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Overlord


Shuji

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Lo spiegano nel prossimo episodio, ma...

 

È stato utilizzato su di lei un oggetto di classe Mondiale con controllo mentale, lei è riuscita a resistere grazie a una combinazione di razza e job, ma non si è ripresa ed è rimasta resettata in modalità "attacco chiunque si avvicini a me". Chi abbia utilizzato l'oggetto è sconosciuto, si sa che Platinum Dragon Lord, il personaggio più forte conosciuto in questo mondo per ora, ha provato ad attaccarla dalla distanza e le ha prese, comunque è quasi certo che a usarle l'oggetto non sia stato qualcuno delle Scritture Nere (i tizi che ha attaccato).

 

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Hanno tagliato e cambiato un botto di roba, tra cui la sorella di Albedo, e l'episodio sembrava rushato, però il risultato finale non è stato così pessimo.

 

PIù che altro mi chiedo cosa intendano fare... due episodi interi per un combattimento? È un po' tanto.

Modificato da Max
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LOL

Domanda pero':

 

in che senso 'sorella'?

Cioe' sono tutti NPC creati da qualcuno, perche' lei e' una parente? (come fa ad esserlo, insomma, per quale logica?)

Basta scrivere nei setting che sono sorelle e si considerano sorelle, inoltre sono state create entrambe da Tabula Smaragdina. È lo stesso principio per cui Mare e Aura sono gemelli, nulla di complesso.

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Ah vabbe'. se faccio due NPC e dico che sono entrambi discendenti da una famiglia zoroastriana, lo diventano perche' lo scrivo io; in questo modo pero' potrei mettere sia sorella che nipote o zia, diventa un concetto 'curioso' da sottolineare in qualche modo  :giggle:

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Io li avevo fatti secoli scorsi degli scritti script per NPC  :giggle:

 

Parliamo piu' che altro di reazioni particolari a determinati 'input'; il bello poi e' che sempre da script puoi far fare qualunque cosa agli NPC, sia usare qualunque abilita' o incantesimo a prescindere, sia 'purge' degli altri NPC (ad esempio): in realta' molti NPC sono appunto fatti da giocatori cui e' concesso di realizzare aree di gioco,e spesso i giocatori infilano o provano ad infilare di tutto, lol ^^

 

Abilita' customizzate e' difficile che vengano customizzate o associate a oggetti e npc (oltre ad essere difficile che vengano fatte in se').

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Yggdrasil è un gioco del 2100 e rotti, non è che sia così impossibile creare abilità originali, comunque l'unico che ne ha una credo sia Victim, gli altri hanno abilità che erano già presenti nel gioco. Poi ovviamente ci sono abilità che era impossibile realizzare in Yggdrasil, tipo le arti marziali del nuovo mondo, per questo all'inizio Momonga si stupisce.

Modificato da Max
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Alura, piccolo 'excursus'; per quanto possa essere avanzato un sistema, alla fine hai solo due modi per aggiungere un'abilita'/skill/magia:

 

1) Con un gioco di 'maquillage'; essenzialmente o mettendo delle nuove entry fittizie nel database delle abilita' e di queste cambi i messaggi echo, generici di sistema, grafiche, etc, usando codice pre-esistente ma appunto cambiando nome ed aspetto (il modo di fare maquillage, lo chiamo cosi' per chiarezza espositiva sia chiaro, cambia poi da sistema a sistema ma l'essenza di cio' che puo' essere fatto e' questo.

 

2) Crei nuove routines a livello di codice, nuove parti di 'programma'; un po' quelle che ora nei vari software con un paragone un po' forzato, chiamano 'plugin'.

Ora, la prima, la puoi fare senza problemi e non ti crea problema comunque al codice, la seconda richiede accesso al codice stesso a livello molto basso, o comunque ad un framework preciso. In entrambi i casi accedi a livello molto basso al codice e puoi fare una notevole quantita' di danni che poi e' difficile sistemare; con un framework molto avanzato puoi limitare volendo l'accesso a certe risorse, ma non puoi tecnicamente evitare di far danno, in quanto ad un certo punto non consenti di fare nulla.

 

Ad esempio ci sono ampi comandi possibili di area building che si possono assegnare a 'masters' e area builders, puoi realizzare script per ogni NPC, settando un po' di maquillage e giocando ad esempio mettendo che una tot azione fa tot danno e realizzando degli 'echo' particolari in relazione, puoi simulare delle abilita' particolari triggerabili (ossia, facendole funzionare a determinate condizioni), ma nessun sistema ti consente di 'cambiare' delle skill a livello di codice; e' realmente troppo rischioso per il basso livello di framework al massimo a cui puoi accedere, se non direttamente al codice e ricompilarlo al volo (ma nessun coder sulla faccia della terra da' cosi' facilmente questo tipo di accesso al sistema)

 

Il "problema", ed e' un'informazione che non ho, ad esempio per le abilita' attuali, e' che non ho la piu' pallida idea se e come Momonga puo' accedere a degli script per NPC e magari poter simulare delle situazioni. Ma neanche nel suo caso, pur magari avendo il suo gruppo o gilda o aggregazione di qualunque nome taluni comandi assegnati di area building, poteva manco allora 'creare' nuove abilita'.

 

Nella puntata 'odierna' tra l'altro, accenna a quanto gli e' "costato" fare un certo determinato qualcosa; suona tanto come o avere dei comandi che puo' utilizzare 'pagando' con la 'valuta' particolare di li', oppure a determinate condizioni avra' potuto inviare l'area modificata (NPC compresi di script) a qualche admin che poi ha messo online dopo aver controllato.

 

Una nuova abilita', al di la' di questioni di codice, implica anche e non solo un 'cambio' degli equilibri di gioco; e' cosa praticamente impossibile quindi, sia a livello tecnico, sia a livello di organizzazione di gioco, che ad un giocatore sia consentito di realizzare una 'propria' abilita'. Non solo per questi due motivi, ma anche per l'ovvia considerazione che lasciato fare cio' ad un uno, significa che si deve giocoforza farlo fare a qualcun altro; e questo, appunto, manderebbe in mona gli equilibri di gioco.

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In Yggdrasil esisteva la capacità di personalizzare nome e aspetto di armi, armature e oggetti, che venivano droppati semplicemente come "cristalli di dati", i famosi cristalli di cui Momon domanda qualche episodio fa. Inoltre l'aspetto degli NPC era completamente personalizzabile caricando anche modelli creati esternamente, un po' come si possono personalizzare i carri armati con loghi e simiil in World of Tanks, per dirne una. Non ricordo se bisognava pagare per rimuovere certi limiti, ma mi par di ricordare qualcosa di simile, di certo per espandere l'area della gilda e pianificare aree e costruzioni particolari bisognava spendere.

 

Per quanto riguarda il prezzo che Ainz ha pagato, si riferisce semplicemente all'aver speso tutto il bonus estivo del suo stipendio per ottenere l'anello capace di castare Wish tre volte al giorno. Intende che l'ha pagato caro perché era un drop casuale che funzionava come gacha e prima di dropparlo ha dovuto fare molti tentativi, si lamenta pure che un membro della gilda l'ha trovato al primo tentativo spendendo solo 500 yen.

 

Comunque, probailmente Victim non ha un'abilità originale ma un mix di varie abilità già presenti nel gioco che creano l'effetto desiderato, quindi non bisogna pensare a cose come cambiare il codice per inserire abilità non esistenti in precedenza.

 

Il suo unico scopo è morire e, quando viene sconfitto, rilascia un potente incantesimo di sigillamento che funziona tipo bomba atomica e ammazza più o meno tutti i giocatori che cercano di assalire Nazarick.

 

 

Un'ultima cosa, dato che parli di modifiche al codice sorgente del gioco, uno dei venti oggetti di classe Divina a uso unico ti mette in contatto con gli sviluppatori del gioco e puoi chiedere loro di modificare il sistema di magie interno come meglio preferisci, ma nessuno l'ha mai utilizzato davvero ed è possibile che ora si trovi nel nuovo mondo, anche se potrebbe essere diventato inutilizzabile o talmente potente da modificare la realtà stessa.

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Per 'evidenziare' quello che si diceva (e che perlomeno si vede che all'inizio Momonga poteva modificare degli script di NPC come quello di Albedo) questo e' un esempio che si puo' ritrovare (cambiato un po') su UOL:
 

This script acts the same as a HitScript, but it is for an NPC's "intrinsic weapon" which is a fake weapon for NPCs that attack with bare fists. See HitScript and npcdesc.cfg. Examples program MainHitScript(attacker, defender, weapon, armor, basedamage, rawdamage)
    //
    // Cheat checker
    //
    if ( attacker == defender )
        ApplyRawDamage(attacker, 1000);
    elseif ( attacker.hidden || defender.hidden )
        return 0;
    elseif ( !attacker.npctemplate )
        if ( !attacker.warmode )
            basedamage := CInt(basedamage/2);
            rawdamage := CInt(rawdamage/2);
        endif
    endif
endprogram

 

 

 

In questo modo un NPC genera una bella quantita' di danno 'simulando' un particolare attacco.

A seconda dei sistemi poi gli script sugli NPC consentono di uccidere all'istante un PC oppure di rimuovere uno, piu' o tutti gli NPC in una 'room' con un 'purge'.

 

Insomma, a seconda di come so' scriptati i guardiani di Nazarick, Momonga ha tutte le ragioni per farsela nella mutande che non ha, con Shalltear.

:giggle:


p.s.

il rename e il restring (desc e simili) di oggetti sono/erano uno dei premi piu' usati nei vari MMORPG; personalizzi un'arma gia' esistente con nome e descrizione differenti; non cambiano nulla a livello di gioco, ma insieme sono 'ambiti' dai giocatori che si fanno EQ personalizzato.

Tralasciamo i pianti per EQ personalizzato 'scrappato', lol.

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Ep.12

 

La puntata e' divisa in due momenti:

 

Il primo, e' quando Momonga si casta su l'inverosimile prima dello scontro con Shalltear

Il secondo, e' il resto che avanzava della puntata.

LOL

 

CMQ

non e' la puntata che preferisco, ho gia' detto per me quale sia, ma devo dire che comunque lo scontro sta venendo fuori bene, perlomeno a valutare dall'anime, poi nelle altre incarnazioni non so.

 

P.s.

perche' Momonga e' conciato cosi'?
yDfDXT7.png

 

problemi di interferenze o malus con eq e armi varie?

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Nello scontro si vede che non copre la suscettibilita' ad Holy, che per un non-morto non e' poco; poi, mi pare francamente molto poco per un EQ di alto livello avere la mera resistenza al fuoco, appunto, infischiandosene poi del resto.

Mi sembra una scelta strana. Per me, c'e' altro sotto.

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La tunica ovviamente ha resistenze e di certo un incantatore non va in battaglia in armatura. XD

Il buffing esagerato fa molto D&Ds o strategie per i raid.

 

Comunque, il regista aveva risposto ad alcune critiche dicendo che una serie non è bella solo perché animata bene (anche se in alcuni casi aiuta molto, Overlord ha una storia bella di base imho), però se tira fuori episodi simili con il pacing completamente rovinato, ho dubbi sulle sue capacità in quanto regista. The Goal of All Life is Death non ha minimamente l'impatto che ha leggendola nella novel, la usa all'improvviso e neanche recitando in modo molto convincente.

Mi chiedo se poi con quella rappresentazione si sia capito che Shalltear È morta, solamente è insta-ressata con un oggetto

 

Il prossimo sarà TANTO figo, sperando lo facciano bene. Ha anche bisogno di buone animazioni..

Modificato da Max
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