Jump to content

Chibi Goku

Pchan User
  • Posts

    5,928
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    29

Everything posted by Chibi Goku

  1. Veramente la girella non sta ad indicare le reazioni inconsulte, ma l'attaccamento morboso all'infanzia e ai ricordi della stessa. Agli anime visti da bambino e alle merende mangiate ai tempi. GR è roba uscita a pagamento in VHS, non può palesemente essere una girella. Over and out perché ormai discutere di edizioni di anime mi annoia assai.
  2. 00, ZZ e altri cessi clamorosi non ce li mettiamo? Alla faccia del fatto che sono gli altri a non distinguere la cioccolata dalla merda.
  3. Mah, non credo che i problemi dell'anime siano dovuti al materiale mancante, secondo me prevedevano di chiudere il tutto con le vicende di Taiki, ma per una ragione o per l'altra sono andati a chiudere con un arco tutto sommato moscio, non troppo utile e pieno di recap. 45 episodi è anche una durata piuttosto strana per una serie animata (non copre un intero anno di programmazione, e sa tanto di taglio).
  4. :lolla: :lolla: Comunque farei notare un'altra cosa. Perché correggere errori quando se ne possono aggiungere di nuovi :sbal:
  5. Parlando squisitamente di episodio finale direi assolutamente The Tatami Galaxy, che è praticamente la summa dei 10 episodi precedenti e una conclusione sensata a tutto quello che era stato aperto in precedenza. E poi, insomma, la scena all'ospedale è qualcosa di assolutamente fantastico.
  6. La cosa funziona un po' di più quando le idee sono anche un minimo originali. Quello che propone Delta, oltre a essere un po' bislacco, è anche abbastanza stantio. Cioè, AKB0048 lo aveva fatto Kawamori, mica cicciodinonnapapera. Grazie tante, è la caratteristiche che lo differenza tra tutte le altre serie robotiche. Non mi pare comunque che la cosa abbia portato a grandi prodotti ultimamente (Frontier e film annessi non li annovero nella lista delle serie riuscite). Di contro sto apprezzando veramente tanto Tekketsu, ovvero Gundam senza troppe delle cazzate che la Sunrise ha iniziato a mettere nelle serie robotiche degli ultimi 10 anni. Magari sarebbe bello che fosse applicata la stessa cura dimagrante anche a Macross. Al massimo potrebbero concederti un Macross per fujoshi con un cantante maschile, ma non credo che sia ciò che vuoi, Beh, se ho scritto "in salsa sci-fi" (nella parte che non hai quotato), non voglio mica mettere in dubbio che sia fantascienza, suvvia. Mettere le giustificazioni sci-fi all'utilizzo delle idol è appunto fare un anime di idol in salsa sci-fi. Onestamente, ripensando alla produzione recente di Kawamori, faccio fatica a pensare che la cosa possa funzionare granché (e soprattutto piacermi), ma vedremo.
  7. Tra l'altro lo screenshot del DVD Yamato sembra fatto male, anche al netto di possibili (e orribili) filtri di sharpening, di sicuro il software non mi pare aver ricostruito granché bene il frame (immagino sarà un dvd interlacciato).
  8. Sì, di questo ne sono convinto anche io (ci potremmo riallacciare al discorso di fantascienza di Tsurumaki per Diebuster, ma forse è meglio di no). La questione più che altro è che se vedo idol che volano in giro per un campo di battaglia a sconfiggere nemici io (e penso anche il 99% del genere umano) lo associo ad una serie trash messa lì per riderci sopra. Tipo molti degli episodi di AKB. Kawamori queste cose le inserisce in un anime in cui vorrebbe focalizzarsi su altro, ed ecco, questa cosa è un po' una merda per come la vedo io. Vero poi che le idol che vincevano le guerre c'erano fin dal primo Macross, ma il tutto era un'aggiunta alla parte mecha, non il contrario. Guarda che la frase l'ha scritta cobra, e mi sembra un po' un fraintendimento soffermarsi sull'aggettivo e non sul sostantivo (se diceva cagata epica gli rispondevi allo stesso modo?). Il problema credo sia il "fantascienza" appunto, non tanto l'essere o meno epico. E comunque Kill la Kill era una serie d'azione con molti rimandi a Nagai, non vedo perché non avrebbe dovuto essere epica, mica era un anime idol in salsa sci-fi.
  9. Sì, ma per la tua sanità mentale non ti consiglio di vedere gli ultimi in una botta sola. 11 e 12 poi sono la fiera della cazzate, quindi c'è pure bisogno di gustarseli in modo più specifico.
  10. Concordo, alla fine è AKB0048 a cui verrà aggiunto un triangolo amoroso del cazzo. E, beh, mi rivedo AKB0048 a questo punto, visto che almeno lì il 90% degli episodi non si prendeva sul serio (e sappiamo tutti bene che quel fumato di Kawamori probabilmente ritiene Delta qualcosa di serio e non una serie idol a scazzo). E cos'ha ottenuto? Non direi proprio che Kill la Kill sia una bella serie di fantascienza (o una serie scritta bene in generale).
  11. http://www.animenewsnetwork.com/feature/2015-11-11/the-secret-of-one-punch-man-success/.95251 Una lettura parecchio interessante (tra l'altro che mi ha fatto riflettere su tutto quello che in OPM è appena appena sufficiente, dalla colorazione ai fondali alla regia, passando per le musiche usate a sproposito come background di dialoghi normalissimi). Poi la cosa esilarante è che nonostante questo sforzo incredibile per le animazioni probabilmente la scena sakuga più figa di questa stagione è quella di yutapon alla fine di Concrete 3 (anzi, probabilmente è la scena più figa dell'anno, il secondo consecutivo per yutapon, perché a mio modo di vedere la scena di ballo in Space Dandy era la migliora del 2014... nel 2013 invece... forse il kanada dragon alla fine di Yozakura 6, ma sto divagando XD). Edit: Tanto vale che lascio i link così si capisce di cosa stavo parlando http://sakuga.yshi.org/post/show/17990/animated-concrete_revolutio_choujin_gensou-debris- http://sakuga.yshi.org/post/show/13922/animated-dancing-smears-space_dandy-yutaka_nakamur http://sakuga.yshi.org/post/show/10592/animated-effects-ikuo_geso-kanada_dragon-smoke-yoz
  12. No, non lo ha detto, e non capisco perché in Italia si debbano scrivere queste fandonie quando è comunque evidente che Marquez, per motivi che noi non sappiamo e che comunque a me personalmente non importano (antipatia verso Rossi, voler far vincere uno spagnolo, chi se ne frega), ha favorito Lorenzo nella corsa al titolo. Lorenzo ha scritto che i piloti Honda (non ha detto Marquez) non hanno voluto rischiare il sorpasso capendo che avrebbero potuto compromettere la gara di un loro connazionale. Quotiamo le parole di Lorenzo dalla gazzetta. Che sono chiare, poi se si vuole fare il giochino di leggere tra le righe è un altro conto, ma a quel punto la discussione scende al livello dei tifosi che commentano solo per insultare Marquez e Lorenzo.
  13. È la stessa cosa che ha fatto Petrucci, che si è allargato andando a perdere 2 posizioni pur di far passare Rossi. Comunque io ci credo anche che Marquez fosse stato intenzionato a vincere, però all'ultima curva lasciando Lorenzo secondo, e l'arrivo di Pedrosa gli ha mandato a puttane la strategia. Onestamente non la tattica più sportiva di questo mondo ma in fondo a lui che gliene fregava, non stava lottando per niente in ogni caso.
  14. Se lo fai te li compro entrambi al day one (Honneamise in realtà lo ho già inglese, ma sticazzi, merita di essere acquistato in multipla copia) Comunque dai, non lo leggi animeclick? La gente è lì ad aspettare le edizioni BD per fiondarsi a comprarle, è palese, è tutto un complotto di voi editori :lolla:
  15. Errore? (Marquez non è esattamente nuovo a piccoli o grandi errori durante la guida). Far riposare le gomme? http://resources.motogp.com/files/results/2015/AUS/MotoGP/RAC/Analysis.pdf?v3_8089a514 Nel 25 c'è chiaramente stato qualcosa nel T4 visto che lì da solo ha perso mezzo secondo, gli altri giri lenti erano più che altro nella prima parte di gara, dove Marquez in genere soffre la moto pesante (per sue stesse dichiarazioni). Per altro non si capisce come la gente faccia a dire che Lorenzo abbia rallentato per farlo passare quando l'ultimo giro è di appena 3 decimi più lento del precedente, in quello stesso giro è stato sorpassato (sì, essere sorpassati rallenta il ritmo, come ha ben dimostrato Rossi nell'ultimo GP) e comunque non è il giro più lento di Lorenzo nella gara. Brutta cosa il complottismo.
  16. Sono alla terza volta che dice budget e sto odiando il tizio. Ricordiamo infatti che un membro dello staff stesso di OPM ha chiarito che nessuno li ha ricoperti di soldi ma hanno un budget normalissimo (così come Kyoto Animation lavora solitamente con budget medi). https://twitter.com/braves133/status/658691063436152832 Poi boh, la mena un sacco sulla storia dei freelance ma ormai quasi tutti gli animatori sono freelance, tolta Kyoto Animation nessuno studio ha troppi animatori in-house.
  17. Sì ma hdblog fa cagare per quanto riguarda i giochi. Cioè, come cavolo hanno fatto a giocare alla beta senza accorgersi che si possono cambiare le armi? E onestamente il combattimento non mi pare nemmeno così veloce come dicono. Un accenno al level design mozzafiato? Ai frame che non sono ancora 30 stabili (meglio di Bloodborne comunque)? Articolo piuttosto inutile. (e la beta spaccava, a parte il fatto che troppe parti sono tornate indietro al primo Dark Souls quando Dark Souls II aveva introdotto cambiamenti positivi, anche se prima di giudicare è meglio aspettare la versione finale)
  18. Il traduttore è affidabile, non ti preoccupare. Più che altro è bene che Tekketsu faccia buone views su VVVVID, così da far capire alla piattaforma che migliorare la qualità rispetto ai sub italiani cessi di daisuki aiuta a fare views.
  19. Ma figuriamoci, le versioni inglesi che vanno su daisuki sono dei cessi, figuriamoci quanto interesse hanno a prendere qualcuno che sappia davvero bene giapponese e italiano per ritradurre da 0. Il problema grosso è che lo streaming internazionale al momento è praticamente in mano a chi se ne frega totalmente della qualità ed è disposto a buttare fuori la peggio merda. Ma finché i consumatori non si rendono conto che CR lavora con la qualità delle peggiore edizioni Yamato o che Daisuki rilascia della roba che non vale il prezzo nemmendo guardandola gratis le cose non cambieranno mai. E gli italiani si prenderanno sempre la versione scarsa della versione inglese (e quindi di riflesso una roba improponibile e inguardabile).
  20. In effetti credo anch'io che gli stia sul cazzo che la sua ultima creazione sia il gioco From Software come le valutazioni più alte tanto da essere considerato da molti l'unica vera grande esclusiva PS4 (e ha venduto ben oltre le previsioni), mentre Das2 è criticato ogni 2X3 online con gente che linka (spesso anche a cazzo) video tipo questo. Comunque sì, in effetti la dichiarazione di Miyazaki è chiaramente la dimostrazione che a lui BB ha fatto schifo, difatti non aveva fatto lo stesso con i DeS/DaS prima di BB con dichiarazioni tipo: Voleva fare parata e contrattacco ma alla fine il risultato è stato un po' troppo passivo. Immagino che sotto sotto un po' gli rodesse, che ne dici? Vediamo poi cosa diceva prima del rilascio delle customizzazioni o delle armi (e non è che gli avessero puntato una pistola alla tempia impedendogli di aggiungere un paio di armi, altre armature o almeno altri 3-4 hunter tool offensivi). Insomma, gli si chiede perché fa gioco X e lui risponde sempre che non sarà peggio in niente e andrà a migliorare quello che non gli era riuscito perfettamente nel capitolo precedente. Incredibile considerando che le interviste le fa per scaturire l'interesse sul nuovo titolo eh (e qui doveva anche giustificare come mai facesse l'ennesimo seguito) (e ovviamente è perché Bandai-Namco ha sganciato i soldoni, a Miyazaki che si sveglia nel cuore della notte urlando "voglio più magie, facciamo DaS3" ci credo poco)? Ora che introduce le battle arts sarà il best gameplay ever e permetterà mille mila stili di combattimento. E al prossimo gioco troverà altre robe "da migliorare" (tipo che gestire hp, stamina, mp e punti per le battle arts era troppo complicato mentre il nuovo sistema bla bla bla) e via così all'infinito. Per altro, Majere, io credo che tu non abbia sinceramente mai giocato su pc dai discorsi che fai (o quantomeno non a più di qualche gioco una tantum). Un engine scritto decentemente scala dalla doppia scheda grafica fino al tostapane di 6 anni fa o giù di lì. Il pregio maggiore del sopracitato The Witcher 3 è ad esempio come riesca a gestire in modo notevolissimo configurazioni ormai datate, disabilitando gli effetti più onerosi e riuscendo comunque a mostrare una grafica dignitosissima (non peggiori di giochi di 3-4 anni fa che avevano come target quelle configurazioni). Ah, e sulle console ha cali enormi di frame rate fino a 20fps, quindi mi risulta doppiamente incomprensibile perché citarlo. http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2015-the-witcher-3-wild-hunt-face-off (ah, la patch che avrebbe dovuto migliorare le performance di cui si parla nell'articolo è arrivata e ha peggiorato la situazione per molti, ma onestamente non avendolo su console ho letto i thread a riguardo così per curiosità) E, intendiamoci, sono d'accordo con te sul fatto che la storia del downgrade causa console è una immensa coglionata (ripeto, con degli engine fatti per bene e pensati per console e pc non succede). Se ci sono cambiamenti di grafica è semplicemente perché chi ha programmato il gioco non è riuscito a stimare correttamente l'impatto di quello che voleva mostrare, così From Software non è riuscita a mettere l'illuminazione dinamica in Das2 (ma se è per questo nemmeno in Bloodborne tutte le fonti di illuminazione sono dinamiche, e parliamo di un gioco che gira a 30fps quando sei miracolato e ottimizzato per un solo hardware) mentre CD PROJEKT RED si è accorta che con il motore grafico pensato inizialmente non riuscivano ad avere un open world fluido, e hanno quindi cambiato l'approccio (e comunque, texture fatte male a parte, graficamente è comunque più che notevole). Un esempio di come basti l'accoppiata engine decente + voglia di rilasciare una versione PC curata è The Vanishing of Ethan Carter, inizialmente basato su UE3 il gioco era comunque visivamente spettacolare. Per PS4 gli sviluppatori hanno pensato che fosse meglio riscrivere il codice con l'UE4 (che supporta nativamente la PS4), l'hanno riscritto, hanno fatto uscire a metà luglio la versione PS4 con effetti visivi superiori a quella vecchia per pc (1080p@30fps) e qualche giorno fa hanno rilasciato gratuitamente la versione Redux per pc, basata su UE4 e contenente tutte le migliorie di quella per PS4 più downsampling più una caterva di metodi di AA. Il risultato è che su pc pompati hai una qualità grafica che vieni nelle mutande a 60fps, come è giusto che sia. Se gli altri sviluppatori non ci riescono è sempre e solo un mix di errori di sviluppo + disinteresse per la versione pc. L'esistenza delle console non ha nulla a che vedere con questo. P.S. Ho ovviamente comprato The Vanishing of Ethan Carter 5 secondi dopo aver letto dell'upgrade gratuito per pc (e del fatto che in futuro lo aggiorneranno con le directx 12), se una software house si comporta correttamente verso il pubblico merita i miei soldi (e comunque il gioco ha buone recensioni quindi mi pare un buon investimento comunque).
  21. Ma dai, che le armature pesanti in Demon erano semplicemente un sink di stat per usarle + penalità alla stamina (e sappiamo tutti che la stamina è la caratteristica più importante nei souls) + protezioni non certo eccezionali. Poi ovviamente se piacciono è un altro conto, ma dire che fossero tutte utili (e non situazionalmente in qualche contesto) mi sembra esagerato. Poi è ovvio che se sei di livello 300 giri con quello che vuoi, ma vorrei vedere quanti giocatori arrivano a quel punto. E non credo proprio che il concetto alla base dei souls sia di trovare l'utilità alla base di ogni pezzo di equipaggiamento, se prendiamo tutti i souls almeno il 50% delle armature sono completamente inutili (ce ne sono altre di migliori in tutto o quasi tutto) se non per un fattore estetico o di lore (nella descrizione dell'equip si parla della storia del personaggio che la indossava). Probabilmente ho usato più armature diverse in BB di quanto avessi mai fatto negli altri souls (almeno 6 le ho usate, cosa impossibile, ad esempio, per i DaS dove le armature vanno upgradate come le armi e non c'è modo di averne più di 2-3 con upgrade massimo). Nessun errore di fondo, ogni arma in BB ha una tale varietà di colpi che possono semplicemente coprire la varietà che aveva un'intera classe negli altri Souls, velocità, danno, reach, tipo di danno, ogni attacco è veramente diverso e l'uso dell'arma transformata ti permette di svolgere un altro compito (dimentichiamoci le due mani dei souls dove il reach non cambia, aumenta leggermente il danno e il moveset varia da un po' a quasi niente e l'unica sostanziale differenza è l'aumento del danno al poise). Semplicemente in BB invece di cambiare arma la trasformi o scegli il tipo di attacco migliore (poi oh, tenere un paio di armi è sempre utile in qualche raro caso, ma in genere le armi più usate coprono quasi tutti i casi di utilizzo). Sì, di 2 varietà sole, mentre i 5 della ludwig a 2 mani sono tutti diversi e l'ultimo di questi è un affondo e quindi fa un tipo di danno differente. Avere la stamina per fare tutti i 5 colpi può essere tatticamente determinante contro avversari deboli contro i colpi di affondo (succhiacervelli, mini-celestial), senza dover ricorrere all'R2, che è sempre un attacco più lento. Questo non ci potrebbe essere senza un moveset veramente vario. Già alcuni moveset di DSII avevano ottime trovate come gli R1 che velocizzano il successivo R2 (mi pare succeda in tutte le katana), Bloodborne prende tutto quanto si era fatto prima e lo rende 2 volte più profondo. Ma per piacere, avrà fatto almeno tra le 100 e le 200 ore di multi nei souls e la community è eccellente, in co-op è facile trovare gente valida e anche tra invasioni e arene un buon 75% sono più che divertenti. Anzi, nel periodo in cui invadevo mi ero addirittura sorpreso di come molti stessero al gioco senza tentare di sfruttare i vantaggi dell'essere invaso. Onestamente mi pare che tu arrivi troppo velocemente alle conclusioni (o ti hanno sonoramente legnato e quindi diventano tutti bbk... perché pure io ho iniziato perdendo quasi tutti i duelli, poi si impara, si sfruttano le tattiche che funzionano in pvp e ci si diverte). Peccato che lo scudo in battaglia perda quasi del tutto l'utilità con l'arrivo dell'armatura a piastre completa che richiedeva, per essere penetrata, l'uso di armi pesanti, generalmente impugnate a due mani. E anche prima lo scudo era usato come sistema attivo di difesa (per arrivare a distanza zero dal nemico, dove generalmente si decidevano i duelli), che tra l'altro sono le tattiche che spiegavano nel link che ho girato sopra. Usare lo scudo per parare una marea di colpi senza contrattaccare voleva solo dire farsi spaccare il braccio dopo X colpi. In compenso era utilissimo contro frecce e altre armi da lancio. Le armi da fuoco, perforando gli scudi, ne hanno decreato il completo abbandono. Chiusa parentesi storica visto che mi sembravi male informato. Guarda che tra forzare un gameplay e ricorrere ad una forzatura ce ne passa. E beh, per quanto il gioco premi il gameplay aggressivo nessuno ti obbliga a giocare in quel modo, puoi farti nemici e boss mettendoci 20 minuti ognuno e attaccando solo in piena sicurezza. Esempio, è il modo in cui Shuhei Yoshida ha sconfitto uno dei boss dei chalice. Insomma, stile di gioco totalmente fattibile, come era fattibile lo stile aggressivo nei Souls. (e quindi, il passo indietro è che a te non piace lo stile aggressivo? Stigrancazzi) L'unica cosa oggettiva è che in metà delle tue risposte ai quote prendi fischi per fiaschi (uso dello scudo, combo confuse con i colpi consecutivi, community online dei souls). Non so, io sto iniziando a trovare la discussione abbastanza inutile (più o meno ho esaurito quello che volevo dire, non assicuro ulteriori risposte se non a obiezioni che trovo lo richiedano). and so the hunt begins again P.S. Il fatto che tu pretendessi di sniperare i nemici dalla distanza in LotF chiarisce bene il tipo di gameplay che preferisci, che è il contrario di quello di BB (ma poi, cazzo, LotF è un gioco dove se metti l'armatura pesante non muori neanche a giocare bendato, non mi sembrava richiedesse altri modi per abbassare ancora il livello di sfida).
  22. Grazie tante, anche in DeS non ci sono per niente le combinazioni infinite di DS2, le armature usabili sono poche, le magie sono poche ecc ecc. Questo non rendeva il gameplay di DeS inferiore in alcun modo. Sono diversi e curati su sistemi diversi. Facciamo un esempio per chiarire, in BB c'è parecchia varietà in meno per quanto riguarda armature e "magie" (non tanto rispetto a DeS ma rispetto ai DaS la cosa è evidente). Però, prendiamo la classica arma di BB, la ludwig, e contiamo quanti attacchi unici ha: a una mano R1 - combo di 5 colpi (nessuna arma dei souls, che io ricordi, ha una combo di più di 2 colpi) schivata + R1 backstep + R1 roll + R1 R1 in corsa R2 R2 caricato backstep + R2 R2 in corsa attacco in salto attacco con trasformazione a due mani R1 (combo di 3 colpi) schivata + R1 backstep + R1 roll + R1 R1 in corsa R2 R2 caricato (combo di 2 colpi) backstep + R2 R2 in corsa L2 (combo di 4 colpi) attacco in salto attacco con trasformazione Siamo almeno al doppio di qualsiasi arma di ogni altro gioco From (e probabilmente di ogni altro gioco in generale). Devo dire che i moveset dei precedenti souls erano semplificati e limitati? Sono due sistemi completamente differenti che hanno varietà in punti diversi. Hanno semplificato in alcuni punti per rendere altri ancora più importanti e approfonditi. Sei sicuro sulle ore? Io in 50 ore ho fatto tutto l'NG, 1/4 di NG+ e tutti i chalice dungeon a parte l'ultimo boss di Loran. Onestamente BB è abbastanza corto, cosa che si riflette un po' sulla mancanza di armi/oggetti. Per quanto non trovi il combat system semplificato forse se devo trovare un difetto credo manchino almeno un 2-3 armi primarie e un 2-3 oggetti. Ovviamente la varietà assurda di DS2 ce la si scorda, ma quello è stato veramente un cantiere di sperimentazioni su molte delle meccaniche legate alle personalizzazione. Poi io personalmente apprezzo entrambi i combat system, fintanto che ti permettono di battere i boss con diversi approcci e risultano divertenti e vari sono ok. Non ero tra quelli che si lamentavano della lentezza di DS2 e non sono ora tra quelli che fanno storie per le modifiche in BB. Non mi pare di essermi rivolto direttamente a te, è semplicemente che i Greatshield rendono troppe parti dei giochi una passeggiata tra i nemici. Lo scudo di Artorias l'ho usato per l'NG+ di DaS, e semplicemente annulla ogni attacco senza che ci sia mai il rischio di finire la stamina (l'NG++ me lo sono fatto con zweihander a due mani, tra l'altro, quell'arma è qualcosa di devastante). In DS2 solo scudi medi o piccoli, Drangleic, Kite, Defender, King, Buckler e Llewellyn. In ogni caso ho sempre trovato un peccato lo scudo sfruttato come solo strumento difensivo. La realtà è che nei souls gli scudi sono sempre stati usati male (mentre ad esempio usati bene possono essere interessantissimi anche in PVP, vedasi guide tipo questa), portando ad uno stile di combattimento con la stessa varietà delle battute del bagaglino. La sostituzione con la pistola (e pistola e fucilozzo sono comunque due armi abbastanza differenti) è un modo come un altro per forzare un sistema di gioco più attivo e incentrato su attacco o contrattacco, piuttosto che l'attesa dietro allo scudo. Il che apre a strade di gameplay che nei DaS semplicemente non ci sono (tipo essere aggressivi per recuperare la vita persa). E non sono scelte stilistiche, ma tattiche nuove che fanno parte del gameplay ideato per Bloodborne. Poi la questione è, che a te non piacciano è un conto, che siano un passo indietro un altro. Ooh! Majestic! A hunter is a hunter, even in a dream.
  23. Ok, mi è capitato di parlare con Ryu di questo topic. In primis, se dobbiamo parlare seriamente di Dark Souls II è bene tenere in considerazione come è stato sviluppato (perché prima di parlare di qualcosa è sempre bene capire perché è stato fatto in un certo modo). Dark Souls II sappiamo bene che è stato sviluppato da uno dei due team interni a From Software, in particolare era stato affidato a Tomohiro Shibuya. Dopo uno sviluppo non eccezionale e fallimenti di comunicazione come l'intervista su EDGE (dove diceva di voler rendere DS2 più accessibile, scatenando l'ira dei fan), il gioco è stato affidato a Yui Tanimura. Sullo sviluppo c'è un'interessantissima intervista sui design work, la potete leggere su http://peterbarnard1984.tumblr.com/post/113163062955/dark-souls-2-design-works-translation Quotiamo. Ovvero, shit happened e hanno dovuto cercare di riciclare design e mappe per creare un prodotto valido nei tempi previsti. Quindi è colpa nel team B? Nope. I fan che parlano di team B sono degli idioti? Yep. Quotiamo ancora. Insomma, se Tanimura avesse avuto il tempo di rifare tutto il level design avremmo probabilmente avuto il gioco con una qualità simile ai dlc. Immagino che tutto questo oltre ad impattare il level design (per ammissione del direttore del gioco, non sono speculazione dei fan) abbia reso sicuramente meno interessante ambientazione e lore, che appaiono in effetti un po' raffazzonate in alcuni punti. E sulla lore dire che alla From Software non interessi è una cazzata abominevole, è creata senza certezze e con la necessità di essere completata attraverso analisi dei testi e pippe mentali perché a Miyazaki piace quello stile narrativo, quotiamo ancora. http://www.ign.com/articles/2015/02/05/inside-the-mind-of-bloodborne-and-dark-souls-creator-ign-first Inoltre il videogioco che ha ispirato maggiormente Miyazaki è Ico, e sappiamo tutti che il modo di narrare del Team Ico è appunto l'esatto contrario di chi ti fornisce una storia facile da seguire e ben spiegata. Sono scelte narrative che non rendono necessariamente la storia dei souls inferiore a un Elder Scroll o un Dragon Age (che poi a me la storia e le quest di Skyrim hanno fanno abbastanza cagare, mi piacevano più quelle fuori di testa o a scazzo), ovviamente tenendo presente che si sta confrontando un action/hack and slash con un rpg (comunque action), generi completamente diversi a conti fatti (concordo in parte con questa analisi sugli rpg nei videogiochi). Finito il quoting vediamo di intervenire su un po' di questioni sollevate. Corona che rigenera incantesimi http://darksouls2.wikidot.com/crown-of-the-old-iron-king Resistenza dei boss http://darksouls2.wikidot.com/resistance Ce ne sono diversi che resistono all'oscurità, ma pochi con resistenza altissima (mentre alcuni sono impossibili da fare a piromanzia, ad esempio). E considerando quanto cazzo era sgrava Great Resonant Soul all'inizio era abbastanza una cosa obbligata. E anche adesso con i due incantesimi che potenziano l'oscurità (abyss ring e dark clutch ring) si dovrebbero poter fare >1000 danni a GRS, per tutti i nemici normali bastano i dark orb con dark clutch ring (~550 danni a memoria). Sì, le magie sono easy mode in vanilla (tolta fede magari, visto che tutti gli incantesimi offensivi sono stati nerfati ripetutamente), che è anche il motivo per cui TUTTO nei dlc ha resistenze enormi alla magia, una scelta di design che trovo abbastanza 'nammerda e uno dei difetti maggiori del single player. Usabilità delle gemme nei combattimenti e cure varie Non so che gioco abbia giocato Kuro, ma le gemme sono usabili senza troppi problemi nei combattimenti, sono veloci da usare (più di una estus) e basta non fare i cazzoni mentre ci si rigenera. Toh, quelle più scarse fanno poco, ma quello più forti non hanno nulla da invidiare alla estus. Le cure trovo anch'io che siano una regressione rispetto a DS1, sono d'accordo che idealmente si dovrebbe arrivare al boss con buona parte delle cure (ma mica sempre, può anche essere una scelta di design quella di avere un boss semplice dopo una zona che ti obbliga a finire le fiaschette), ma questo si può ottenere con un falò vicino o, meglio, con una shortcut, non serve avere 8 fottuti miracoli che rigenerano (li ho contati), un anello, una corona, 3 gemme, 4 consumabili e le estus, cristo santo, sono un po' troppi. Collegamento lore Senza fare troppe congetture il collegamento principale è nella ciclicità (aspetto a cui si è dato ancora maggior importanza dopo l'introduzione di Aldia), con il non morto prescelto che salva il mondo dalla maledizione. Poi volendo ci sono tante altre congetture, ma direi che non ci sia mai stata l'idea di chiudere tutto con Dark Souls 2 e quindi è normale che gli avvenimenti in Drangleic siano soltanto uno dei tanti avvenimenti. La storia di Drangleic è comunque raccontata interamente, anche se ci sono sempre i punti oscuri che devono essere interpretati senza certezze oggettive. Cosa per me palesemente voluta come in tutti i souls, perché se ti dicono che Vendrick ha rubato qualcosa ai giganti e nessuno ti spiega esattamente cosa, non è così perché alla From se ne strafottono del background, è così perché hanno scelto di non dirlo (o non avevano buone idee e piuttosto di mettere qualcosa di deludente preferiscono lasciarlo all'immaginazione, vedere al capitolo "Lalah e i biscazzieri" per un altro esempio). Poi non è una roba per cui strapparsi i capelli né un elemento per forza di cose necessario per la riuscita di un gioco, però è un elemento importante e apprezzabile. Uno può anche giocarsi tutto DS2 offline per dire. Mica per forza tutti gli elementi secondari devono essere considerati di poco conto (l'online in DS2 è eccezionale, btw, nettamente la parte migliore di tutto il gioco e il motivo principale per cui ho sborsato i 20€ per Scholar). I boss che shottano Credo li abbia visti solo Ryu quelli, Ancient Dragon a parte (ma se vedi un drago GROSSO che non ti attacca e sei tu a colpirlo per primo meriti qualunque fine). In NG++ o +++ può essere che qualcuno one-shotti (ma se hai 50 di vit imho no), ma parliamo di casi rari. E comunque succedeva anche in Dark Souls o Demon (anzi, in Demon di roba che one-shotta in NG+ ce n'è). Bonfire e teleport A me personalmente la prima parte di Dark Souls (fino a Sen) credo sia il meglio che abbia mai visto in un videogioco, non trovo particolarmente fastidioso il backtracking visto che aprendo le scorciatoie è comunque possibile arrivare da un punto A ad uno B in una manciata di minuti massimo (ad eccezione delle catacombe, ma quelle secondo me sono un livello un po' del cazzo e comunque lì e a blighttown ci si ritorna post-teleport e basta quindi non trovo problematico il fatto che siano un po' inculate da raggiungere). Il teleport è comodo, ma se va a discapito dell'esplorazione del mondo allora diventa una feature che aggiunge quanto toglie. L'ideale è bilanciare le due cose, da questo punto di vista in BB hanno fatto un ottimo lavoro (anche se a volte ci sono aree che sembrano collegate giusto per il gusto di collegarle, in mensis ci sono più ascensori che nemici quasi) e immagino che partiranno da lì. Qualità tecnica Graficamente DeS non era un capolavoro, DaS era migliorativo ma non di molto DaSII era comunque bruttino sulla old-gen e imparagonabili ai titoli new-gen. BB è comunque graficamente inferiore a buona parte delle esclusive PS4 2015 e ha cali di frame rate ignobili. Il periodo in cui i giapponesi si sviluppavano motori grafici fighi da soli è finito ormai da una decina di anni (se qualcuno non se ne fosse accorto), ormai per sviluppare un motore grafico al passo con i tempi serve una quantità di persona e di soldi che sviluppatori come From non può oggettivamente permettersi (e anche sviluppatori che possono permettersi rischiano di buttare via anni e fondi, vedasi FFXV), finché non passeranno ad un motore grafico di terze parti i Souls saranno sempre graficamente un cesso, credo che non si possa girare troppo intorno alla cosa. Combat system di Bloodborne Secondo me le possibilità sono due, o Majere non ha veramente giocato a Bloodborne o gli hanno dato una versione farlocca del gioco. Il combat system è vario e le possibilità di personalizzare personaggio ed equip sono moltissime. Direi che siamo in uno dei pochi casi in cui un'opinione è oggettivamente errata considerando che le armi non hanno mai avuto un moveset vario con in Bloodborne, i boss e i nemici si possono fare comunque con un numero elevato di tattiche (corpo a corpo maschio, hit and run, pistolettate, hunter tools), con numerose variazioni all'interno degli stessi (beast mode, ricerca dei viscerali, attacco dei punti deboli). Le stat offensive sono 4 e permettono una buona varietà di build, le armi possono essere personalizzate per fare danno fisico, danno elementare, veleno. Pure la decisione di lockare o meno il boss ha ampie conseguenze tattiche. Come in tutti i souls il combat system è profondissimo e vario, se poi non piace sono gusti personali (c'è anche chi schifava i DaS perché riteneva i combattimenti troppo lenti e macchinosi) che onestamente vanno al di là di una discussione dei pregi e dei difetti di un titolo. Per altro l'eliminazione dello scudo è una di quelle decisioni che solo a leggerla mi ha fatto godere in modo animalesco, le run (semi)shieldless dei DaS sono tra le più grandi fonti di divertimento che ho avuto con il titoli (dopo il PVP), insegnare ai fan della serie souls a non basarsi solo sul restare dietro allo scudo di Artorias (Das) o Havel B (DasII) direi che è uno dei più grossi consigli che si potesse dare ai videogiocatori. Giù il cappello. Shields are nice, but not if they engender passivity. P.S. Tra l'altro a me il roll di DSIII pare preso pari pari da Demon (quello e, meno, quello di DaS li ho sempre odiati perché graficamente mi fa cagare che un personaggio rolli a quel modo manco fosse un artista circense), vederci influenze di BB lì mi pare un po' paranoico.
  24. Guarda il lato positivo, se avessero continuamente rotto il cazzo con una serie bella te l'avrebbero fatta odiare. Meno male che invece rompono il cazzo con Ange.
  25. No, è un anime su una città deserta (o dove gli abitanti sono invisibili, non saprei) dove vivono due gangsta così forti e sboroni che non hanno nemmeno bisogno di avere le scene d'azione animate decentemente. Gangsta uomini d'onore e retti perché decidono di salvare una prostituta, forse anche perché tolti gli altri gangsta, e due tizie (una vecchia e una no) è l'unico altro essere umano che vive nella città. Ah, i due sono un ninja che usa la katana, sordo ma con 500/10 di vista e un super-pistolero con la benda su un occhio. Uno dei primi episodi più scialbi degli ultimi tempi (non posso neanche dire che è brutto, è fuori dalla righe ma ha zero mordente). Mi ricorda molto Argevollen (ovvero "con staffe risorse decenti magari sarebbe interessante, così...") (e Argevollen non aveva il gangsta ninja con katana).
×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.