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Visualizzazione di contenuti con la più alta reputazione 20/01/2023 in tutte le aree

  1. Hai ragione. Provo a spiegarmi. Il punto è che "il pubblico" – che resta un elemento determinante del processo produttivo e commerciale – è una cosa ondivaga, e il suo interesse va sempre interpretato e persino diretto, quando non creato. Un tempo si diceva che è la domanda a determinare l'offerta, ma nel mondo del consumismo specie di beni di lusso, o comunque non primari, è dimostrato che è spesso l'esatto opposto, poiché i "bisogni" sono tutti "finti bisogni indotti". Ora un relatore sagace citerebbe certi sagaci one-liner di guru postumi quali Steve Jobs, quindi io non lo farà. Ma ti (vi) passo un mio ricordo reale. In Giappone, collaboravo con Square-Enix. In pausa, nascevano spesso dialoghi sulle visioni del mercato, ecc. Una volta mi spiegarono che in quel periodo la produzione cercava di creare giochi dall'appeal meno "giapponese", per essere più appetibili al punto internazionale. Gli spiegai che era, secondo me, una follia. Nella mia esperienza, infatti, il pubblico di riferimento dei loro prodotti, come di quelli del pubblico di manga/anime, erano persone interessate, o quantomeno sensibili, proprio al contenuto culturale "giapponese" dei loro prodotti. Persone che vagheggiano o idealizzano il Giappone, la sua società e la sua cultura più o meno come una El Dorado postmoderna, fatta di idealismi, purezze e finzioni. Ma soprattutto, gli spiegai, "una cosa puo' avere un sapore, e questo a qualcuno piacerà, a qualcuno no - ma cercando di avere tutti i sapori, sperando di piacere a tutti, poi non si ha più nessun sapore, e non si piace davvero a nessuno". Come coi colori in pittura, come coi sapori in cucina. Certo, erano quasi due decadi fa. Più di tre lustri di sicuro. Ma l'uomo non cambia mai.
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  2. Ovviamente sono il primo a sostenere che i videogiochi non siano "arte" tout-court, ci mancherebbe. Tuttavia, finché un'opera è artificiale, è per forza una creazione umana, e quantomeno una (o più) componenti "artistiche" vi saranno. Credo che l'espressione umana sia la base di ciò che possiamo considerare "artistico", in senso lato. E certamente la componente economica, e quindi commerciale, è intrinseca in moltissimi modi di espressione umana - ne sono ben conscio. Anche i mecenati, del resto, hanno i loro interessi. Si tratta di una lezione che è ben espressa nell'anime ARTE, ma lo sapevo già: il mecenate non è per forza disinteressato, anzi. Ha le sue ragioni. Giulio II commissiona (in realtà: obbliga) a Michelancelo gli affreschi della Cappella Sistina per una ragione di prestigio. Poi però Michelangelo trova "la sua libertà espressiva" all'interno di quella committenza. I modi di questi equilibri sono vari e variegati, e anche interessanti (almeno per me). Visto che siamo su Pchan, prendiamo il caso dell'animazione. Vari capolavori di animazione sono stati finanziati per i motivi più diversi. Ne conosco abbastanza per esserne quanto più certo. Quanto sono certo che sottomettere la creazione di un'opera umana all'informe desiderio di un pubblico massimalista sia la garanzia della nullità del suo valore, ecco. :-) Quanto all'essere nel capitalismo, quando Ujie Seichirou finanziò "a fondo perduto" l'ultimo film di Takahata Isao, dopo che ci vollero sette anni anche solo per convincere il regista a realizzare il film (finanziato "a perdere"! Il sogno di ogni producer), Suzuki Toshio chiese al mecenate "sì, ok, Takahata e un grande artista e tutto, ma come mai sei così fissato con lui?", beh allora Ujie rispose: "Perché in lui è rimasto attaccato qualcosa di realmente bolscevico." Secondo me però aveva in mente il comunismo stalinista. :-)
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