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[PS3/PS2/PSP] Super Robot Taisen Z Saga


Maximilian

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Questo è il motivo per cui, quando ho letto che c'era stato un (netto) depotenziamento dei robot ho gioito: che poi io debba pagare una sfida più appassionante con un (piccolo) calo di qualità grafica... oh, masticazzi. Masticazzi seri, proprio.

Vuol dire che devo buttare il sangue su uno stage?

Ottimo, perché quella è la seconda buona ragione per cui gioco ai SRW.

 

No, niente buttare sangue. E' apparentemente più difficile del predecessore, ma come sempre ti forniscono i mezzi per sfondare il problema.

 

In pratica il gioco è comunque abbastanza difficile da rischiare di perdere qualche unità, perchè ci sono boss spessi e incazzati già dall'inizio, come ad esempio i già citati Gauron con Lambda Driver attivo e Haman Karn che è imprendibile, fa malissimo e si concentra sulle pippe (del tipo, c'hai un Methuss in squadra? Preparati ad affrontare la pioggia di Funnel ALL), ma c'è un ma: il Maximum Break. Considerando che ci sono abbastanza fantaccini nemici per tirarlo su ad un po' di squadre e che è un attacco che non solo ha il bonus al danno (cumulabile con la tag combo) ma che ignora qualunque barriera, Gauron di suo non è più pericoloso (essendo nella parte iniziale non ha tonnellate di HP, e comunque sotto tot scappa, l'unico problema è la barriera cazzuta) e per Haman è giusto questione di metter su i vari seishin per acchiapparla. Altra aggiunta è il fatto che adesso di media i grunt hanno più HP che in Z2, quindi gli stage possono durare un pelo di più, ma in generale come difficoltà brada siamo poco su Z2, almeno a quel che leggo.

 

(lasciate perdere il discorso da qui in poi se non avete voglia, il succo tanto è scritto sopra)

 

Per il resto del discorso, non saprei. Ci ho riflettuto un po' in questi giorni d'attesa comunque, e un paio di spunti posso buttarli là anch'io. Preparatevi perchè non sarò breve.

 

Di base a me non interessa molto della difficoltà di un SRW, almeno finchè questa non sfocia nella frustrazione dei vecchi e\o vecchissimi tempi, dove davvero rischiavano di volare i controller fuori dalla finestra. Io li gioco fondamentalmente per il piacere di vedere robottoni giganti che si prendono a calci in culo nel modo più sborone possibile, quindi sull'argomento in sè della difficoltà non ho mai riflettuto granchè, anche perchè spesso gioco i SRW come pausa di relax completo dopo giochi che magari hanno richiesto del cervello acceso in più (tipo degli Shin Megami Tensei a caso) o in periodi particolarmenti incasinati dagli impegni. E' un discorso comunque che magari riprenderò un attimo dopo, ma di base dico questo: per me una difficoltà bassa non è un gran difetto, perchè tra una difficoltà medio bassa e una difficoltà che porta alla frustrazione preferisco di gran lunga la prima (certo, c'è il mare di vie di mezzo, ma ho ancora gli incubi per i vecchi SRW).

 

La questione della grafica in Z3 secondo me ha due problemi.

 

1) Mi sono inizialmente lamentato della grafica per un motivo molto semplice: gli sprite sono chiaramente meglio, ma trovo che per altre ci sia stato un downgrade delle animazioni che non ha giustificazione alcuna considerando che si è passati da una PSP a una Ps3. D'accordo non fare i fag della grafica senza sostanza, su quello siamo tutti d'accordo, ma non è che si parla sempre di mezzo frame d'animazione, ci sono unità oggettivamente brutte (gli Wing sono nettamente più scarsi della loro versione Saisei).

 

Riflettendoci su ho capito cosa non mi convinceva: la coreografia media di Z3 non mi piace. E' diretta, semplice, dritta al punto, mentre in Saisei si tendeva all'esagerazione e ai movimenti ampi, tipo tre giravolte per preparare l'attacco prima ancora di partire verso il nemico e simile, che per carità, era roba inutile di per sè, ma a me piaceva molto. Qui quando c'è scritto beam saber, il tizio parte e dà una spadata, in Saisei magari faceva qualche piroetta in più e c'era un cutin col mezzobusto del mecha che attaccava.

E' tutto più veloce e immediato, meno cutin, meno giri, dritti al punto. Si arriva quindi sul piano dei gusti personali, e a me piaceva di più la coreografia di Saisei-hen, ma ho letto anche di gente che ad esempio preferisce il nuovo Black Getter a quello vecchio, nonostante sia più tranquillo e meno selvaggio, perchè preferisce questo tipo di coreografia e comunque le animazioni sono ben fatte in entrambi. 

Questo di base. Poi c'è roba che secondo me è oggettivamente indegna (tipo Heavyarms e DeathScythe) per stare su una Ps3, roba su cui non si sono sprecati facendo un upscale diretto che purtroppo si vede (il Dancouga LAZY) e c'è roba che ha mantenuto uno stile esagerato, anche perchè ce l'aveva di base (le unità di Gurren Lagann).

Il primo problema per me quindi è la coreografia unita ad una mancata uniformità della qualità grafica esistente.

Se ne è poi unito un altro.

 

2) Il gioco è uscito dopo SRW 2nd OGs.

Alla fine il problema del mancato impatto della grafica di Z3 è proprio questo alla fine (ed è quello di cui si stanno lamentando anche in patria): è troppo inferiore.

Anche qui, ci sono tutte le giustificazioni del mondo (tipo gli otto zeri che si risparmiano per il pagamento delle licenze che puoi spendere sulle animazioni), ma la gente s'è trovata davanti roba ben fatta ma comunque inferiore sin dal primo giorno, e s'è fissata in testa l'idea che fosse nettamente inferiore come qualità pur trovandosi sulla stessa piattaforma.

Pur volendo pensare che ci si trovava solo all'inizio quindi il paragone fosse abbastanza ingeneroso perchè si partiva con le unità più scrause graficamente parlando, il problema è che lì partivi con roba come questa:

 

 

E la differenza non è uno o due frame in meno, ma uno stile completamente diverso che ha viziato un po' le persone (un SRW normale per me non sarà mai fatto così, forse useranno gli sfondi dinamici ma per il resto cercheranno sempre di imitare gli anime da cui le unità vengono).

Insomma, secondo me 2nd OGs ha un po' segato le gambe al gioco e ha creato la situazione sgradevole che c'è adesso in parte della fandom, che ormai sta andando sull'esagerazione (ormai ogni cazzata è motivo per urlare alla Banpresto che non fa un cazzo e roba simile, mah, c'è gente che si lamenta che il controller non vibra....).

 

Poi venendo alla questione difficoltà più nello specifico... boh. Di base non credo che da un SRW si possa veramente ottenere una gioco dove devi davvero buttare sangue senza sforare nella frustrazione.

 

Nel senso, i SRW sono giochi particolari creati per una fandom giapponese particolare e facenti parte di un genere videoludico, il gioco di ruolo strategico a turni, che è tutt'altro che facile da bilanciare giù di suo (il bestio ammazzatutti è sempre dietro l'angolo) e specialmente nelle condizioni in cui il gioco si viene a trovare un titolo di questa serie.

Parlo di fandom non a caso: è stato specificato che l'abbandono del TRI-system non è dovuto all'incapacità della PSP di gestirlo all'epoca di Hakai, ma perchè non era gradito al pubblico nipponico che se ne è lamentato perchè lo considerava troppo complicato. Il TRI era nato come un compromesso del Platoon di Alpha, che non piaceva ai giapponesi nemmeno lui, quindi nella necessità di utilizzare un sistema più facile avevano provato con un sistema che non comportasse limitazioni di grandezza nella gestione del Platoon, ma nisba. 

Per ragioni che non mi sono chiare, il fandom giapponese si è evoluto (o è rimasto) in quella direzione, non so come mai gente che giocava ai titoli SNES e PSX sia contraria a questi sistemi nè perchè le nuove leve non sappiano gestire oltre il partner system, ma tantè, le motivazioni fornite sono proprio che quei sistemi non erano graditi.

Mia ipotesi: l'overload di unità di Hakai-hen e Saisei-hen è dovuto al voler dare il colpo al cerchio tra mettere più unità possibili tra i protagonisti (le secondi linee per la maggior parte invece vennere segate) e quello alla botte dandogli delle unità singole. Poi forse è diventato chiaro anche a loro durante lo sviluppo che il tutto non quadrava granchè con i deploy slot che intendevano dare, al che ti ritrovi con unità principali che fanno da curatori e rifornitori (come il Dai-Guard e il Tetsujin). D'altronde dare slot ulteriori avrebbe reso solo più facile il gioco (che già così).

Questo per i problemi al sistema di gioco.

 

Non so bene perchè la difficoltà sia andata così a picco invece. Di base avrei detto che è perchè è calibrata sulle nuove generazioni di videogiocatori, che preferiscono sfide più "facili", lasciando ai vecchi la possibilità di farsi del male con gli Skill Point e la difficoltà Hard che almeno al primo giro aumentano la sfida, però è anche vero che all'epoca il primo titolo per GBA era SRW A, che non è che fosse proprio l'apice della facilità. E' anche vero che R era MOLTO più facile (quindi forse si sono lamentati), e da lì si è arrivati a J, che è peggio di Z e che ha inaugurato la fiera del fragfest che erano i titoli DS.

 

Potrei azzardare che i titoli nuovi dai tempi di Alpha 2 cerchino di rivolgersi ad un pubblico (giapponese) molto ampio, comprendente sia le nuove generazioni, più avvezze al gioco più leggero e semplice, che le vecchie generazioni che venivano da FF o da Alpha e Alpha Gaiden (due titoli questi che erano comunque MOLTO più facili di 4, F ed FF, semplicemente di fronte a roba come MX e Saisei rischiavi di perdere delle unità.... problema è che c'era roba molto più sgrava in giro tra seishin e piloti) con Skill Points e roba come l'EX-Hard (della serie "volete farvi del male? A voi!"), lasciando esclusivamente ai vecchi fag della serie classica titoli più complicati come i Masoukishin (che fanno i loro 140.000 fissi a uscita), dove la Winkysoft pur essendosi calmata comunque tende a farti del male (ci sono grunt nei livelli avanzati che ti ammazzano le unità più spesse con tre colpi, di converso i boss hanno smesso di essere pericolosi con l'arrivo delle Possession, ma di fatto unità come il Diablo o altre secondarie anche upgradate sono quasi inutilizzabili se non si sa come giocare di gruppo e si va di bumrush).

 

I SRW poi sono strategici che si trovano in una situazione particolare, ovvero offrire per forza di cose delle tipologie limitate di unità ad una fandom che vorrà per forza utilizzarle, trovandoti quindi a doverle rendere tutte utilizzabili in game senza fare come i vecchi giochi dove c'erano unità principali che per quanto ti piacessero erano quasi inutili sul campo. 

Cerco di spiegarmi meglio.

In genere gli strategici a turni alla giapponese presentano tipi diversi di unità specializzate in un determinato campo che puoi adattare a seconda della configurazione nemica e che presentano determinate caratteristiche: c'è il tank che resiste agli attacchi e meno forte a sua volta, il mago nero che mena da lontano ma che va giù con un colpo, il Summoner che è un mapper, il ladro che attacca alle spalle e ruba, il mago bianco che cura, il mago del tempo che fa da buffer alle statistiche, ninja, monk, red mage,  classe inutile X, eccetera. L'utilizzo sapiente di queste unità ti permette di usare il cervello per formare delle strategie che prendano i loro punti di forza permettendoti di passare situazioni nelle quali in assenza di strategia resteresti bloccato a lungo, perchè il grind non sempre basta (e persino roba come FFT per darti un attimo di pausa ti dà la possibilità di usare il Thundergod Cid, che comunque può andar giù pure lui).

 

I SRW invece presentano quattro tipi di unità: il tank più o meno potente che resiste più o meno forte e picchia forte (ad esempio il Getter-1 mena forte ma non è un tanker del livello del Mazinger), il cecchino che non può reggere un colpo ma colpisce e sguscia, i curatori di vario tipo e le vie di mezzo. Volendo ci si può aggiungere un quinto tipo, il Mapper che fa il summoner, ma non cambia granchè (tranne il fatto che un mapper efficace è automaticamente sbilanciato, il Cybuster in quel senso è mitologico). Oltretutto, la gente ti compra i titoli per i robottoni che ci infili, di conseguenza non puoi più permetterti di fare unità che piacciano al pubblico ma sia così scarse da non riuscire a sopravvivere al livello comunque lo acconci. Devi rendere utilizzabile persino il Nirvash dei film.

 

E in queste condizioni non è che puoi permetterti di fare molto dato le tattiche esperibili sono ridotte all'osso, perchè per dire, non puoi sistemare unità nemiche che siano vulnerabili a tipi diversi di attacchi, da abbattere sistemando trappole precise e magari anche curandoti delle asperità del terreno cambiandole a tua volontà o altra roba eccessivamente complicata come tattica, specie in un ambiente 2D.  Non si metteva problemi a farlo all'epoca la Winkysoft, dove c'erano nemici invulnerabili a QUALUNQUE beam, ma questo aveva il simpatico effetto di rendere inutili quasi tutti i Gundam in determinati livelli, senza però darti nulla per sostituirli, s'intende.  E di nuovo, la difficoltà veniva sostituita dalla frustrazione.

 

Oltretutto con la questione dei seishin tutti possono fare da autobuffer, che riduce ancora di più la tattica alla fine. Qui hanno segato gli SP, ma sappiamo comunque che han tutti SP Regen che per giunta si cumula (Takeru con l'abilità Super Esp adesso ricarica 15 sp a turno) e che con paio di upgrade gente come Amuro, Kira, Shinn o Kei sguscia anche senza seishin, così da permetterti una gestione più tranquilla.

In aggiunta il grinding non è qualcosa che normalmente si è incoraggiati a fare in questi titoli, perchè si giocano su livelli consecutivi (non ci sono mappe di allenamento, mappe su cui girare cercando scontri o roba simile, puoi solo romperti le palle a fare gameover).

 

Alla fine quindi al massimo puoi lavorare sul danno, sugli HP e sui rinforzi, che è quello che tendono a fare, però anche lì c'è da stare attenti perchè la frustrazione e il du palle così sono dietro l'angolo.

Per dire, Impact. Non era difficile di per sè, certamente più di Z2, ma comunque si arrivava gli stage finali di una singola parte anche senza perdere unità, solo che gli HP dei grunt erano inutilmente elevati rispetto a quello che potevano fare (i gouf a 8000 hp che però quando cominciavi a upgradare le unità facevano comunque 200 di danno, senza contare che i real sgusciavano alla stessa maniera per tutto il livello) e alla fine ti facevi le suddette due palle così.

C'era di positivo che alcuni boss erano duri come il granito ma comunque fattibili, ma il resto era una maratona.

Stessa storia per J, che ti inondava di pippe che facevano da "rinforzi" per il livello.

Insomma, certe cose devi saperle fare e secondo me a quel punto i migliori erano quelli un po' più facili ma che non ti annoiavano con trovate del genere.

 

In questo senso erano interessanti secondo me sia le scelte fatte in Hakai e in 2nd OGs. Nel primo si era optato per dei grunt Original che almeno al primo giro erano solidi (grunt da 18000 hp nei primi livelli), cattivi e in parte intelligenti (da me tendevano sempre a zergare le unità più deboli) e per niente restii a usare i debuff, cosa che effettivamente poteva scombinare le tattiche base e comunque rompere le balle in modo positivo (tra quelli che ti fottevano il morale, quelli che ti succhiavano energie e quelli che ti bloccavano direttamente sul posto era un bel casino) aumentando il livello della sfida senza che la stessa diventasse frustrante, senza contare incubi veri come il livello finale dove mettevano in campo di tutto. Gaioh un pericolo? I suoi fottuti soldati erano un pericolo.

 

In 2nd OGs poi la scelta era ancora più semplice: a seconda del livello di difficoltà aumentava il numero dei nemici e la presenza di grunt più forti, a cui si aggiungevano boss che nella parte finale erano spessi come poca roba, si rigeneravano, avevano forme multiple ed erano invulnerabili al debuff (e non potendogli tirare giù il morale a quel punto i map o li prendi o li tanki con qualche real).

 

Ma in ogni caso pur con tutti gli aggiustamenti la tattica per i boss è sempre menare più forte facendogli una gangbang di legnate dopo averli circondati cercando di menarli in un turno senza prendersi in faccia qualche map (sempre se non la si è tankata prima quando le munizioni sono limitate), di là imho non si scapperà mai.

 

I SRW sono giochi troppo limitati per questo e hanno una fandom che li limita a sua volta. Z è braindead e siamo d'accordo, ma il livello che si potrà raggiungere al massimo senza cercare di frustrare il giocatore e venendo incontro alle richieste della fandom (e se non riescono a usare il Platoon system siamo DAVVERO messi male) sarà quello del paramecio come difficoltà.

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Mi sembra abbastanza legittimo dire che dopo 2nd og lo Z appare "limitato". Come dicevo appunto nel topic dell'Og, con il l'Og2 si è piazzato un nuovo standard per la serie degli Srw, il cambio delle inquadrature, movimenti dinamici e fluidi, attacchi totalmente basati su Cut-in meravigliosi (il Tatsumaki Zankantou è perfezione allo stato puro), tutto questo fa di 2nd Og la punta di diamante della Banpresto.

 

Ora se dopo tanta magnificenza ci si ritrova davanti lo Z, che l'unica cosa che ha in comune con l'Og 2 sono gli sprite in Hd...è ovvio provare un attimo di "meh" generale. Poi a mente fredda ci si ricorda che Z ha i suoi lati positivi...uno fra tutti quello di riprodurre le varie unità con la massima fedeltà all'anime di riferimento. E direi che tutto questo in Sasei Hen è reso magnificamente! In Jigoku viceversa...no, o quantomeno come ha detto Fencer molte unità risentono di "castrazioni" apparentemente inspiegabili...

Per quanto mi irriti vedere un Wing Zero custom animato senza la dovuta dovizia nei particolari...penso che una ragione ci sia.
Non vorrei sembrare pazzo, ma la dichiarazione di Terada (Z3.1 na merda, Z3.2 Dio in terra...) mi sembra la ragione della "Scelta" stilistica dello Z3.1. Sapendo che Terada è più contorto di una mangrovia, la vedo una spiegazione possibile, d'altra parte è successo un po la stessa cosa con Hakai/Saisei Hen, il primo per me è stato una mezza delusione, e l'ho trovato particolarmente "pesante" da completare, il secondo tutt'altra storia...

Con questo non voglio assolutamente dire che lo Z3.1 sia un prodotto "inferiore" (anzi a me sembra superiore all'Hakai), solo che è stato concepito come prequel del grande "Show" (lo spero).

Fine dei vaneggiamenti  :giggle: .


 

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Boss Borot

 

 

 

 

 

VF-22S Sturmvogel IIF

 

 

 

 

VF-22S Sturmvogel IIB

 

 

 

 

Berserga DT

 

 

 

 

Macross VF25G Tornado Pack\Super Tornado Pack

 

 

 

 

Black OX

 

 

 

 

Tallgeese III

 

 

 

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Più o meno i numeri d'esordio di Hakai-hen.

 

EDIT: Comunque i livelli ufficiali sono 60.

Il boss finale vero e proprio è l'Anti-spiral (quanti anni sono che non capitava come boss finale "ufficiale" qualcosa di non original?), e in quel livello si usa il TTGL (che è stazza non L, non LLL, ha proprio il simbolo dell'infinito.. e ce l'hanno tutti in quello stage).

 

Il gioco però NON finisce lì, ci sono uno o più livelli di epilogo, dove però si torna a usare il Chouginga Gurren Lagann.

Non ho ancora capito però se DeathMask compare lì come prologo del futuro dove andremo a menare i restanti sphere reactor (mi sa tanto che Z2 è la Guerra Sacra in cui si legnano tutti i portatori di Sphere, vabbè che non sono rimasti in molti) o compare alla 58, Quarreling Twins, che è il livello che chiude la parte original della trama di Z3.

 

Intanto la telenovela ha raggiunto l'apice e Gamefaqs è diventato illeggibile, non so quanto ci vorrà prima di avere qulache altra notizia seria. Porca vacca. 

 

Ho capito solo che gli dei di Mikene allo stage 45 hanno tutti il doppio movimento con grunt da 14.000 hp.

Modificato da Fencer
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Iniziano ad uscire anche i primi dati sugli Ace Bonus.

Il SEED di Shinn e Killer Kira si attiva a 110 di morale.

Ozma va fatto uscire quando c'è Basara sulla mappa. Per forza.

Noriko è un mostro.

Chirico è un mostro pure peggio di prima.

 

Ma il vero jolly è Zeeeeero. Ogni uso dei comandi tattici fa GUADAGNARE PP ai "bersagli".

Quindi avvicina le tue unità, metti Zero alla giusta distanza e inizia a sparare comandi.

Bastano un po' di turni in uno stage che te lo consente e, voilà, Skill servite su un piatto d'argento.

 

Fencer: appena ho un attimo libero continuiamo il discorso ;)

Modificato da Maximilian
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Fai pure con calma, come dicevo mi sa che prima di aggiornamenti consistenti ci vorrà un po', purtroppo è eruttata la fanboy warZ sulle piattaforme principali di informazione di SRW (si salve genesis per ora).

Tra l'altro ho il gioco fermo in dogana.

Ma porca putt.......

 

EDIT: 

 

Vids

 

Geminia

 

 

 

 

 

 

 

 

 

M9 D Falke

 

 

 

 

Gundam Altron

 

 

 

Modificato da Fencer
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Che intendi per fanboy warZ? Gente che si mette a fare discorsi tipo "Il mio robbottone ha il pistolone più grosso del tuo robbottone"?

 

Wow, dimmi dove, che voglio partecipare.

 

Comunque, per tornare a bomba sul discorso.

 

Tutto (o quasi) quello che scrivi è condivisibile.

 

Ovviamente ci sono una marea di problemi “intrinseci”.

Devi rispettare le caratteristiche delle varie unità, il che significa che puoi anche piazzare sulla stessa mappa il Gunby e lo Xabungle, poi però come game designer ti diverti anche a trovare il modo per evitare che Noriko calpesti tutto quello che si trovi davanti. Incluso lo Xabungle.

 

Devi tenere in conto le limitazioni degli strategici a turni.

 

Poi (questa è simpatica davvero, grazie per avermi messo a parta di questa perla) a quanto pare interviene anche la lagna degli incapaci, impediti che non sono in grado di gestire plotoni e TRI. Chebbello, davvero.

Cioè: io mi sono trovato una lista ENORME di gente e potevo far scendere in battaglia, tipo, 14 o 15 mezzi per volta e la colpa non è un limite hardware ma un limite mentale settato su “guu gii guu”. muro.gif

 

Però leggevo, su gamefaqs, che apparentemente l’inserimento di elementi tipo gli indicatori per le Maximum Break/Tension Combo etc. ha aggiunto un po’ di strategia in più.

Il gioco non è più difficile (non sia mai!), ma almeno hai la possibilità (se non proprio la necessità) di fare qualcosa in più rispetto al fottertene di quali siano gli obiettivi missione, tanto mezzo turno dopo che sono partiti Chirico/Hiro/Setsuna/Ryoma/Crowe sono rimaste solo macerie e lacrime.

 

E, più o meno, è quello che intendevo io: mi auspicavo un minimo di sfida mentale in più, qualcosa che desse un minimo di varietà alle varie missioni. Poi magari il tutto sfocia nella solita carneficina insensata già a metà della prima run, ma sempre meglio di niente.

Oh, intendiamoci: io non ho NULLA contro la carneficina insensata. La carneficina insensata è BELLA, specie se la fai coi super/real robot.

È che mi piacerebbe ANCHE altro, oltre alla carneficina insensata e al fangasm da animazioni/grafica/Final Dynamic Special/Muteki Combination/quelcheè.

Modificato da Maximilian
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Che intendi per fanboy warZ? Gente che si mette a fare discorsi tipo "Il mio robbottone ha il pistolone più grosso del tuo robbottone"?

 

Wow, dimmi dove, che voglio partecipare.

Eh, magari. No, parlo di Hater VS fanboy.

Il gioco ha polarizzato l'utenza, si è cominciato con gli hater per le animazioni con gente più sensata che diceva che comunque il gioco aveva di positivo l'essere il più avanzato degli Z come giocabilità mettendo in evidenza anche una storia molto interessante, prendendo comunque atto che non è che le animazioni facessero schifo, semplicemente c'è stato un calo dell'utilizzo dei cutin per i piloti e la coreografia era diversa (posto che c'è roba che fa veramente schifo in generale, DeathScythe Hell e Heavyarms per esempio a me frega poco perchè, LOL, non li userei nemmeno sotto tortura).

Non è durata, gli hater hanno continuato a fare gli hater, la gente s'è rotta le balle di 20 e rotti topic o thread di hating, e adesso si è più impegnati ad insultarsi per niubberia eccetera piuttosto che fornire notizie del gioco. Se hai letto gamefaqs dovresti essertene reso conto anche tu, ma hanno infestato anche topic sui media (per la prima volta ho dovuto cercare i Vids direttamente dai nipponici).

 

Per dire, io ho capito ieri che il partner system utilizzato in Z3 non permette di rifarsi le squadre sul campo, sono fisse e non puoi separare le coppie, diversamente da Ogs, dove però non potevi impostare delle formazioni.

E' roba che normalmente scopri al secondo giorno, qui col bordello c'è voluta una settimana.

Vabè. Sono stranieri.

Almeno ho scoperto perchè le unità di Endless Waltz non hanno il Kai\custom di fianco al nome: non ce l'hanno mai avuto e se lo sono inventati i fan.

Sossodisfazioni.

 

Poi (questa è simpatica davvero, grazie per avermi messo a parta di questa perla) a quanto pare interviene anche la lagna degli incapaci, impediti che non sono in grado di gestire plotoni e TRI. Chebbello, davvero.

Cioè: io mi sono trovato una lista ENORME di gente e potevo far scendere in battaglia, tipo, 14 o 15 mezzi per volta e la colpa non è un limite hardware ma un limite mentale settato su “guu gii guu”. muro.gif

In realtà pare non sia una questione di difficoltà (altrimenti il TRI avrebbe attecchito perchè era molto facile da usare), è una semplice barriera mentale. Si sono lamentati anche quelli che la serie la giocano dai tempi dello SNES (quando non potevi scegliere nemmeno se pararti quando venivi attaccato). Lì per qualche ragione le squadre nei JRPG strategici e in generale non piacciono, i titoli che le usano sono minimi (io ne ricordo solo uno, un Growlanser mi pare, senza tornare ai tempi di Bahamut Lagoon sullo Snes). Per questo Terada nel suo blog evidenziava semplicemente che le squadre non piacevano.

 

Però leggevo, su gamefaqs, che apparentemente l’inserimento di elementi tipo gli indicatori per le Maximum Break/Tension Combo etc. ha aggiunto un po’ di strategia in più.

Il gioco non è più difficile (non sia mai!), ma almeno hai la possibilità (se non proprio la necessità) di fare qualcosa in più rispetto al fottertene di quali siano gli obiettivi missione, tanto mezzo turno dopo che sono partiti Chirico/Hiro/Setsuna/Ryoma/Crowe sono rimaste solo macerie e lacrime.

Sì l'avevo capita così anch'io, se li vuoi usare devi prepararteli in anticipo e se li usi la vita negli stage iniziali è parecchio facilitata perchè ti trovi davanti boss che ti fanno sudare il triplo se provi semplicemente a caricarli, oltretutto non riesci a fare il danno necessario per abbatterli prima che scappino via, di modo da ottenere lo Skill Points (che però imho non è che hai tutto questo motivo di prenderlo a meno di soddisfazione personale, i bonus sono miseri e in ogni caso non ti blocca la possibilità di vedere i livelli avanzati).

Alla fine però pare si stia anche rivelando un palliativo, da cinque upgrade in poi siamo di nuovo ai nuovi mostri.

 

E, più o meno, è quello che intendevo io: mi auspicavo un minimo di sfida mentale in più, qualcosa che desse un minimo di varietà alle varie missioni. Poi magari il tutto sfocia nella solita carneficina insensata già a metà della prima run, ma sempre meglio di niente.

Capito.

Comunque se quello è il tuo desiderio imho meglio di così come SRW sul Vita non trovi (per le limitazioni elencate al messaggio precedente), perchè credo che se si vuole usare la tattica, intesa come tattica vera e non "trova il setup più sgravo per fare pulire le mappe al Wing Zero da solo", la situazione e la possibilità di utilizzo pare non siano mai state bilanciate meglio di così.

 

Masoukishin 3 sfora la difficoltà per farla diventare frustrazione, anche se pure lì gli upgrade alla fine fanno far più male di quel che viene fatto, ma vederti andare giù con un colpo solo (magari al 20% di possibilità di colpire) unità full-upgradate fa girare le palle (anche perchè non ha nessun senso che sia così, è solo sfiga e stop in un gioco alla roulette russa che toglie il divertimento, a meno che non piaccia stare costantemente sulla corda pure con i nemici). Poteva darti qualche soddisfazione Ogs2 con i suoi boss (come dicevo, alcuni sono duri come il granito).

 

Penso però che diversamente da quel che stanno dicendo in giro, grafica a parte Hakai-Hen non fosse peggio grazie ai Damon (a me in certi livelli a vedermeli in mezzo alle balle magari dopo un'ammucchiata epica un porca tendeva a partire, almeno al primo giro).

Ad occhio per me siamo lì come difficoltà, dipende se si preferisce la tattica o la semplice microgestione delle risore (che era quello che dovevi fare coi Damon e i loro debuff in giro).

 

Oh, intendiamoci: io non ho NULLA contro la carneficina insensata. La carneficina insensata è BELLA, specie se la fai coi super/real robot.

È che mi piacerebbe ANCHE altro, oltre alla carneficina insensata e al fangasm da animazioni/grafica/Final Dynamic Special/Muteki Combination/quelcheè.

I livelli migliori di Z2 erano quelli con le frotte di boss che facevano le imboscate :sisi:

In Hakai-hen specialmente, con tutte le squadre FLAG, Alì, Zechs, Noin, qualche tizio di VOTOMS che dopo essere stato abbattuto urlava a Chirico "NINGEN JANAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAIIIIIIIIIIIIIII!"

Uhuhuhuhuhuhuhuhuhuh.

Uhuhuhuhuhuhuhuhuhuhuhuhuhuhuh.

 

Sì, per me è proprio la parte migliore del gioco.

Modificato da Fencer
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Eh, magari. No, parlo di Hater VS fanboy.

 

LOL! No, vabbè, ciao.

Ma davvero. :giggle:

 

 

è una semplice barriera mentale

 

Alla faccia dell'ottusità, comunque.

Il discorso è: "Abbiamo deciso di darvi tante, ma tante, ma tante unità, perché c'è gente che se non può schierare Lunamaria (uno degli esseri più inutili mai visti, per inciso) o l'aereoplaninino di God Mars poi ci resta male. Solo che, a questo punto, sarebbe opportuno fare in modo di schierare i platoon, altrimenti rischiate di poter far scendere in campo un ventesimo dei mezzi a disposizione. Che ne dite?"

E la risposta è stata " :nono: "

Complimenti davvero.

 

 

Comunque se quello è il tuo desiderio imho meglio di così come SRW sul Vita non trovi (per le limitazioni elencate al messaggio precedente), perchè credo che se si vuole usare la tattica, intesa come tattica vera e non "trova il setup più sgravo per fare pulire le mappe al Wing Zero da solo", la situazione e la possibilità di utilizzo pare non siano mai state bilanciate meglio di così.

 

Bòn, buono così. Aspetto che mi arrivi il gioco e vediamo.

 

 

Masoukishin 3 sfora la difficoltà per farla diventare frustrazione, anche se pure lì gli upgrade alla fine fanno far più male di quel che viene fatto, ma vederti andare giù con un colpo solo (magari al 20% di possibilità di colpire) unità full-upgradate fa girare le palle (anche perchè non ha nessun senso che sia così, è solo sfiga e stop in un gioco alla roulette russa che toglie il divertimento, a meno che non piaccia stare costantemente sulla corda pure con i nemici). Poteva darti qualche soddisfazione Ogs2 con i suoi boss (come dicevo, alcuni sono duri come il granito).

 

Non aver potuto giocare agli OG su PS3 è la mia più grande onta.

I Masoukishin invece li ho accantonati per mancanza di FAQ e guide sufficientemente approfondite.

 

Comunque, nella lista dei nemici che amiamo odiare, io continuo a mettere al primo posto gli adorabili Einst di Impact.

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Avete mai provato SRW A portable?  In quel gioco non si può barare.   Se manchi il colpo , e ricarchi la partita, macherai comunque ancora il colpo. Se non riesci ad evitare che una tua unità venga distrutta, ricaricare il round non ti serve a niente perchè comunque in quel punto di gioco quello che succede non può essere cambiato.

A questo ci si aggiunge un sistema di EWS specifico.  Un sistema di Hit rate molto basso dove colpire le unità di classe S con un super robot di classe L è virtualmente impossibile ( i robot di Nadesico sono incubi).

Come sopravvive a SRW A portable?  Con tanta strategia, perchè se ci si gioca a cazzo come al solito SRW, non si va avanti e il gioco diventa frustrante e basta.

 

In quel gioco Amuro e kamille devono occuparsi dei real robot.  Mazinga e "Gretto" devono occupuarsi dei super (oppure utilizzare i super robot per mancare apposta un bersaglio in modo da aumentare l'hit rate del nemico per quando interviene il gundam o il Dragonar che deve mettere a segno il colpo).  Significa che non puoi schierare chi ti pare c, ma  devi proprio scegliere le unità migliori in base ai nemici. Come anche gli oggetti.  Devi metterli con attenzione dove sono più utilizi e cambiarli continuamente ad ogni round.

 

Ecco...  La Banpresto è rimasta così tanto bruciata da un gioco del genere, che manco ci prova più. 

(secondo me non è male, anche se aveva un rooster un pò datato).

 

i SRW sono sempre stati facili ( insomma SRW 3 e SRW 4 non sono facili) , ma ho notato che in SRW Z2 c'e stato anche un mezzo appiattimento degli obiettivi di missone, quanto invece in giochi come Alpha gaiden (tutt'ora oggi il mio preferito), SRW OGs ed MX si sono impegnati a creare un sacco di missioni dove dovevi fare molte cose diverse insieme , abbattere dei missili entro un tempo limite, catturare delle unità , bloccare una frana  (va beh, quello era alpha 2 ed un vulcano)  oppure fare appure in MX che alcuni nemici andavano abbattuti specificatamente con Duke oppure con koji.

 

ecco.  In Z2 ricordo giusto la missione dei cecchini, ma per il resto spammano nemici che devi eliminare più rapidamente possibile per avere lo skill point.  

Ultimamente l'impressione che si abbia paura a "osare di più".  Qualsiasi cosa che appaia troppo complicata non venga ben vista.

Modificato da Syrus
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@Max: A me stavano particolarmente sulle balle i Laz Angriff di A, spessi, precisi e cecchinosi. Maledetti.

Considerato poi che i real in quel gioco erano veramente di cartapesta e anche i super non è che fossero al top, le balle giravano. In genere gli Shadow Mirror pestavano bello forte comunque.

Non erano male manco le Swordian in OG Gaiden, più per la resistenza brada che per altro, fortunatamente comparivano poco.

 

Comunque, a quanto pare a questo giro niente combinazioni Shin Getter - Getter Dragon. Gli unici attacchi combinati sembrano essere Dynamite Explosion e quello di Gimmy e Darry, neanche gli EVA o gli Arm Slaves hanno combinazioni.

Gli Arm Slaves però risolvono lo sgravo con l'ECS, che tra jamming e bonus al danno per tutta la squadra sono i Brain del gioco.

Comunque stavo pensando una cosa: non hanno fatto lo sprite per l'Arbalest col Lambda Driver attivo. Se davvero è per questione di budget... imho è perchè ci becchiamo il Laevatein (che è popolarissimo senza nemmeno essere animato) in Z3.2 e hanno voluto tenere i soldi per quello.

 

Il Gai mode del Genion dura UN turno per un botto del gioco e l'attacco finale si prende alla 58. Non si capisce bene quando sia sbloccato per più tempo..... ma potrebbe essere di nuovo alla 58. Gh. Bastardi.

 

Hanno nerfato il Soul, fa 2.2 di danno invece di 2.5. Mi sa che l'Ignore Size a questo giro sia davvero fondamentale.

 

Nerfato anche il range della Hyper Beam Saber dello Z, ora è 2-3 invece di 2-4.

 

NON è stato nerfato il Wing Zero. Pulisce le mappe. Violentemente.

 

L'Eva-00 è un repairbot.

 

L' Orguss NON si trasforma. E' fisso in modalità Orguss Orgroid. Meh.

 

Anche il Trider non si trasforma. Non che io mi fossi mai reso conto che si poteva trasformare. 

Ecco perchè restava sempre indietro. Cacchio. 

 

Il soft reset stavolta si attiva tenendo premuto START invece di SELECT. LOL, c'è gente in Giappone (in una review di Amazon, che non rappresenta niente ma fa capire che pure lì non stanno messi bene) che per questo cambiamento s'è lamentato.

Non so se sia lo stesso sul Vita.

C'è gente che si lamenta perchè gli attacchi della squadra non sono in split screen come in OGs2. Io invece godo fisicamente per questo (odio lo split screen).

 

Il Cancer Sphere Reactor è un pippone a quanto pare.

 

Fra i nomi predefiniti da dare alla squadra (per la cronaca, a questo giro è Z-Blue) c'è ZEUXIS.

 

Raccoglie consensi l'utilizzo di Char nella trama. Full Frontal tra l'altro non è un newtype ma un enchanced stile Four in Z3 (dicono sembri avere il background delle novel piuttosto che quello dell'anime) ed è quello che paga la gente per assassinare Amuro.

Ah, chi non c'è in questo gioco e non appare in nessuna forma (Lunamari e gli altri Destiny ci sono, semplicemente non pilotano perchè stanno facendo altro, Stella è nominata e viva quindi l'Endrino è felice, almeno finchè non retconnano la cosa) è stato "bloccato" fuori dalla "prigione": hint abbastanza grosso sul fatto che il cast di Tengoku rischia di essere più grosso di quello di Alpha 3. Io spero sempre nella mia Buster Machine di taglia SS che fa danni come il Gunbuster e nel mio Final Gainax Kick.

 

Nia non schiatta dopo l'Anti-Spiral.

 

Heero è l'anima della festa. E' sempre serio anche quando ci sono situazioni assurde... tipo quando si mette addosso il Bonta-kun. Fumo-Fumo-Fumoffuuuuuuu (Mission.... Accepted!).

Poi al gruppo si unisce Setsuna e comincia a parlare a raffica, con gli altri che non se ne capacitano (bishonen friendship?).

 

Nel finale viene svelata un'ulteriore terra, probabilmente è lì che prenderanno vita le eventuali nuove serie incluse in Z3.2.

 

Tra i segreti, sembra che Loni sia esclusiva della route IF.

Gyunei invece è una mezza fortuna che non sia definitivo perchè è platoon fodder, non ha nemmeno un seishin per aumentare il danno.

Il segreto con Asuka e Mari consiste semplicemente nel prendere la route di Eva e scegliere di fermare il test con lo 03 se si vuole Asuka o farlo andare avanti col dummy plug se si vuole Mari (scelta sadica....). 

Il Byarlant Custom arriva con 4 barre di upgrade.

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Sì, A era un discreto incubo. :sisi:

 

 

mho è perchè ci becchiamo il Laevatein (che è popolarissimo senza nemmeno essere animato) in Z3.2 e hanno voluto tenere i soldi per quello.

 

Che significa prendere spunto da novel anziché da anime. Mai successo prima, che voi ricordiate?

 

 

Hanno nerfato il Soul, fa 2.2 di danno invece di 2.5. Mi sa che l'Ignore Size a questo giro sia davvero fondamentale.

 

Eh, me sa.

 

 

NON è stato nerfato il Wing Zero. Pulisce le mappe. Violentemente.

 

Pensa che strano, eh?

:rolleyes:

 

 

L'Eva-00 è un repairbot.

L' Orguss NON si trasforma. E' fisso in modalità Orguss Orgroid. Meh.

Anche il Trider non si trasforma. Non che io mi fossi mai reso conto che si poteva trasformare. 

Ecco perchè restava sempre indietro. Cacchio.

 

Quindi un Eva che in più ripara. Mi sembra giusto.

Strana, invece, la mancanza della trasformazione per il Trider.

 

 

Il Cancer Sphere Reactor è un pippone a quanto pare.

 

:editoria:

 

Spiega, và... fammi del male.

 

 

il cast di Tengoku rischia di essere più grosso di quello di Alpha 3.

 

Non che mi lamenti, ma mi piace ( :nono: ) l'idea di avere un cast composto da millemila unità e la possibilità di farne uscire 15 alla volta.

(Sì, ancora: dannati i giapponesi e la loro incapacità di utilizzare il TRI).

 

 

Nia non schiatta dopo l'Anti-Spiral

 

Bòn, conoscendo Terada, è anche abbastanza prevedibile.

Ma mi fa piacere lo stesso.

 

 

Heero [...] indossa il Bonta-Kun.

 

 

Heero

 

 

 

indossa il Bonta-kun

 

 

 

Heero

 

 

indossa il Bonta-kun

 

:albopanini:

 

:clap: :clap:

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L'Arbalest come attacco finale ha quello che si vede alla fine di TSR quindi se ci saranno ancora Huber&Co. in Z3-2 mi sa che seguiranno la trama delle novel fino alla fine (quindi ARX-8), del resto anche lì si parla di riscrivere la realtà quindi s'incastra bene, poi ci metteranno gli episodi 5 e 6 del Gunby per cui avremo Kasumi e magari Jung col Sizzler. Nia che non schiatta mi fa pensare sia per tenere Simon col GL se fosse scomparsa mi sa che sarebbe sparito come nell'anime lasciando il core drill ai due "eredi" (però occhio che lei spariva dopo un po' dall'ultima battaglia quindi non è detto sia davvero salva)

 

In tutto ciò mi chiedo... ma Z3-2 è confermato uscire anche per PS3 oltre che Vita?

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Sì, A era un discreto incubo. :sisi:

A portable era peggio.

Lì il RNG ogni tanto buggava e non si resettava ogni turno.

 

Che significa prendere spunto da novel anziché da anime. Mai successo prima, che voi ricordiate?

In realtà con la conclusione di FMP Sigma potrebbe essere considerata storia presa da un manga, nel qual caso avremmo i precedenti di Crossbone Gundam, Seed Astray e Linebarrels (forse pure qualcos'altro).

 

Come storia comunque non è mai successo, ma Hi-Nu e Nightingale vengono da una novel. C'è roba che arriva anche da foglietti dimenticati sul tavolo del mecha designer tipo il Layzner MK-II, il Great Zeorymer e il Final Dancouga.

 

:editoria:

 

Spiega, và... fammi del male.

E' scarso, niente di più.

Pochi HP, niente feature particolari, niente. Dicevano che andava giù dopo essersi beccato legnate dalla metà del team.

D'altronde ci sta, essendo il tizio fondamentalmente un teaser di Z3.2 credo che diversamente da così non volessero fare: il boss finale "ufficiale" designato è l'AntiSpiral e il boss della trama original del gioco è il Geminia quindi è fondamentalmente lì a dire "comincia ad abituarti all'idea di dover fare a legnate con tutto il resto dello Sphere Zodiac". Non si sa neanche se schiatti o semplicemente si ritiri e ha il carisma di uno spillo, quindi sono abbastanza felice che sia quel che è.

 

Non che mi lamenti, ma mi piace ( :nono: ) l'idea di avere un cast composto da millemila unità e la possibilità di farne uscire 15 alla volta.

Penso che almeno il partner system tornerà, quindi alzando il cap si potrebbe arrivare a schierare una 50ina di unità.

Spero.

 

 

Heero [...] indossa il Bonta-Kun.

Lo faceva anche in SRW W per DS se non ricordo male (insieme al Getter team).

 

 

In tutto ciò mi chiedo... ma Z3-2 è confermato uscire anche per PS3 oltre che Vita?

Non si sa nulla, ma non credo cambieranno piattaforme, il gioco poi ha venduto per ora più su Ps3 che su Vita.

 

 

Funnel Overload

 

http://www.youtube.com/watch?v=wm12_TJCqNA

 

http://www.youtube.com/watch?v=VwO3TSpFmAY

 

http://www.youtube.com/watch?v=fjYtOPnCpRw

 

Si tiene lo Kshatriya, ma non Marida, occhio.

Modificato da Fencer
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No, e tra gli sprite non c'è.

L'andazzo è Regz->Nu Gundam per ora (anche se la gente mente Riddhe nel Regz e Amuro nel Delta Plus).

 

Parlando di un'altra scena ROTFL, Camilla VS Jindai. In una scena presa da Fumoffu i tre gemelli del club di Karate incontrano Camilla e gli fanno "Ma Kamille è un nome da donna!", a furia di ripeterglielo lui sclera e ne stende uno con un cartone.

Ed è tutto doppiato.

Sono pazzi.

Modificato da Fencer
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Il mio boss finale non può essere così sborone

 

(speriamo che al prossimo giro tutti i soldi vengano spesi sul Gunbuster)

 

Ah, le statistiche di Zeus, se si riesce a tenerlo(è un dio)

 

HP 21400
EN 340
Armor 2740
Mobility 110
Accuracy 184 

 

(4 upgrade)

 

5450 2-7 15EN 

5950 1-3 25EN

 

(Morale richiesto per gli attacchi : 0, 4 upgrade)

 

LVL 7 Prevail

Will+Damage
Resolve
Battle Spirit
Extreme
Guard
Will Limit Break

 

Strike

Invincibile
Bond
Love
Courage

 

E' di livello 58 e parte con 70 kills, le sue statistiche sono talmente elevate che ha la skill tale (269) per dargli l'attack again again senza pompargliela.

Modificato da Fencer
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Full Frontal a quanto pare è originario del mondo di Z1, ha sostituito Char durante Z2 come figurante alla testa di Neo Zeon, ma per il resto parte come sottoposto di Char e Haman e comandante delle Sleeves, pur avendo la tendenza di farsi i fatti suoi quando gli pare.

 

Kira è utilizzabile dal livello 31. Ha perso lo Zeal\Awaken e il SEED è stato leggermente nerfato, niente 1.1 al danno ma 40% di colpo critico al posto del precedente 20%, tutto il resto (compreso il 20% in più allo sguscio) è mantenuto. Il Map Attack è stato nerfato perchè non è più post movement e ha un paio di colpi, continua però a non colpire gli alleati.

 

Kurz Weber a quanto pare ha un attacco con raggio 2-9.... post movement.

Wow.

 

Anche Kallen col sul map attack pure lei post movement non scherza.

 

Il Big Bang Punch ha un potenziamento qualche livello dopo averlo ottenuto, aumenta la potenza brada dell'attacco.

Cosa che unita al fatto che l'ACE a questo giro è ancora il Mazin Power fa venire da ridere a pensare ai fantaccini e ai boss (specie considerando che io faccio le route super al primo giro, quindi se arriva presto lo faccio diventare ACE penso entro il livello 35).

 

Zessica ha delle statistiche migliori di Amata a parità di livello. E' confermato comunque che a prescindere dai piloti stabili, l'Evol può utilizzare ogni attacco disponibile per ogni forma: la feature è giustificata da Fudo e Crea col fatto che alla bisogna possono teleportare i piloti necessari per l'attacco anche nel bel mezzo della battaglia. Allo stesso modo pare che lo switch si possa fare in map Me pias. 

Pare però che almeno all'inizio il team sia SEMPRE fisso Amata/Cayenne/Zessica, gli altri piloti si switchano solo sulla mappa (Sazanka fissa).

Amata purtroppo è fisso e non si può togliere (forse valeva lo stesso anche per Apollo? Ora non ricordo).

 

Ah, e il gioco continua a distribuire soldi come fosse una lotteria.

 

Confermato che Zeus, la sopravvivenza di Shrade e quella di Jin sono legati a questa presunta IF route (che però è solo quattro o cinque livelli, non siamo ai livelli di Saisei). 
Sembra però che il livello 54 di quella route per qualche ragione ti metta contro contemporaneamente una Vajra Queen, Mykage, Kagura e Hades.

Confermato anche che lo Kshatriya è fatto a misura di Four.

 

Vids:

 

Shishiten

 

 

Come si può leggere nei commenti:

 

-non muore;

-prima di fare le sue cose

, ovvero far apparire la seconda terra,

resta in giro per soli  4 turni....come se ne servisse più di uno;

-arriva nello stage di epilogo.

 

Fa parte di un'organizzazione apparentemente di tredici persone, la Crono. Ha la sphere del cancro, ma non è detto che la Crono sia fatta solo di Sphere Reactor (anche perchè Asakim ne ha tre da solo), ne fa parte anche Advent, il tizio Original che pilota l'Asclepius

anche se sarebbe più giusto dire che ne faceva parte, Gadlight apparentemente lo ammazza

.

 

Non solo è brutto, ma ha pure pochi attacchi. 

Non ha vergogna.

Bisogna fargli del male.

Modificato da Fencer
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Di preciso no. Ad un certo punto la gemini controlla Hibiki comunque, quindi i lati negativi ci sono ancora.

Considerato che il nome è Quarreling Twins, si può supporre che il lato negativo sia che i possessori delle due metà della (o direttamente delle due) Sphere siano portate a darsele, il lato positivo è il potenziamento dell'unità (il Genion GAI è attivato dalla Sphere) che Gadlight sembra poter mantenere fisso invece che temporaneamente, stile Magna Gunleon (che comunque potenziava il Gunleon con aumento delle stats difensive ed En regen) o Nautilus Carver del Virgola Glory (stessa questione, aumentava le stats del mech, cosa che penso succeda anche qui pur non attivando il GAI). 

Tutto sommato direi che se la storia fosse solo l'evitare la possessione e menare le mani con l'altro possessore non gli è andata manco tanto male al nostro giovinetto.

L'unica storyguide comunque è ferma per ora al 10imo o 11esimo livello, se si sa qualcosa in più delle mie semplici supposizioni lo posto.

 

Si può comunque supporre che in Tengoku ci sarà un bel bordello tra gli Sphere Reactor (quattro li abbiamo noi, tre sphere minimo le ha Asakim, uno è spuntato adesso, ne restano ancora quattro).

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