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Visualizzazione di contenuti con la più alta reputazione 04/02/2019 in Risposte

  1. Come dicevo, i testi da tradurre erano contenuti in comodi file .xls. C'erano vari file. Quelli con tutti i nomi di oggetti, bestiari e insomma "categorie" erano i primi che dovemmo tradurre/adattare. La cosa più interessante è che ogni file aveva varie colonne. La prima, col testo giapponese. La seconda, col testo inglese. La terza vuota, da riempirsi con la traduzione da farsi. Quindi la prima cosa che feci fu fare un cross-check tra giapponese e inglese. Con il testo taglia-incollabile era facile anche nel 2006. Inoltre, per cose "secche" come nomi di oggetti, mostri e personaggi era relativamente facile. Quindi lo feci. Ovviamente dal giapponese all'inglese avevano cambiato tutto. Tutto. Avevano americanizzato tutto, ed era imbarazzante. Certe cose non erano state capite, e quindi cambiate. Altre cose erano state cambiate a gusto, specie i nomi dei personaggi. Per esempio, c'era un oggetto che era necessario affinché il suono dell'arpa del principe bardo Edward (iirc) giungesse nella distante caverna dove il party si scontrava con un boss-elfo (iirc) davvero sgradevole - anche perché "parlava" tutto in katakana, come una bestia. Questo oggetto nella traduzione inglese si chiamava "Twin Harp". In giapponese si chiama: ひそひそう - hisohisou. Ora, ovviamente niente kanji. Risoluzione originale troppo bassa, si capisce. Quindi è molto a intuito, a volte - dalla pronuncia. Tuttavia questo oggetto veniva trovato, o meglio consegnato, da un bimbo in un prato. Poi capii che il -sou finale di 'hisohisou' doveva leggersi come la seconda lettura di "kusa" (erba), e che siccome "hisohiso" vuol dire "sussurrare", "hisohisou" era tpo "Erba dei Sussurri". Ok, ha senso. Te la da un bimbo in un campo d'erba. Permette la trasmigrazione delle note. Ok. "TWIN HARP" Ok. C'erano cose anche più tristi. Tre streghe che avevano preso nomi ammerrigani per simpatia, suppongo perché avevano le tette. Oppure, c'era un dottore che costruiva un robot, si chiamava -in inglese- Doc.Lugae. In giapponese si chiamava tipo: ルガイエ博士 o qualcosa di simile. Anche nel rozzo sprite in bassa risoluzione, aveva un occhio vistosamente mezzo chiuso, tipo Popeye (che non so se c'avete mai riflettuto, ma diamine, non si chiama "Bracciodiferro", si chiama "Pestocchio", infatti ha un occhoi pesto ovvero gonfio, no?). Facendo un po' di ricerche, capisco che il katakana viene da qui: https://en.wikipedia.org/wiki/Ole_Lukøje Fate un po' di interwiki, era "Il dottor Chiudilocchio", i conti tornavano. Ovviamente c'erano i vari demoni danteschi che fanno capolino in tante storie giapponesi, in questo caso in veste di "Tetrarchi Divini" (mia traduzione), ed erano: Scarmiglione, Barbariccia, Rubicante e Cagnazzo. Poi c'era anche Calcabrina (per gli inglesi Culcabreena, forse, ma non ricordo). Draghignazzo mancava. :-) Una cosa su cui persi, e dico persi perché poi me la rasarono a zero, molte nottate è che in giapponese c'è una chiara, adorabile, comprensibile e LOGICA distinzione tra: ELEMENTI delle magie NOMI delle magie TIPO DI DANNO inflitto dalle magie Ovviamente c'è una logica di affinità e sinonimia. Ovvero: mettiamo che c'è l'elemento FUOCO. Il tipo di danno inflitto è FIAMMA. Le magie di questo genere si chiamano FIRE, FIRERA, FIREGA etc. (su questo, la mia intuizione fi che essendo il tutto nato su Famicom, quindi con bassa risoluzione, non c'era spazio per molti kana neppure, indi si seguiva un pattern di abbreviazione: FIRE, FIRE_EXTRA (FIRE-RA), FIRE_MEGA (FIRE-GA) e cose così, ma non ho mai verificato). E valeva per tutti, che so: BUIO -> TENEBRA -> DARK, DARKRA, DARKGA In inglese avevano rasato tutto e tutto si chiamava allo stesso modo: l'elemento, il danno, le magie. Ovviamente io ripristinai tutto rispettando la perfetta architettuta "geometrica" del giapponese, ma me lo cassarono. Mi dissero che "mettendo tutto uguale era più semplice". Risposi che "no, non era più semplice, perché era tutto più confuso e meno chiaro - la semplicità è nell'ordine, non nel caos". Ma rasarono tutto a zero perché "ormai negli altri giochi in inglese è sempre stato così". Ok. (continua)
    2 punti
  2. Si trattava di una lavorazione europea. Sembra una barzelletta, ma: "ci sono un italiano, una francese, una tedesca e uno spagnolo - parlano tutti e quattro inglese e lavorano in Giappone". Ok. Gli altri membri del "party" erano tutti conoscitori, se non fan, della saga. E avevano anche già tutti lavorato con Square-Enix. Nel mio caso, non solo non avevo mai lavorato su un videogioco, ma come dicevo non avevo mai giocato a un singolo Final Fantasy. I testi del gioco, ovvero le cose da tradurre, erano organizzate in grossi file .xls - con macro apposite. Quanto al gioco in se, mi venne inviata una versione DEV della console e del gioco. Quindi, come richiesto dalla casa madre, inizia a giocare il gioco e a studiare i testi. Questo mi piaceva. Perché studiare prima di mettermi all'opera è il mio stile. Ovviamente, il gioco in sé era quello che mi aspettavo: in realtà un adventure game su binario fisso con possibilità di back-track e sistema incrementale di potenza che, se il bilanciamento è buono, obbliga a combattere un po' negli scontri casuali per non restare indietro con le abilità del proprio party nel corso dell'avanzamento del treno della storia. Insomma: un libro-game senza reali bivi e con un tempo di lettura forzato. Data la mia estrazione di videogiocatore, per me questo non è neppure un "videogioco". E' una sorta di "videolibro" con seccature obbligatorie per girare le pagine. La seconda cosa che studiai è che il titolo in questione era in effetti nato su Famicom, come i suoi predecessori, ma siccome a ridosso della sua data d'uscita era uscito anche il SuperFamicom era poi stato dirottato lì. Ma quasi all'ultimo momento e alla bell'e meglio. Quindi essenzialmente la grafica era di concezione (e livello) Famicom, 8bit. Molto rudimentale. Questo faceva sì che pratcamente TUTTA la caratterizzazione dei personaggi, della storia, del mondo, venisse dal testo. Dai dialoghi. Perché la grafica era rudimentale e quindi del tutto simbolica. Questo mi piaceva. Iniziai quindi ad analizzare il testo... (continua)
    2 punti
  3. Beh, d'altro canto anche i Chocobo vengono palesemente da Kai e Kui, no? Credo siano ispirazioni episodiche e sparse, come accadeva sempre in un mondo pieno di creativi giovani e appassionati come quello dei videogiochi a quel tempo. La mia amata SNK fu un florilegio di simili commistioni. Anche le musiche di Chrono Trigger hanno molta ispirazione da quelle del primo Hisaishi, quallo dei diapason sintetici. ^^ La città del volo è in pratica Laputa con le musiche di Nausicaä.
    2 punti
  4. Siccome non mi sono mai piaciuti i GDR a turni, non avevo mai giocato a un Final Fantasy. La cosa della Square che avevo amato di più era stata Chrono Trigger. Le cose della ENIX che avevo amato di più erano state l'originale ActRaiser e Gaia Gensouki. Del sistema di Final Fantasy, e del suo canone, non sapevo nulla. Mi fecero fare due test. Uno strettamente di traduzione, dall'inglese - avrei dovuto tradurre dall'inglese, il lavoro era quello in tempo e compenso previsti. Il secondo test era "inventare la trama di un ideale gioco Square in cui tu sei il protagonista", se ben ricordo. Inventai una trama per un Chrono Trigger 2. Non mi appoggiai né a Radical Dreamers né a Chrono Cross. Quel "tu protagonista" diventò un "io narrante contemporaneo", certo, ma non "Shitarello". Inventai l'idea di un personaggio dei giorni nostri a cui arrivano in casa gli eroi del primo Chrono Trigger tipo Doraemon dal cassetto (ai tempi avevo anche lavorato su Abesho, mi pare). Lui è il figlio di un professore di storia, famiglia con genitori separati. Loro lo reclutano perché il loro "lavoro" è diventato correggere delle anomalie che si creano nel ciclo degli eventi storici. Quindi tutto il gioco sarebbe stato simil-educativo, perché il figlio del professore di storia deve ragguagliargli sulla storia posteriore ai loro tempi (ignoto futuro per loro, passato per noi); e portarli a "far andare le cose come devono" in una serie di scenari storici incentrati su eventi apicali delle storia umana. MI ispirai in questo a un telefilm che vedevo da piccolo, non me ne ricordo il titolo, cera il ragazzino capellone che faceva lo story geek con il time traveller, stesso canovaccio. Il twist che avevo aggiunto è che dopo un po' il mio protagonista si sarebbe reso conto che le missioni -che partivano sempre dalla base del End of Time, un po' come le side stories alla fine del primo gioco- non andavano mai oltre una certa data futura. E allora lui intuisce che lì deve essere la fine della storia, la fine del mondo. Quindi vanno a indagare e trovano un'entità che si chiama "Hegel" che è il distruttore della storia, non del mondo. Solo dell'umanità, ovvero della sua storia. Quindi il gioco volge a dover fermare "Hegel" per salvare la storia dell'umanità, così l'azione si sposta nel futuro dei personaggi, dove partendo da avvenimenti per noi realmente contemporanei (post-WWII), poi ancora si va nel futuro vero e proprio dove "a tentoni" si tratta di intuire e evitare determinati eventi che poteranno il deragliamento della società umana fiino alla "fine della storia" - ovvero all'autoestinzione dell'umanità. Ovvero, il contrario della prima metà del gioco: invece che preservare la storia, cambiarla per il meglio. Alla fine "Hegel" non era un vero cattivo, era solo un sapiente che aveva intelligentemente predetto tutto, ma pur avendo tentato di lanciare moniti non era stato ascoltato - e quindi si era imbruttito con l'umanità, indi avendo infine appreso alchemicamente il modo per trascendere il tempo non ne era diventato un guardiano, ma anzi, riteneva che l'umanità si meritasse l'estinzione e ambiva al nascere di una nuova civiltà post-umana e super-umana. Ovvero, alla fine il suo tentativo era quello di far finire una storia per farne ricominciare una tutta nuova con i pochi sopravvissuti. C'era un momento in cui tentava gli eroi, offrendo loro questo preciso ruolo - ovviamente. In questo un ruolo fondamentale l'aveva l'esperienza di Maou, che già nel suo regno aveva sperimentato la caduta dopo il delirio di onnipotenza (nel suo caso: la civiltà del volo, Laputa). Per il cattivo mi ero ispirato a Newton/Dornkirk di Escaflowne, mischiandolo con la filosofia Hegeliana, ovviamente. Che poi mi pare avessi giocato con i kana, per rendere al cosa un po' più soft, e "Hegel" non l'avevo scritto Hegel in romaji, ma solo in kana - stessi kana per un romaji diverso, quindi da ヘーゲル forse Heygar, IIRC. :-) Certo, a rileggerlo adesso sembra un plot SF un po' a là Hara, eh? Ma ai tempi non avevo ancora conosciuto le cose di Osaka'70, né il Contrattacco dell'Impero degli Adulti, quindi la mia trama era più influenzata dai tipici studi di un italiano liceale. XD Avevo descritto anche un combattimento, non ricordo quale elemento inedito di magia avessi dato al mio nuovo protagonista. Comunque, mi presero. More to follow, dai. ^^
    2 punti
  5. Non capisco bene il senso di mettere un documentario su Saint Seiya in un dvd dei CDZ, onestamente.
    1 punto
  6. Piccola chicca: per ammissione dello stesso Sakaguchi, Nausicaa è stato di ispirazione per il suo Final Fantasy. Io aggiungerei anche per Chrono Trigger, ma penso te ne sarai accorto da decadi.
    1 punto
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