E' tutto cell shading con la paraculata di diminuire il frame rate durante la parte principale e usare uno più alto per le scene da simulare in slow motiono comunque renderle fluide come sono realmente -
Non potendo variare dinamicamente il frame rate, fanno come ha fatto Cameron in Avatar 2; in play visualizzano per il doppio del tempo, qui forse anche di più, la parte principale in modo da poter usare il frame rate più alto come eccezione.
Esempio.
L'animazione in 3d ha da sempre il problema dell'estrema fluidità.
Mettiamo che rendiamo tutta l'animazione calcolata a 30fps
Nelle sequenze normali facciamo girare le scene di 30fps a 15 o 7 in modo da fare durare i fotogrammi X2 o X3; Cosi un fotogramma dei 30 FPS fatto durare 2x, duplicandoli in play ad esempio, dura 15 FPS.
Mentre quando si vuole velocizzare o fare slowmotion si fa il contrario.
Questo e' lo stesso stratagemma ad es. in slam dunk
E questo spiega ad es. il look and feel di questa roba