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METROIDVANIA - L'evoluzione del platform 2D


Arlec

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Per chi non lo sapesse, col termine "metroidvania", si intende comunemente quel sottogenere videoludico del platform bidimensionale che ha in "Metroid" ed in "Castlevania: Symphony of the Night" i suoi due capostipiti.

C'era un tempo in cui questa tipologia di platform era un'esclusiva di queste due serie, ma col passaggio dalle due alle tre dimensioni rischiava di estinguersi. Da una decina d'anni a questa parte però una serie di sviluppatori indipendenti si sono cimentati nello sviluppo di giochi ispirati a questi due classici del passato, che una volta messi sul mercato sono stati accolti con entusiasmo dal pubblico di retrogamer ed amanti del 2D. Ne è nato un vero e proprio genere, che ogni anno vede uscire nuovi titoli, i quali ormai rivaleggiano per qualità e profondità con le vecchie glorie di Nintendo e Konami. Fra le opere più rappresentative ed apprezzate di questo filone, uscite nell'ultimo decennio e approdate anche su console, vi sono "Ori and the Blind Forest", "Hollow Knight" e "Bloodstained: Ritual of the Night", quest'ultimo realizzato grazie a una campagna crowdfunding nientemeno che da Koji Igarashi, il creatore di "Castlevania: Symphony of the Night", che dopo l'abbandono di Konami ha cercato il riscatto provando a replicare il suo più grande successo.

In questo topic vorrei quindi raccogliere le discussioni su questi, come sugli altri titoli del genere che sono già usciti, o usciranno in futuro.

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  • 4 weeks later...
2 ore fa, Shito ha scritto:

Credo che il migliore del genere resti Akumajou Dracula: Sougetsu no Juujika :-)

"Castlevania: Symphony of the Night" aka "Dracula X: Nocturne in the Moonlight" ("Akumajō Dracula X: Gekka no Yasōkyoku") è generalmente considerato il punto più alto raggiunto dalla serie. Aveva una quantità di oggetti spropositata, che Alucard poteva equipaggiare contemporaneamente combinando i loro effetti, alcuni dei quali richiedevano per essere utilizzati delle combinazioni di tasti che dovevi scoprire da solo. Ricordo di aver passatto giorni ad uccidere un singolo mostro solo per trovare l'oggetto più raro che presumevo potesse avere. E la stessa cosa l'ho fatta per ogni singolo mostro apparso nel gioco, dilatandone a dismisura la longevità. E poi passavo ore ed ore nello stesso abiente solo per riascoltare all'infinito le splendide colonne sonore che accompagnavano il giocatore nell'esplorazione del castello. Un livello musicale mai più raggiunto negli episodi successivi.

"Akumajou Dracula: Sougetsu no Juujika" era forse il gioco che graficamente e strutturalmente gli si avvicinava di più, anche se le banalissime illustrazioni stile anime che avevano preso il posto dei meravigliosi dipinti di Ayami Kojima mi risultavano insopportabili. L'elemento che lo avvicinava maggiormente a SotN era la grandissima varietà di abilità sotto forma di anime, che i mostri rilasciavano, con una frequenza che variava in base alla rarità, dopo essere stati uccisi. Ci sono però due ragioni per cui Dawn of Sorrow non può eguagliare Symphony of the Night: 1) Perché DoS è solo un tentativo di replicare SotN e, al di là di qualche differenza formale, non vi aggiunge nulla di sostanziale. 2) Perché anche quelle poche novità che lo differenziavano dal capostipite per PSX (e Saturn) sono in realtà riprese e riproposte senza cambiare una virgola dal suo predecessore uscito su Game Boy Advance: "Castlevania: Aria of Sorrow" (in originale "Akatsuki no Minuet"), la migliore, a mio parere, incarnazione di Castlevania dopo SotN e sicuramente la migliore fra quelle uscite per GBA.

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Beh, "Akumajo Dracula X - Gekka no Yasoukyoju" è un gioco che insieme all'americano Davin "The Raven" sviscemmao molto. Alla fine avevo una Muramasa che uccideva il boss finale con UN colpo, ma ancora non avevamo capito se avve un limite alto di potenziamento. Avevamo però capito l'algoritmo con cui incrementava il suo livello. :-)

In realtà Gekka era un gioco nato molto "in corsa", e ci sono molte cose rimaste incomplete. Ai tempi, eravamo così otaku che traducemmo non solo tutti i dialoghi, non solo tutto il bestiario e tutto l'inventario, ma persino tutte le tracce inutilizzate da sound test (SegaSaturn). Viene fuori che nel castello avrebbe dovuto esserci "la stanza di Alucard2 (Draculakun?), dove lui avrebbe dovuto collocare oggetti recuperati nel castello, e incontrare personaggi parlanti. Di questi oggetti ne resta solo uno, il "Sign-iri Shitajiki" (cartolina autografata), che si trova nel giardino esterno. La desgrizzione è "Getto da ze!" (lett: "È da prendere!"). Ovviamente tu capisci che questa idea venne poi incorporata nel PRIMO gioco di cui Igarashi fu davvero creatore, ovvero producer ovvero direttore (se eccettuiamo il remake dell'arcade per PSX, che ebbe la migliore arte della Kojima in assoluto, IMHO), che non fu Gekka, ma "Byakuya no Kyousokyoku" - il concerto della notte bianca, ovvero il secondo titolo per GBA, dove c'era infatti "La stanza di Juste Belmondo". :-)

Il bello di Sougetsu è che sembra un progetto davvero completo, realizzato secondo planning, pieno di cose. Persino il Julius mode (Julius si legge iulius, non giulius) è splendido, con Soma indraculito ultimo boss che dal trono gli dice "Kuru ga ii... Iuriusu... Berumondo ga!" - wow.

E poi vogliano bene a Yoko Velnamdes (sì, Velndamdes, non Belnades, non Fernandes, come il cognome è camviato quasi random negli anni, da Sypha a Carrie a tutti).

Una volta scrivevo una rubrica su AkuDora su una rivista di videiogiochi, e su un sito, anche. LoL my otaku days.

BTW: Akatsu no Enbukyoku. L'inglese dei tii di composizione è solo il "rubi" di katakana messa sopra ai kanji, come per kyousokyoku "concerto".

Modificato da Shito
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3 ore fa, Shito ha scritto:

Beh, "Akumajo Dracula X - Gekka no Yasoukyoju" è un gioco che insieme all'americano Davin "The Raven" sviscemmao molto. Alla fine avevo una Muramasa che uccideva il boss finale con UN colpo, ma ancora non avevamo capito se avve un limite alto di potenziamento. Avevamo però capito l'algoritmo con cui incrementava il suo livello. :-)

In realtà Gekka era un gioco nato molto "in corsa", e ci sono molte cose rimaste incomplete. Ai tempi, eravamo così otaku che traducemmo non solo tutti i dialoghi, non solo tutto il bestiario e tutto l'inventario, ma persino tutte le tracce inutilizzate da sound test (SegaSaturn). Viene fuori che nel castello avrebbe dovuto esserci "la stanza di Alucard2 (Draculakun?), dove lui avrebbe dovuto collocare oggetti recuperati nel castello, e incontrare personaggi parlanti. Di questi oggetti ne resta solo uno, il "Sign-iri Shitajiki" (cartolina autografata), che si trova nel giardino esterno. La desgrizzione è "Getto da ze!" (lett: "È da prendere!"). Ovviamente tu capisci che questa idea venne poi incorporata nel PRIMO gioco di cui Igarashi fu davvero creatore, ovvero producer ovvero direttore (se eccettuiamo il remake dell'arcade per PSX, che ebbe la migliore arte della Kojima in assoluto, IMHO), che non fu Gekka, ma "Byakuya no Kyousokyoku" - il concerto della notte bianca, ovvero il secondo titolo per GBA, dove c'era infatti "La stanza di Juste Belmondo". :-)

Il bello di Sougetsu è che sembra un progetto davvero completo, realizzato secondo planning, pieno di cose. Persino il Julius mode (Julius si legge iulius, non giulius) è splendido, con Soma indraculito ultimo boss che dal trono gli dice "Kuru ga ii... Iuriusu... Berumondo ga!" - wow.

E poi vogliano bene a Yoko Velnamdes (sì, Velndamdes, non Belnades, non Fernandes, come il cognome è camviato quasi random negli anni, da Sypha a Carrie a tutti).

Una volta scrivevo una rubrica su AkuDora su una rivista di videiogiochi, e su un sito, anche. LoL my otaku days.

BTW: Akatsu no Enbukyoku. L'inglese dei tii di composizione è solo il "rubi" di katakana messa sopra ai kanji, come per kyousokyoku "concerto".

Wow, hai una conoscenza molto dettagliata di SotN, direi addirittura anatomica, per come l'avete vivisezionato in ogni minima parte.

Non sapevo che Harmony of Dissonance fosse così importante nella carriera di Igarashi. E' un titolo che ho giocato poco, in parte perché lo sentivo più legnoso dal punto di vista della giocabilità, in parte perché Juste mi sembrava graficamente la brutta copia di Alucard, ma senza la profondità del suo sistema di armi ed equipaggiamento.

Comunque su Steam c'è la collection con i tre episodi usciti per GBA (più Dracula X per Snes che non c'entra una mazza) e mi stai facendo venire voglia di prenderla...

Ma invece, di "Bloodstained: Ritual of the Night" cosa ne pensi?

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Sì, è come tu dici. Tieni presente che quando la Konam di Kobe fece il primo AkuDora per GameBoy Advance, la versione LTE della consolina, retroilluminata, ancora non esisteva. Come risultato, il livello di contrasto era molto basso, e distinguere gli srpite sul fondale era molto difficile. Tutto l'apparato grafico di Byakuya nasce per porre rimedio a questo, quindi ci sono colori molto brillanti e contrastati, nonché bordi luminescenti intorno agli sprite.

La conversione del Primo DraculaX per SuperFamicom, ribattezzato DraculaXX, è imho abbastanza dimenticabile.

Dell'ultimo titolo che citi non so nulla, non so neppure cosa sia! :-D

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2 ore fa, Shito ha scritto:

Come risultato, il livello di contrasto era molto basso, e distinguere gli srpite sul fondale era molto difficile. Tutto l'apparato grafico di Byakuya nasce per porre rimedio a questo, quindi ci sono colori molto brillanti e contrastati, nonché bordi luminescenti intorno agli sprite.

Ah, infatti, c'era qualcosa che non mi convinceva in quegli sprite.

2 ore fa, Shito ha scritto:

La conversione del Primo DraculaX per SuperFamicom, ribattezzato DraculaXX, è imho abbastanza dimenticabile.

Già, ricordo che all'epoca fu una grossa delusione per i possessori di Snes. Una conversione che non valeva un capello dell'originale su PC Engine.

2 ore fa, Shito ha scritto:

Dell'ultimo titolo che citi non so nulla, non so neppure cosa sia! :-D

Ma come?? ^__^ Allora è vero che non sei più l'otaku di una volta ^__^

"Bloodstained: Ritual of the Night" è l'opera con cui Koji Igarashi, dopo aver lasciato Konami nel 2014, e dopo una campagna crowdfunding durata 4 anni, è tornanto prepotentemente alla ribalta nel genere metroidvania, e più in generale nella produzione videoludica, dando i natali a quello che è attualmente considerato come il successore spirituale di Castevania. La struttura di gioco è una via di mezzo fra "Gekka no Yasōkyoku" e "Akatsuki no Minuet": raccoglie quindi elementi dagli episodi migliori di Castlevania e li fonde in quello che nelle intenzioni di Iga doveva essere il nuovo gold standard nell'ambito del genere metroidvania. L'operazione è sostanzialmente riuscita, perché il gioco ha ricevuto un buon apprezzamento sia dal pubblico che dalla critica specializzata. La cosa che però, personalmente, fatico a digerire è il passaggio dagli sprite e fondali bidimensionali ai modelli tridimensionali che, sempre a mio parere, risultano tutto sommato mediocri e tradiscono l'origine semi-amatoriale e low budget del prodotto.

Bloodstained-Ritual-of-the-Night-Art.jpg

 

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Ti dirò una cosa di certo impopolare, ma credo che fare le cose "per il pubblico" sia male. Si tratta di un'istanza meramente commerciale, non artistica. Un artista dovrebbe creare in piena libertà secondo una sua visione, il cui prodotto eventualmente incontrerà i favori del pubblico, oppure no, e poi a seconda dei tempi, delle epoche. Creare le cose "per il pubblico" significa semplicemente seguire il solco della banalità transeunte del momento. E credo che il crowdfunding sia proprio il non plus ultra di ciò. A riprova di quanto dico, l'illustrazione che mi mostri mi pare una volgare accozzaglia di cliché di questo preciso momento. Il giocattolo di un giocattolo. nulla che possa interessarmi. A parte che sì, i miei otaku days sono finiti da tempo. :-)

PS:
L'arte e gli artisti hanno bisogno di mecenatismo, non ci acclamazione. Quello è mercato, e crea solo arte prostituta.

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Qualche anno fa ad Hollywood vigeva la particolare vulgata che di lì a poco avrebbero avuto un generatore di sceneggiature.

L'indomani del primo film di Final Fantasy c'era la stampa scatenata sulla prossima digitalizzazione degli attori e il loro libero uso sullo schermo.

Nessuna di queste due cose si è avverata.

Questo in quanto c'è la assai curiosa convinzione che si possano fare a tavolino delle cose "commerciali"

Ed e'una delle più grosse stupidaggini che ormai sono date per scontate nel campo dell'intrattenimento.

Ogni.Singola.Opera essenziale allo sviluppo del medium di riferimento relativo ha di fatto sempre alzato l'asticella del livello tecnico e/o artistico.

Di "commerciale" c'è unicamente la ricerca del consenso più ampio possibile, perché curiosamente, chi mette ingenti fondi vorrebbe guadagnarci qualcosa. O almeno non perderci e riprovarci, in quanto ci sono medium quale il cinema che richiede investimenti costanti e ingenti e se non ti chiami Warner Bros che prima aveva il backup finanziario della AT&T o ti chiami Disney, se ne sbagli uno "grosso" vai a rimpolpare la lunga serie di studi e di Major che ora sono solo etichette perché compare per aria dopo un grosso fiasco.

Pensateci un attimo.

Se davvero esistesse questa strana cosa chiamata "commercialiata" perché tante aziende sono saltate per aria e perché si fanno così tanti prodotti? Tra l'altro non dovrebbe neanche esserci legame tra le due cose.

Epperò la vulgata e' che ci sono le commercialate e le opere d'autore.

Al cinema proprio ora c'è uno che ha non solo pienamente realizzato la propria visione ma ha anche realizzato i mezzi tecnici per farla. Mentre c'è anche un'opera con un grande cast stellare a inseguire i gradimenti di tot gente, fatta da un autore a sua volta fortemente acclamato dal pubblico e anche dalla critica, un insieme di elementi direi "commercialmente safe".

Scegliete voi quale sia Avatar 2 di James Cameron e quale Babylon di Damien Chazelle.

Uno dei due è un successo commerciale, l'altro uno dei peggiori flop commerciali di sempre.

In definitiva, non riuscirò mai ovviamente a farlo, ma rifuggente dal concetto che ci siano opere d'artista e commercialate; può andar bene per dei salotti chic, ma e' una semplificazione che non si applica alla semplice, e banale.

Realtà.

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1 ora fa, Shito ha scritto:

Ti dirò una cosa di certo impopolare, ma credo che fare le cose "per il pubblico" sia male. Si tratta di un'istanza meramente commerciale, non artistica. Un artista dovrebbe creare in piena libertà secondo una sua visione, il cui prodotto eventualmente incontrerà i favori del pubblico, oppure no, e poi a seconda dei tempi, delle epoche. Creare le cose "per il pubblico" significa semplicemente seguire il solco della banalità transeunte del momento. E credo che il crowdfunding sia proprio il non plus ultra di ciò. A riprova di quanto dico, l'illustrazione che mi mostri mi pare una volgare accozzaglia di cliché di questo preciso momento. Il giocattolo di un giocattolo. nulla che possa interessarmi. A parte che sì, i miei otaku days sono finiti da tempo. :-)

PS:
L'arte e gli artisti hanno bisogno di mecenatismo, non ci acclamazione. Quello è mercato, e crea solo arte prostituta.

Stiamo parlando di videogiochi Shito non di opere d'arte, o comunque non dell'arte per come la intendi tu: libera dai condizionamenti del pubblico e del mercato. Senza un pubblico, una fetta di mercato e di conseguenza un profitto economico che ripaga e valorizza l'investimento effettuato da una software house, un videogioco non può esistere. Se non va incontro ai gusti del pubblico, comunque dovrà cercare di conquistarli: in caso contrario sarà un fallimento economico, e nessuna azienda che si rispetti finanzia un progetto che non si pone come obiettivo quello del successo economico.

Siamo nel capitalismo (ogni tanto è bene ricordarlo).

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7 minuti fa, Shuji ha scritto:

Realtà.

Sono d'accordo.

La realtà è dialettica, vale a dire che ogni cosa è sempre una combinazione di più elementi, e spesso in netta opposizione fra loro.

Non si può mettere da una parte le opere d'arte e dall'altra le opere commerciali, perché i due elementi sono spesso indissolubilmente intrecciati all'interno dello stesso prodotto.

Inoltre non può esistere un'arte totalmente autonoma dalla società, e quindi anche dal pubblico, perché ogni artista, che ne sia consapevole o meno, è figlio e specchio del suo tempo.

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14 hours ago, Arlec said:

Stiamo parlando di videogiochi Shito non di opere d'arte, o comunque non dell'arte per come la intendi tu: libera dai condizionamenti del pubblico e del mercato. Senza un pubblico, una fetta di mercato e di conseguenza un profitto economico che ripaga e valorizza l'investimento effettuato da una software house, un videogioco non può esistere. Se non va incontro ai gusti del pubblico, comunque dovrà cercare di conquistarli: in caso contrario sarà un fallimento economico, e nessuna azienda che si rispetti finanzia un progetto che non si pone come obiettivo quello del successo economico.

Siamo nel capitalismo (ogni tanto è bene ricordarlo).

Ovviamente sono il primo a sostenere che i videogiochi non siano "arte" tout-court, ci mancherebbe. Tuttavia, finché un'opera è artificiale, è per forza una creazione umana, e quantomeno una (o più) componenti "artistiche" vi saranno. Credo che l'espressione umana sia la base di ciò che possiamo considerare "artistico", in senso lato. E certamente la componente economica, e quindi commerciale, è intrinseca in moltissimi modi di espressione umana - ne sono ben conscio. Anche i mecenati, del resto, hanno i loro interessi. Si tratta di una lezione che è ben espressa nell'anime ARTE, ma lo sapevo già: il mecenate non è per forza disinteressato, anzi. Ha le sue ragioni. Giulio II commissiona (in realtà: obbliga) a Michelancelo gli affreschi della Cappella Sistina per una ragione di prestigio. Poi però Michelangelo trova "la sua libertà espressiva" all'interno di quella committenza. I modi di questi equilibri sono vari e variegati, e anche interessanti (almeno per me).

Visto che siamo su Pchan, prendiamo il caso dell'animazione. Vari capolavori di animazione sono stati finanziati per i motivi più diversi. Ne conosco abbastanza per esserne quanto più certo. Quanto sono certo che sottomettere la creazione di un'opera umana all'informe desiderio di un pubblico massimalista sia la garanzia della nullità del suo valore, ecco. :-)

Quanto all'essere nel capitalismo, quando Ujie Seichirou finanziò "a fondo perduto" l'ultimo film di Takahata Isao, dopo che ci vollero sette anni anche solo per convincere il regista a realizzare il film (finanziato "a perdere"! Il sogno di ogni producer), Suzuki Toshio chiese al mecenate "sì, ok, Takahata e un grande artista e tutto, ma come mai sei così fissato con lui?", beh allora Ujie rispose: "Perché in lui è rimasto attaccato qualcosa di realmente bolscevico."

Secondo me però aveva in mente il comunismo stalinista. :-)

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16 hours ago, Shuji said:

Epperò la vulgata e' che ci sono le commercialate e le opere d'autore

Di mio è una cosa su cui ho sempre riflettuto, ma ho sempre trovato risibile. Credo sia una cosa ridicola se pensata come una dicotomia reale, concreta.

Se parliamo di ambiti astratti, allora diremo di "intento autoriale" (esprimersi) e "intento commerciale" (guadagnare). Ma calati nella realtà, tali intenti non potranno mai essere del tutto disgiunti. Saranno sempre e solo componenti percentuali di ogni opera che venga realmente realizzata.

Forse la comune vulgata riconduce la terminologia alla preponderanza di questi per come rintracciata in ogni opera concreta, non so, ma mi pare probabile.

Salvo poi parlare di poesie scritte e chiuse in un cassetto da una persona che vive d'altro, che so. Ma si tratta d'altro, proprio ti tutt'altro.

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28 minuti fa, Shito ha scritto:

Ovviamente sono il primo a sostenere che i videogiochi non siano "arte" tout-court, ci mancherebbe. Tuttavia, finché un'opera è artificiale, è per forza una creazione umana, e quantomeno una (o più) componenti "artistiche" vi saranno. Credo che l'espressione umana sia la base di ciò che possiamo considerare "artistico", in senso lato. E certamente la componente economica, e quindi commerciale, è intrinseca in moltissimi modi di espressione umana - ne sono ben conscio. Anche i mecenati, del resto, hanno i loro interessi. Si tratta di una lezione che è ben espressa nell'anime ARTE, ma lo sapevo già: il mecenate non è per forza disinteressato, anzi. Ha le sue ragioni. Giulio II commissiona (in realtà: obbliga) a Michelancelo gli affreschi della Cappella Sistina per una ragione di prestigio. Poi però Michelangelo trova "la sua libertà espressiva" all'interno di quella committenza. I modi di questi equilibri sono vari e variegati, e anche interessanti (almeno per me).

Visto che siamo su Pchan, prendiamo il caso dell'animazione. Vari capolavori di animazione sono stati finanziati per i motivi più diversi. Ne conosco abbastanza per esserne quanto più certo. Quanto sono certo che sottomettere la creazione di un'opera umana all'informe desiderio di un pubblico massimalista sia la garanzia della nullità del suo valore, ecco. :-)

Quanto all'essere nel capitalismo, quando Ujie Seichirou finanziò "a fondo perduto" l'ultimo film di Takahata Isao, dopo che ci vollero sette anni anche solo per convincere il regista a realizzare il film (finanziato "a perdere"! Il sogno di ogni producer), Suzuki Toshio chiese al mecenate "sì, ok, Takahata e un grande artista e tutto, ma come mai sei così fissato con lui?", beh allora Ujie rispose: "Perché in lui è rimasto attaccato qualcosa di realmente bolscevico."

Secondo me però aveva in mente il comunismo stalinista. :-)

Considerazioni interessanti e condivisibili.

L'unica frase che non mi ha convinto è questa:

33 minuti fa, Shito ha scritto:

sono certo che sottomettere la creazione di un'opera umana all'informe desiderio di un pubblico massimalista sia la garanzia della nullità del suo valore

Un giudizio a mio parere estremistico ed astratto che mal si concilia col tuo restante discorso e con la risposta che hai dato a Shuji.

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Hai ragione. Provo a spiegarmi. Il punto è che "il pubblico" – che resta un elemento determinante del processo produttivo e commerciale – è una cosa ondivaga, e il suo interesse va sempre interpretato e persino diretto, quando non creato. Un tempo si diceva che è la domanda a determinare l'offerta, ma nel mondo del consumismo specie di beni di lusso, o comunque non primari, è dimostrato che è spesso l'esatto opposto, poiché i "bisogni" sono tutti "finti bisogni indotti". Ora un relatore sagace citerebbe certi sagaci one-liner di guru postumi quali Steve Jobs, quindi io non lo farà.

Ma ti (vi) passo un mio ricordo reale.

In Giappone, collaboravo con Square-Enix. In pausa, nascevano spesso dialoghi sulle visioni del mercato, ecc. Una volta mi spiegarono che in quel periodo la produzione cercava di creare giochi dall'appeal meno "giapponese", per essere più appetibili al punto internazionale.

Gli spiegai che era, secondo me, una follia.

Nella mia esperienza, infatti, il pubblico di riferimento dei loro prodotti, come di quelli del pubblico di manga/anime, erano persone interessate, o quantomeno sensibili, proprio al contenuto culturale "giapponese" dei loro prodotti. Persone che vagheggiano o idealizzano il Giappone, la sua società e la sua cultura più o meno come una El Dorado postmoderna, fatta di idealismi, purezze e finzioni. Ma soprattutto, gli spiegai, "una cosa puo' avere un sapore, e questo a qualcuno piacerà, a qualcuno no - ma cercando di avere tutti i sapori, sperando di piacere a tutti, poi non si ha più nessun sapore, e non si piace davvero a nessuno". Come coi colori in pittura, come coi sapori in cucina.

Certo, erano quasi due decadi fa. Più di tre lustri di sicuro. Ma l'uomo non cambia mai.

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5 ore fa, Shito ha scritto:

Un tempo si diceva che è la domanda a determinare l'offerta, ma nel mondo del consumismo specie di beni di lusso, o comunque non primari, è dimostarto che è spesso l'esatto opposto, poiché i "bisogni" sono tutti "finti bisogni indotti". Ora un relatore sagace citerebbe certi sagaci one-liner di guru postumi quali Steve Jobs, quindi io non lo farà.

Neanch'io sono un relatore sagace quindi citerò il buon vecchio Carletto che dice le stesse cose con 150 anni di anticipo:

"La grande industria, costretta dagli stessi strumenti di cui dispone a produrre su scala sempre più vasta, non può più attendere la domanda. La produzione precede il consumo, l'offerta fa violenza alla domanda" (Karl Marx, Miseria della filosofia, 1847)

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Quella era una delle sue visioni argute, difatti poi confermate dai fatti. Le crisi economiche del dell'economia industriale e post-industriale  sono state più spesso che no crisi di sovraproduzione, e la ricerca di nuovi mercati, ovvero di nuovi consumatori, ha condotto fin a quello che diceva giustamente Shuji in altro thread.

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Quanto al discorso di occidentalizzare certi elementi per essere più appetibili sul mercato internazionale, una volta una mia conoscente, molto più grande di me, mi fece notare che i volti dei personaggi degli anime avevano una fisionomia più occidentale che orientale: "Perché i giapponesi non disegnano i personaggi dei manga con gli occhi a mandorla?" Mi chiese. "Forse perché non accettano il loro aspetto per quello che è?".

Io penso che la risposta sia: perché quegli anime erano già allora un prodotto di esportazione.

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Le risposte sono entrambe totalmente errate.

1) Manga e anime sono nati, e rimasti per lungo tempo, come prodotti indirizzati al solo mercato nazionale interno. Il Giappone è un'isola, e la loro mentalità commerciale vede a tuttora il loro mercato interno come "primo" (e spesso unico) mercato.

2) I giapponesi non disegnano manga e anime con uno stile che faccia sembrare i personaggi occidentali (ai loro occhi), Ovviamente per ogni sistema di riferimento il prorpio zero è quello interno. La tradizione di disegno e pittura giapponese è sempre stata molto meno "realistica" della nostra. Il figurativismo nipponico si è sempre connotato in un modo che noi chiameremmo forse "espressionista", se non proprio simbolista e allegorico. Quanto allo stile di manga e anime, e al suo evolversi, la connotazione di partenza è stata data da Tezuka Osamu, che si rifaceva soprattutto allo stile di Betty Boop e Bambi, da cui gli occhioni. Anche i cromatismi deli anime sono del tutto simbolici, come si capisce, perché non è che gli occidentali avessero i capelli rosa, verdi e blu - no.

Questo in estrema sintesi.

Modificato da Shito
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