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[PS3/PS2/PSP] Super Robot Taisen Z Saga


Maximilian

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Sembra che scegliendo di credere in lui Char arrivi al livello 57 o 58. Si usa per 6 stage o quasi (sempre se viene confermato che siamo a 64 stage in tutto, ma per ora smentite non ce ne sono).

 

Poi, sempre con molta calma, mi spiegate bene cos'è 'sta storia delle custom BGM.

Perché, da quello che ho capito io, significherebbe che io posso caricare file audio a mia scelta (tipo MP3, diciamo) sulla consolle e assegnarle ai vari mezzi a mia discrezione.

 

E non può essere così. :nono:

Ho capito sicuramente male.

  :pazzia: :pazzia:

 

Benvenuto a sette anni fa :sisi:

Te lo dirò in modo semplice: quel filmato lì E' fattibile solo con gioco e custom BGM.

 

Tra l'altro è un passo indietro rispetto a UX, perchè mentre qui puoi (almeno che io sappia) assegnare la BGM all'unità in generale, in UX potevi cambiare la BGM ad ogni singolo attacco (ergo se puta caso fosse come UX tu potresti mettere Ima ga sono toki da come BGM normale e il tema musicale dello Stoner Sunshine appositamente per lo Stoner Sunshine stesso).

Modificato da Fencer
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Che se registri i vari attacchi finali con le custom bgm ti basta metterli in fila senza dover mettere un audio esterno per ottenere un filmato simile.

 

Per quatto riguarda i "sette anni", il sistema delle custom BGM esiste dai tempi della scorsa generazione di console (X360/Ps3) ed era molto richiesto dai fan per SRW (specialmente per ficcarci le vocal).

Nello specifico si tratta di un sistema col quale i giochi rilevano qualunque mp3 presente nel sistema (Ps3\PsVita, le copi sull'unità di memoria da una chiavetta USB nel caso della Ps3 o inserendole direttamente dal PC copiandole nel folder music della PsVita, almeno se è come la PSP) e ti permettono di usarlo come colonna sonora e\o bgm come in questo caso.

 

La BB l'ha inserito negli ultimi due titoli, UX per 3DS e questo Z3. Solo che se non ho capito male in Z3 puoi cambiare solo la BGM dell'unità (niente colonna sonora in-map o nelle intermission) nella sua interezza e quella del Maximum Break, mentre in UX potevi assegnare una BGM per ogni singolo attacco dell'unità (solo che UX non se l'è inculato nessuno fuori dal Giappone e la cosa non è molto nota).

Presente l'Exia in Z2.1 che aveva Daybreak's Bell per tutti gli attacchi salvo per il Trans-Am, che aveva il tema personalizzato?

Il risultato in UX è lo stesso, solo che decidi tu i theme, per l'appunto se si potessero mettere le bgm separate ai singoli attacchi in Jigoku-Hen tu potresti usare la prima opening di Shin Getter Last Day come bgm per gli attacchi fino all'Open Get, impostando poi la bgm personalizzata per lo Stoner Sunshine (bgm che può essere il tema dello Stoner Sunshine come sentito in quel filmato).

Ed è sboronia incarnata proprio come sembra.

Modificato da Fencer
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Genion Gai 

 

 

Diosc A

 

 

HAMAN-SAMAAAAAAAAAAAA (se Z la tiene viva e nella squadra, best SRW series ever a priori)

 

 

ANDY! RAGGIUNGI QUELLE BIG BANG! TUNNEL BULLET!

 

 

Eva 02 - Asuka

 

 

Eva 02 - Mari

 

 

1) Gli Eva sono veramente fighi e ben fatti.

2) Mari si usa inizialmente anche lei per un solo livello e questo è confermato;

3) Più avanti nel gioco si deve scegliere tra lei e Asuka, la prescelta diverrà il pilota dello 02.... E questo non è confermato.

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Allora: punto uno io non ho una PS3, e questo mi giustifica a priori.

Punto due UUUUUAAAAARRRHHHGGHHHH!

 

Ok, grazie per l'informazione, ora posso mettermi l'anima in pace.

Nel senso di prepararmi la playlist, cercarmi un tutorial per capire come far funzionare la Vita (no, sul serio...) e, con calma, dignità e classe, aspettare che mi arrivi il gioco dal Giappone.

 

Poi mi assegno le BGM come dico io, mi gioco questo Z3.1 tranquillo... e mi siedo sulla riva del fiume e aspetto il Tenkai Hen.

 

E lì si ride.

Oh, se si ride.

 

:sisi:

 

PS: devo smetterla di bere whisky. O meglio: devo iniziare a berlo seriamente.

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- Il genion gai è simile all' NT-D mode dello Unicorn, è dovuto alla Sphere (che pare si chiama Quarreling Twins, un nome un programma) ma come in Z2 nemmeno qui è a piena potenza;

 

- il mondo di Z3 è la fusione tra quello di Z1, Z2 e altri mondi, fra cui uno in cui è avvenuto il Second Impact: infatti ci sono tre Tokyo e questo è il background di Eva;

 

- la MITHRIL invece è sempre stata presente, solo che non è mai venuta alla ribalta finora;

 

- Il Lambda Driver si attiva automaticamente quando Sosuke raggiunge i 130 di morale, dà bonus allo sguscio, alla precisione, all'armatura e alla potenza d'attacco che aumentano ulteriormente quando il morale aumenta; si attiva anche una barriera che segue le stesse regole degli altri bonus, più il morale è alto più la sua potenza difensiva sale;

 

- L'Arbalest ottiene l'attacco finale al livello 40, insieme ad Ar come subpilot;

 

- Per ovvie ragioni, Shinji non ha la putenza sbloccata verso la fine di 2.0 (come si vede nel teaser... mi sa che la sbloccherà nel prologo di Z3.2, in questo Z3.1 pare ci si fermi appena prima della battaglia finale di You Can (not) Advance;

 

- Big Venus ha un attacco solo, è uguale a quello dell'anime;

 

 

 

 

Vids:

 

Asclepus (Asclepus=> Ophiucus.... tredicesima Sphere?)

 

 

Chouginga Gurren Lagann

 

 

MUNLAITO RHAPSODY!

 

https://www.youtube.com/watch?v=olSHLj7ZAog

 

Altair Cannon

 

https://www.youtube.com/watch?v=61PGgr955Qs

 

TORINITY REQUIEM!

 

https://www.youtube.com/watch?v=8VxvDKbQgg4

 

GENESHISH MUGEN PANCHI! 

 

https://www.youtube.com/watch?v=6ICeygTWlbY

 

FROZZOANGEL TI TASTO DAPPERTUTTO MOLESTER BUDDHA PALMMMMMMMMMM!

 

https://www.youtube.com/watch?v=dnjSjKzoh1M

 

TUTTI INSIEME APPASSIONATAMENTE ATTACK!

 

https://www.youtube.com/watch?v=WGmGs6mwbF0

 

 

 

Modificato da Fencer
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Okay, facciamo prima un po' di considerazioni su cosa è ritenuto canonico da Z2 e poi spoilerZ a manetta.

Dunque.

 

- Lorelei da Shin Mazinger è ancora in giro;

- La route canonica di Z2.2 pare essere l'Imperatore Lelouch, infatti quando lo chiamano così spunta proprio la spiegazione su quel che aveva combinato nel gioco precedente, sempre se si preme il tasto per la spiegazione dei termini chiavi (quelli sottolineati per capirci);

- Marylin dei Firebug è ancora viva, ha semplicemente sciolto la squadra;

- Le stigma sembrano colpire anche i personaggi di Z2, Traia non ricorda Crowe (all'inizio);

- Più si va avanti più calci in culo si tirano ai ciuccia memoria, infatti i limiti SALTANO, come si vedrà tra un po';

- Anche l'AntiSpiral parla dello Shin Mazinger e del suo vero potenziale.... I see a pattern here (secondo me o 2ch s'è messa d'accordo in toto o in Tengoku-Hen ci sarà uno di quei MAZINGASM da primato, già in Hakai-Hen anticipavano Tetsujin e Basara, qui potrebbe essere la stessa cosa);

- Il Tengen Toppa spunta ESATTAMENTE come nell'anime, la scena è tutta doppiata per giunta, considerando tutto direi che la Banpresto voleva fare per bene Gurren Lagann a questo giro e c'è riuscita alla grandissima;

- TTGL pare finisca allo stage 60, non si è ancora capito se quelle unità si possono usare anche dopo, il funzionamento del tutto per adesso è molto oscuro, c'è qualcosa di certo ma sono tutte "brutte" notizie;

- L' Antispiral ha tipo 250.000 HP a livello normale;

- Zeus pare fisso come parte del cast.......

- Le animazioni dell'attacco a seconda dell'altezza sono rimaste;

- gli all attack cambiano molto a seconda che si stiano attaccando uno o due unità contemporaneamente, almeno nella maggior parte dei casi;

- sembra che nessuno degli upgrade fatti a mecha pilotati da personaggi dell'Era Spaziale passi ai loro mecha successivi.....

 

Vids sparse:

 

 

 

God Mars

 

http://www.youtube.com/watch?v=BsNaRn5NAk0

 

Shin Dragon (meh..... fighi gli attacchi di Go, ma ha perso un paio di cutin molto fighi degli altri due piloti, speriamo si vedano negli attacchi combinati)

 

http://www.youtube.com/watch?v=wvybR3HYOOg

 

Strike Freedom (alzi la mano chi lo panchina.... -RAISE HAND-)

 

http://www.youtube.com/watch?v=5N9QZRRE3ss

 

Pink Lancelot

 

http://www.youtube.com/watch?v=LQhv8mI4ik0

 

Arbalest ARX-7

 

http://www.youtube.com/watch?v=W-TbOwmL_Hw

 

Eva-01

 

http://www.youtube.com/watch?v=GJM37plu-rQ

 

Kshatriya

 

https://www.youtube.com/watch?v=7-IeeZ6laAs

 

 

 

 

Ora, anticipazioni e spoiler con Vids, rigorosamente in ordine sparso:

 

 

 

- Pare che a sbloccare la forma finale del Genion sia la distruzione dell'Asclepius e del suo pilota;

 

 

 

- Dream Fight:

 

 

Eggià.

In pratica:

 

 

 

Più o meno la storia è questa: Char non voleva veramente droppare Axis sulla Terra, ha creato Neo Zeon perchè dopo essersi reso conto che Axis era la singolarità che aveva creato questo casino dimensionale, esattamente come Junius Seven era quella che l'aveva creato nel mondo di Z1 ed esattamente come allora voleva usare lo stesso metodo per risolvere, ovvero unire la volontà di tutta l'umanità contro un nemico comune così da poter successivamente stabilizzare il mondo con quella stessa volontà. Per quel motivo ha riempito Axis di generatori di particelle GN, così che servissero da tramite per la volontà dell'umanità come lo Psycho-frame aveva fatto tempo prima.

Full Frontal ( e i Geminis) invece vogliono proprio dropparlo, e quando Char si rompe i coglioni delle loro boiate, fanno che risolverla a mazzate.

Alla fine grazie a tutti i sistemi della squadra Axis non viene droppato.

 

 

 

In pratica: Char qui finalmente mantiene la caratterizzazione (dei due precedenti Z) e sa quel che fa, Full Frontal è uno stronzo, quindi Suisei VS Suisei. Non so però se la situazione cambi a seconda delle scelte precedenti (tipo il non credere in lui, cosa che mantenendo ferme le sue motivazioni probabilmente potrebbe portare a schiattare quantomeno i suoi seguaci, lui non credo perchè compare nel teaser finale), ma la trama di CCA qui ha un senso (e finisce molto tardi pure lei).

Quella che si sente nel video è la versione Z3 di Beyond The Time, è stata finalmente rifatta.

 

Come si diceva prima comunque, più si va avanti più certe memorie tornano e la gente si toglie i guanti per rullare cartoni.

Anche lui (sì, CE L'HA, ed è incredibilmente figo come attacco)

 

 

E non è il solo: Double Inazuma Kick!

 

 

 

 

C'avevate creduto eh?

 

 

 

Space King Kittan

 

 

godetevi l'attacco finale perchè oltre a essere molto bello è anche il più costoso del gioco.

 

 

 

nel senso di tempo speso per riutilizzarlo: il King Kittan usa quell'attacco solo in questo punto del gioco, dopodichè Kittan saluta come da anime e ora come ora pare NON ci siano modi per salvarlo. Una volta che è andato è andato.

Quindi se volete rivedervelo sulla vostra console, dovrete ricominciare da capo il gioco.
E sì, probabimente per la prima volta nell'intera storia dei SRW hanno creato un attacco apposito per il sacrificio di un personaggio da usare solo in quell'occasione senza fare vedere semplicemente le icone che spariscono sulla mappa con delle esplosioni attorno e senza poter sbloccare un nuovo attacco.... qualcuno là in mezzo adora GL

 

 

Modificato da Fencer
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Se non usavi il King Gainer ti disconoscevo e ti degradavo sul campo in virtù del perchésì.

 

E infatti sarà l'unità che già so mi mancherà di più in tutto il gioco (dubito che ci siano unità di rimpiazzo che abbiano quelle caratteristiche, quel livello di sguscio/potenza e le stat di Gainer).

 

E capisco anche il discorso delle antipatie personali (io su Kira mi ritengo più fortunato, visto che non mi è mai stato particolarmente antipatico... voglio dire: a pilotare Mobile Suit Bianchi c'hanno piazzato ben di peggio. Almeno lui è uber)

 

Ma preferisco accantonare le idiosincrasie (almeno fino a che mi è possibile) a favore del Fattore Mattanza.

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Fatto una ricerca per le possibili Custom Bgm.

Alcune sono da editare mi sa...


 

The Big O -Sure Promise-
 
 
 
The Big O -Stand a Chance-
 
 
 
Shin Mazinger -Kanjite Knight-
 
 
 
Shin Getter Robot Armadeggon -Nazo-
 
 
 
Shin Getter Robot Armadeggon -Yusoou-
 
 
 
Shin Getter Robot Armageddon -Kisei-
 
 
 
Gundam Unicorn -Mobile Suit-
 
 
 
Gundam Unicorn -Unicorn-
 
 
 
Char's Counterattack -Main Theme-
 
 
 
Z Gundam -Riders In The Skies-
 
 
 
Votoms -Tetsu no Lullaby-
 
 
 
Gundam Wing -Legend of Zero-
 
 
 
Gundam OO -Fight-
 
 
 
Gundam OO -Final Mission-
 
 
 
 
Gurren Lagann -Libera me From Hell-
 
 
 
Gurren Lagann -Thrust Trough the Heavens with Your Spirit!-
 
 
 
Gurren Lagann -To Hell with Gattai!-
 
 
 
Macross Frontier -The end of Triangle-
 
 
 
Macross Frontier -Obelisk-
 
 
 
Tetsujin 28 -Yomigaeru Meteki No Heishi-
 
 
 
Evangelion -The Beast II-
 
 
 
Evangelion -Fate-
 
 
 
Evangelion -Decisive Battle-
 
 
 
Dancouga Nova -Main Theme-
 
 
 
Dancouga Nova -Tori No Uta- (mashup)
 
Modificato da Kazuma
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Sei pazzo :sisi:

 

(Unità sguscio/cecchina notevole, una delle MAP più utili del gioco, combo a stafottere e, piaccia o non piaccia, Tenku no Killer Kira ha stat mostruose... sul serio: come si fa a panchinarlo così alla leggera?)

 

Seriamente?

Il problema è che hai già lo Z gundam per il cecchinaggio.  Hai il 00 per la velocità e hai già il Wing zero per la potenza di fuoco e gli attacchi mappa. Kira fa gioco di coppia con Athurn e con il meteor ha una sua utilità, ma qui?

Qui mancano Athurn e l'Eternal, quindi penso che Kira ne esca abbastanza svantaggiato come ruolo.

 

Per me l'assenza di Athrun è abbastanza WTF  se ci metti Kira, non puoi non mettere anche lui.

Modificato da Syrus
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Il Wing Zero in Z è fuori scala.

Punto.

 

Non lo si può considerare alla pari degli altri mezzi (MS, real o super che siano) perché non lo è.

E' una di quelle unità che da sole polverizzano le mappe, quindi i casi sono due: o lo imposti come presenza default, o decidi di farne a meno perché non ti piace vincere facile.

 

Per quanto riguarda gli altri MS: il 00 è un'altra di quelle unità obbligate, più che altro perché ha una potenza d'attacco mostruosa (e in Z2.2 dava le piste pure al pollastro, se è per questo).

Lo Z già è su livelli più "umani" (ironicamente).

il Double X, per esempio, tolto il Satellite Cannon (che comunque in Z2.2 avrò usato UNA volta, dopo la seconda run... semplicemente gli stage non duravano mai abbastanza), è assolutamente panchinabile molto più dello Strike Freedom.

 

A parte il "fattore simpatia", che in effetti ha la sua porca importanza, io considero lo Strike Freedom tra i top MS perché è versatile: ha tutte le caratteristiche sopra descritte (ok, non sarà devastante come il 00 -egraziealcà-) ma aggiunge un attacco MAP che, in più di una circostanza, può fare la differenza.

Ha stat eccellenti e, ripeto, Kira è un padreterno di pilota (pochi altri hanno quei punteggi/skill lì, eh?).

 

Di sicuro l'assenza dell'Infinite Justice e dell'Eternal si farà sentire, ma io guardo ai numeri: e se le caratteristiche dello Strike Freedom sono ancora ottime (anche rispetto agli altri MS), io preferisco tenermi un pilota SEED in più.

Specie se è Killer Kira.

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Però concorderai che il team alpha che sta facendo SRW Z non è che siano particolarmente corretti con Strike Freedom.

Fattore simpatia quanto voi che conta e ti fa accettare le cose, ma lo Strike freedom di Z è un'unita a cui mancano persino degli attacchi.

 

Io vorrei QUESTO in HD  Dove sono riusciti con grafica pixellata old gen a renderlo più badass di qualsiasi altra incarnazione.

Ed è anche la versione che più si avvicina davvero alla realtà.

 

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E capisco anche il discorso delle antipatie personali (io su Kira mi ritengo più fortunato, visto che non mi è mai stato particolarmente antipatico... voglio dire: a pilotare Mobile Suit Bianchi c'hanno piazzato ben di peggio. Almeno lui è uber)

Ma preferisco accantonare le idiosincrasie (almeno fino a che mi è possibile) a favore del Fattore Mattanza.

 

Diciamo che fondamentalmente non ne ho mai sentito la mancanza per la mattanza generale, quindi le ragioni sono varie ma diverse.

 

La mia tattica è l'avanzare stile Alexander, quindi attacchi mappa tendo a usarne pochi salvo che non distinguano tra amici e nemici o che non li abbia preparati prima, altrimenti perderei mezzo team a turno. Tendo a mandare avanti le saponette e qualche super bello solido, questo in praticamente ogni SRW (tranne in D dove conveniva usare solo Real, perchè i super non riuscivano a tankare) dai tempi del primo Alpha. Serie classica e FF erano altre storie... che preferirei dimenticare (il terrore..... i nemici di L-Gaim.... TERRORE). 

In questo senso quindi c'è gente che può fare tranquillamente lo stesso lavoro di Kira facendo degli upgrade costanti e a tutti quelli che si usano (cosa che faccio). Specialmente in Z che è la fiera dello sgravo dai tempi del primo titolo, e in Z2 tra continous attack e Dash pulisci le mappe in tipo tre turni al massimo. 

 

A questo punto entrano in campo i fattori personali e le scelte predefinite.

Primo: io sono uomo da super. Lì c'è poco da fare, quindi tra un Kira e un Gravion, schiererò sempre un Gravion a prescindere dall'utilità.

 

Secondo: io gioco praticamente tutti i SRW del creato, ergo se appari un gioco sì e l'altro pure è meglio che tu mi sia simpatico. E Kira compariva fisso da Alpha 3.

 

Terzo: io tendo a usare le unità principali delle serie previste nel SRW di turno, se si tratta di un sequel tendo a usare quelle nuove dando eventualmente spazio poi alle altre: in Z l'ho usato e anche lui aveva una media del 3% come possibilità di essere acchiappato, solo che come lui ce l'avevano l'Orguss, il Nirvash, il Nu Gundam, lo Z Gundam, il Turn A (IL TURN A), il Gundam XX, il Destiny , il King Gainer (che poi aveva mediamente ZERO SPACCATO..... sniff, apriamo una petizione perchè venga inserito in Z3), il Gallier (tranne nello spazio per ovvie ragioni). Per carità, era molto figo, faceva male, aveva il bonus TRI se gli mettevi in squadra Athrun e Mwu, TRI che per giunta era P quindi abusabile a manetta (anche se non quanto l'Orguss), ma a parte le preferenze personali per l'appunto lo trovavo pari al resto.

 

In Hakai-hen poi lo spazio era poco, TRI non ce n'erano più, gente che sgusciava e faceva male ce n'era, restavano in media due spazi liberi a livello che in genere erano occupati da Big O e King Gainer, finchè non arrivava il Nu e panchinavo il Big O nerfato (fin quando non c'è stato spazio per entrambi) e anche quando di spazio ce n'era alla fine Kira aveva due problemi: lo Strike Freedom era nerfato negli attacchi e per dare veramente il massimo dovevi mettere in campo Athrun per dargli l'attacco combinato e il bonus amicicio. E in un gioco in cui c'è poco spazio già di suo, è un problema. 

Preferivo quindi gente che funzionava bene anche da sola, sopra alla preferenze personali. 

Al che mi trovavo con in campo Big O, Aquarion, Gravion, Nu Gundam e King Gainer tra gli ZEUTH.

Poi alla fine non è che fosse sto gran problema visto che Z è molto facile, io al primo giro (il più difficile) usavo Lelouch fisso, che quando pigliava il Gawain non veniva acchiappato manco per sbaglio, per tacere di veri mostri senza senso come Chirico ( perchè per carità, l'Exia e Wing sono sempre stati forti, ma non sottovalutiamo il tizio che sguscia come un disperato e piazza 9 critici su 10 colpi, anche senza il TSC con cui scagliava missili a 8 spazi di distanza, specie se uniti a B-Save e una cartridge che te ne facevano lanciare 18 a livello come minimo, costava pure poco perchè non dovevi upgradargli l'energia, non usava nulla che la utilizzasse) e comunque ho preso 40 Skill Point (senza manco cercarli....). 

Anche Crowe alla fine era un'altra roba senza senso (se poi c'era il Brasta ranged, auguri), Amuro era mostruoso anche lui, eccetera.

 

Per Saisei il discorso era lo stesso, c'era un po' di spazio in più ma anche lì, preferenze personali e Kira alla fine in panchina, con Athrun, Eternal, Shinn e Lunamaria.

Modificato da Fencer
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Troppa gente.  TROPPA.  Un cast così numeroso lo gestisci bene solo se fai un modo che alcune unità ti si unscono SOLO se indeterminate route ( visto che il party system o Tri proprio non volevano metterlo su PSP).

 

Comunque  si, Chirico è il mostro di Z2 e anche Z3 continua ad essere inarrestabile.

Modificato da Syrus
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Comunque un sacco di gente adesso dice che le lamentele sulle animazioni sono infondate, DeathScythe escluso.

Probabilmente si sono fappati agli attacchi finali sbloccati dopo.

Nell'amazon giapponese sembra che abbia un botto di 1 e 2 stelle, ma la colpa a detta degli stessi recensori è che stanno facendo il benchmark su OGs2, pur sapendo che un licensed (che punta a imitare l'anime da cui il robot è tratto) non sarà mai in quel modo (anche per brutali questioni di soldi immagino, ma vabè, aspetto il prossimo OG che secondo me è dietro l'angolo).

E si lamentano sì, ma il gioco ha esordito al primo posto della Tsutaya Ranking in entrambe le versioni.

 

 

Per il resto:

 

- Il Byalant Custom è un segreto, dipende dal kill count di Camilla. A seconda del fatto che lui sia ACE o meno Four arriva o sul BC o su un Rezel\Regz nello stage 48 MeridaIsland route;

 

- il NT-D mode dell'Unicorn è liberamente attivabile solo dallo stage 25 (ma lo Unicorn ha un upgrade?);

 

- il Gai mode del Genion invece è attivabile liberamente solo dal 35;

 

- da quello che leggo in giro l'Aquarion EVOL o è buggato o qualcosa non quadra (si possono usare tutti gli attacchi in tutte le forme, ma il cutin mostrato è sempre quello del pilota che ha usato l'attacco per la prima volta anche se lo stesso... non sta pilotando l'Aquarion);

 

- confermato che il delay è stato messo lì apposta e non è un caricamento ma un buffer, si evita premendo O in modo da accelerare l'animazione: è uscita la patch 1.01 e il "problema" è rimasto... forse volevano farci vedere la beltade degli sprite;

 

- sembra che le route canoniche siano lo Zero Requiem e la ZAFT route di Z1 con innesti qua e là (Four è viva e lotta per noi, Stellar non si sa);

 

- non tutti gli oggetti comprati dal D-Trader sono equipaggiabili: i quattro "sistemi" vengono considerati nuovi sistemi di gioco e valgono per tutti;

 

- A chi si vuole mettere le custom bgm, ricordatevi che il gioco riconosce solo quelle con un sampling rate di 44 Khz;

 

- sembra che il Chouginga Gurren Lagann sia una BATTLESHIP, quindi non ciuccia il posto come unità, occhio però che non è una cosa sicura;

 

- il massimo di team schierabili è 20 nell'ultimo stage;

 

- l'Arc Gurren Lagann non si può usare manco qui, c'è da vedere se è ancora un attacco del GL;

 

- confermato l'episodio.... DEL CLUB DI RUGBY DA FUMOFFU (la route split è tutta da fumoffu, il mistico presidente ci fa scegliere se andare a caccia del cavallo o allenare la squadra di Rugby...), gli allenatori vengono da tutto il team del momento e hanno DOPPIATO tutto l'evento, guest tipo Alto e Hibiki compresi... pazzi;

 

- Jin sembra sopravvivere, o comunque è un segreto (e non nel senso che resta nella bambola come da versione uncut, proprio Jin Jin)

 

Vids:

 

 

 

 

EVOL

 

http://www.youtube.com/watch?v=SomzwF-7pO4

 

Gepard

 

https://www.youtube.com/watch?v=qFbgOKIAcTU

 

Spada

 

https://www.youtube.com/watch?v=h47CN3O__oI

 

YF-29 Durandal Super Pack

 

 

Gurren Lagann (no, sembra non ce l'abbia l'Arc Gurren come attacco finale ma magari lo sblocca dopo)

 

 

Gundam MK-II (sembra che la comparsata il Super Gundam sia riuscito a farla....almeno in parte)

 

http://www.youtube.com/watch?v=Gr-kCtqH7b0

 

Orguss (ma quanto rolla?)

 

http://www.youtube.com/watch?v=Tu6Kycen-T8

 

Dancouga Nova (non c'è che dire, lui le promesse le ha proprio mantenute....)

 

http://www.youtube.com/watch?v=kDRKuMpIlHQ

 

Zeus

 

http://www.youtube.com/watch?v=WJ8HH-KyQfU

 

Tetsujin 28

 

http://www.youtube.com/watch?v=wmPCQ04sRIY

 

Nahel Argama

 

http://www.youtube.com/watch?v=Meo8vl8aAoA

 

Ra Cailum

 

http://www.youtube.com/watch?v=c4_1Jb2GWJQ

 

Puccio De Danaan. NELLO SPAZIO. LANCIA GLI HARPOON NELLO SPAZIO.

 

http://www.youtube.com/watch?v=qHbZQjuvF_4

 

Raphael Gundam

 

http://www.youtube.com/watch?v=Kh59PZsjIHc

 

Gundam HeavyArms Kai (credo)

 

http://www.youtube.com/watch?v=PHO4KxFRq3I

 

Shinkirou

 

http://www.youtube.com/watch?v=QZxZwMcogQo

 

SHIN Shin Mazinger Z (la versione con tutti gli attacchi... non ha i Cento Rocket Punch purtroppo, ma ha il Big Bang Punch, diverso da Saisei ma sempre bello secondo me.... LOL, mi chiedevo perchè il Rocket Punch normale non avesse la tripla inquadratura coatta, ora so dov'è finita)

 

http://www.youtube.com/watch?v=ZvgIPhdL4LI

 

Macross Quarter take 2

 

http://www.youtube.com/watch?v=HnEeqZvR-Dg

 

Delta Plus

 

http://www.youtube.com/watch?v=qcNU87ID3wI

 

Dragons Hive

 

http://www.youtube.com/watch?v=hMjGvUCf0Qw

 

Gundam Harute

 

http://www.youtube.com/watch?v=MV05vfEEp_Q

 

Shin Getter 1 (l'avevo già postato? Non ricordo, anche qui non si vedono attacchi combinati)

 

http://www.youtube.com/watch?v=1DZg8OJ5T5U

 

Shin Getter 2

 

http://www.youtube.com/watch?v=K36qMYUYR3E

 

Shin Getter 3

 

http://www.youtube.com/watch?v=Su-fdCMv53k

 

Lancelot Albion

 

http://www.youtube.com/watch?v=AIOsxqsLeAc

 

Guren Seiten (sbaglio o ha perso un cutin per Kallen rispetto a Saisei? Forse era per un attacco non presente o che ancora non è venuto fuori?)

 

http://www.youtube.com/watch?v=-fvO1O7GXLo

 

Teaser del Tengoku hen subbato in inglese

 

https://www.youtube.com/watch?v=duHjc02fjf4

 

non posso credere che lo abbiano animato

 

 

 

 

Modificato da Fencer
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-Anew è viva pure lei;

 

- tra i segreti sono spuntati Patrick su un GN-X, Dagda, un modo per tenersi il Bonta-Kun, un modo per far sopravvivere Schrade e Jin, un Serpent e forse l'ennesima IF route (con la sopravvivenza di una certa Loni da Unicorn);

 

- Porca vacca, il TTGL sembra si possa usare per un solo stage;

 

Qui c'è la lista delle unità che ereditano gli upgrade:

 

Black Getter -> Shin Getter
M9 -> ARX-7 Arbalest 
ARX-7 Arbalest -> Bonta-kun 
Leo (Hero) -> Wing Zero Custom
Leo (Duo) -> Deathscythe
VF-25F Messiah F · TP (Alto) -> YF-29 Durandal F · SP 
Gurren Lagann -> TTGL
 

Non li ereditano:

Riddeh's Rezel -> Delta Gundam
Kamille's Rezel -> Zeta
BWS Re-GZ -> Nu Gundam

 

Vids:

 

 

 

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Ooh, gioco ordinato e un po' di tempo libero.

 

Dai che si va di wall of text.

 

Z1 era un gioco praticamente perfetto. Sia per il cast, sia per l'uso del TRI-System sia per storia e tutto il resto.

Sul serio: credo che possa contendere tranquillamente il primato di "Best SRW ever" a @3.

 

Z2 è stato un piccolo passo indietro. Migliorato graficamente (almeno il giusto e tutto considerato), la storia ha decisamente decollato ma... per me resta un passo indietro rispetto a Z1.

In primo luogo perché abbandonare il TRI-System è stata la più grossa cazzata concepita a memoria d'uomo. Anche volendo considerare solo i mecha principali, è esattamente come ha detto Syrus: c'era troppa, TROPPA roba.

 

Ed era anche bilanciata malissimo: un cumulo di super-mostri, inattaccabili, imprendibili e capaci di tirare giù mezzo universo, e una MAREA di scartine inutilissime. In mezzo, tanto per gradire, una manciata di unità che magari avevano del potenziale ma che, per una ragione o per l'altra, restavano comunque nell'hangar a sparare ai piccioni.

Aggiungere l'opzione di allenamento/fund rising è stato solo un estremo tentativo, neanche ben riuscito, per non mandare il 90% dei tuoi piloti direttamente nel dimenticatoio.

Infine (ma qui non si può incolpare troppo Terada & co., temo) era troppo facile. Giusto la prima run di Z2.1 dava qualche senso di sfida (e neppure tanto). Da lì in poi, si poteva davvero pulire le mappe in due, tre turni al massimo e usando un numero variabile di unità. Dove per "variabile" si intende da uno a cinque, al massimo. Gli altri restavano in fondo alla mappa a fare il tifo.

 

Dove Z2 si è riscattato è stato nel reparto hot-blood: esaltazione al massimo e testosterone a fiumi perché, comunque, la storia era interessante, i personaggi spignevano e la regia/coreografia degli attacchi era notevole.

 

Ma dal punto di vista tattico e strategico, Z2 era l'equivalente di giocare a scacchi contro un bimbo di sette anni, neanche particolarmente sveglio.

Alla fine non avevi bisogno di elaborare chissà quali manovre, o programmare sequenze di azioni complesse: si schiaravano i robot, Morale Up, speed, i più veloci partivano e mezzo turno dopo avevi già falciato via metà delle forze avversarie. E nel frattempo il Daitarn e il Big O erano nelle retrovie e dicevano: "E ora arriviamo anche noi! Yuppiii!".

 

Questo quando non avevi il Turn A a piena potenza, con il doppio attacco, l'emblema per la seconda azione, l'EN refiller, il morale pompato e Butterfly Map come se non ci fosse un domani. E, spesso, in effetti non c'era.

 

Io adoro i SRW. In pratica è rimasto l'unico videogioco al quale dedico tempo.

Da @2 in poi li ho giocati praticamente tutti (incluso quello per Wii). Ma mi rendo anche conto del fatto che ormai l'attenzione è tutta incentrata sulla grafica delle scene d'attacco e, al limite, sulla presenza di questo o quel mecha.

Di quanto possa essere difficile o appassionante il gioco, ciccia.

 

Fateci caso: ormai il gioco è uscito da giorni, si trovano già le prime guide, qui abbiamo postato una caterva di video ma alle domande: "Ok, ma quanto è difficile? Quante possibilità ci sono che ti tirino giù almeno un mech a stage?" non c'è risposta.

A me non frega nulla (ok: frega poco) se il cut-in di Asuka ha un frame in meno rispetto a MX.

A me interessa sapere se devo scervellarmi per trovare un modo di non far crepare Sayaka in un assalto contro Full Frontal. 

O se un combattimento contro uno dei boss sarà l'ennesima gang bang con i miei che gli scatenano addosso l'invereconda ira divina e lui che continua a sparare bendato.

 

Questo è il motivo per cui, quando ho letto che c'era stato un (netto) depotenziamento dei robot ho gioito: che poi io debba pagare una sfida più appassionante con un (piccolo) calo di qualità grafica... oh, masticazzi. Masticazzi seri, proprio.

Vuol dire che devo buttare il sangue su uno stage?

Ottimo, perché quella è la seconda buona ragione per cui gioco ai SRW.

Modificato da Maximilian
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