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Fare il Master ai GDR: soddisfazioni e frustrazioni...


kevin8

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  • 2 weeks later...

Io invece sto preparando un'avventura sci-fi nell'ambientazione di Warhammer 40k da giocare con il mio nuovo gruppo, se tutto va come deve.

Perdonate l'assenza da questi lidi, ma confido di trovare un po' di tempo entro breve per raccontarvi quanto promesso. :thumbsup:

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Quindi la campagna con quei PG è finita?

 

BTW...

 

Abbiamo lasciato i nostri "eroi" a Suzayl, con l'ex paladino che buttava migliaia di monete d'oro per farsi incidere uno stemma su un'armatura magica "regalata" dai compagni :snob:.

 

Decidono di andare a Nord Est, a Tilverton, in cerca di indizi sul quarto oggetto.

 

E così, dopo un viaggio di una decina di giorni, si ritrovano alla Locada della Strega sussurrante a cena. Durante questo lauto pasto, un bardo di loro conoscenza (Mendryll Belarod) intrattiene gli ospiti con varie canzoni, spupazzandosi ogni tanto qualche cameriera. Una delle canzoni racconta l'impresa dei PG la notte in cui salvarono Lord Partic Thistle.

 

Alla fine dell'esibizione, si accomoda al tavolo dei PG e dopo aver scambiato qualche parola, si fa un po' più guardingo e gli propone un "affare".

 

In poche parole, a sud di Tilverton, c'è una cittadina chiamata Halfap. Nei dintorni, si trova una torre diroccata che sembra essere piena di tesori e che è stata distrutta all'epoca della ribellione di Gondegal, con mezzi magici e non da umani.

 

Mendryll passa l'informazione in cambio di una parte di tesoro e possibilmente uno strumento magico. I PG ne approfittano per chiedere informazioni su Tilver e Tilverton, riescono a sapere che c'è anche un passo di Tilver, ma Mendryll di più non sa... però, prima di tornare sul palco, si ricorda di avere rinvenuto una vecchia filastrocca che parla dei quattro di Cormyr, e visto che i PG sembrano interessati, gliela lascia. Aggiunge anche che se vogliono sapere qualcosa riguardo a leggende o vecchie storie, devono recarsi dal Saggio Nodric che abita in una torre ad Halfap.

 

I PG, così lasciano Tilverton alla volta di Halfap.

 

Se Tilverton era una grossa città di frontiera, fortificata ma abbastanza caotica e sporca, l'arrivo ad Halfap li lascia abbastanza interdetti. Pur essendo più piccola ed in una zona apparentemente meno pericolosa, mostra fortificazioni e armi offensive migliori. Infatti sui bastioni, oltre a numerosi draghi di porpora, ci sono parecchie balliste e diversi pegasi e grifoni volano nel cielo cavalcati da militari.

 

Arrivando al cancello della città vengono "accolti" da un burbero sergente, il quale oltre ad urlargli che se cercano guai li troveranno, li mette in guardia sul fatto che metà della popolazione è composta da soldati e fuori dalla città ci sono molti pericoli a causa della foresta vicina e della zona rocciosa/montuosa. In pratica la città/fortezza sta in mezzo a due fuochi e serve per difendere le tratte commerciali tra il cuore del regno e Tilverton.

 

Il tutto avviene sotto le balliste puntate.

 

Entrano in città e vengono avvicinati da un militare che li consiglia sulla locanda, indicando "l'incontro casuale di Blacknee", come la migliore per le loro esigenze.

 

Seguono il suo consiglio e attraversano la città, notando che effettivamente brulica di soldati, fino alla locanda.

 

Questa bella locanda di tre piani è piuttosto lussuosa e di recente fabbricazione. L'insegna mostra un Halfling chinato a raccogliere una moneta d'oro.

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Dopo essersi sistemati, raggiungono la torre di Nodric.

 

E qui iniziano a fargli un sacco di domande. Ad alcune riesce a rispondere e per altre, chiede il tempo di fare ricerche... Ovviamente tutto ha un prezzo, ma per dei PG così pieni di grana, spendere 600 monete d'oro è ben poca cosa.

 

Il giorno dopo tornano. In sintesi vengono a sapere quanto segue.

 

Tilver, l'ultimo figlio ad avere uno dei quattro di Cormyr, venne assalito al passo di Tilver (chiamato così in seguito) dove venne ucciso assieme alla maggior parte del suo seguito. Del filo d'argento, una spada bastarda si persero le tracce. Secondo alcuni giace sepolta da qualche parte del passo, secondo altri fu trafugata dagli assalitori, ma secondo un testo molto antico, potrebbe essere stata riportata a Cormyr da un fedele servitore, scampato miracolosamente.

 

Riguardo alla torre diroccata, era una torre che conteneva una sacra reliquia e fu distrutta da forze non umane durante la guerra di Gondegal.

 

Riguardo alla filastrocca, essa dice che nel momento di massimo pericolo, bisognerà riunire i quattro di Cormyr nel luogo della vergogna e dire il nome maledetto al tramonto, per ricevere il perdono.

 

Ulteriori ricerche fanno scoprire una vecchia storia dimenticata.

 

Durante quella famosa guerra di unificazione contro Gondegal (autoproclamatosi Re) un plotone di draghi di porpora (Le spade fendistelle) fu mandato ad aiutare Tilverton contro l'avanzata delle truppe nemiche. Dovendo decidere tra il passare attraverso il villaggio di Darkenshield ed affrontare le forze avversarie che lo avrebbero sicuramente travolto a breve, ed una strada più veloce, questo plotone decise per la seconda possibilità, abbandonando gli abitanti ad un massacro sicuro. Il villaggio di Darkenshield venne raso al suolo e nessuno sopravvisse. Le spade fendistelle però trovarono la morte incontrando un nemico più forte di loro (un gruppo di Troll li massacrò, e fu la punizione di Odino, per il loro atto di vigliaccheria) e il loro nome venne maledetto e cancellato dai registri.

 

Ovviamente il luogo della vergogna è Darkenshield, e il nome maledetto è quello del plotone.

 

Soddisfatti, la mattina dopo partono per la torre.

Seguendo le indicazioni, nel tardo pomeriggio scorgono un sentiero nascosto che punta a est dalla strada principale. Lo percorrono fino a raggiungere uno spiazzo coperto da una nebbia irreale... qui in poco tempo scorgono delle figuye spettrali umane che in breve tempo li accerchiano... tre dozzine vestite uguali con una maglia di ferro coperta da una sopravveste recante il drago di porpora. Uno stemma ulteriore li fa trasalire. Si tratta di una spada posta sopra una stella.

 

Una delle figure si fa avanti ed indica il terreno fissandoli con le due fiammelle verdi che ha al posto degli occhi. Nel punto indicato la nebbia si dirada. I PG iniziano a tempestare la figura di domane, senza riceve risposta. Alla fine si decidono a scavare nel punto indicato. Non serve grande sforzo, perchè affiorano subito pezzi di armi e armature, ossa umane e ossa non umane, bruciacchiate... facendo qualche controllo capiscono che si tratta di ossa di Troll. L'ex paladino decide che gli spettri vogliono una sepoltura, per cui lavorando fino alle 3 di mattina scava una grossa buca e ci mette i resti della guarnigione.

 

Ma i fantasmi restano lì, immobili, finchè Magius, non li chiama per nome. A quel punto, con un urlo di angoscia se ne vanno svanendo...

 

In quel preciso istante, la nebbia si dirada completamente e di fronte a loro scorgono delle luci a poca distanza... Si avvicinano e scoprono che su una bassa collina, si trova una torre piuttosto tozza, di tre piani, larga circa 24 m e alta 12, circolare. Le luci provengono da delle feritoie poste al secondo e terzo piano.

 

Ma la cosa strana è che avevano sentito parlare di una torre rasa al suolo, di rovine di torri, ma questa è in perfetto stato.

 

Avvicinandosi ulteriormente non riescono a scorgere differenze tra le pietre o segni di ricostruzione.

 

Una porta da accesso alla struttura.

 

Il ladro Gabriel decide di arrampicarsi per arrivare ad una finestra, ma scopre che nonostante l'esistenza di appigli non riesce a procedere...

 

Cosa faranno?

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Bello, bello.

Un'ottima ripresa Kevin! :clap: :clap: :clap:

 

Per quanto riguarda il mio gruppo, la campagna di cui vi parlavo è solo sospesa in attesa del ritorno di un giocatore ... così per ingannare il tempo ne organizzo una del tutto sperimentale con un'idea che avevo in mente da dieci anni.

E speriamo di riuscire a portarla a termine! :lol:

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  • 2 weeks later...

E così, Gabriel prova a levitare fino alle finestre della torre, ma sembrano protette da un liquido simile al mercurio... in poche parole non riesce a vederci attraverso, e nemmeno a toccare perchè è protetta da un campo di forza.

 

Prova a salire sul terrazzo della torre e vede che c'è un lucernario che da su una scala a chiocciola in metallo.

 

Decidono di entrare dalla porta a sud. provano a controllare ed è tutto a posto. Una volta dentro, un corridoio di 9 m li conduce ad una stanza pentagonale con al centro la scala a chiocciola che sale e scende. Attorno ci sono 4 porte.

 

Dopo aver controllato che le porte non avessero trappole o altro, iniziano ad aprirle, trovando stanze in ottimo stato. La prima è una specie di sala da incontro con poltrone comode e una quadro che rappresenta Re Azoun IV in giovane età, la seconda è la cucina, con la dispensa piena di ingredienti freschi, la terza è sala da pranzo con una tavola imbandita per otto persone, la quarta è uno studio in cui trovano una donna seduta che sta leggendo un libro. Si presenta come guerriera di odino e incaricata di proteggere la torre. Li mette al corrente che il piano terra è l'unico sicuro, mentre sia sopra che sotto, i livelli sono infestati da varie presenze, frutto ella maledizione lanciata da Odino, quando gli occupanti della torre si rifiutarono di aiutare i draghi di porpora che stavano soccombendo agli attacchi del branco di troll.

 

Offre loro da mangiare, dicendo che se vogliono visitare la torre possono farlo, ma a loro rischio e pericolo.

 

Mangiano, dopodichè, decidono di viditare il piano sotterraneo...

 

Quando sono tutti sulla scala, con Beppe per primo, Mellon secondo, Magius terzo, Crysania quarta, Wambras quinta e Gabriel ultimo, Gabriel viene prima richiamato dalla guerriera e poi attaccato magicamente dalla stessa (senza successo).

 

La donna si trasforma in un Rakshasa... E' panico.

 

Gabriel attacca, ma il rakshasa non cede il posto, così è l'unico che può far qualcosa. Wambras lancia l'assassino spettrale, ma non fa effetto ed anzi si ritorce contro di lei che si salva per un pelo. Nel frattempo Gabriel si trasforma in un serpente e sgattaiola sotto le gambe del mostro che inizia a mazziare Wambras. Crysania, dietro, sfruttando la maggior altezza prova a lanciargli il martello. Magius a questo punto casta un passaparete e il round dopo abbiamo Gabriel che attacca il mostro alle spalle e gli altri che arrivano.

 

Il Rakshasa a questo punto prova ad ipnotizzare più gente possibile, e riesce a far credere ai guerrieri che sono delle galline. Così, mentre Mellon e Beppe razzolano sul pavimento cercando di deporre qualche uova, gli altri provano e riescono a sconfiggere il mostro.

 

Si riparte la prossima settimana, si avvicina l'ora X per l'ex paladino....

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E ieri sono rimasto stupito...

 

Ma andiamo con ordine...

 

Erano rimasti al piano terra dopo aver ammazzato il Rakshasa...

 

Scendono finalmente le scale per trovarsi di fronte a due porte. Dietro la prima c'è una stanza piena di cianfrusaglie e cumuli di cenere posti sotto degli scivoli, dietro la seconda trovano una stanza con le pareti luminescenti. Al centro si trova un blocco di granito coperto da una tovaglia di lino ricamata. Sopra di essa si trovano due ciotole di argento, una piena di un liquido trasparente, l'altra piena di un liquido rosso cupo. In una parete si trova una porta con una maniglia di ottone. Guardano perplessi il blocco di granito, poi controllano la porta. Gabriel cerca trappole non trovandone, quindi la socchiude. Nel momento in cui gira la maniglia riceve una scossa elettrica che lo sbalza in fuori. Dopo essersi ripreso, decidono che evidentemente non aveva scovato la trappola che ora è scattata. Si prepara ad aprirla, ma riceve un'altra scossa con successivo volo nella stanza... stavolta molto frastornato, decidono che è il caso di dare un'occhiata al blocco di granito, scoprono così che sulla tovaglia ricamata c'è un indovinello.

 

Acqua benedetta sulla fonte del coraggio

Vita versata su ciò che parla di coraggio

Chi profana i morti si unirà a loro

 

Incominciano a discutere sul significato delle parole, senza raggiungere una conclusione. Beppe, dopo aver intuito che la fonte del coraggio è il cuore, inizia a scommettere che ciò che parla di coraggio è la porta perchè è una prova di coraggio. Si mette dell'acqua sul petto, sporca di sangue la porta e poi apre, meritandosi la sua bella scossa elettrica che lo lascia ad 1 punto ferita... Riprendono a discutere. Un Beppe rinfrancato decide che se usa la mano utile per aprire la porta si può fare. Lancia la mano utile, tira e si becca la sua bella scossa... Il Mago usa una toppa della veste utile sulla parete, per aprire una porta che in realtà non si apre.

 

Resta solo l'indovinello... Alla fine Gabriel deduce che se la fonte del coraggio è il cuore, ciò che parla di coraggio può essere solo la bocca.

 

Esegue e finalmente riesce ad entrare nella cripta. Qui si trovano 24 sarcofagi stupendamente scolpiti con finiture d'oro e pietre preziose di cui 6 ancora da scolpire.

 

Decidono che non è il caso di aprire i sarcofagi...

 

Vanno al primo piano...

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Giunti al primo piano, la scala sbuca in una stanzetta con quattro porte. Iniziano a controllare i rumori che vengono da queste, intuiscono che in una stanza ci siano dei ragni, in un'altra dei minotauri, nella terza delle persone che parlottano e nell'ultima, nulla.

 

Aprono la porta da cui sentono parlare... si trovano di fronte 4 persone impazzite, con i vestiti a brandelli. Cercano di parlare con loro, ma queste dicono frasi sconnesse e poi partono alla carica. I PG escono dalla porta e vedono che i pazzi non riescono ad uscire. Li identificano come i 4 vecchi custodi della torre, maledetti da Odino.

 

Nella stanza successiva trovano 6 minotauri... allo stesso modo non possono abbandonare la camera. Come intuito, in un'altra stanza si trovano dei ragni giganti, mentre nell'ultima non c'è nulla. Ogni stanza infestata è in condizioni disastrose. Nella camera dei ragni si trova uno scrigno.

 

Ipotizzano che se non faranno le scelte giuste si ritroveranno imprigionati nella stanza vuota e decidono di salire all'ultimo piano. Qui, aperta l'unica porta dalle scale, si trovano in una stanza in cui un essere sferico, con un grande occhio centrale e 4 peduncoli in cima li osserva e li saluta. Hanno il buon gusto di non urlare "Al Beholder!" (in quel caso lo spettatore li avrebbe massacrati!) e invece chiedono cosa devono fare per passare la porta che sta al suo fianco. Lo spettatore gli sottopone un indovinello a cui rispondono correttamente. Serviva a verificare che fossero leali tra di loro e avessero una concezione corretta di "onore". Passano senza problemi, trovandosi così in una stanza ricolma di ossa umane e umanoidi e una porta.

 

Aperta la porta senza problemi, Gabriel intravede in fondo un'ombra a forma di drago... in effetti l'ombra si avvicina ed è un Drago d'ombra di 5 m che dapprima li interroga sul mondo esterno, lamentandosi del fatto che dal suo finestrello vede poco o nulla. Dopo aver ascoltato le risposte, si dice soddisfatto ma annoiato e senza alcun preavviso, soffia una nube nera che li avvolge lasciandoli ciechi.

 

A questo punto, fanno un TS contro soffio, e chi non lo passa perde 4 livelli... Si ritrovano così indeboliti e ciechi per un round. Mellon attiva la cintura e carica, Gabriel e Magius cercano di girare attorno al drago, Crysania resta nelle retrovie assieme a Wambras e Beppe parte.

 

Lo scontro è veloce e riescono quasi ad avere la meglio sul Drago, quando soffia ancora e stavolta si ritrovano tutti con 1-2 livelli di esperienza e Beppe in coma...

 

Cosa fare? Mentre Crysania e Wambras trascinano fuori Beppe, Mellon corre alla carica e Magius estrae la bacchetta delle meraviglie e la attiva... La bacchetta delle meraviglie ha la particolarità che l'effetto è del tutto casuale.

 

Sono fortunati... dalla bacchetta esce un fulmine che uccide il drago.

 

Sotto il mostro, adesso con attenzione, vedono finalmente una fortuna in monete e in oggetti magici...

 

Raccolgono e riposano recuperando i livelli persi momentaneamente.

 

Controllano gli oggetti magici...

 

Tra le tante cose, c'è un Sacro vendicatore...

 

I PG perculano l'ex paladino dicendo che vale un sacco di monete al mercato, lui diventa rosso e mi guarda, io lo guardo e gli dico: " E adesso?"

 

Lui: " E adesso un cazzo, non sono neanche paladino, non me ne faccio niente, mi tengo la spada che mi sono conquistato!"

 

Probabilmente farebbe meglio a giocare di istinto, anzichè ragionando sui vari profitti che può trarre facendo certe azioni...

 

Fattostà che parte il filmato di intermezzo con lui che si risveglia di fronte ad odino...

 

In teoria è cambiato poco, perchè cmq può ancora diventare un guerriero e basta, però si è beccato un bel bonus sulla scala per tornare paladino.

 

Il SV è naturalmente scomparso e tornerà quando sarà degno di usarlo...

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Adesso inizierà a stressarmi che vuole il fedele destriero... :lolla:

 

E tu rifilagli un ronzino con un carattere impossibile, che però nei momenti di bisogno dimostrerà di avere le abilità giuste a disposizione. :dance:

 

Il tutto al grido di "AQUILANTE, MALOCAVALLO!!! TE LO DO IO LO ZUCCARINO!!!"! :lolla: :lolla: :lolla: :lolla: :lolla:

 

http://www.youtube.com/watch?v=Ry03wwuS4j8&feature=PlayList&p=312C4DAECA0DB5DC&playnext=1&playnext_from=PL&index=21

Modificato da Erik
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Orbene, signori, dopo alcune settimane di "doglie", ieri abbiamo fatto la prima sessione di Agon.

 

Ed è stata veramente fica come sessione di partenza. Sistema liscio come l'olio tranne due domandine, ispirazione al tavolo e partecipazione.

 

Pertanto, provo a fare un piccolo resoconto, anche per farmi chiarezza. Premetto che per semplicità della "prova", ho utilizzato lo scenario preparato "La Bestia di Kolkoris", a scapito di un attimo di libertà (niente 3 quest per isola, almeno per ora).

Premetto anche che non è il caso di dissertare sul sistema (ci sono recensioni accurate qui e qui per farvi un'idea abbastanza approfondita), ma in caso sentitevi liberi di chiedere anche su di esso.

 

***

 

GIURAMENTI

 

(non ve la faccio lunga, ma in pratica alla fine della creazione PG ogni giocatore sceglie un'abilità è "sfida" ognuno degli altri ad una conflitto semplice, contesto deciso dall'Antagonista e descrizione finale ad opera del vincitore - serve a spiegare come mai i PG stiano assieme, una specie di mini-bg, e dare un piccolo vantaggio iniziale più o meno equamente distribuito, comunque equamente ottenibile)

 

Eumene, figlio di Admeto, dall'Occhio Fine (traduzione un po' a braccio :P), sfida in Sapienza Castore, figlio di Aerete, l'Acuto. Setting: rovine di Talo, il nostro sta per per mettere le mani su di un elmo dorato... La sfida viene sorprendentemente vinta dal secondo, che descrive come si ricorda di antiche storie sul fatto che toglierlo li avrebbe sepolti vivi. A lui l'Oath che gli deve Eumene (qui è stato carino perché anche il setting iniziale l'ha messo su il giocatore che ha chiamato la sfida)

 

E' quindi, essendoci (per ora!) due soli giocatori, la volta di Castore. Sfida Eumene in Guarigione... dico che tutto questo è successo durante una terribile pestilenza che aveva immiserito anche gli eroi. E pure in questo caso Castore, forte del suo essere Acuto (o più concretamente del suo +2 a Guarire) vince, totalizzando l'interezza dei Giuramenti del preludio. Descrive l'azione come un aiuto dato ad Eumene invocando il suo nume tutelare, Apollo, davanti al tempio omonimo. Molto azzeccato.

(ora che ci rifletto, non mi ricordo se hanno di averne approfittato per curare altri appestati. Dovrò chiederlo, con l'occhio al futuro...)

 

Ed ora, riguardo alla storia "attuale"... (la divido per obiettivi raggiunti. A voi fregherà poco, ma per ogni obiettivo si aggiungono punti Strife/Contesa, che determinano il budget a disposizione dell'Antagonista)

 

Al prossimo post!

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