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Chocozell

CGI vs Animazione "Tradizionale"

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Proviamo a buttarla lì.

Ultimamente vedo più anime vecchi che nuovi. Gundam, Macross, altre serie simili e/o comunque passate.

Ci sono poi i prodotti "reali"(o considerati tali), che bene o male i vari Sky, Netflix, Prime, ecc..., tendono a trasmettere, proporre, ritrasmettere e riproporre sempre. E quindi un occhio può sempre caderci.

Ci sono poi i prodotti nuovi, di ambedue le categorie, che per un motivo o un altro vedo/mi trovo a vedere.

Di questi giorni è la notizia che la Disney rebooterà/remakerà il film di Robin Hood (quello con la volpe, per intenderci). Questo continuo riciclare vecchi soggetti mi faceva porre una domanda. Al di là degli eventuali budget(quindi nella mia idea è un discorso più ideale che reale, ma credo che non si possano esulare determinati fattori, però lo introduco così, poi magari la disucssione evolve), secondo voi è più soggetta ad invecchiare "male" la CGI o l'animazione (tradizionale, mista al digitale e tutte le altre forme di mix possibili).

Il discorso mi sovviene perché non ricordo cosa stessi guardando l'altro giorno, ma al di là dell'età, mi sembrava che il film(reale con elementi in CG) non fosse invecchiato male, nonostante sentisse comunque sia il peso dell'età (il fuoco si vedeva che era fintissimo. Però mica ricordo il cavolo di film che stavo vedendo, solo il particolare). Però, in effetti, la CG, con l'avanzamento della tecnologia, tende ad essere più soggetta all'invecchiamento, dato che il gap tra reale e artificiale tende a notarsi di più nel corso del tempo, soprattutto se poi l'occhio si abitua a qualcosa di più avanzato. Tanto più che dovrebbe rappresentare, solitamente, "eventi reali" (seppur non necessariamente realistici). L'animazione, di contro, parte già con una base "finta". E trovo che, al di là dei soggetti in alcuni casi, anche senza necessariamente godere di restauri o altro, si possa comunque godere di un prodotto valido che non deve fare i conti con il reale a priori.

 

Non so se mi son fatto capire :sisi:

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Sono due serie fatte praticamente nello stesso modo, ma con 'finalizzazione' di stili diversi.

Alla fine come ogni strumento, dipende dal modo in cui si usa.

Scimmiottare la realta' non serve a quegli strumenti, usarli in modo da poter creare cose del tutto inesistenti in natura, e' altra cosa ancora.

Certo, ancorarsi agli strumenti per le loro potenzialita' con intenti modaioli, non e' diversificare a seconda del modo in cui vengono usati, certi strumenti.

 

Il risultato e' che tuttora difficilmente potrai trovare ancora oggi animazioni migliori di quelle di Akira.

Chi invece come Gonzo li usava per quelli che quegli strumenti erano e non per quello che permettevano di fare, come dici tu, si ritrova con molte serie invecchiate incredibilmente male per quanto invece siano recenti.

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Ovviamente la risposta è "dipende"

Certo l'animazione in CG ha un'evoluzione così veloce che roba di 10 anni fa ci sembra preistoria, un esempio facilissimo, la battaglia di New York vista in Avergers rispetto alla versione di Endgame. Non c'è paragone, eppure parliamo dello stesso brand con gli stessi studi ad essersene occupati ed entrambe produzioni ad altissimo budget dove si sono usati i mezzi più avanzati disponibili.

D'altro canto questa evoluzione è arrivata a un punto tale dove si fa perfino fatica a distinguere un film animato da uno no... sinceramente il nuovo re leone come si fa a considerarlo un live action? eppure abbiamo un livello di CG che la rende indistinguibile dalla realtà tanto che mi chiedo cosa si potrebbe fare di più a questo punto, motivo per cui facilmente questa CG ormai invecchierà molto meno rapidamente. Esempi simili sono i vari Toy Story, in 4 film abbiamo visto 4 step impressionanti.

Forse il peggio sono le produzioni che mescolano GC e animazioni tradizionali, ma di contro in effetti magari dove stanano di più è perché già la CG era fatta col culo ad origine. Arifureta ha una CG talmente URENDA che è a prova di invecchiamento, non potrà fare più schifo di così :giggle: dove è stata usata bene e si è amalgamata in modo armonico col resto probabilmente resterà tale.

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Tanto per aggiungere legna al falò, posso consigliare la visione di "Sol Levante" su Netflix?

Poi mi direte.

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3 hours ago, Maximilian said:

Tanto per aggiungere legna al falò, posso consigliare la visione di "Sol Levante" su Netflix?

Poi mi direte.

Visto, boh, quelle figure semoventi potrebbero essere anche una scelta artistica

 

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Diciamo anche che e' necessaria una specificazione.

Tra CG e CGI3D

ormai Tutto e' fatto in CG, dai disegni alla colorazione in poi, come evidenziavo qua sopra le metodologie produttive sono le stesse ormai, cio' che le differenzia e' come vengono 'finalizzate'.

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Posted (edited)

Chi conosce Hikawa Ryuusuke? Credo sia la figura più rilevante negli "anime studies" (urgh!) insieme a Okada Toshio, ma molto diversa dalla sua. I più interessati potrebbero risalire al famoso speciale su OUT ("leggendario", nelle parole di Anno Hideaki) che si ritiene diede effettivo inizio all'anime boom.

Ciò detto, cito un estratto, grassetti miei:

 

Quote

 

Japan’s Anime Culture
Anime Critic: Mr. Hikawa Ryuusuke
[Culture and Life] June 27, 2006

 

Let me briefly introduce myself. I was born in 1958 and am 48 years old. When I entered university in 1977, I started to participate in media work relating to animation, and I have studied animation for nearly 30 years since then. When deciding the theme of my talk today, I was requested to address such questions as what is Japan’s anime culture as a culture, what is the reason for its international acclaim if there is any, and what are the cultural differences and uniquely Japanese values that can be seen in anime? So I would like to focus my talk on these issues.

What is anime?

[...]

Digitization of anime

Before going into detail, as a premise I would like to explain about the present state of animation as a whole both in Japan and overseas. At present nearly 100 percent of animation is produced digitally, but there are two types of culture: 2D and 3D. (“D” stands for dimension.) Two-dimensional, or plane-level, technology refers to traditional celluloid animation culture, which began with Disney. You can think of this as handwritten culture. Today there is digital animation that is made entirely in 2D, but this means only that the processes of painting and photography have been computerized. Essentially it is still traditional celluloid animation. In contrast, 3D animation is made by the computer itself operating images based on three-dimensional models. As suggested by the abbreviation of CGI [computer generated image], 3D animation refers to images that are actually made by the computer itself.

Japan-US comparison

On this premise, I carried out a comparison of Japan and the United States. At present the majority of American full-length animation movies are produced in 3D, but they are almost all made on the basis of the traditional idea of full animation as represented by Disney. Their characteristics are smooth and detailed motion and continuous gradation in contrast. The bodies of the characters expand and shrink flexibly like rubber bands, and overall feelings are expressed through body language and action. In addition, a lot of the dialogue is explanatory.

In the case of Japan, meanwhile, in contrast to full animation, Japanese anime is called limited anime. It is centered on a culture that developed through the world of television anime, which focuses on expression that places limitations on movement. Even today, the emphasis is clearly on 2D. As a result, rather than putting a lot of information into a single picture and having plenty of movement, the tendency is to include both stillness and motion and to have striking contrast. Such 2D celluloid pictures have a very strong contrast between shade and light, and in many cases the picture itself has more meaning than the movement. As a result, Japanese anime are often more symbolic and stylistic, and compared with American animation there is more implied meaning outside of the spoken word or shown image.

As one issue even prior to animation, I think there is a difference in attitude between Japan and the United States toward images in general. Basically, the American way of making images, which is often described as the “Hollywood style,” consists of creating an affluent and fulfilling world that the producing side offers to the audience as a kind of dream. In contrast, in Japan, since both the producers of images and the receivers were originally poor, there are many works in which the producers and the viewers stand at an equal level. I think that various characteristics of Japanese anime came to fruit as an extension of the creativity that was applied because of this poverty

As a result of this poverty, Japan was always lacking in something, and so in the field of images as well, there was room to put imagination into the missing places. As a result, a style of film emerged in which the work was only complete with the participation of the viewer.

 

 

L'idea molto generalizzata della povertà che diventa necessità e aguzza l'ingegno, e lasciando "spazi vuoti" coinvolge attivamente lo spettatore nel processo di rappresentazione di un'opera cinematica di finzione, mi ha fatto ovviamente pensare a Takahata e al suo discorso su Kaguya, e a quello che faceva Anno nel 1996 riflettendo sulla creazione del finale televisivo di EVA.

Già concordavo allora. Invecchiando concordo sempre più.

Edited by Shito

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Stai seriamente citando un articolo di 14 anni fa?

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Sì. In effetti più invecchio e più sento l'anima delle cose moderne nelle cose passate. Come dire che ora va di moda il kamishibai, e già Tomino ne parlava come base concettuale della very-limited animation alla Mushi, ma penso che la radice dello stile "anime" attinga ancora più addietro, negli emakimono, come diceva e scriveva Takahata.

Per contro, se guardo la pantomima di Charlie Chaplin, nella sovraenfatizzazione espressiva di movimenti ed espressioni trovo la base dell'eccesso dell'animazione disneyana, quella che Tomino non sopportava.

Quindi sì, trovo anche che i pensieri intelligenti acquistino intensità col passare del tempo. Quando rilessi l'anno scorso l'originale saggio di Volker Grassmuck, il famoso (per me) "I'm alone but not lonely", col senno delle esperienze sedimentate in me l'ho trovato anzi più pregnante di quando lo lessi ventiquattro anni fa. Certo io sono davvero lento di cervello e quindi tardo, però leggerlo scrivere esplicitamente che la società consumistica è infantilizzante, senza neppure mettere di mezzo Kojève o Azuma o anche solo Francis Fukuyama, mi ha molto colpito. Del resto, ne parlava ancora più esplicitamente Huxley negli anni '30, persino prima di Little Boy e Fat Man.

Invecchiando la mia capacità empatica mi pare aumentare, quindi trovo – anzi "sento" – più e più significato nelle cose, vecchie o meno che siano. Il delta temporale va a perdere più e più significato al mio occhio interiore. E in fondo credo sia inevitabile, perché sono sempre stato molto disinteressato della tecnologia, e interessato dei concetti.

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Spiego perche' al di la' del livello concettuale, e' quanto meno errato nell'economia del discorso andare addirittura a piu' di 10 anni orsono per quanto riguarda la tecnologia (che nella vita reale sarebbero tipo quei 100 anni)

Ancora in quegli anni c'era una forte differenziazione tra strumenti di grafica 3d, che portavano ad un certo risultato una volta finalizzato, e tutto il resto.

Da qualche anno non e' piu' cosi' neanche per la semplice illustrazione.

クリスタ e' uno dei 'nomignoli' che i giapponesi da qualche tempo adoperano per identificare tutto un'insieme di programmi che, a partire dal 2011, si iniziavano ad usare e progettare in Giappone e poi da li' esportato ovunque, tra i vari nomi e' rimasto Clip Studio Paint.

 

Clip studio paint, da un lato ha funzioni molto utili di disegno come il Perspective and Grid Ruling

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parecchio utile per gli sfondi, dall'altro ha un sistema interno di modellazione 3D per le pose dei personaggi:

su cui poi disegnare, che sostituiscono modelli di varia natura

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anche se continuano ad esistere, ed anzi ce ne sono di molto belli allo scopo, figure dedicate

s-l500.jpg

s-l1600.jpg

 

Come appunto i Body-kun & chan

Ora, ad oggi, tracciare una linea come si poteva fare anni orsono tra grafica 2d e 3d, e' fare equilibrismo oratorio, in quanto la Computer Generated Imagery e' un insieme di tutta una serie di modalita' produttive e realizzative, in cui il 3d e' innanzitutto una parte perfettamente integrata del sistema.

Quanto dicevo prima e' appunto questo, la contrapposizione tra 2d e 3d ad oggi, e' praticamente inesistente, cio' che viene differenziato e' come cio' che viene fatto viene concretamente finalizzato.

E appunto vediamo da un lato Black Rock Shooter e dall'altro Expelled from Paradise, che sono sostanzialmente fatti con gli stessi mezzi, o simili, ma uno ha una finalizzazione legata al tratto, al disegno, il secondo invece allo cell shading, per quanto anche abbastanza avanzato.

Per questo, dico che bisogna porre accezione, ma non stigma (in quanto ormai inutile) tra i prodotti finali, in base alla loro finalizzazione.

 

 

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Posted (edited)

Ti ringrazio per la spiegazione, che ho letto due volte, perché è molto interessante e perché – in più – come dicevo io di tecnologia so davvero poco e nulla.

Sicuramente concordo con tutto quello che scrivi, mi sembrano cose quanto più obiettive.

È probabile che il mio livello di "differenziazione", e forse anche la mia lettura del testo di HIkawa si basa su quello, sia molto diverso. Provo a spiegarmi.

Tutto sommato non credo faccia grande differenza se, nel creare un disegno, ci si basi sull'osservazione di un modello umano reale (come nella pittura tradizionale), su un modellino fisico, o su un modello poligonale. Nel caso dell'animazione, ovvero del disegno cinematico, potremmo parlare di osservare delle persone reali compiere dei movimenti, del rotoscope, o ancora di modelli poligonali digitali.

Quello che per me fa molta differenza è la concezione dello spazio, e del movimento dello spazio, e il livello di astrazione dal realismo che si associa a quella concezione. Iniziai a riflettere su queste cose in ambito di videogiochi, in verità, e lì capisci bene che beh - tutte le immagini sono "CGI", in senso stretto, no?

E non sto parlando di giochi 2D (bitmap) contro 3D (poligonali).

Sto parlando che i fondali di giochi bitmap disegnati in prospettiva mi davano fastidio.

Mi resi conto che già la rappresentazione dello spazio prospettico era per me troppo "realistica" e poco "simbolica". Preferivo intensamente la rappresentazione dello spazio parallattico. e lo stesso negli anime: la scena del litigio di Shinji e Asuka in Magokoro wo Kimi ni già mi infastidisce. Troppo "spazialmente" realistica.

Generalmente si dice che a introdurre "i movimenti prospettivi" nell'animazione giapponese fu Takahata con Hols no Daibouken, perché lui non era un animatore e creava una sceneggiatura cinematorafica, non animatoria. Si dice che fu lui a distaccarsi dallo stile Disney più classico del disegno animato. In effetti credo che in una qualche misura sia vero, ma è pur vero che in quel caso si trattava più di espedienti registici che di spazi puramente tridimensionali.

Credo che, senza tracciare una linea netta dal punto d vista tecnologico, l'ambiente di sviluppo dell'animazione CGI tenda al realismo spaziale. Poco mi cambia se il modelli creati per la scena del ballo di Beauty & the Beast sono stati poi tutti ricalcati con disegni a mano: il risultato mi infastidisce parimenti che in un "film in CGI".

Ma sono cose su cui continuo a riflettere.

Come sul perché mi piaccia la pittura di Michelangelo Buonarroti, ma detesti Michelangelo Merisi.

Edited by Shito

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