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[PS3/PS2/PSP] Super Robot Taisen Z Saga


Maximilian

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  • 2 weeks later...

Ho iniziato pure io Z 2, al terzo giro di J comincio a sentire il bisogno di cambiare un pò,

Ok che che s'era detto che il Daiguard è fatto di cartapesta, ma nessuno s'è impressionato per l'armatura iniziale di Mazinger Z?

Cioè 1900, se non ricordo male, quando da altre parti arriva a 2100 solo a full upgrade.

10 volte l'armatura del Daiguard :lolla:

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Ma Analyze 分析 a che cavolo serve?

un nemico che subisce Analyze riceve 10% di danni in più e infligge 10% di danno in meno, per tutto il turno

Ma adesso pure i mecha hanno accuracy, che palle.

beh, la hanno avuta per milioni di anni, solo che era direttamente legata alla velocità.

qui l'hanno messa principalmente come money-sink, sai, giusto per farti sbattere di più per il FUB

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A proposito del FUB, io farei attenzione su chi investire.

Per esempio: il Mazinger è già un mostro così com'è. Spendere un pacco di soldi per passare da EN Recovery (S) a (M) potrebbe non essere un grande investimento, mentre la possibilità di passare da Gaia a God Mars senza preoccuparsi del Morale potrebbe valere la spesa.

Assolutamente obbligatorio, invece, lo Psycho Frame del Nu, quando arriva.

 

Ah: io sono al secondo giro.

Opportunamente pompato, Rurusciu è decisamente utilissimo (specie dandogli Continuous Action).

E Kallen è una adorabile macchina da melee.

:sisi:

Modificato da Maximilian
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  • 3 weeks later...
  • 3 weeks later...
  • 1 month later...

ma nei replay quante kills ti porti dietro, cioè mi son trovato piloti che si sono aggregati dopo la venti, che avevano molte più kills di quante gliene feci fare alla priam partita.

Tipo Fa che si e no prima era a 25, al secondo giro stà a 66 :°_°:

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Sì, l'avevo notato anche io. In teoria, dovrebbe essere una frazione ad ogni giro (quindi 1/3 al primo replay, 1/2 al secondo, 2/3 al terzo e tutto al quarto), ma mi sa che per i piloti che si aggregano in seguito il sistema sommi le kills iniziali ad ogni giro.

Quindi diciamo che Fa inizia con 20 kills, abbatte 15 avversari.

Al secondo giro, dovrebbe iniziare con 20+5, ma, da quel che mi è sembrato (non ho controllato, ma potrei sbagliarmi) potrebbe anche iniziare con 20(primo giro)+20(secondo giro)+5(1/3 delle kills del primo giro).

Magari può sembrare un'esagerazione, ma secondo me ha senso: io sono al quarto giro e sono riuscito ad avere tutti i piloti al livello Ace, inclusi quelli che non ho MAI usato.

Mi mancano giusto Sumeragi-San e il capitano della Quarter (è Ace anche Talho, pensa te)...

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  • 2 months later...
  • 1 month later...

(metto qui per non postare nel topic vecchio di due anni, a dire la verità pensavo di fare un topic unico per tutta la serie Z e quella di OG unendo quelli vecchi, ma finchè non si sono notizie su Saisei-Hen alla fine è inutile)

 

Dopo un paio d'anni finalmente sono riuscito a giocare in modo costante e intensivo Z, non l'ho ancora finito (Rand Route, livello 44, Setsuko fermo alla 9 col vecchio salvataggio) ma mi sono abbondantemente fatto un'idea. Il gioco è fuori parametro. Chiunque non l'abbia ancora giocato sta bestemmiando (a meno di non stare intensivamente giocando ad Hakai-hen, ma la cosa scusa solo in parte).

 

Passando al lato più facile, la grafica è assurda tranne che per il Nu Gundam. Per qualche ragione mi sembra più scrauso e magro del resto, per quanto sia alquanto abusabile dal punto di vista dello sniping con le giuste abilità, Amuro poi è la solita saponetta intoccabile che in questo gioco poi beneficia di un particolare aspetto di cui parlerò dopo. I cutin degli attacchi finali sono lo stato dell'arte comunque, di recente ho sbloccato il BaldiRoizer e m'è venuto da dire "Sboroneggiamento stile anni 80"; aiutato anche dal fatto che praticamente è una Shine Spark versione spaziotemporale, che è cosa buona e giusta. Nonostante sia veramente ben fatti e in clima con la serie originale, graficamente i robot Dynamic mi sono sembrati meno interessanti delle nuove leve, ma credo sia perchè per quanto sia possibile animarli bene o perfettamente sono animazioni viste e riviste da secoli: parziale eccezione il Getter Dragon con la Shine Spark già citata che è veramente allucinante dal punto di vista grafico e il Great per quanto riguarda un paio di colpi. Tremo all'idea del futuro Stoner Sunshine e Shin Shine Spark Armageddon style. Stranamente sono riusciti a rendere mediamente spettacolare anche l'Orguss lavorando di cutin, ma c'è qualcosa di strano in quello della Orguss combination perchè è un po' sgranato. Davvero anni 80 la stretta di mano finale comunque. Pareva quella di Grendizer VS Great o com'era quel film.

 

Per quanto riguarda la giocabilità in sè, il sistema delle formation è decisamente più avanzato delle squad di Alpha e dei titoli per DS, riuscendo anche a rendere veloce lo sfoltimento degli squadroni nemici grazie all'alternanza dei TRI attack, la Wide formation e gli ALL, più il primo degli altri due all'inizio, più il secondo dopo (i TRI funzionano come media della potenza d'attacco degli attacchi tri dello squadrone, indi anche avendo un attacco TRI 4500 si rischia di andare giù con due compagni che magari hanno 3300 o peggio 3000, gli attacchi della wide formation invece potenziano gli attacchi dei compagni di squadra danneggiando l'intera squadra avversaria), gli ALL dipende dall'attacco. Il Thunder Flash del Baldios, i Fin Funnel, l'Himat e l'attacco totale dell'Orguss fanno malissimo a chiunque.

 

Se dovessi trovare un neo, direi che il gioco è un po' sbilanciato: ad esempio il sistema di upgrade delle armi che fanno molto più male e sono diventate molto più importanti degli altri upgrade alla statistica. Anche un cosiddetto real type fa malissimo con un 5-6 di upgrade alle armi, anche senza parlare di mostri come il Nirvash Type a caso o lo Zeta (come cacchio fa a fare così male lo sa solo lui, anche senza il BioSensor), anche il Turn A e gli altri LFO picchiano niente male (e ancora non ho il Satanic Salmon), lo Strike Freedom per quel poco che l'ho visto asfalta il mondo con TRE upgrade alle armi (7000 e rotti alla Salamis o quel che era), il Destiny idem con patate. E se i real un po' si limitano grazie al problema della stazza (finchè non gli si da' la skill apposita e picchiano come fabbri), alcuni (se non tutti) i super diventano l'incarnazione del "Ti asfalto come se fossi un formaggino sciolto".

Evito di parlare a lungo del Gunleon, lì si sono evidentemente dimenticati cosa fosse il bilanciamento dell'unità (un fottuto carroarmato che spara missili nucleari: prende 10 di danno pure dai boss una volta che gli fanno un migliaio di punti di danno, grazie all'armatura altissima, il potential livello 9 di Rand che si ottiene a livello QUARANTA e se si vuole esagerare gli si mette un A-Adaptor e un'armatura\una barriera così asfalta qualunque cosa, due piloti di cui una è una support totale con Zeal, Resupply, Hot Blood e SP Regen, l'altro ha il vizio di fare 8000 a botta con l'attacco più debole e 5 di upgrade alle armi, per non parlare again dell'Heat Crusher).

 

In generale il Big O è poco sotto (se si ha l'accortezza di non dare a Roger il Blocking e il Potential più un S-Adaptor al robot, cosa che lo rende uguale se non più sgravo del Gunleon, dato che ha un ALL attack più potente ed utilizzabile già dall'inizio, mentre il Pain Shouter si prende a circa metà gioco), l'Aquarion e il Baldios pure (l'Element System del primo lo conosciamo tutti, entrambi i cosi sono sniper che tankano forte e duro gli attacchi, sforando bellamente i 9000 hp senza upgrade e con l'oggettino armatura più scrauso, ed entrambi possono avvicinarsi per rompere le chiappe al boss di turno che osa guardarli storto), il GodSigma è altro esempio di somma sgravitudine ( ha il Trinity Charge che gli permette di ricaricare completamente l'energia senza nemmeno perdere il turno nell'utilizzarla, tanka duro, picchia duro e ha anche lui tre piloti, è leggermente meno spettacolare di Aquarion e Baldios però), il Gravion è un tank normale che però fa malissimo e può spammare Gravity Crescent (attacco dai 3-6 di distanza, post-movement e praticamente senza costo energetico), il limite alla combinazione gli sparisce a metà gioco (quando non lo sia ha chiaramente) e quando torna a disposizione è un pò sgravato pur continuando a fare malissimo grazie alla potenza e ai suoi quattro piloti; poi arriva il Sol Gravion che fa ancora più male, consuma meno di energia e ha sei piloti. Anche i normali super poi fanno davvero male, dal Daitarn allo Zambot ai Mazinger, che han tutti il Mazin-Dizer Power.

Certo, il vero sgravo non sono i già elencati, ma il Nirvash Type 2 (che poi manco l'1 scherza dato che Eureka è praticamente intoccabile) che sguscia, fa male e ha la Seven Swell (mai visto un attacco mappa fare così male a qualunque cosa e avere un raggio d'azione del genere, manco il Mei-oh dello Zeorymer) e il King Gainer, che praticamente fa le stesse cose ma è senza il Seven Swell. Lo Zeta poi è aiutato dal fatto che le statistiche di Camilla sono assurdamente alte, il Nu ha il potenziamento Psychoframe e il Seed è il Seed.

Insomma, curbstomping at his max per praticamente tutti i principali protagonisti, cosa che per i nemici non suona bene (tranne per gli Overmen, che romperanno sempre e comunque, e per particolari stage che stracciano le balle causa condizioni particolari o raffica di eventi che si accavallano). L'aspetto poteva essere gestito un po' meglio, ma oh, chi se ne frega. Si fa prima per gli ending points.

 

Tra l'altro, questo è il primo SRW nel quale bestemmio per il fatto di non capire il giapponese alla perfezione, anche seguendo la scena con la FAQ di MN.

Per fare un esempio, la storia dell' ICBM toss. Si svolge durante l'attacco alla base dei LOGOS di Destiny, che hanno rapito Norv da E7 e Arthur da Xabungle. Dopo che Jiron e Holland si infiltrano nella base, Jiron frega qualcosa dal magazzino delle armi di Jibril ed esce per affrontare i tre Psyco Gundam e i tre Destroy (uno è quello di Sting), e usandoli si capisce che è l'ICBM ; dopo averli asfaltati Jibril dice ai suoi "BBasta! Ci stanno facendo il mazzo! Scappiamo e facciamo esplodere le bombe nucleari che tenevamo di riserva!" (come da anime)

"Non possiamo!"

"Come non possiamo ?!?!?!"

"Un tizio dal naso a patata c'ha fregato le bombe che avevamo piazzato nell'hangar! Non ne abbiamo più!"

"O-O!" (davvero, ha una faccia bellissima)

 

E ce n'è più d'una che è così. Ogni volta che Gen compare dal nulla Renton piazza un urlo (specie nell'episodio del cosplay), e anche quando Shinn o Camilla gli fanno notare che forse sta dicendo una cazzata, il grande mago sorride e loro dopo il primo sguardo si scusano.

Oppure il 38, dove si menano le due squadre.

 

Insomma, se non lo avete giocato (e presumibilmente il seguito) siete dei filistei.

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Ti stimo. :sisi:

 

Considerazioni personali: Z è fapperrimo.

 

E, avessero implementato un cazzo di squad system, anche Z2-1 lo sarebbe stato allo stesso livello.

Al momento, le differenze più eclatanti tra i due sono, oltre al quantitativo di mech utilizzabili (pochi cacchi, nel 2 sono TROPPI), il fatto che il Brasta non ha un decimo del carisma del Gunleon, e il deciso sottopotenziamento degli ZEUTH (che, comunque, spaccano).

 

In Z la parte del leone (ahahahaha... battutona...) la fa il Gunleon, che si spamma selvaggiamente. Best Original Unit Evah.

Poi, come al solito, puoi andare di preferenze personali, ma Gainer e Tenku no Kira restano imbattibili in termini di rapporto sguscio/potenza (soprattutto il primo, pompato con Morale e pochi oggettini diventa 'na furia), l'Aquarion è assolutamente da sviluppare (anche se il meglio lo dà nel 2, alla seconda rigiocata... lì davvero non ce n'è per nessuno), i nagaiani sboroneggiano come loro solito (ma anche qui, le controparti nel 2 sono molto migliori), Gravion meglio del Baldios, Orguss meglio dei Valkyrie...

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