Vai al contenuto

Classifica Utenti

Contenuti Popolari

Visualizzazione di contenuti con la più alta reputazione 08/05/2025 in tutte le aree

  1. L'unica cosa sulla quale concordo e' che la CG in questi filmati di Macross e' staccata da sfondi e ambientazioni (e questo si puo' risolvere). Ma per il resto, cosa state fumando ? Troppo fluido ? Ma magari fosse questo lo standard del futuro, addio a movimenti scattosi, e panning con animazioni a frame ridotti. Scommetto che siete di quelli che sostengono i film vanno visti rigorosamente a 24 fps perche' da 100 anni si fa cosi. Evoluzione tecnica, 48 o 72 fps, 3d etc... da buttare nella pattumiera technologica. Il mondo va avanti, e l'animazione "disegnata" e' ormai al tramonto che vi piacia o meno. Certo ce CG e CG. La CG merdosa che si vede in giro e' quasi sempre dovuto a budget ridicoli oppure a scelte "artistiche" che vogliono catturare il feeling dell'animazione tradizionale con tutti i suoi limiti. Ma l'animazione CG fatta come si deve e' un piacere per gli occhi checche' ne pensiate. Sigh. anche se il video fa schifo, fai caso a un dettaglio; quando gli 'omini' scendono a terra c'e' una micro-interruzione di neanche un secondo, e questo si ripete in altre occasioni (con un video decente metterei il minutaggio). Sai a cos'e' dovuto, e perche' in molta animazione 3d di quegli anni, anche negli spot pubblicitari che usavano cg3d c'era (ora difficile)? L'animazione 3d si registrava a frames singoli portati in uscita video da framebuffer a 24 bit, su VTR controllati in seriale rs422; il software su pc (o mac) che registravano un singolo fotogramma su nastro, per poi far tornare indietro il registratore (in pre-roll) e fermarlo al fotogramma successivo, per poi far ripartire la registrazione. Questa si chiama registrazione a step-1, o a passo uno, per ovvi motivi. Hint; si parla di 3/4 Umatic/BVU Ora, cosa poteva succedere? La maggior parte degli studi di animazione, anche con l'avvento del beta/sp che adoperava un tipo di timecoding inciso in una zona della pista video, continuava ad usare il timecoding LTC, ossia longitudinal time code, registrato su una pista AUDIO, aveva un problema, quello appunto che per essere riconosciuto dal lettore di timecode doveva andare ad una certa velocita'; ecco il motivo del tempo di pre-roll per fotogramma, si dveva tornare indietro per far 'sentire' la posta audio con il segnale di sync. Ora. Questo sistema di andirivieni, ovviamente, moltiplicava all'infinito sia il tempo di registrazione di un filmato (io impostavo 10 secondi di preroll, e non ricordo piu' se era standard), ma, soprattutto, c'erano amplissime possibilita' che il segnale fosse mal interpretato E DURANTE IL PROCESSO, si registrassero due o piu' fotogrammi uguali di seguito. Ecco il motivo delle microinterruzioni che si potevano vedere in quei filmati. Hai quindi realizzato mica per caso che queste cose io le facevo? (magari da qualche parte su internet c'e' una guida che dice anche ste cose, ma visto che uno dei primi sistemi di editing non lineare digitale usciti in Italia l'ho avuto io nel 95/96 e che prima di quegli anni internet non e' che avesse l'estensione di oggi, forse si trova qualcosa da una vecchia cariatide quale me) Ora, IL PIU? GROSSO problema dell'animazione 3d era la FLUIDITA' eccessiva di movimento che faceva rendere lo stesso come 'scivolare' su una parete ghiacciata, senza attrito, senza impedimenti particolari; era proprio di quegli anni ad esempio il software Impact della Dynamic reality, o l'era dei primi plugin particellari quali Sparks della Metrografx, A MANO si introducevano paths non lineari per simulare il jittering degli oggetti. E sai come circa nel '96 si rendeva 'fluido' quel movimento? Semplicemente facendo calcolare i fotogrammi non come frames, ma come fields, usando quindi oltretutto il naturale anti-aliasing del segnale video. In questo modo si ottengono/ottenevano animazioni 'fluide' andando a calcolare quindi sui 50hz; un'animazione resa a 25 fotogrammi pieni e messa in onda secondo il segnale video standard pal e similari, semplicemente, rappresentava una sequenza di fotogrammi in fila, con risultato innaturale. Ecco, io a QUESTO mi sto riferendo; per avere una resa 'naturale' va impostata in un altro modo. Per tutta questa ed altre serie di considerazioni, posso tranquillamente dire che quella che si vede e' appena un pelo al di sopra di un preview di qualita' di un sistema di rendering professionale odierno. Quindi, tutta la menata del 'voi che siete ancorati al passato dell'animazione', etc etc, come dire, tienila per te. Saranno piu' di 10 anni che non lavoro piu' nel video, ma ti posso assicurare che l'argomento lo conosco bene, perche' quelle cose li' io LE HO FATTE. Bai.
    1 punto
Questa classifica è impostata su Roma/GMT+02:00
×
×
  • Crea Nuovo...

Informazione Importante

Procedendo oltre nell'uso di questo sito, accetti i nostri Termini Di Utilizzo