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Fare il Master ai GDR: soddisfazioni e frustrazioni...


kevin8

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Per curiosità, cosa vi attirava in specifico del gioco?

 

E'la prima volta che ne sento parlare! Questi miei amici erano interessati ad un gdr storico, e pare che qualcuno gli avesse parlato bene di Gnosis, per l'appunto. E dato che sono il più gdr nerd tra le persone che conoscono, hanno chiesto a me informazioni. :goccia:

 

 

Come gdr storici propriamente detti (assolutamente quantità zero di pastiches/ispirazioni più o meno lontane alla 7th Sea o Cani nella Vigna) non credo vi sia molto, per due ragioni secondo me, una sana una no:

1) quella sana è che, dovendo creare una storia, l'importante è che tipo di storia salta fuori, ed un periodo storico non è per niente indicativo. Certo, se siamo nel 20.000 AC magari non ne esce un "fotti il sistema!" di ribellione post-industriale tipo Cyberpunk, ma ogni combinazione epoca/luogo ha infinite possibilità, non meno della nostra epoca - e illusioni a parte, il gioco "generico" non funziona.

2) quella meno sana è che secondo me noi giocatori siamo colti da terrore irrazionale all'idea di doverci attenere alla realtà delle cose e non poterci ficcare nemmeno per sbaglio il sovrannaturale del caso (o "sci fi abbastanza soft del caso" :nene:). Forse non è del tutto irrazionale, in realtà, visti i mostri generati dal pensare al "sistema più realistico" negli anni, ma vabbè :sbal:

 

Il tutto condito dal fatto che, beh, se ti interessa giocare "storico", come testi di riferimento sicuramente avrai di meglio/di più da trovare nella sezione storia della libreria, rispetto alla sezione dove stanno i manuali di gioco, anche con la migliore delle volontà. Diciamo che penso comunque sia meglio vi sia un "valore aggiunto" di diverso tipo.

 

Detto questo, esistono certamente diversi manuali e anche giochi propriamente... "hard history": tutta la gigantesca sequela dei GURPS per diversi periodi storici, oppure cose tipo Aces & Eights che calcola i prezzi delle cose in dettaglio in base alla location del PG.

 

Però dipende tutto da cosa cercate, eh. "Storico" di per sé non vuol dir molto, posso anche dirti l'ultima cosa che ho letto con una bella collocazione storica dentro, però...

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eh non è che trovi cose tipo "libro di thot", "illuminati", "sfere alchemiche" etc. nei libri di storia

 

Ci fosse stata questa roba, sui libri, avrei avuto sicuramente voti migliori :giggle: corbellerie a parte, credo di aver capito quello che intendi... forse cannare i manuali è un marchio di fabbrica della Rose & Poison: qualche anno fa un amico si lamentava del manuale di Angeli e Demoni :ph34r:

 

2) quella meno sana è che secondo me noi giocatori siamo colti da terrore irrazionale all'idea di doverci attenere alla realtà delle cose e non poterci ficcare nemmeno per sbaglio il sovrannaturale del caso (o "sci fi abbastanza soft del caso" :nene:).

 

M'hai beccato in pieno! :giggle:

Modificato da Valtry
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  • 2 weeks later...

Ieri sera è finita la campagna di Non Cedere al Sonno. Sono ancora sommerso dall'awesome, e non scherzo.

 

Non conosco questo gioco. Ti va di parlarmene? (chiedo scusa se ne avete già parlato nei post precedenti, non ho avuto la forza di rileggere tutto il thread :goccia: )

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Tutto quello che hai sempre voluto sapere e hai appena osato chiedere.

 

Che ti dico io, senza andare in dettagli che pure sono abbastanza coperti?

 

Che se te lo prendi, prenditi anche Non Perdere il Senno che effettivamente è illuminante sui Talenti di Follia e ne aggiunge di fighi (e anzi, avrei voluto sfruttarlo di più). Se almeno 5 di quelli non muori dalla voglia di usarli, sei un Dormiente!

Il punto di forza di NCAS è probabilmente il sistema, che crea situazioni di gioco che "si raccontano da sé". Oserei dire che ti spinge a rischiare di più, cosa che fa circolo virtuoso con l'affermazione precedente. Roba che tanti promettono, pochi mantengono. Superbo (e ampiamente hackabile, vorrei sempre provare l'hack di Silent Hilll... o quello di cui si parlucchiava, Non Cedere a Kyuubey :pazzia:).

Se vogliamo trovare un difetto, è nelle "righe piccole" del manuale, dove non sono dettagliate abbastanza le tecniche per gestire il gruppo che dovrebbe stare diviso (anche se non ho provato l'Innesto della nuova edizione) e come creare personaggi "reattivi" al 100% (che nelle Domande diano abbastanza spazio per venir messi in crisi, diciamo).

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Beh NCAS nacque come "giochino" e poi è praticamente esploso in mano ad Hicks (l'autore). Sostanzialmente è anche il setting molto particolare, nonchè la natura onirica delle situazioni.

Tendenzialmente della Evil Hat mi sto affezionando ai giochi del sistema FATE.

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  • 1 month later...

Dopo aver finito la prima avventura, posso confermare la figaggine di Trollbabe. Mi è molto piaciuto come è venuta fuori una catarsi abbastanza drammatica da una cosa sommamente comica inizialmente (no, dico, il posto era il Rutto di Otun, eh :rotfl:) ed un retroscena cui assolutamente non avevo pensato, con totale fluidità. :sisi:

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  • 2 months later...
  • 3 weeks later...

Bon... mi sa proprio che le avventure di Beppe e compagni non verranno mai concluse... Avrei quasi pronta la nuova serie di avventure e indovinate un po'? Non riesco a fare in modo che gli altri possano venire, perchè sono sempre troppo impegnati...

 

Che amarezza!

 

Fa nulla, impiegherò il poco tempo del sabato e della domenica ad altro, come per esempio giocare qualche videogioco o guardarmi qualche film...

 

Mi spiace anche che questo thread scompaia pian piano nel mare del forum... ma forse è meglio così...

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  • 2 weeks later...

Bon... mi sa proprio che le avventure di Beppe e compagni non verranno mai concluse... Avrei quasi pronta la nuova serie di avventure e indovinate un po'? Non riesco a fare in modo che gli altri possano venire, perchè sono sempre troppo impegnati...

 

Che amarezza!

 

Fa nulla, impiegherò il poco tempo del sabato e della domenica ad altro, come per esempio giocare qualche videogioco o guardarmi qualche film...

 

Mi spiace anche che questo thread scompaia pian piano nel mare del forum... ma forse è meglio così...

 

Mi dispiace tanto che la tua campagna non continui: me ne sono finite tante anche a me a muzzo ed è una cosa antipatica...

:suisui:

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Molto antipatica pensando a tutte le trame e sottotrame che avevo messo giù, i collegamenti tra PG e PNG...

 

Boh? Magari mi rifaccio con i figli...

 

Magari tra 10 anni sarete qui a leggere le avventure di kevinove e compagnia bella... :lolla:

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non è inutile kevin, ma probabilmente io e te abbiamo un concetto diverso del gdr (senza dire che uno dei due sia sbagliato eh), ed infatti io preferisco i live al cartaceo (e anche nel cartaceo prediligo l'interpretazione al seguire le trame), ed infatti a me non piace masterizzare :P

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si infatti, diciamo che io divido in due grandi insiemi empirici le tipologie di gdr, quelli di interpretazione (es maximo: Vampire) e quelli di narrazione (es maximo Chtulhu), in letteratura si direbbe plot dirive e character driven, nei casi più estremi del primo tipo il master è un mero arbitro/cronachista nel secondo è un vero e proprio narratore e i pg non sono dei protagonisti ma dei semplici spettatori in prima fila.

Personalmente ho provato molto il secondo (anche dal vivo, infatti avevo smesso di andare a giocare) e pochissimo il primo.

Nel mio gdr (live) ideale il master si trova dopo 2-3 anni di gioco a poter scrivere un libro semplicemente facendo la cronaca di quanto successo XD avendo la fortuna di narrare le vite di persone reali (nella finzione) e non costruite.

Purtroppo nessuno (a partire dalla mia ragazza) condivide questa mia visione T_T

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A quanto pare sì...

 

Beh, è perché devi progettare le campagne con una fine, e quasi certamente con limiti temporali sensati (qualche mese è già lungo).

Va da sé che un buon gdr ti aiuta in questo senso, certo lasciare nel più vago quando dovrebbe finire (eventualmente in fase di progettazione della story before) è FAIL da parte del gioco.

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