qualcosa sperando di essere il più obiettivo possibile,ma non sarà facilissimo.

 

Tecnicamente non ce n'è,siamo al top della categoria per PSP nel comparto grafico dal punto di vista della modellazione dei personaggi,gli ambienti un pò meno definiti,ma sempre gradevoli.Le città però non hanno mai molte schermate,in generale dalle tre alle cinque,e i dungeon sono sulla stessa base di lunghezza.I filmati in CG sono ALLUCINANTI.Non ci sono altre parole,davvero.Per quanto mi riguarda quindi,la grafica è il massimo che la console possa offrire.

Di pari valore il comparto sonoro,sempre appropriato e mai invadente,molti temi sono ripresi dal vecchio FFVII e leggermente remixati,nota di merito per le parti cantate,anch'esse ben fatte.Il doppiaggio inglese si lascia ascoltare piacevolmente direi.

 

La localizzazione italiana lascia interdetti.Sulla traduzione dei dialoghi si può anche discutere (anche se in alcuni punti non mi pareva italiano,sinceramente),ma le traduzioni degli oggetti non hanno senso,esclusi quelli basilari.Voglio dire,come fai a tradurre Protect Ring come Vera Ryoma?O Buster Sword come Spada Potens?O Shining Bracer come Armilla Lux?E ce ne sono anche di più astrusi,questi sono i primi che mi vengono in mente.

 

Per quanto riguarda il combat system il gioco è un AJRPG con un modello di base alla tales ibrido però con un meccanismo a turni.Praticamente si esplora normalmente con incontri casuali,anche se diversamente dai tales non si combatte in una schermata apposita a parte,ma compaiono direttamente i nemici dove ci si trova e li si legna.Dico ibrido con la turnazione,perchè anche se in tempo reale,Zack,che combatte sempre da solo,può intraprendere una sola azione alla volta,indi non aspettatevi di menare quindici fendenti mentre vi curate e già che ci siete tirate una Firaga.In più,gli attacchi fisici sono limitati a tre fendenti,dopodichè Zack resta scoperto per una frazione di secondo,quindi anche qua,non v'aspettate quindici fendenti con colpo finale devastatutto modello tales,semplicemente è come se ci fosse un menù a turni nella parte destra dello schermo,il tutto però mentre ci si muove in tempo reale sullo schermo,con possibilità anche di bloccare gli attacchi o evitarli muovendosi o con un tasto apposito per la capriola acrobatica.Il movimento serve anche per altri motivi oltre all'evitare gli attacchi,come favorire i colpi critici (un attacco portato alle spalle del nemico è sempre critico,ad esempio,in piena faccia mai),ma non molto di più.A questo si unisce il meccanismo dell'OMD,una specie di roulette totalmente indipendente (non la si può influenzare) che con determinate combinazioni tra numeri e volti dei personaggi dà luogo a determinati effetti,dalla cura,all'attacco speciale,all'evocazione (NON C'E' SHIVA,c'è Odin però).E' totalmente random,anche se certe materie possono influenzare vagamente l'esito,tranne che per il level up:una volta che il counter dell'exp (invisibile) raggiunge la giusta quantità,il personaggio otterà automaticamente la combinazione necessaria a passare di livello (tre 7).Questo di base è il combat system,poi è molto più facile provarlo che dirlo,in verità,così è un pò ingarbugliato.Personalmente lo trovo discretamente riuscito e anche rapido nel concludere gli scontri,unico problema sono gli status alterati come stop e shock,che hanno durata totalmente a cavolo e possono fregare uno scontro che si stava dominando,ma tant'è,è normale,solo che qui si nota di più,bestemmierete come al solito per il sudden death,ma a tutto c'è rimedio,da quel punto di vista.

 

La longevità dipende da quanto tempo si voglia impiegare nelle missioni e negli eventi opzionali.La trama principale in sè dubito che anche andando lenti superi le venti ore,io personalmente però ne ho clocckate 70 e rotte,questo per via non solo degli eventi opzionali,ma anche delle "missioni",piccole missioni (appunto)di difficoltà (indicata) variabile disponibili ai save point,slegate dalla trama(anche se magari legate da una flebile trama tra di loro).Sono circa trecento,e alcune vanno sbloccate con altri particolari eventi opzionali,non sono mai lunghissime (difficilmente occupano più di dieci minuti a testa) e spesso permettono di ottenere accessori potentissimi o materia ottimi per le fusioni,il tutto da usare per potenziare il personaggio (entrerò nei dettagli tra pochissimo),anche perchè le missioni più avanzate richiedono un personaggio decisamente più potente di quello che si utilizzerebbe durante la trama normale,anzi,uno Zack normale e non customizzato a dovere,anche di livello 99,andrebbe giù in un colpo dal primo nemico che si incontra,nemmeno dal boss di missione.E per l'ultimo boss opzionale la customizzazione deve essere discretamente estrema (non so se ricordate Der Richter in FFX,la customizzazione non è così vessante come lì,ma l'effetto che si ottiene è similare,ovvero un personaggio assurdamente potente per un nemico normale),il che porta al discorso che se approfondite troppo le missioni,la trama principale è uno scherzetto,con boss in teoria potentissimi (su tutti un tizio vestito di nero con una spada più lunga di lui) vanno giù in due colpi,e solo perchè ho tolto l'accessorio che mi permette di fare 99.999 di danno e cura (stavolta serve per entrambe,altrimenti anche con un personaggio che ha ad esempio 60.000 hp un elisir ripristina al massimo 9.999 hp,idem energiga non supera la stessa cifra,con l'aggeggio invece si recupera tutto,idem per l'healing wave-onda curativa ottenuta dall'OMD di Aerith),altrimenti tutti giù con un colpo.E non che servisse comunque curarsi di più di diecimila,dato che il danno normale ammontava a ben 2 a colpo.Sappiatelo quindi,se vi infossate nelle missioni,la trama principale sarà facilissima da portare a termine,ma la longevità aumenterà esponenzialmente.

 

Parlavo prima di customizzazione.Dunque,per cominciare è necessario sapere come funzionano magie ed equipaggiamento,le prime vedono il ritorno dei materia da FFVII,a materia corrisponde magie,e anche qui aumentano di livello (quando sull'omd compaiono tre personaggi identici e due numeri uguale il materia equipaggiato in quello slot aumenta di livello),si hanno degli slot in cui equipaggiarli (ora non ricordo se sette o nove perchè una volta customizzato ho smesso di cambiarle e sperimentarci su).Questi materie hanno determinate caratteristiche collegate che potranno essere customizzate,come Att+1 (o +38),Hp+10%,ecc.,caratteristiche che aumentano col livello,ma soprattutto con la fusione dei materia,a cui più avanti si potrà unire anche un oggetto,portando così questi attributi a livelli altissimi con i materia desiderati,sempre se possibili:ad esempio ho messo insieme due ultima con +990%Hp,un lama dispel da +100 Att e altre amenità,però ad esempio non sono riuscito a creare una fusione(la traduzione di flare) con 100 DIF perchè veniva fuori un'altra Materia dalla fusione,e quindi si è dovuto equipaggiare quella.Quando poi si avanza nelle missioni,si ottengono anche Materia già con caratteristiche collegate molto alte (uno Zantetsuken con +60 mag ad esempio,e non è l'unica),tutte caratteristiche che portano ad avere un personaggio allucinante.Le materie comunque sono molto varie (non solo magie,come nel vecchio FFVII) e le possibilità di combinazione sono elevatissime.

Alle materie si uniscono gli accessori (prima due,poi quattro) che si trovano anch'essi e che possono anch'essi influenzare le caratteristiche del personaggio,anche se non possono essere customizzati (ma possono essere usati nella fusione materia come oggetti),e per loro vale una delle stesse regole delle materie:più vai avanti nelle missioni più potenti diventano,fino a roba davvero assurda.Per dovere di cronaca,almeno gli accessori necessari ad HP apeiron e danni apeiron (per avere rispettivamente più di 9.999 HP e fare più di 9.999 di danno e di cura) sono necessari per le missioni avanzate,e per giunta come base di partenza.

 

Il tutto chiaramente se si decide di fare le missioni,volendo fare solo la trama principale come detto si finisce in fretta.Certo,qualche missione la farete comunque,ma nessun boss richiede la customizzazione estrema che richiedono quelli opzionali,certo il gioco non sarà un bicchier d'acqua,ma nemmeno difficilissimo,di suo presenta due difficoltà,normale e difficile,ma cambia solo la quantità di hp dei nemici che io sappia.Il succo comunque non cambia molto,la trama principale è abbastanza corta.Anche troppo direi.

 

Venendo alla trama,beh,direi che il discorso è un pò ampio (ancora).Crisis Core fa parte del progetto chiamato compilation of FFVII,in particolare narra l'antefatto allo stesso,soppiantando l'OAV Last Order e piazzandosi cronologicamente dopo Before Crisis,il gioco per cellulare basato sui Turk.

L'ordine è più o meno questo:Before Crisis->Crisis Core->Final Fantasy VII (con la novel su quello che è successo ad Aerith dopo il fattaccio)->Final Fantasy VII Advent Children Complete DC (che soppianta e di parecchio l'advent children normale,con in più come extra l'animazione della novel "Denzel a Way to a Smile")->Dirge of Cerberus (con in mezzo Lost Chapter,altra roba per cellulari).

Crisis Core è la storia di Zack Fair,figura che chiunque ha giocato FFVII conosce,e che è un punto fondamentale della trama (e ci riusciva pur comparendo pochissimo) in quanto primo testimone dello sbiellamento di Sephiroth e altre cose che non scrivo per non spoilerare troppo.Nel gioco questo personaggio viene approfondito,principalmente nella sua personalità (è un sempliciotto,e lo dice chiaro),e nei rapporti con altri personaggi,compresi Tseng,Aerith e Cloud,il tutto in modo quasi perfetto direi.Se la trama ha un piccolo difetto è il fatto che copre diversi anni della carriera di Zack nella Shinra e prima degli eventi di Nibelheim è un pò spezzettata e episodica,dopo quegli eventi invece va a manetta,ma nel complesso si mantiene coerente col 7 e purtroppo con Dirge of Cerberus,incastrando spiegazioni che partono da quest'ultimo e non dal 7 originale (fo**uto Genesis).Non ho notato buchi di narrazione,ma va detto che io conosco a memoria tutta la compilation,ma anche senza sapere niente,la trama è self-contained e giocabile tranquillamente anche senza sapere nulla del resto,ha un inizio e una fine chiusi e soddisfacenti per il giocatore.Decisamente una nota di merito,per un gioco costruito su un personaggio che appariva in due flashback di cui uno opzionale.La storia della Buster Sword è ben inserita (e sì che era partita come spada iniziale di Cloud in FFVII da vendere immediatamente).

Il capitolo finale poi è magistrale,qualcosa che lascia davvero il segno,per come è costruito ed eseguito,vedere la successione degli eventi e delle reazioni dei personaggi pur conoscendo l'inevitabile fine a cui il tutto porterà è qualcosa di realmente straniante e sconcertante,in un crescendo di emozioni che trovano il loro culmine solo all'apparizione dei titoli di coda (e nel filmato alla fine degli stessi).Perfetto,non ci sono altre parole per definire questa parte conclusiva,il migliore che io abbia visto da anni (e non solo in un JRPG).Purtroppo non riesco a rendere bene il tutto perchè va giocato per essere apprezzato a pieno (spiega addirittura l'ossessione di Tseng per Aerith nel VII),e non voglio nemmeno spoilerare eccessivamente,perchè merita davvero di essere visto,almeno a mio parere.

Come dicevo più su,la cosa più incredibile è come il personaggio di Zack Fair lasci il segno in questo gioco costruito su di lui,davvero un protagonista riuscito,e incredibile quel finale narrato in quel modo.Eppure l'avevo già visto,sapevo come finiva,ma una tale costruzione ed espansione di tre minuti di cutscenes opzionali,per giunta così perfetto,ha lasciato comunque il segno.Il finale vale l'intera storia e questo titolo merita secondo me acquisto e tempo dedicato.

Peccato non siano gli unici due titoli della compilation.

Fencer

Folklore

Terminato Folklore,circa 28 ore di gioco totali.Di base devo dire che conferma tutti gli assunti fatti precendentemente,le aggiunte che posso fare non sono moltissime,ma vediamo gli sviluppi.

 

Prima cosa la grafica si mantiene acerba ma con buone idee,i Folk sono tanti e vari,i personaggi catturano praticamente gli stessi folk,più alcuni esclusivi,in più la varietà è garantita dal fatto che gli attacchi dello stesso folk cambiano a seconda del personaggio,ad esempio mentre per Ellen si effettua un attacco singolo,per Keats può partire la combo.Le palette swap di folk poi sono pochissime.Il design dei mondi(i realms) poi si mantiene ispirato e appropriato,decisamente piacevole da attraversare benchè tremendamente lineare e poco libero,quella è la strada,quella dovete prendere,per carità come molti altri JRPG ma qui la cosa è particolarmente sentita,infatti il gioco è parecchio ibrido action-adventure\JRPG,più il primo del secondo (come dicevo su i livelli servono a poco altro che alzare gli hp,ma l'effetto è minimo).I boss hanno anch'essi un ottimo design,spesso appropriato al mondo in cui si trovano.Insomma,tutto,dai personaggi al resto,è ben fatto,niente che faccia slogare la mascella,s'intende,ma le atmosfere create da grafica e sonoro (ottimo anch'esso,molto bello il tema che si ascolta sui titoli di coda,per il doppiaggio,beh quello inglese è buono,quello italiano non lo ascolto mai) sono di primissimo livello.

E questo per la grafica,veniamo alla giocabilità.

 

In questo c'è da dire che la monotonia di fondo si avverte parecchio,la struttura del gioco è monotona con i soliti cinque passaggi da fare per passare al capitolo successivo,e il fatto che per i primi cinque capitoli si debba visitare due volte lo stesso mondo con un personaggio separato,pur con folk utilizzati diversaemente e trama leggermente diversa non aiuta.La cattura aggiunge un pò di varietà (è l'unico uso intelligente del sixaxis che io abbia visto per ora),ma dopo un pò stufa anche quella,anche se non è niente che faccia abbandonare il gioco.In più,una cosa è da dire,almeno a mio parere:il gioco è sbilanciatissimo a favore di Keats,e la cosa è più evidente più si va avanti nel gioco.Anche solo a livello di Folk,Keats rispetto ad Ellen ne fa un uso molto più offensivo(un esempio è Fomorie,un Folk gigante che con Ellen si limita ad una carica diretta,con Keats si possono concatenare fino a quattro colpi potenti tali da far volare sette o otto avversari),e soprattutto in mischia il tizio può usare un bastoncino di rame ed essere LETALE comunque.E la modalità trascending,con cui diventa invincibile per pochi secondi non aiuta,anche se l'ho usato si e no tre volte.Non fraintendete,si schiatta anche con Keats,ma succede rarissimamente e solo perchè colti di sorpresa da qualche nuovo Folk con tendenze suicide.La cosa bella è che il tutto ha anche una mezza spiegazione a livello di trama(Keats non riesce a materializzare completamente i Folks,quindi questi sono più leggeri e agili ma meno potenti e senza tutte le loro caratteristiche,in teoria,Ellen invece li evoca completamente in tutto le loro caratteristiche,peccato che possano essere seccati e per quei due o tre secondi che restano a terra non possano essere evocati,il tutto senza contare la barra degli MP),ma della trama stessa parliamo dopo.Comunque,Ellen utilizza invece un approccio decisamente più strategico coi suoi Folk,dato che le modalità di Folk ad attacco diretto sono inferiori rispetto a Keats,anzi,alcuni Folk con lei hanno effetti non d'attacco ma di difesa o di cambiamento status.Per questo giocando con lei bisogna fare più attenzione alla scelta e alla combinazione dei Folk,nonchè ai movimenti della ragazza stessa,che rispetto a Keats è una lumaca,per quanto resti veloce abbastanza.Con lei è però più facile gestire le immunità elementali di folk contro folk,poichè avendo più folk elementali è in grado di superare facilmente quelle stesse immunità,mentre Keats ha qualche difficoltà in più,anche se questo problema entra in gioco più con i boss che con i Folk normali (l'elemento principale di alcuni Folk è Destroy,è con quelli in giro i folk immuni sono pochissimi,peccato solo che con Ellen i Folk Destroy perdano almeno tre secondi per attaccare,mentre con Keats la cosa è immediata).Chiaro comunque che il tutto è soggettivo,se piace l'approccio strategico globale,allora Ellen è decisamente quella più avvantaggiata.Certo se vi trovate davanti quattro golem inca**ati con Ellen è meglio stare attenti,mentre con Keats potete buttarvi tranquillamente in mezzo.

Piccolo appunto,nelle fasi finali si possono utilizzare entrambi i personaggi,ma il metodo per cambiare personaggio utilizzato è decisamente troppo macchinoso (bisogna tornare indietro al save point precedente e parlare all'altro personaggio,se si cercano di catturare tutti i folk la cosa si fa pallosa).

 

In merito alla difficoltà,il gioco non è difficilissimo ma nemmeno facile come si prospettava all'inizio,la difficoltà principale è cogliere le debolezze di determinati Folk e dei Folklore,ma come detto ci pensa il libro del reame di turno a dare una mano.Restano comunque momenti un pò difficili da superare,magari dovuti alla conformazione del terreno (il primo Gargantua farà bestemmiare),ma si passano con un pò di pratica,idem con patate i boss,nel complesso il gioco non diventa mai frustrante,semmai stimola ad andare avanti e provare una nuova tattica,non vi capiterà mai di pensare "sono fottuto e mi sono rotto" (cosa che avveniva per certi punti di Legaia che ti portavano a mollarlo per mesi,ma vabè).

 

Un'altra cosa che spinge ad andare avanti è la trama,molto ben congeniata e intelligente nel trattare temi molto metafisici che non spoilero per non rovinare il gioco,ma devo dire che ho sempre avuto la sensazione "ancora solo dieci minuti" per vederne ancora un pò,per capire i misteri dietro la trama,una trama decisamente tendente al thriller,ma che mischia abbastanza bene temi terra-terra con i suddetti elementi metafisici,e la risoluzione finale è davvero ben fatta,pur sorprendendo per la sua semplicità,con in più un colpo di scena finale che pur sorprendendo riesce a non sembrare assolutamente fuori luogo o aggiunto così per bellezza,colpo di scena tra l'altro molto simile a quello di uno dei miei film preferiti,che non dico per ovvie ragioni.Tra l'altro quello stesso colpo di scena a posteriori poteva apparire come un plothole non indifferente,ma ad informarmi meglio è venuto fuori che parte dello stesso è spiegato nel DLC e in Folklore Coded Soul,un gioco per PSP la cui versione occidentale fu cancellata (così come Folklore 2) per via dello scarso successo del gioco.

 

Alla fine quindi,direi che il gioco mi lascia decisamente soddisfatto,peccato per la monotonia di alcuni tratti,ma per i soldi che costa (io l'ho trovato a 29,sono convinto si possa trovare pure a meno ormai),è un acquisto decisamente consigliato,oltre ad essere uno dei giochi più sottovalutati della storia.

Fencer

Legend of Legaia

Finito Legaia.L'IMPRESA.

Da dove partire?Prima di tutto,alla fine dei conti il gioco è bello?No.E' frustrante,palloso,e in certe occasioni BARA spudoratamente.Perchè l'ho finito?Per vedere come finiva la storia,e perchè avevo del tempo libero.

Ecco,partiamo dalla trama:semplice,lineare,due colpi di scena di conto,generalmente tende al bastardo,nulla di eccezionale o complicato comunque,è una delle trame più semplici che mi sia capitato di seguire,fa comunque il suo lavoro.Peccato per la mancanza di personalità del protagonista,muto e non caratterizzato molto,sappiamo qualcosa del suo passato e basta,non sappiamo quali siano i suoi compiti o come viva normalmente la sua vita (ad esempio il principe in Suiko 5 era caratterizzato al massimo pur essendo muto) gli altri due componenti del party sono caratterizzati un filo di più,e visto che parlano durante la storia ci si fa un'idea del loro carattere,mentre come detto il protagonista è un'ameba muta che sta lì.I nemici non sono granchè carismatici,il boss finale poi si vede poco rispetto al flusso normale del gioco.

Passiamo al gameplay.PESSIMO.La storia degli AP e del doversi caricare ogni volta per allungare la barra dei comandi per gli attacchi disponibili in teoria non sarebbe necessaria,ma dopo tre ore di gioco lo diventa,dato che i nemici sono tutti resistenti e una combinazione semplice non basta mai a buttarli giù (e questo vale per tutti i nemici,pure quelli casuali),il che raddoppia il tempo per tutti i combattimenti,sia casuali che boss battle,se potete finire un combattimento in un turno,lo finirete in due,se potete finirlo in cinque lo finirete in dieci,e via così,sempre che vada tutto liscio,se fate qualche errore o i nemici parano l'attacco (e quando lo faranno bestemmierete perchè ci vorranno altri due turni come minimo) aggiungete un paio di turni in più.E la magia non aiuta.In più tutti i nemici fanno malissimo,e dopo ogni combattimento tocca stare lì a curare,il che non aiuta la riserva di MP,che può essere ripristinata solo con un oggetto particolare,che costa parecchio,e qui i soldi li avrete SEMPRE contati,spesso toccherà farmarli.Sì,in questo gioco più che dei livelli dovrete preoccuparvi di farmare soldi,e perderete un botto di tempo a farlo.Tutto l'equipaggiamento del gioco costa tantissimo,e vi ritroverete capitali anche ingenti che vanno via con tre pezzi dello stesso,e spesso vi toccherà andare a farmarne un altro per prendere i restanti pezzi dello stesso.Aiuta per il level-up?Sì,ma ad un certo punto il level-up nello stesso posto finirà di essere utile dato che i nemici daranno poca esperienza,ma vi toccherà star lì lo stesso a causa della mancanza di liquidi da spendere.E non vale solo per l'equipaggiamento,tutto costa tantissimo,io non ho mai comprato un accessorio e spesso ho dovuto venderne anche di preziosi per non andare in giro a farmare soldi.E l'accessorio per avere più soldi ve lo danno solo a 3/4 del gioco,dove mancheranno solo due set di equipaggiamento da acquistare,e comunque quei due set costeranno l'impossibile,tanto che l'accessorio aiuterà pochissimo.

Altro sistema scarso è la magia,che come detto si ottiene assorbendo Seru e usandoli in battaglia.I problemi?Vari.First of all,di tutti i Seru (sono oltre la ventina) quelli utili sono quattro,di cui tre esclusivamente di cura,l'altro è un Seru d'attacco che fa male,ma che dopo un paio di dungeon diventa superfluo dato che i personaggi faranno più male di lui.E' un problema anche il costo in MP,decisamente troppo elevato,specie contando che contro i boss serviranno principalmente per le cure,visti i danni che i boss stessi possono fare.Ultimo fatto,l'assorbimento del Seru stesso è vessante a dir poco,non c'è mai la sicurezza di assorbirlo,e questo porta a ore di tentativi per prendere il seru che serve,persino i quattro che servono ci metteranno ore a decidere di farsi assorbire,e anche lì bestemmierete a iosa.

Veniamo alla difficoltà,fattore per cui il gioco è molto conosciuto in giro.Dunque,personalmente direi che il gioco non è tanto difficile,quanto frustrante,e dico frustrante pur non essendo mai morto una volta,sono i meccanismi esposti su che rovinano l'esperienza globale,dato che perderete concentrazione e voglia (per questo ci ho messo il triplo del tempo che ci avrei messo normalmente per finire un gioco),il gioco poi non è lungo,e la trama non allunga mai il brodo,però la maggior parte del tempo se ne andrà in combattimenti e gold farming.I nemici fanno male,e i boss fanno MALISSIMO,ma niente di realmente difficile,fanno male e sono lunghi da abbattere,ma niente a cui qualche cura non possa rimediare specie visto che gli attacchi più potenti di quasi ogni boss sono annunciati da un turno in cui lo carica,sempre che il gioco non decida di barare spudoratamente e far attaccare prima il boss senza ragione alcuna.In teoria infatti i turni sono decisi in base al parametro Speed,ma capita in parecchie occasioni che un boss pur facendo le stesse azioni del turno prima (sia lui che il party,eh) parta inaspettatamente prima del personaggio più veloce,rovinando qualsiasi strategia(sempre che la usiate e non vi limitiate al solito rush+cure quando feriti,che funziona alla grande) si possa fare,e vale anche per nemici e personaggi stessi del party (qualche volta il personaggio più lento parte prima di quello più veloce).E anche questo farà bestemmiare.Aggiungiamo poi che per far sembrare più difficile il tutto alcuni boss fanno danni semplicemente assurdi pur col miglior equipaggiamento disponibile,e tocca dedicare un singolo personaggio alla cure ogni turno e attaccare solo con due,allungando decisamente il combattimento.E i personaggi dopo un pò ci metteranno secoli a livellare,il che implica che o sapete settare gli accessori per fare malissimo,o la battaglia sarà ancora più lunga.

Difficile?No,Shin Megami Tensei 3 è difficile,Legaia è solo frustrante,tanto che molti ad un dato punto lo molleranno e tanti saluti.

Tutto male comunque?Beh,sì,si salva in parte la grafica,che per essere un gioco PSX presenta modelli dei character molto definiti,col tocco di classe dell'equipaggiamento visibile sul personaggio,anche le armature,e buoni modelli in generale,abbastanza penosi i filmati in CG comunque e alla fine la trama almeno fa venir voglia di vedere come finisce;fatto è,entrambi questi "pregi" sono soggettivi,il gioco è e resta un gioco PSX,ergo la grafica secondo gli standard odierni è una schifezza,mentre la trama dipenderà da chi la gioca,resta semplice,e la frustrazione vi farà venire voglia di mollarlo.

Se volete fare retrogaming,insomma,pigliatevi altro per PSX,o prendetevi dei remake per psp.

Fencer

Kingdom Hearts 2

Finito Kingdom Hearts 2.

 

Ora,per i coraggiosi (o folli) che hanno deciso di continuare la lettura,veniamo alle impressioni su questo JRPG action di Square Enix,tutti gli spoiler saranno messi sotto tag apposita,dato che so che qualcuno deve ancora giocarci.

Togliamoci il dente del comparto tecnico:è probabilmente quanto di meglio graficamente io abbia giocato su PS2,insieme ad altri due o tre lavori Square Enix e a God of War,idem dal punto di vista del comparto sonoro,le musiche sono quelle disney o Square Enix,è abbastanza difficile che le cannino,dal buono all'ottimo il doppiaggio inglese,tranne alcuni personaggi che spiccano in quanto affetti da sindrome da leggio all'ultimo stadio,

povera Aerith,e manco Cloud scherza

,ma per il resto il lavoro è buono,e Cristopher Lee si riconosce al volo,per quanto poco parli.Originali anche i doppiatori di Paperino (che rulla sempre e comunque,ricordiamocelo,perchè è Paperino),Pippo e Topolino,e immagino anche degli altri personaggi disney,qualche altra voce famosa sparsa su altri personaggi come Final Fantasy,stavolta Sephiroth s'è risparmiato il backstreet boys e la cosa mi fa piacere,

non c'è Johnny Depp ma Sparrow è un bell'ascoltare comunque

,il cast è su gamefaqs,notare che quello dei titoli di coda è cannato a quanto pare.Anyway,dal punto di vista tecnico non si possono muovere rimproveri a KH2,a meno che certi restyling non vadano a genio,ma a me non hanno dato fastidio,personalmente.

 

Il sistema di combattimento è più o meno come ho indicato negli interventi precedenti,solo che molte delle sue varianti diventano superflue a causa della facilità intrinseca del gioco,nel quale come nel predecessore la fa da padrone il tasto X a manetta,o come comunemente chiamato "button mashing",e della facilità con cui Sora diventa un mostro appena si comincia a livellare verso l'alto.La possibilità di customizzare le combo di Sora c'è ed è ampia,ad esempio si possono avere combo più lunghe (con l'abilità combo plus) da abbinare alla carica berserk,che a 0 mp consente danno maggiorato a seconda della lunghezza della combo e rende le stesse infinite,certo,non si possono utilizzare i colpi di grazia quindi alcuni nemici non potrebbero essere finiti (soprattutto i boss),ma basta attivare anche abilità come il colpo orizzontale o verticale (col quadrato si dà un colpo aggiuntivo) che a tutti gli effetti hanno lo stesso attributo.Altrimenti si può fare l'opposto,usando le abilità Anti-combo per avere praticamente solo colpi di grazia (che di loro fanno malissimo e non hanno l'inconveniente di dover essere a 0 mp),se poi si usa un Keyblade particolare

(Fenrir,si ottiene nella sub-quest di Sephiroth)

allora si potranno rendere colpi di grazia TUTTI i colpi,spaccando le ossa a qualunque nemico standard si incontri per strada e anche a parecchi boss.Come visto,ci sono modi per sgravare il protagonista (e questi sono solo due) che potrebbero giovare alla strategia globale degli scontri,o almeno lo farebbero se ce ne fosse bisogno,solo che questo bisogno non c'è,dato che tutti gli scontri con i nemici standard sono facili anche solo schiacciando X a palla,un pò meno all'inizio,ma quando cominciano a fioccare le abilità (e avviene in fretta) allora si avrà già per le mani una macchina da combattimento.In più si aggiunge il triangolo per i comandi di reazione,che toglie il resto della strategia,dato che ogni attacco pericoloso dei nemici ha un comando di reazione per contrattaccare o evitare.Lo stesso comando di reazione porta anche ad altri problemi:ad esempio,utilizzandolo si è riusciti a tutti gli effetti a variare le situazione di gioco (non so se avete presente i quick action di RE4),ma si è anche venuti ad abbassare di molto il fattore strategia del primo durante le battaglie dei boss,che adesso si svolgono in buona parte con l'uso del comando di reazione per sfruttare le debolezze del boss di turno.Certo,quelli più avanzati necessitano di adeguate capacità di sguscio (schivate varie),ma c'è sempre una parte da fare col triangolo,spesso necessaria a vincere

(per esempio durante lo scontro finale ad un passo dalla vittoria tocca consumarlo quel triangolo se non si vuole andare giù causa espediente del gioco)

.La cosa non migliora scegliendo un livello di difficoltà superiore,dato che aumenteranno pure Hp e danni subiti,ma se non scendi mai sotto il 70 % di hp o addirittura non vieni toccato allora non sarai in difficoltà nemmeno lì,dato che le strategie a tutti gli effetti non cambiano.E non ho parlato della magia,specie la Thunder,che fa malissimo e da distanza.In più il basso livello di difficoltà rende inutili tutti i fattori più spettacolari del sistema di combattimento,i Limiti (attacchi combinati di Sora con membri del party fissi e opzionali) sono totalmente inutili nel corso normale del gioco,li si usa al massimo per vederli,idem le evocazioni (non c'è Bambi grazie al cielo,anche se Chicken Little....),e soprattutto le forme turbo:queste ultime sono belle,spettacolari,sboronissime,ma....non servono a un tubo e se ne può fare benissimo a meno,il problema è che solo livellandole si ottengono le migliori abilità di schivata (Glide e annessi),quindi comunque bisogna seguire il procedimento per livellarle,che diventa un tedio,anche se a me non ha pesato molto.Peccato,perchè le idee per avere un sistema di combattimento vario c'erano (sempre nei limiti dell'AJRPG) ma sarebbe stato il caso di renderli utili a qualcosa.L'unico momento in cui il gioco diventa assurdo è contro alcuni boss che barano direttamente,due obbligatori in particolare che possono fare il mazzo a gente anche dieci-venti livelli sopra il consigliato dal gioco,ma battibili comunque.Sephiroth è la solita bestia,ma è opzionale e comunque ne parliamo dopo.

Ricordo che il party è formato da tre personaggi (protagonista compreso),normalmente i fissi sono Paperino e Pippo,ma a seconda del mondo si ha sempre un'opzione aggiuntiva,stavolta c'è anche un personaggio di Final Fantasy tra i papabili.Si può controllare solo Sora,gli altri sono mossi dall' IA,e l'atteggiamento in battaglia può essere settato a piacimento fra diverse scelte,andate tranquilli che non vi staranno mai tra le scatole e anzi in certi frangenti saranno utili,solo occhio agli oggetti e settateli all'uso solo per le emergenze,o spariranno nel giro di tre combattimenti,ma è una cosa che si evita facilmente.Particolare e sgravabile è anche il sistema degli MP,la solita barra azzura,solo che stavolta invece di ricaricarsi a seconda delle legnate come nel primo,una volta esaurita si ricarica da sola col tempo,e alcune abilità la fanno correre modello scheggia durante la ricarica stessa.Sgravissima anche la magia Energia e le varianti che recupera tutti gli Hp a prezzo di tutti gli MP,peccato che non dica quanti MP servano di base,infatti ci si può curare completamente con un solo MP rimasto,e la Energiga cura tutti i membri del party con quel magic point.E se non si vuole aspettare la barra,ci sono sempre i classici Etere per farla ricaricare immediatamente,basta settare la shortcut con un tasto e voilà.Insomma,questo gioco è popolarissimo in quanto a difficoltà più del predecessore,ma immagino che visto il target sia necessario aspettarselo.

 

Veniamo a trama e altri elementi del gioco.Per quanto riguarda la prima è molto semplice e lineare alla fine,i colpi di scena ci sono,ma parecchi li si prevede facilmente,due o tre però sono inaspettati e questo non può che essere un bene.Una trama così semplice tra l'altro non mi sento di considerarlo un difetto,di suo richiede una suspension of disbelief grossa quanto una casa,stiamo parlando di un JRPG diretto principalmente all'audience giovine con Paperino,Pippo,Topolino e disney vari insieme a personaggi di Final Fantasy,se ci si aspetta alla base una trama fantasmagorica con colpi di scena a ripetizione e personaggi stra-approfonditi psicologicamente e pieni di drammi interiori allora che cavolo si sta giocando a fare a KH?Xenogears è da un'altra parte.E poi c'è di positivo che ci siamo evitati l'emo di turno.Scherzi a parte,KH2 è principalmente fanservice (molti lo prendono per i personaggi di FF,e non sto scherzando),con una trama basilare piena di buoni sentimenti,eroe positivo e legnate spicciole,qualche momento è anche toccante,ma di certo non ci si può aspettare Xenosaga III,Digital Devil Saga o altri capisaldi di trama del genere rivolti ad un pubblico più adulto in grado di coglierne i risvolti.Qualche appunto da fare pur contestualizzando il gioco secondo me c'è però.Un primo appunto è che il boss finale mi ha il carisma e fa venire voglia di menarlo più o meno al livello di spongebob visto quanto poco si vede,e che forse c'è una distribuzione non ottimale di plot twist (visito tutti i mondi con la storia dedicata agli stessi e pochi indizi del tutto,poi finite le prime visite arriva l'apocalisse,per poi calmarsi di nuovo,pare il fine stagione di Smallville),ma è soggettiva come cosa.Altra cosa,molti mondi non si amalgamano bene col tutto,nel senso che c'entrano fave col resto delle ambientazioni,per l'esattezza parlo di

Pirati dei Caraibi e Tron

,che tra i mondi da un lato spiccano per originalità rispetto agli altri,dall'altro sembrano un pò fuori posto.In più,c'è stato lo stesso procedimento del primo KH nel semplificare le trame dei mondi nuovi,e con alcuni l'effetto è stato particolarmente mortificante

(lo stesso Pirati dei Caraibi,ma anche il mio film disney preferito,il Re Leone)

. Alcuni dei colpi di scena poi sono decisamente tirati per la collottola

(Malefica che mi diventa un emulo di Leopard e in un paio di occasioni aiuta il party per sconfiggere il nemico comune,così come Gambadilegno che da cattivo menato per un bel pezzo di gioco ad un certo punto aiuta il party)

,ma a ben pensarci anche quelli visto il pubblico a cui è rivolto il gioco sono accettabili,io personalmente li ho però trovati decisamente fuori posto e incoerenti,anche perchè la costruzione degli stessi è un pò improvvisa,anche se accettabile.

Per quanto riguarda i personaggi di FF,tutti tranne uno fanno base in un mondo fisso,e ad un certo punto parte il neurone del fanservice galore per i fan della serie,buona mezz'ora e più dedicata principalmente a loro,con momenti anche discretamente epici e una delle boss battle che dicevo (la più sgrava di tutti,senza un bel powerlevelling si bestemmia parecchio),con speciale cameo di Sephiroth,a cui poi è dedicata una mini sub-quest con il suo rivale di sempre e con una guest star.Sub-quest che per la risoluzione necessita il picchiarlo con "one winged angel" in sottofondo,e lasciatemi dire che se lo si vuole affrontare normalmente senza approfittare di una piccola falla consentita dal gioco (LO sgravo,per intenderci,è la combinazione di tre fattori ben specifici che non dirò) è un macellaio che fa impallidire la versione del primo KH.A livello 99 mi ha fatto il mazzo a tarallo facilmente,e senza l'exploit di cui sopra basta un errore per buttare a mare 20 minuti di combattimento.Con l'exploit o lui o il protagonista vanno giù in trenta secondi,ma divago.Per il resto,Endrino in quel pezzo che dicevo andrà in estasi,motivo in più per dare al gioco il rating "Non Endrino-safe",da appiccicare con bollino apposito,ma se ci gioca va detto che a quel punto sarà già sclerato per altre cose.Altri personaggi di FF ci sono ma l'uso fatto è alquanto diminuitivo,non scendo nei particolari.Ah,e lo dico chiaro,se fanno il terzo successivo al secondo ci si becca Rinoa,preparatevi spiritualmente,fan di FF.

Ultimo appunto che mi sento di muovere è che il gioco fa molto conto sul fatto che si siano giocati il precedente e il COM,ma anche che si prendano i capitoli che stanno per uscire per DS e PSP.Non fraintendetemi,tutto è spiegato tra dialoghi e Ansem Report,ma alcune cose giusto in quattro righe di dialogo,appunto perchè si danno per scontati i giochi precedenti.Non si capirà un tubo della situazione iniziale senza COM,anche se poi verrano in soccorso gli Ansem report per una spiegazione di massima,così come

non si capirà quasi nulla dell'amicizia Axel-Roxas che porta alle azioni contraddittorie del primo,che si limiterà a spiegarle in tre parole prima di salutare,o anche di Roxas stesso pur essendo lui il protagonista del prologo o perchè possa usare i Keyblade,cosa che si capisce solo più avanti nel gioco e per sommi capi

,cose che faranno parte della trama di KH 358/2 days per DS,pur essendo spiegate in breve negli Ansem report (alcuni di questi però potrebbero anche non essere presi se si è particolarmente disattenti però),o

come mai cani e porci usino il Keyblade quando il prescelto dovrebbe essere solo uno

,cosa che dovrebbe essere spiegata in Birth by Sleep per Psp.E tutti gli accadimenti del primo non li spiega nessuno,sono dati per scontati,e per capire certe situazioni è indispensabile conoscerli dato che altrimenti si legge solo nel riassunto del grillario qualcosa come "già combattuto,già aiutato".

Piccolo appunto finale,le condizioni per sbloccare il filmato segreto finale a difficoltà normale sono inumane,Youtube è vostro amico,a livello Proud invece lo si vede di default,in ogni caso finchè non compare la parola FINE a schermo continuate a guardare l'epilogo e i titoli di coda.Per finire il gioco a livello normale con i personaggi a livello 99,le armi finali,Sephiroth battuto,quattro tornei su otto all'arena infernale ci sono volute 80 ore,facendo solo la trama credo che nella metà del tempo lo si finisca.

 

Devo dire che alla fine,il gioco mi ha divertito,ha le sue magagne,in larga parte dovute al target principale di bampa a cui è rivolto,ma nel complesso se la cava,a me personalmente era piaciuto anche il primo e aveva schifato il COM,ma posso dire che se vi è piaciuto il primo dovrebbe piacervi anche il secondo.Protesto però per il ruolo indegno dato a Zio Paperone.E' inaccettabile,la prossima volta lo voglio nel party con un piccone e una lupara caricata a sale come armi.Perchè Zio Paperone PUO'.

Papiro finito,andate in pace.

Fencer

Suikoden V

Arriviamo al sodo comunque,con il mio giudizio su Suikoden 5,Jrpg terminato proprio stasera,con grande soddisfazione ed un pò di tristezza.Per la cronaca,il finale raggiunto è il True dei due a 108 stelle,tutte le mie considerazioni si basano su quel finale,cercherò di evitare gli spoiler comunque.E sappiate che sono un grande fan dei Suikoden,e ho giocato il 4 senza nessun conato di vomito.Strano,ma vero.

Prima cosa,la più importante,almeno per me,è la trama:è' un blocco unico,tutto ha una funzione,tutto si inserisce alla perfezione nello schema delle cose,nella perfetta sintesi delle trame inaugurate dal filone dei Suikoden,basate su guerre di larga scala,con intrecci politici e giochi di potere,tra i quali si inseriscono storie di esseri umani e della loro vite,che si intrecciano nell'incontro delle 108 stelle che formano l'esercito e la nuova famiglia del protagonista.Una trama adulta e raccontata benissimo,che mai si perde nella banalità di nemici semplici e scontati nei comportamenti,come fanno il 90% di molti JRPG.Qui non troverete veri buoni o veri cattivi,ma solo differenti convinzioni che si scontreranno all'ultimo sangue sul campo di battaglia chiamato vita.L'introduzione molto lunga (almeno dieci ore prima di avere un party semi-fisso) per molti può essere un deterrente,io invece l'ho trovata ottima,per il semplice fatto di farci comprendere bene il protagonista,come vive e cosa significhi per lui ciò che perde al termine dell'introduzione stessa,e i motivi che lo portano a diventare il condottiero delle 108 stelle.Diversamente da altri Suikoden qui non ho sentito la sensazione che il protagonista fosse stato trascinato dagli eventi,ma che il suo posto fosse quello giusto.Altro punto a favore è che qui le stelle reclutate a caso non arrivano alla doppia cifra,non capita di trovare gente a caso e reclutarla ,ma sono riusciti a dare un background quasi a tutti,alcuni li si incontra più volte durante il gioco prima di reclutarli,in modo da averne una conoscenza che non sia più superficiale e conoscerne le motivazioni (anche le più idiote,come il tizio che si vuole sposare assolutamente),altri invece prendono parte attiva ad eventi precedenti e non si uniscono subito alla squadra,e altri ancora hanno addirittura delle sottoquest dedicate per approfondire la loro personalità (come il tizio del Trade Shop,o i tre personaggi opzionali che arrivano dalle Island Nations).Insomma,non capiterà più di incontrare un tizio qualunque per strada,reclutarlo e poi scordarselo,il 99% saranno personaggi il cui reclutamente avrà a che fare con la loro personalità.E il fatto che ce l'abbiano è già una gran cosa,dal primo al terzo c'era stata un'evoluzione costante in questo campo (nel primo almeno 60 stelle erano lì per caso,nel secondo qualcuna in meno,nel terzo con il Trinity si dava più spazio,ma anche lì esemplari come l'insegnante di ginnastica fioccavano),per poi ricadere nel baratro nel quarto gioco,ma posso affermare che nel quinto la cosa è davvero minima,persino la tizia(vabè,proprio tizia forse è esagerato) che gestisce i bagni pubblici ha una sua sottoquest,e persino la serpentessa (Byakuren) ha un background,per quanto minimale.Questo chiaramente senza contare il detective,che aiutava a scoprire le storie delle stelle anche negli altri suikoden,ma qui ce n'è davvero poco bisogno,dato che se ne viene a conoscenza in prima persona,infatti il quantitativo di gossip presente nelle nuove investigazioni è assurdo (e divertente,in molti casi).E non fatemi iniziare sul finale,davvero meraviglioso,con un filmato che nel caso non fosse chiaro dimostra che non c'è realmente bisogno di parole per trasmettere delle emozioni,sono rimasto senza parole.E perchè succeda a me,credetemi,ce ne vuole.Insomma,la storia per me è la migliore di tutti i Suikoden,persino del due,che gli è vicino ma non è a questi livelli,qui la trama non perde colpi e non cala di tono e tensione,mai.Dirò di più,probabilmente è una delle migliori di quelle di tutti i JRPG che abbia mai giocato,proprio in considerazione del fatto che si mantiene costantemente ad altissimi livelli per tutto il gioco,mentre altri capolavori del genere spesso attraversano una fase di stanca o di calo,o spesso nemmeno hanno una trama a questi livelli (chrono trigger e il seguito chrono cross sono i primi esempi di capolavori che mi vengono in mente,ma anche i più recenti Hack G.U,che avevano un'ottima trama,espressiva come questa in più di un'occasione,comunque attraversavano almeno una volta a gioco una fase di stanca,ad esempio nel terzo tutta la parte finale sembrava aggiunta col vinavil,pur restando molto piacevole).

Lasciando un attimo da parte la trama,direi che possiamo parlare del sistema di gioco in generale.Qui ci sono gioie e dolori,devo dire.Il battle system è quello classicissimo a turni di tutti i suikoden,escluso il terzo (ma anche lì era semplicemente mascherato),con il classico sistema delle rune sia per la magia che per un aumento delle prestazioni in combattimento (ad esempio la Fury aumenta del 50% i danni fisici ma diminuisce l'accuratezza,ed è una runa che equipaggiata non conferisce magie,mentre la Water Rune conferisce magie principalmente di guarigione ma nessun aumento delle statistiche,quindi un personaggio può essere usato come Tank o come mago,a seconda delle sue inclinazioni)e il party da 6 personaggi.La novità è rappresentata dalle formazioni,ognuna di esse con un'abilità unica (utilizzarla però significa non attaccare) e con bonus al seguito,generalmente un aumento di statistiche definite.Altro ripescaggio sono le Skill,molto simili a quelle di Suikoden 3 e migliorabili alla stessa maniera (con i trainer),ma qui limitate,ergo bisogna scegliere cosa allenare a seconda di come si vuol far crescere il personaggio,dato che potrà equipaggiarne al massimo due,dico al massimo perchè qualcuno ha una skill innata che non può essere tolta,come la Chain Magic di Viki,che resta lì.Una cosa va detta però:io per tutto il gioco ho utilizzato la stessa formazione (la Tiger),e mi sono limitato a sviluppare le skill che i personaggi avevano di default,senza mettermi a pensare a come migliorare le prestazioni durante le battaglie,anche perchè per quello bastava ed avanzava il sistema delle rune.Perchè ho utilizzato questo metodo?Perchè il gioco è facilissimo.L'unico boss che può porre qualche problema è l'ultimo,gli altri non arrivavano quasi mai al secondo turno,e se ci arrivavano andavano giù al primo attacco della seconda tornata,indici di Hp scarsi e di attacchi a volte troppo potenti,qualche volta fisici,ma soprattutto magici,le rune d'attacco principali sono sgravissime:gli incantesimi più potenti delle rune di tipo fuoco tendono a colpire tutti i nemici per danni che annientano i nemici normali e che fanno almeno un terzo del danno totale degli hp di un boss,se li si unisce ad altri caster,magari uno col Thunder,cosa facilissima,i boss vanno giù che è un piacere,se poi si prende un tank decente da mettere davanti a rintuzzare gli attacchi dei nemici (se non usano gli incantesimi i mostri in prima linea attaccano sempre le prime due file,i nemici con archi e frecce sempre l'ultima fila) e un healer,allora si va avanti spediti,a meno di Boss con Hp altissimi (l'ultimo,che è difficile solo per quello).Il problema sta principalmente in due cose,ovvero il setup permissivo delle rune e personaggi che già di loro sono sgravi.Sulle rune magiche ho già detto,e sono praticamente tutte esagerate nel loro campo (anche le difensive),in più un qualunque personaggio con equipaggiato il giusto set di rune (Killer+Fury+Boost per il tanker,dura tre turni,questo sì,ma se i boss ne durano al massimo due allora non vedo il problema,e qualsiasi runa magica+magic absorb per i maghi),spacca qualunque cosa.Personaggi poi come Zerase (all'anima della runa,la Star Rune per tre quarti del gioco basterebbe da sola ad annientare tutto),Richard(non è MAI stato toccato,o evitava o contrattaccava),Viki (la Chain Magic gli permette di attaccare con la magia due volte a costo di un solo utilizzo della runa,e con una Rage è devastante) ed Ernst (una runa,ma praticamente è una gameshark integrata,sbliancia tutti i nemici per tutto il turno così che non possano attaccare,e via di botte gratuite),rendono una passeggiata un gioco già facile di suo,e se certi puoi anche non usarli,Zerase aggiunge molto alla trama,e se non te la porti dietro perdi dei pezzi,ergo è sempre lì.Come hanno risposto all'eccessiva facilità?Con un encounter rate folle.I combattimenti sono casuali,e senza la Champion Rune (che li annulla) e Jeane a portata di mano per equipaggiarla,se ne becca uno ogni sei o sette passi,dieci al massimo,e si svolgono tutti alla stessa maniera,attacco con in più qualche magia recuperabile per quelli più rognosi.Certo,si può sempre usare il comando auto e lasciar fare tutto alla Play,oppure appunto equipaggiare la Champion Rune,però senza si arriva sottolivellati al boss.Come in tutti i suikoden infatti sono i nemici a metterti in condizione di affrontare il boss,se si è sottolivellati allora si prenderà tantissima esperienza,se si è in pieno powerleveling invece ci si becca 1 o 2 punti esperienza,cosa che per me è un bel punto a favore,dato che permette un'esperienza più fluida senza tornare indietro a livellare,anche con personaggi di 20 livelli inferiori (certo,sempre che resistano ai primi combattimenti).Solo che con un encounter rate così alto dopo un pò si rischia la noia,e pure l'irritazione.L'ultima cosa di cui resta da parlare sono i duelli e le battaglie campali,i duelli sono come quelli di tutti i suikoden(basati sul principio della morra cinese)ma a tempo,tre secondi per capire cosa farà l'avversario e scegliere la contromossa.Anche le battaglie campali usano lo stesso meccanismo,ovvero dei tre tipi di unità,ognuna perde(è debole)con un tipo e vince(è forte) con un altro,solo che stavolta sono state aggiunte le unità navali (che però sono gli stessi tre tipi,solo combattono sul mare invece che sulla terra,più due tipi di unità che sono forti contro TUTTE le unità navali),e si svolgono in tempo reale.Anche stavolta però c'è l'inghippo:una volta acquisiti tanti personaggi,le unità sono customizzabili a piacere,e col giusto setup (facilissimo da trovare),anche unità teoricamente in svantaggio possono fare il mazzo a unità che normalmente li asfalterebbero.Un'unità di cavalleria con cinque cariche non verrà fermata nemmeno dagli arcieri,basterà caricare loro e combattere normalmente contro le unità di fanteria che sono naturalmente vulnerabili alla cavalleria.Senza contare le abilità che si usano direttamente sulla mappa,come il barrage degli arcieri,che si usa senza nemmeno entrarci in battaglia,e fa malissimo a distanza,e taccio della solita Star o della Dawn rune.Ancora peggio per le navi,dove una volta ottenute le unità di cui sopra,basta una di loro e una nave di supporto e si fa piazza pulita.Certo,essendo in tempo reale se si viene caricati a testa bassa la cosa diventa frenetica ed è difficile prendere decisioni,ma questo succede per poche battaglie,il resto sono tutti assedi dove le unità nemiche si muovono solo se provocate e si può fare un allegro tiro al piccione.Alla fine questo metodo non mi dispiace (anche perchè se mi schiatta una stella mi tocca rifarlo,quindi un pò di facilità non guasta),ed è di gran lunga il tipo di battaglia campale più bello e appropriato mai usato in un Suikoden (l'unico che ci si avvicina è il metodo del terzo,ma le caselline erano inguardabili,almeno stavolta c'è un vero campo di battaglia con vere unità),ma se cercate profondità da RTS o micromanagement folle avete sbagliato titolo.Ma mi verrebbe da chiedere,che cavolo le cercate a fare qui?Tra un pò esce Starcraft 2.

Veniamo al comparto tecnico.Gli artwork sono molto belli,sia quelli a figura intera(si vedono durante l'introduzione),che i portrait,davvero ben fatti.La gnocca trasuda,Jeane è sempre meno vestita,e in generale questo Suikoden conta topa a gogo (adesso avete capito perchè continuo a proporre l'apertura della sezione apposita?A furia di fanservice il neurone parte),c'è anche la donna col balcone più grande di tutta la storia di Suikoden.E allo scopo aiuta anche la grafica in-game,che trovo davvero bella e definita,ma soprattutto molto espressiva,scordatevi il bambolotto protagonista del quattro,il principe non parla,ma incredibilmente riesce ad esprimere tutto ciò che compone lo spettro emozionale umano,quando sarà incavolato lo capirete,quando vorrà esprimersi lo farà anche senza le parole,insomma,la forze espressiva del muto protagonista stavolta è elevatissima.

Idem la topa in generale,resa benissimo anche lei (forse ad eccezione di un personaggio,ma vabè),notare che c'è n'è davvero per tutti i gusti,come detto,il gioco non è affatto endrinosafe,e nelle ultime battute è spuntata fuori pure la maniaca dei bei ragazzi giovani (che fa pure il discorso scientifico sul fatto che da adulti si diventa attraenti ma non si è più bishonen,e a lei interessano solo i bishonen).Anche gli scenari e le architetture sono fatte molto bene,le città non sono più quelle quattro case in croce con dei negozi,ma ognuna di esse ha una sua personalità e un suo tratto distintivo,e l'impatto con Sol Falena e il Sun Palace lascerà il segno.

Al solito troviamo un però:l'ottimizzazione del tutto.Il gioco carica spessissimo(specie nel cambio interni ed esterni,che capita spesso,ma a volte anche singole stanze) per uno o due secondi,qualche volta qualcosa in più.C'è un'altra situazione spiacevole che succede quando in alcuni eventi ci si ritrova in una stanza (la War Room è il caso principe) con più di nove personaggi:il frame-rate cala pesantemente,e il gioco rallenta vistosamente.C'è da dire che sono situazioni limite (cinque o sei in un gioco che dura 90 ore) e che per il resto tende ad andare sempre liscio,qualche rallentamente qua e là però lo si nota.

Sul comparto musicale posso solo dire che l'ho trovato ottimo e mai fuori posto.

Dovrebbe essere tutto,alla fine devo dire che nonostante i difetti tecnici e la facilità,Suikoden 5 è sicuramente uno dei migliori JRPG che abbia mai giocato,da cui non sono riuscito a staccarmi per tutto il tempo che mi è durato (e come scritto,ho cloccato più di 90 ore,95 per la precisione),tanto era ben raccontata e appassionante la storia,che per me è il tratto fondamentale di qualunque JRPG.Se siete appassionati di Suikoden (il che è l'unico motivo per cui immagino abbiate letto fin qui,sta roba è un papiro assurdo,ma il fanboy che è in me chiamava) e non l'avete ancora giocato,beh fustigatevi perchè se non è il migliore dei Suikoden (per me lo è) è tranquillamente in seconda posizione,se siete appassionati di JRPG,non posso fare altro che consigliarvelo caldamente,sempre se riuscite a trovarlo.Ricordate però di tenere a mente i difetti che ho elencato,non sono leggeri,specialemente se siete dei neofiti che si affacciano al genere,ma anche se siete giocatori navigati.

Fencer

Premesse

Dunque,le funzioni del blog.In realtà non ne ha moltissime,per ora,farà giusto da raccoglitore per le mie impressioni sui JRPG e su altri giochi che recupererò nel frattempo anche non appartenenti alla categoria suddetta,per ora raccoglierò qui i vari papiri postati nel topic dei JRPG,in futuro questi stessi papiri (o miniinterventi,a seconda della qualità del gioco,se mi rievoca brutti ricordi non ne parlerò molto a lungo) se saranno sui JRPG verranno postati nel topic apposito nell'angolo dei rosikoni,altrimenti verranno postati esclusivamente qui.Occhio però che qui andranno solo le impressioni finali,niente interventi a gioco in corso.

Qualche altra entry potrebbe essere potentemente a caso,ma si vedrà,cercherò di mantenere questo blog il più ordinato possibile,e comincerò copiando la roba già postata,poi da Legend of Legaia 2 (omygod),si sdoppieranno le cose.

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