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[PS3/PS2/PSP] Super Robot Taisen Z Saga


Maximilian

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Ho considerazioni analoghe a quelle di Max. In Z2 sento davvero la mancanza di uno squad system e per quanto Crow mi piaccia, il suo Brastar non riesco proprio ad apprezzarlo... Ma per chiunque sarebbe difficile raccogliere l'eredità del Ganleon come original della saga Z.

 

 

In realtà, ( ma sono preferenza personale) io ho qualche critica al design dei robot di super robot wars Z. Trovo che sebbene le animazioni siano tutte spettacolari ( a parte soltanto un caso), le pose degli sprite, in molti casi, siano legnose e poco dinamiche.

 

-Detesto le pose dei vari Mazinga e "Greatto", rappresentati rannicchiatti in volo con le gambe piegate.

-Non mi piace lo stile adottato per i gundam di seed e il Nu gundam ( testone enorme e corpo piccolo).

 

-Non mi piacciono le animazioni dei Gundam Z new T. stranamente legnose e innaturali, soprattutto lo Hyaku Shiki

( forse sono stati i primi ad essere fatti con il nuovo stile)

 

Non mi piace tanto la posa stand del Sol Gravion ( ma c'è anche da dire che a livello di design è bruttissimo downgrade del primo Gravion che invece è magnifico, e per fortuna abbiamo il Sigma Gravion).

Insomma non mi piacciono molto i robot che vengono ritratti con stand pose troppo contorte o deformate ( anche se so che in giappone piacce), preferisco quanto stanno dritti in tutta la loro maestosità, senza andare a cercare la strambria.

 

Ad ogni modo è un gran SRW.

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Considerazioni personali: Z è fapperrimo.

 

Best SRW evah.

Z2 secondo me però ha qualcosa in meno che gli da' qualcosa in più: non ha quel fracco di punti segreti da accumulare per la fine migliore o determinati personaggi.

Alcuni sono una rottura di balle immonda (ad esempio per Rand la vera rottura per ora, al 45, è l'ending point riguardante Aki, fortunatamente per una botta di fortuna e il suddetto curbstomping al 44 ho preso quello per gli alleati neutrali tutti vivi e in salute).

 

E, avessero implementato un cazzo di squad system, anche Z2-1 lo sarebbe stato allo stesso livello.

Al momento, le differenze più eclatanti tra i due sono, oltre al quantitativo di mech utilizzabili (pochi cacchi, nel 2 sono TROPPI),

 

La cosa divertente è che per certi versi per ora è così anche in Z, nel senso che ci sono leader che mi tocca usare come carne da squadrone dato che le squadre sono solo 16. Tra un po' (visto che prendo la ZAFT route) Shinn saluta, ma al suo posto arriva Kira, e per ora ho lo Zambot 3 in squadra col Daitarn (lì è un po' particolare perchè li alterno, i cutin dello Zambot per lo Ion Cannon e il Sun-Moon attack però sono davvero spettacolari), il Mazinger Z fuori del tutto, il Grendizer in squadra col Gunleon e il Great in squadra col GodSigma. Ed è tutta gente che potrebbe fare tranquillamente il leader anche senza essere upgradata.

Grandissima presa per i fondelli il Nu Gundam che arriva senza manco una barra di upgrade diversamente da tutti gli altri che hanno almeno tre barre. Pessimismo e fastidio.

Certo non pesa molto considerando che dal 38 in poi gli stage ti danno qualcosa come 300.000 in denaro a botta.

 

il fatto che il Brasta non ha un decimo del carisma del Gunleon, e il deciso sottopotenziamento degli ZEUTH (che, comunque, spaccano).

In Z la parte del leone (ahahahaha... battutona...) la fa il Gunleon, che si spamma selvaggiamente. Best Original Unit Evah.

 

Beh, è anche improbo riuscire a giocare sul terreno del carisma con gli Original di Z (il Gunleon è il più noto e venuto bene, ma anche il Virgola si difende davvero bene e sembra che Setsuko sia più integrata nel plot rispetto a Rand, solo che è deprimente). Il Gunleon poi è al livello di Dygenguar, Bemidoban e Dairaioh, anche a livello di musiche. Peccato per l'upgrade un po' così ma ha l'effetto di rendere il Gunleon ancora più sgravo. Mail poi è la ciliegina sulla torta. E' più sgravo di Folka.

Per gli Zeuth a vederli qui un po' di depotenziamento era d'obbligo. Persino Jiron con un paio di accorgimenti è una bestia. Il Nirvash poi han fatto bene a mettere quello dell'OVA (con tutto che pare faccia schifo) perchè si pulisce le mappe da solo in due turni. Il King Gainer almeno ce ne mette cinque.

 

Poi, come al solito, puoi andare di preferenze personali, ma Gainer e Tenku no Kira restano imbattibili in termini di rapporto sguscio/potenza (soprattutto il primo, pompato con Morale e pochi oggettini diventa 'na furia),

 

Il King Gainer è allucinante, con l'Overskill che dovrebbe chiamarsi "Svicolo tutto a manetta" che gli alza le statistiche in maniera preoccupante, il TRI che costa energia ed è post-movement, attacchi che ignorano barriere e stazza e il Photon Mat. Gainer è ancora più allucinante, skill altissima tirata ancora più su dalla Game Champ e sguscio all'ennesima potenza. Insieme sono una roba che anche col RNG in azione anche al decimo attacco consecutivo danno ZERO possibilità al nemico di colpirlo. E questo senza oggetti (che già ci sarebbe da parlare sul fatto che al Bazaar per due soldi si può comprare dopo ogni livello l'aggeggino che dà sguscio +20) e con due-tre upgrade allo sguscio.

Kira ha la sfiga di arrivare tardi secondo me. Ho usato il Freedom per tre stage durante la split principale ed era buono per quanto non assurdo come in Alpha 3 (ma ha massacrato Shinn in due attacchi due alla 38......), nello stage d'esordio dello SF e alla 45. Certo, quando lo usi è intoccabile pure lui, ma soffre dello stesso problema del Daitarn solo acuito. Shinn sarebbe anche utile uguale (il Destiny non ne vuole sapere di crepare e lui sguscia e picchia forte quasi quanto Kira, gli manca giusto lo Spam Attack del Freedom) ma essendo sulla route di Rand pure lui lo si vede poco.

Molto sgravo l'Akatsuki comunque, con la barriera che nega TUTTI gli attacchi beam.

Il mastro di sgravi però è il Nirvash secondo me. La Spec1 ha Eureka al timone che ha seishin da real pilot, sguscia come una disperata (non l'hanno MAI beccata anche senza upgrade) e ha Renton come copilota che ha seishin da Super pilot (no davvero, guardate quel set e ditemi se non sono quelli di Koji Kabuto ad esclusione dell'Iron Wall che tanto non gli servirebbe a una mazza), la Spec2 sguscia uguale (eppure pensavo che Renton fosse una chiavica), fa PIU' male, ha l'HotBlood appena arriva dato che Renton è quello che nel gioco lo impara prima e ha il Seven Swell. E' senza vergogna.

 

l'Aquarion è assolutamente da sviluppare (anche se il meglio lo dà nel 2, alla seconda rigiocata... lì davvero non ce n'è per nessuno),

 

L'unico difetto che volendo gli ho trovato (ma è davvero il minimo) è lo stesso del Getter: si utilizza praticamente solo il Solar. Le poche volte che si è passati al Luna era per utilizzare il suo ALL attack, mentre il Mars con Sirius è lì giusto per vedere i cutin degli attacchi. Però con Pierre dovrebbe essere leggermente meglio (il Fire Goal è un ALL dicono abbastanza potente).

Certo, ha l'Element System e il Mugen Punch, indi di panchina non ne fa.

Sono rimasto un po' deluso dalla Pyscograph Bomb di Tsugumi, fa male ma il cutin non è all'altezza.

 

i nagaiani sboroneggiano come loro solito (ma anche qui, le controparti nel 2 sono molto migliori),

 

Pagano il fatto che tutti gli altri più la loro zia hanno potenziamenti simili al Mazin-Dizer Power o più piloti. Anche graficamente hanno voluto replicare il feeling dell'anime (si nota tantissimo nel Breast Fire dello Z) e ne soffre un po' rispetto a robot più spettacolari. Il Getter però l'hanno spettacolarizzato più degli altri per qualche ragione.

 

Gravion meglio del Baldios,

 

Qualcuna sa perchè la BaldiRoiser termina con il primo piano di una rosa?

Comunque sono strasgravi tutti e due. Il Gravion rischia di andare pure lui nel campo dei senza vergogna grazie alla combo col God Sigma Gravion, il Baldios si limita al "Ti faccio malissimo da qualunque distanza e me ne vanto pure". Anche lì fantastici i cutin.

 

Orguss meglio dei Valkyrie...

 

Orguss meglio di qualunque real mai comparso sul piano dello sguscio brado direi. E' senza potenziamenti particolari ma ha un ALL devastante, una combo e tanto tanto sguscio. Probabilmente molto dipende anche dalle statistiche di Kei che sono al livello di quelle di Camille.

 

 

@ Syrus: Sì, il Sol Gravion è un po' meno figo del Gravion originale. La cosa bella è che gli hanno dovuto segare il nome degli attacchi, la cosa brutta è che speravo nel cutin preso dalla seconda opening per il Sol Graviton Nova, ma non ho ancora visto l'Ultimate Gravion indi magari c'è ancora speranza.

In generale però il Sol Gravion mi pare abbia meno cutin del predecessore, quelli che ha però sono spettacolari (il trivella punch doppio).

Sono d'accordo anche sui nagaiani fuorchè il Grendizer e il Getter, ma anche il Boss Borot (che però fa panchina).

Il Nu in effetti han fatto bene a rifarlo per Z2.

Per lo Z non ho notato il problema, però non ho ancora visto nè il Waverider Crash nè la Sword of Fury.

Di legnosi ho trovato solo i Gundam più grossi (lo Psycho e il Destroy) e in teoria ci starebbe anche, lo Hyakushiki da me ha fatto sempre e solo da carne da cannone per lo squadrone di Camilla.

Modificato da Fencer
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FILISTEO! Sbrigotti a giocarlo.

(Io ad Alpha 2 non sono mai riuscito ad andare oltre l'ottavo livello dopo il primo giro, è identico e come rigiocabilità ha un paio di split meno il livello in cui picchi Char dove c'è pure Haman Karn; credo fosse il SRW per ps2 meno rigiocabile dato l'alto numero di original ma il numero scrauso di split; Alpha 3 era già meglio perchè almeno aveva una split a quattro e in generale molti livelli esclusivi, ma Z e Z2 primeggiano in quanto a rigiocabilità).

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(Con l'impegno di ritornare sulle osservazioni di Fencer, che meritano, appena sarò sobrio...)

 

Sulla rigiocabilità: io non amo particolarmemnte i replay, ma Z2 l'ho rigiocato otto volte...

Z 1 solo 4 giusto perché stavo fondendo la povera lente della PS2...

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Ma quanto è sgravo il Moonlight Butterfly? Non solo fa male e ha ampio raggio, sia in versione mappa che in versione attacco normale diminuisce l'armatura del nemico.

ROTFL, c'erano i due Frostini allo stage 50 che stavano vicini vicini e li ho presi a legnate con tre-quattro attacchi ALL di numero (certo, dopo aver picchiato l'impossibile e aver fatto qualcosa come 600.000 denari, ora ho la maggioranza dei leader con armi a livello 7 e tre o quattro a livello otto, il prossimo è Gainer che mi sa che si avvicina l'Overheat).

Comunque ho notato che a livello normale qualunque cosa abbia almeno 171 di sguscio non va mai oltre il 20% di possibilità di essere colpito, intanto restano intoccabili Amuro, Camilla, Renton, Gainer, Jiron e Kei, mentre continuano a oneshottare gente la maggior parte dei super robot.

Il fatto che le armi siano un po' sbilanciate continua a notarsi comunque, il biondino pazzo furioso sul Chaos Leo è andato giù in tre attacchi con l'hotblood pur avendo il potential a livello 8 e 64.000 e rotti di HP. Contando tra l'altro che in campo c'erano sedici squadre più l'Aquarion e Loran, se quei b****rdi dei Frost s'avvicinavano un minimo la mappa la terminavo al turno 4 invece che al turno 7. Però pestarli insieme da' soddisfazione, l'unico problema è non capire le bestemmie che hanno tirato contro i miei, sembravano divertenti mentre si beccavano la ramanzina da Gainer (cosa che è quasi come beccarsela da Shinji Ikari, quello scrauso per giunta) e s'insultavano con tutti gli altri.

Il gioco continua ad essere il miglior SRW mai giocato, almeno per me.

 

EDIT: Ah, e spettacolare l'avviso di attivazione del Biosensor per lo Z, quasi tutti hanno il robot o qualche oggetto in primo piano, lì c'è Camilla che s'incazza.

Modificato da Fencer
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Goditi a dovere il Turn A, perché purtroppo nel 2 è, probabilmente, l'unità più maltrattata del gioco.

In realtà l'unità in sé è pure buona (anche se non all'altezza della controparte del primo capitolo), è che Loran è proprio 'na pippa.

Qualche pagina fa Sirtao consigliava lo switch con Char/Quattro Vagine, e personalmente appoggio ... almeno dalla seconda passata in poi (giusto per vedere i cut-in, che comunque non sono niente di che).

 

Qualcuna sa perchè la BaldiRoiser termina con il primo piano di una rosa?

Uhm... diciamo che il fatto che tu l'abbia chiesto a qualcunA invece che a qualcunO dovrebbe essere già una mezza risposta...

 

Il mastro di sgravi però è il Nirvash secondo me.

 

Sulla carta sì. Il problema è Renton che, comunque, di base ha delle caratteristiche da imbranato. Lo salva il fatto che è il Nirvash (appunto) ad essere mostruoso, oltre ad avere una curva d'apprendimento ridocola (parte che è una pippa e diventa un piallamappe in una decina o poco più di missioni, tra statistiche e seishin... va bene voler replicare l'anime ma così è esagerato...).

Anche qui, comunque, il 2 cambia le carte in tavola di parecchio.

 

 

Orguss meglio di qualunque real mai comparso sul piano dello sguscio brado direi. E' senza potenziamenti particolari ma ha un ALL devastante, una combo e tanto tanto sguscio. Probabilmente molto dipende anche dalle statistiche di Kei che sono al livello di quelle di Camille.

 

:sisi:

L'unico problema (si fa per dire) dell'Orguss è la taglia, e il fatto che funziona esclusivamente a munizioni, quindi può aver bisogno di supporto o Cartridge... ma per il resto entra di diritto nella lista dei top.

Modificato da Maximilian
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Goditi a dovere il Turn A, perché purtroppo nel 2 è, probabilmente, l'unità più maltrattata del gioco.

In realtà l'unità in sé è pure buona (anche se non all'altezza della controparte del primo capitolo), è che Loran è proprio 'na pippa.

 

Allora mi sanno che l'hanno peggiorato da Z, qui è abbastanza competente come pilota.Anzi, è l'unica cosa che tiene un attimo su il Turn A almeno all'inizio.

Io lo utilizzavo principalmente perchè mi piace la serie, ma qui parte proprio dall'inizio inizio. Dopo la split aveva un ALL abbastanza decente e un ottimo TRI (4700 avendo in squadra Harry Ord e il Kapool di Sochie, ma penso di farla andare sul mech precedente di Coren dato che l'ho cattato) ma niente di veramente notevole sul piano personale o che lo rendesse meglio di uno Hyakushiki a caso, sempre parlando di meccaniche vere e proprie.

Adesso invece è potenzialmente sgravo e utile.

L'unica cosa che mi lascia perplesso di Loran è che si trova a livello 56 e ancora non ha imparato un seishin per aumentare il danno, mentre tutti gli altri ormai hanno o l'Hotblood o il Soul o direttamente il Love (Garrod l'ha imparato lo scorso livello, ma lui poteva comunque rimediare al problema unendosi al G-Falcon dato che Para ha l'Hotblood), ma per il resto anche lui ora come ora è intoccabile.

 

Qualche pagina fa Sirtao consigliava lo switch con Char/Quattro Vagine, e personalmente appoggio ... almeno dalla seconda passata in poi (giusto per vedere i cut-in, che comunque non sono niente di che).

 

Volendo si può fare già qui, ma raramente cambio i mech propri dei protagonisti di una serie (unica eccezione Alpha 2, dove Amuro è andato a velocità di curvatura sul Formula 91 alla faccia di quel Re-Gz di mia zia). In più lo Hyakushiki in realtà non fa affatto schifo, anzi. Non è lo Z ma tra Quattro che ha le statistiche molto alte, l'ALL post movement e in generale un buon danno non è una bestemmia fargli fare il leader dello squadrone (certo, Apolly e Roberto sono incredibilmente inutili, anche Emma finchè non si prende il Super Gundam è sulla stessa barca, Fa è messa peggio anche a prescindere dal mech: ho provato a comprarle un Gaplant e comunque è quella più acchiappata nonostate il concentrate, alla fine l'ho mollata nel Methuss che almeno cura).

Non ho comunque granchè intenzione di usare gli Zeuth in Z2 a parte Amuro, il Sol Gravion, il Big O e forse il King Gainer. Se c'è un gran sovraffollamento preferisco usare le serie nuove, anche se bisognerà vedere chi andrà con chi e decidere, Z2 è praticamente solo split a quel che ho letto e visto.

Ergo forse mi toccherà usare più Zeuth del previsto. In ogni caso per ora gli unici fissi sono lo Shin Mazinger, il Gurren Lagann, i due Dancouga, Chirico e Luluscio. Spinzaku solo se ha lo spinkick, sennò panchina.

 

Uhm... diciamo che il fatto che tu l'abbia chiesto a qualcunA invece che a qualcunO dovrebbe essere già una mezza risposta...

 

Se l'è inventato come dichiarazione d'amore ad Aphrodia?

Non per qualcosa, io proprio non ricordo il colpo nella serie originale e nel film, forse è un altro concept riciclato dalle idee originali (mi pare che il Baldios fosse stato segato in patria a cinque episodi dalla fine) e messo qui.

Però Roizer non so davvero da dove arrivi, Rozier in francese è roseto e ci starebbe, ma Marin dice proprio BaldiRoizer. Attacco che spigne comunque.

 

Sulla carta sì. Il problema è Renton che, comunque, di base ha delle caratteristiche da imbranato. Lo salva il fatto che è il Nirvash (appunto) ad essere mostruoso, oltre ad avere una curva d'apprendimento ridocola (parte che è una pippa e diventa un piallamappe in una decina o poco più di missioni, tra statistiche e seishin... va bene voler replicare l'anime ma così è esagerato...).

Anche qui, comunque, il 2 cambia le carte in tavola di parecchio.

 

Sì, infatti, ma io parlavo proprio dell'unità + piloti. La Spec1 ha Eureka che ha statistiche della madonna per quando arriva, più il concentrate e Renton come copilota che ha l'invincible in caso qualcuno per sbaglio azzeccasse un colpo da 5% (m'è capitato), tanto che Holland è andato a fargli da secondo. Non dimentichiamo tra l'altro che il Nirvash (e gli LFO) hanno la Lifter che a tot morale gli dà la possibilità (50% mi pare) di attivare il bunshin-afterimage.

 

Poi quando Renton prende il suo posto (che a onor del vero è abbastanza tardi) comunque è intoccabile perchè il Nirvash sguscia di suo e se qualcuno sforava il 20% c'era Eureka che manteneva i suoi seishin. Renton poi, come da serie, dopo l'evento con Ray e Charles in cui pilota il Nirvash inizialmente da solo ha la morale limit break sbloccata e l'hot blood, e alla fine se gli si guardano le statistiche è poco sotto gli assi all'inizio.

 

Poi vabbè, Spec2 e pace e bene, con Eureka che impara lo Zeal. Roba che puoi comodamente far avvicinare i nemici, sistemare per bene il Nirvash in mezzo e pelare mezza mappa.

L'unica più sgrava è l'ideon gun, che era un casino molto maggiore da sistemare.

Alla fine tra tutte le unità direi che se la gioca come miglior esordio su titoli "maggiori" con il King Gainer.

 

:sisi:

L'unico problema (si fa per dire) dell'Orguss è la taglia, e il fatto che funziona esclusivamente a munizioni, quindi può aver bisogno di supporto o Cartridge... ma per il resto entra di diritto nella lista dei top.

 

Ho notato che la questione delle munizioni e della taglia dipende moltissimo da come lo usi. Per esempio se si fa all'americana (meglio detta all'ottusa), ovvero da solo in mezzo al nemico, come unità resta utile per tipo tre turni. Poi le munizioni finiscono e hai praticamente una mosca che serve solo ad attirare gli attacchi (non è poco ma alla fine è solo un palliativo). Se però si utilizza un'altra tattica mandandolo in avanti coadiuvato da qualcuno (anche meno mostruoso, se poi si vuole andare in Overkill basta mandare avanti insieme l'Orguss, il Nirvash, il King Gainer e il Nu Gundam) a coprire almeno la metà del fuoco nemico allora la sua utilità aumenta a manetta.

Un utilizzo giudizioso del TRI post movement della versione aereo e l'ALL dell'Orguss normale possono aprire voragini nelle formazioni nemiche. Se poi si ha Orson in giro (il plotone Orguss l'ho formato con Kei, Orson e Atena) si può utilizzare come Boss killer l'Orguss combination, che ciuccia energia ma non proiettili e che se utilizzato da uno squadrone in center formation (con un tizio che ha anche una barriera, giusto per) può essere utile a demolire almeno tre quattro boss in sequenza, dato che uno tra Kei e Orson ha il Soul o l'Hotblood.

 

In genere comunque buttare qualche unità supersgusciante in avanti facendogli fare da "aggro" come si dice in gergo finchè non arrivano a portata di tiro i super è una tattica utile per i primi quindici livelli in attesa che arrivino più compagni con Boost o Accelerate. Fatta più avanti dato il numero brado dei nemici e la frequente comparizione di nuove fazioni (a me alla 39 sono capitati gli Hyakki proprio in mezzo alla formazione, e in genere da lì in poi c'è sempre stata una quantità immonda di unità nemiche) entro qualche turno li buttano giù, dato che sono degli stuzzicadenti.

Fottuto RNG. In generale la tattica migliore per me resta il rush ragionato, se poi si vuole lo skillpoint, beh, tutti avanti e via di TRI e Wide.

Notavo tra l'altro che alcuni Skill point sono praticamente impossibili se si va per gli Ending Points.

Bestemmie.

Modificato da Fencer
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per il Baldiroizer, questo dice la wiki nippa:

テレビシリーズ第38話でスピリット・ガットラーIIに使用される予定だったが、フィルムが未完成だったためにソノラマ文庫の小説版のみに登場した。映像での登場は小説の出版から27年後に発売されたゲーム『スーパーロボット大戦Z』が初。

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FILISTEO! Sbrigotti a giocarlo.

 

L'ho iniziato... è per colpa tua ora non mi uscirà MAI PIU' dalle orecchie "GaGaGanleon! Ga GaGanleon!" :pazzia:

 

(Io ad Alpha 2 non sono mai riuscito ad andare oltre l'ottavo livello dopo il primo giro, è identico e come rigiocabilità ha un paio di split meno il livello in cui picchi Char dove c'è pure Haman Karn; credo fosse il SRW per ps2 meno rigiocabile dato l'alto numero di original ma il numero scrauso di split; Alpha 3 era già meglio perchè almeno aveva una split a quattro e in generale molti livelli esclusivi, ma Z e Z2 primeggiano in quanto a rigiocabilità).

 

é vero, le split sono poche e quella Tokyo/Mikene in pratica ha effetto solo sull'ordine in cui affronti quelle missioni ma volevo lo stesso provarlo con tutti e quattro i personaggi

 

Io nel 2 il TurnA lo schiero sempre di fisso, perchè è un ottima unità per gli attacchi di supporto.

Z 1 non l'ho giocato - sto senza ps2-.

 

Neanche io ho la PS2... mica è indispensabile... :giggle: (e nemmeno la PSP...)

Modificato da Alex Halman
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L'ho iniziato... è per colpa tua ora non mi uscirà MAI PIU' dalle orecchie "GaGaGanleon! Ga GaGanleon!" :pazzia:

 

Aspetta di sentire la seconda :sisi:

Quel GaGaGa è comunque il più grosso richiamo (oltre, beh, al resto diciamo) alla fonte di ispirazione per il mech.

In ogni caso dopo "Ware Koso Wa" l'impatto è meno devastante di quanto dovrebbe essere.

 

é vero, le split sono poche e quella Tokyo/Mikene in pratica ha effetto solo sull'ordine in cui affronti quelle missioni ma volevo lo stesso provarlo con tutti e quattro i personaggi

 

Gli original sono interessanti, claro. Il problema è la cornice.

Nel senso che i SRW sono giochi che portano via dalle 40 alle 80 ore a playthrough a seconda di quante animazioni si guardano e quanto si è svici a sfruttare la strategia, e per fare un totale di minimo 160 ore ci vuole almeno un po' di differenza tra i livelli. Alpha 2 ha giusto 5 o 6 livelli esclusivi per ogni original e due split comuni a tutti, di conseguenza già dopo due giri si è visto tutto e in realtà pure quelle split cambiano radicalmente solo in due casi, il terzo ovvero Haman Kharn cambia le ambientazioni di un paio di battaglie e il fatto che la suddetta si schieri con Char quando ci si scontra con lui; la cosa veramente figa è che il nostro se non riusciva a lanciare Axis (perchè Haman si schierava dalla parte degli Alpha numbers) per non saper nè leggere nè scrivere faceva che lanciare sulla Terra Orphan. Così, giusto per. Però come detto, due giri e visto tutto.

Io l'ho finito una volta con Sanger, l'ho cominciato con Arado, ma alla fine fare le stesse cose m'ha rotto le bolle. Contando poi che sia Arado che Kusuha sono piatti come storia e interesse del personaggio (bocce di Seolla e della stessa Kusuha a parte), l'unica che un po' mi dispiace aver mollato è Ibis. Ma anche lei, dopo un po' è un tedio rifare le stesse cose.

Lo stesso numero dei robot presenti è troppo basso per avere dei cambi quasi radicali di leader da una partita all'altra, e alla fine ci si ritrova con giusto tre o quattro robot mai utilizzati come tali (e papabili per il ruolo).

 

Alpha 3 è meglio perchè ha almeno otto livelli personali, split a due e a quattro, e un numero tale di robot che si possono fare almeno due o tre giri mantenendo il tutto abbastanza interessante (anche se mi sa che dopo Z.......). Oltre che storyline più interessanti come la parte decente di Gaogaigar + Gaogaigar Final.

Quattro original comunque sono davvero troppi, imho, e a parte i maniaci totali è un tedio farsi tutto e al secondo-terzo giro ci si stanca. Anche perchè già dal secondo si possono pompare a manetta le statistiche.

 

Z1 è praticamente una grossa split a seconda del personaggio scelto:

 

http://akurasu.net/w...rs/Z/Flow_Chart

 

Quindi alla fine si possono fare tranquillamente due giri rifacendo giusto una decina di livelli su sessanta (confrontato ad Alpha 2 e 3 è un miracolo) e provando a fondo entrambi gli Original (anche se Setsuko c'ha l'Ideon route.......).

 

Z2.1 è anche lui molto longevo, contando poi che c'è un'original solo si fa più di una volta solo se si vogliono fare delle route particolari o seguire gli eventi di una serie nello specifico.

 

http://akurasu.net/w...s/Z2/Flow_Chart

 

per il Baldiroizer, questo dice la wiki nippa:

テレビシリーズ第38話でスピリット・ガットラーIIに使用される予定だったが、フィルムが未完成だったためにソノラマ文庫の小説版のみに登場した。映像での登場は小説の出版から27年後に発売されたゲーム『スーパーロボット大戦Z』が初。

 

Gugol traduce:

 

Spirit was supposed to be used for television Got error 38 Series II with a story, which appeared only in Sonorama Bunko novel version of the film because it was incomplete. Appeared in the video game was released 27 years after the publication of the novel "Z Super Robot Wars" is the first time.

 

Probabilmente è un attacco che doveva comparire in uno degli episodi cancellati e che s'è visto solo nella novel.

Potrebbe essere un caso tipo l'Hi-Nu Gundam.

Modificato da Fencer
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Sulla carta sì. Il problema è Renton che, comunque, di base ha delle caratteristiche da imbranato. Lo salva il fatto che è il Nirvash (appunto) ad essere mostruoso, oltre ad avere una curva d'apprendimento ridocola (parte che è una pippa e diventa un piallamappe in una decina o poco più di missioni, tra statistiche e seishin... va bene voler replicare l'anime ma così è esagerato...).

 

Forse ricordo male io, ma il Renton del film non partiva già abbastanza skillato? Io ricordo i flashback introduttivi dove lo si mostrava a bordo del Nirvash grigio mentre devastava a destra e sinistra nemici con spaventosa semplicità.

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Forse ricordo male io, ma il Renton del film non partiva già abbastanza skillato?

 

In Z1 è quello della serie, è in Z2 che c'è quello dell'inutile movie.

E, tra l'altro, il Nirvash è l'altra unità ad aver subito il ridimensionamento peggiore dopo il Turn A.

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Buona parte della sezione finale.

Che, in pratica, significa un'unità in meno di cui preoccuparsi quando si decide cosa schierare :sisi:

 

(Come tipologia ce ne sono una decina che la surclassano e almeno tre o quattro che gli ridono direttamente in testa...)

(Diavolo, persino il Gran Trooper è infinitamente più utile di quel... coso, lì).

 

Fai conto che in tutti i miei replay non l'ho mai, e sottolineo MAI, schierato negli stage finali, a meno che non fosse obbligatorio.

Modificato da Maximilian
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Peccato. Allucinans, e pensare che Renton lo volevo schierare semplicemente perchè era Renton. Damn.

Magari fa pure mokyuuuu, il che mi costringerebbe a panchinarlo causa rischio di lancio della PSP dal balcone.

Vabbè, lo provo per il primo livello e vedo se mi gustano le animazioni.

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Per immaginarmelo meglio sono andato a rivedermi la Op dell'anime :sisi:

 

Notavo che più vado avanti più la trama diventa avvoltolata ai livelli di alcuni episodi del Doctor Who, fra paradossi temporali, futuri alternativi evitati e non e simpatia a go go nel gestirli (bellissimo il cattivo di GodSigma che nonostante gli dicano la verità se ne sbatte e va avanti giusto per fare qualche danno in più). Non sono ancora arrivato alla spiegazione di Paradigm City che dovrebbe chiudere il tutto ma già adesso è mica male come casino. La cosa che comunque rende ancora più credibile e interessante la trama è il fatto che a tutti gli effetti le serie nuove ci si incastrano quasi alla perfezione dando l'idea che nonostante la Spacetime bomb di Orguss sia un "liberi tutti" di proporzioni bibliche comunque le serie in questione siano state scelte per quanto bene si incastravano in una trama generale di questa tipologia.

Esempi come il Baldios e S-1, gli Eldar di GodSigma, lo Scub Coral di Eureka Seven, per tacere appunto dello stesso Orguss, gli Angeli Caduti di Aquarion, tutto si incastra veramente bene senza sembrare fuori posto come invece accadeva in altri SRW e dando un grosso senso di coralità al tutto. E quelli che non c'entravano o vengono fatti entrare (King Gainer è collegato anche lui) o hanno comunque un ruolo definito nella storia generale a livello di quella che avevano in Alpha se non migliore.

Gli unici un po' distaccati dal tutto sembrano i due Mazinger iniziali, che però sono stati infilati in una trama più corale che include tutti i TOEI robot intenti a fare il mazzo agli Oni e all'imperatore Vega.

Solo Alpha 3 riusciva a fare un lavoro di questo livello, forse leggermente inferiore perchè visto il clusterfuck di serie (erano 32-33 se non vado errato) c'erano molte serie che a livello di storia erano semplicemente......lì.

Direi che in generale siamo praticamente oltre i livelli d'eccellenza propri della serie Alpha e di SRW W comunque.

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