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Fare il Master ai GDR: soddisfazioni e frustrazioni...


kevin8

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E' la regola.

No, nella 3.X non è necessario per nessun paladino (anzi: per nessun chierico!) far parte di una chiesa organizzata. E avevo capito (visto il riferimento regolistico) a quella si riferisse.

 

E' la regola del paladino monastico.

E il paladino della campagna di kevin è concepito seguendo quel concetto lì.

Ho detto regolA e non regolE non a caso, ma ho scordato la maiuscola. My bad. ;)

 

Se lui lo è, poco male, anzi; però non mi pareva d'aver capito che tale chiesa avesse grandi rapporti con il "nostro", che quindi potrebbe far del bene come gli gira, per così dire, o poco meno, altro che decime

 

Non è che la chiesa ha pochi rapporti con lui ... è lui che se ne sbatte. :lolla:

Ancora una volta, il riassunto di kevin era chiaro.

 

Tu consideri l'introdursi nel palazzo di nascosto caotico, deduco? Eh, non so.

 

Certo che lo è.

Seguire un comportamento generalmente creativo e laterale è indicato nel D&D come "caotico".

Non me lo invento mica io. :lol:

 

Nel caso specifico, per un paladino ufficialmente LB, introdursi furtivamente in qualunque luogo darebbe adito ad un buon numero di infrazioni delle regole dell'onore, tale da meritare almeno una rimbrottata dai suoi superiori.

 

No, è che la terza è Diablo.

 

Magari Diablo fosse stato così customizzabile! :biggrin:

 

Ah, la memoria storica... :pazzia: Mi piacerebbe almeno queste cose non venissero più dette se non per riderne. Con tutto il disprezzo possibile per un'edizione, eh.

 

Mi parli di memoria storica, quando la mia prima partita al D&D (non advanced, quello base) risale al,'86? :lolla:

A me invece piacerebbe leggere interventi di gente che ne sa, ma sono spesso frustrato nelle mie aspettative.

 

A ognuno le sue magagne, evidentemente. ;)

 

Questa affermazione, sebbene fatta per ridere, ha dei livelli di follia che non mi metto nemmeno di lontano a discutere.

 

Se mettessi via la scopa che ti perfora il retto, probabilmente riusciresti a ridere di una battuta che per altro riconosci tale.

La follia, permettimi, la trovo altrove. :biggrin:

 

Timidamente, mi permetto perlomeno di considerare la semplicità verità che il master è un giocatore come gli altri, prima di tutto.

 

E fai bene a metterlo in evidenza.

Dalla mia esperienza, tuttavia, mi permetto di aggiungere che il Master è il giocatore PIU' importante, dal quale dipende il 60% (almeno) della riuscita di una campagna. Se chi deve decidere e raccontare la storia non è capace, è banale, è poco carismatico, è megalomane, è ignorante, è superficiale, allora puoi avere i giocatori migliori del mondo, ma la partita sarà una merda colossale.

Roba sperimentata sulla mia pelle, non sono teorie.

 

Uno dei motivi per cui non mi piace la IV è proprio che il ruolo del Master è stato ridotto drasticamente, tanto che non è neppure più necessario.

Sul regolamento, lo sai, è proprio specificato che non è indispensabile avere un Master.

Ora, tu puoi anche dirmi che il gioco è divertente e bilanciato comunque, ma io mi permetto di notare che a quel punto NON è più D&D, ma un altro gioco.

 

Ecco perché lo paragonavo a WoW.

 

(non è l'unico motivo, ma è uno dei più importanti) :sisi:

 

Comunque non vorrei dirottare la discussione su aspetti meramente tecnici del D&D ... nel caso, se ne sentiamo la necessità, sarebbe opportuno aprire un topic apposito.

Temo tuttavia che una discussione del genere sarebbe ben poco produttiva e si limiterebbe al classico muro-contro-muro che si crea sempre nelle discussioni generali.

 

In altre parole, o la chiudiamo qui e in fretta, o la chiudiamo qui e in fretta ... che voglio vedere come va avanti l'avventura di kevin! :snack: :snack: :snack:

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Ma pure il fedele destriero è un dono dal dio?

E se il tuo palado si fosse sempre comportato bene, la spada l'avrebbe trovata lo stesso un giorno?

 

No, entrambe le cose vanno conquistate con delle imprese (tipo la ricerca del Santo Graal).

 

Nel caso del Destriero, questo è un animale estremamente intelligente di grande forza e lealtà e di solito è lui stesso a scegliere il palado come suo compagno. resta con lui per una decina di anni, poi se ne torna fra i suoi simili... si parla di animali estremamente eccezionali.

 

Nel caso dell'arma ovviamente sta al DM (come nel caso del destriero) decidere quando è ora che il palado è pronto per essa... e non è nemmeno detto che la si trovi, essendo armi molto rare e difficili da ottenere... anche qui, ovviamente nonostante sbilanci molto il gioco, il DM potrebbe decidere di fargliela trovare in seguito ad una serie di atti molto eroici...

 

Certo che se hai un giocatore che uso il suo palado come se fosse Sturm Brightblade fin dal primo livello, la voglia di fargli trovare la Spada Sacra subito, cresce a dismisura...

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A me invece piacerebbe leggere interventi di gente che ne sa, ma sono spesso frustrato nelle mie aspettative.

 

A ognuno le sue magagne, evidentemente. ;)

 

Questo piacerebbe molto pure a me... infatti più che alla sintesi delle mie sessioni, questo thread era pensato per parlare dei GDR anche in generale, infarcendo la discussioni con le imprese del mio party.

 

 

Dalla mia esperienza, tuttavia, mi permetto di aggiungere che il Master è il giocatore PIU' importante, dal quale dipende il 60% (almeno) della riuscita di una campagna. Se chi deve decidere e raccontare la storia non è capace, è banale, è poco carismatico, è megalomane, è ignorante, è superficiale, allora puoi avere i giocatori migliori del mondo, ma la partita sarà una merda colossale.

Roba sperimentata sulla mia pelle, non sono teorie.

 

Uno dei motivi per cui non mi piace la IV è proprio che il ruolo del Master è stato ridotto drasticamente, tanto che non è neppure più necessario.

Sul regolamento, lo sai, è proprio specificato che non è indispensabile avere un Master.

Ora, tu puoi anche dirmi che il gioco è divertente e bilanciato comunque, ma io mi permetto di notare che a quel punto NON è più D&D, ma un altro gioco.

 

Ecco perché lo paragonavo a WoW.

 

(non è l'unico motivo, ma è uno dei più importanti) :sisi:

 

Comunque non vorrei dirottare la discussione su aspetti meramente tecnici del D&D ... nel caso, se ne sentiamo la necessità, sarebbe opportuno aprire un topic apposito.

Temo tuttavia che una discussione del genere sarebbe ben poco produttiva e si limiterebbe al classico muro-contro-muro che si crea sempre nelle discussioni generali.

 

In altre parole, o la chiudiamo qui e in fretta, o la chiudiamo qui e in fretta ... che voglio vedere come va avanti l'avventura di kevin! :snack: :snack: :snack:

 

Tu sei mio fratello, d'altronde il DM è quello che si sbatte per prepararsi (io dedico tutto il sabato o la domenica alla cosa), i PG devono solo presentarsi il giorno fissato e cazzeggiare una sera... e a volte nemmeno quello fanno, quindi, pochi cazzi, io faccio e disfo in maniera dispotica come mi pare e se dico che il cielo in quel momento è marrone, il cielo è così... ;) Il mio paladino è quello classico pensato dagli autori di AD&D, quindi così deve essere. Il giocatore sapeva com'era, ma a volte è più facile ricordarsi della decina di vantaggi piuttosto che di 2-3 svantaggi. E non esiste un Paladino non LB, come non esiste un mago con corazza di piastre e spada a due mani, checchè ne dicano numerosi altri giochi di ruolo o le nuove edizioni di D&D fatte da WotC, nota per i giochi da collezioni più che per il resto (infatti da quando hanno acquistato TSR sono già uscite 3 nuove edizioni di regole).

 

E pur vero che le regole devono essere un mezzo necessario al gioco e vanno rispettate.

 

Cmq discutiamo pure di varie edizioni, come già detto mi va benissimo.

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Tu sei mio fratello

 

Yes, battle brother. :cheers:

Ma ancora non mi hai minacciato tramite il tuo famigerato e mefistofelico avvocato.

Mi sento escluso. :snob:

 

d'altronde il DM è quello che si sbatte per prepararsi (io dedico tutto il sabato o la domenica alla cosa), i PG devono solo presentarsi il giorno fissato e cazzeggiare una sera... e a volte nemmeno quello fanno, quindi, pochi cazzi, io faccio e disfo in maniera dispotica come mi pare e se dico che il cielo in quel momento è marrone, il cielo è così... ;)

 

Eccola lì, la verità universale.

Di lì non si scappa e lì sempre si ritorna. :sisi:

 

E pur vero che le regole devono essere un mezzo necessario al gioco e vanno rispettate.

 

Esattamente.

Il che non significa subire passivamente falle, imperfezioni o evidenti mancanze del regolamento. :lol:

 

Ad esempio: quando masterizzavo la II (l'Advanced) perfezionai il critico delle armi ed introdussi il critico negativo.

 

Nulla di trascendentale, ma aggiungeva notevole sapore al combattimento: in caso di 20 naturale il danno era calcolato con il massimale + il normale dado dei danni. Se si trattava di una spada corta brandita da un PG senza bonus di forza, il danno era 6+1d6. Semplice da calcolare ed un bonus significativo.

 

Il critico negativo, invece, era temutissimo perché variava (e lo fa ancora, benché con le regole della III) a seconda dei casi. :lol:

La meccanica era semplice: se il colpo risultava un 1 naturale, il giocatore doveva fare un TS sulla destrezza (o come si chiamava).

Ora, in caso di successo perdeva semplicemente l'azione ... ma in caso di fallimento poteva capitare di tutto: cascare per terra, tirarsi un quadrello su un piede, spezzare la spada, cascare in avanti abbracciando il mostro. QUALUNQUE cosa, a seconda della situazione.

 

Ecco un esempio di tortura dei giocatori, che però ci si divertivano come matti allo stesso tempo. :biggrin:

 

Analogamente, però, ho sempre aborrito e proibito l'uso del manuale "Abilità e Poteri", che avversavo con tutte le mie forze. :goccia:

 

A parte il fatto che fare un personaggio con quel sistema, convertendo ogni abilità e malus in punti da ridistribuire, barattare e suddividere m'è sempre sembrato più simile a compilare la dichiarazione dei redditi, che creare un qualcosa legato ad un gioco ... ma ho sempre trovato insopportabile il meccanismo mentale per cui se una classe ha un difetto si deve fare in modo di gabbare per farlo sparire. :pazzia:

 

Questo è un altro dei motivi per cui non mipiace la IV, infatti: ogni razza ha dei bonus. Solo bonus. Non devi più rinunciare, per esempio, alla Costituzione alta, se vuoi fare l'Elfo. Ora è tutto forte, tutto figo. Non fa per me. :nono:

 

Questo tipo di mentalità, inevitabilmente, è mia e la applico anche alle partite che giochiamo adesso, in III edizione (che per me è la migliore, pur con le sue mancanze e piccole anomalie): tendo ad ignorare le regole più 'da commercialista', come il peso dell'equipaggiamento (che comunque tendo a calcolare a occhio :whistle: ) e proibisco l'uso di manuali aggiuntivi che non abbiano il mio consenso.

 

A questo punto, kevin, mi chiederai: "Bravo, bravo. Chiacchiera. Ma perché invece di chiacchierare di massimi sistemi non ci racconti come vanno le cose nella tua campagna?". Il problema è che ci sono ben due giocatori del mio gruppo che lurkano il forum e per questo non posso chiedervi consiglio su possibili plot twists, incontri inattesi e sorprese buone o cattive! :crying:

 

Se però ne avete voglia, con calma, posso vedere di raccontarvi man mano quello che è successo ... perché comunque è probabile che fino a marzo non si riesca a riprendere. :sisi:

 

Con calma, perché è lunga, ma se vi va si può fare. :biggrin:

Modificato da Erik
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Oh, Erik, prima di mandarti l'avvocato devi copiarmi come fa continuamente Mike... :lolla:

 

 

A parte gli scherzi, puoi raccontarci le sessioni, così ne abbiamo due di storie, senza rischiare di scoprire le carte...

 

Per quanto riguarda "abilità e poteri" ma i preso in considerazione, però il bello del sistema TSR è che loro ti davano una base di 3 libri poi stava a te decidere se aggiungere regole su regole...

 

Io per i 20 naturali, uso una tabella che mi sono fatto (come per i fumble) e in base ad un tiro con un D100 decido.

 

Un 20 + un 100 sono un colpo alla testa con conseguente tiro salvezza contro morte per evitare la decapitazione. Se il TS ha successo si becca semplicemente il triplo dei danni. Ovviamente dipende dall'arma, con un arma da botta ha il cranio spaccato a metà e con un arma da punta ha un foro che gli passa da paret a parte...

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Oh, Erik, prima di mandarti l'avvocato devi copiarmi come fa continuamente Mike... :lolla:

 

Dimenticavo. :lolla:

 

A parte gli scherzi, puoi raccontarci le sessioni, così ne abbiamo due di storie, senza rischiare di scoprire le carte...

 

Ok, allora comincio a buttare già la storia già giocata, così poi la riporto qui. ;)

 

Per quanto riguarda "abilità e poteri" ma i preso in considerazione, però il bello del sistema TSR è che loro ti davano una base di 3 libri poi stava a te decidere se aggiungere regole su regole...

 

Esatto.

Una delle cose che più mi piacciono anche della III.

Una volta messi insieme i 3 manuali di base sei a posto. Il resto è tutto opzionale e comunque customizzabile. :superfap:

 

Io per i 20 naturali, uso una tabella che mi sono fatto (come per i fumble) e in base ad un tiro con un D100 decido.

 

Un sistema molto preciso, ben fatto!

 

Ah, che bei ricordi sulle tabelle fatte ad uopo.

Me ne viene subito in mente una che dovetti ordire per mettere a tacere le insistenze di un giocatore. :rolleyes:

 

Questo aveva voluto fare il kensai, una sorta di monaco guerriero giappo.

Non solo: questo simpatico rompipalle aveva, tra i suoi dadi, anche due d12 piccini con sopra i simboli dei segni zodiacali ... e visto che gli garbavano tanto, voleva usarli PER FORZA per determinare i poteri del suo PG. :pazzia:

 

Un bel giorno mi si presenta e mi fa tutta una sciorinata di calcoli tremendi col solito sistema metti-punti-leva-punti di Abilità e Poteri (lui è un fan di quel manuale). Io lo guardo così -> :goccia: poi così -> :nono: poi gli faccio una tabella del menga da usare con quei due dannatissimi dadini.

Ogni giorno, al mattino, tirava i dadini e, a seconda della combinazione uscita, aveva un massimo di +2 o -2 a certe prove di classe per le 24 ore successive.

 

Cosa non si fa per accontentare il giocatori! :lol:

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Beh, caro dairon, è il DM che decide... le regole di AD&D e anche delle prime edizioni di D&D dicono che i PX si danno per i mostri uccisi e per le monete guadagnate.

 

NO.

Le home-rules le decidono il gruppo, a prescindere da chi le proponga.

E sono perentorio perché fare il contrario può solo portare male.

 

Comunque, se dici che i malus d'interpretazione sono una vostra aggiunta, ok. A me sembra un po' bizzarra come regola, nel senso è strano togliere solo in una categoria (o togli anche se falliscono un incontro di combattimento?).

 

Il Paladino in AD&D è legato ad una chiesa e ha degli obblighi verso quella chiesa/dio.

 

Beh, mi perdonerai che se altri citano il Sacro Vendicatore 3.X io pensavo a quella edizione, ok. (però decidetevi, che Erik dice altro :P)

 

Ad ogni modo considerato che esistono ladri legali, mi chiedo come facciate ad essere così sicuri della faccenda del caos di cui sopra. No, dico davvero, curiosità mia.

 

Questa è una delle cose meno chiare e su cui ci si interroga di più (è poco chiaro perché in DND il castatore arcano dovrebbe essere poco corazzato, ma questo è "solo" un cliché interno, tipo i nani che debbono odiare la magia arcana :P).

 

Mi parli di memoria storica, quando la mia prima partita al D&D (non advanced, quello base) risale al,'86? :lolla:

 

E invece faccio bene a farlo, perché il meme IV=WOW è stato preceduto da quello III=Diablo. Pari pari.

Ergo, cose di nessun valore, che non si dovrebbero dire neanche per flammare.

 

Se mettessi via la scopa che ti perfora il retto, probabilmente riusciresti a ridere di una battuta che per altro riconosci tale.

 

Non posso, perché 1) se ridessi mi ascoltereste ancora meno, e mi offendereste anche di più 2) ho visto tale idea rovinare troppe giocate, visto che di solito è applicata con una certa serietà.

 

Dalla mia esperienza, tuttavia, mi permetto di aggiungere che il Master è il giocatore PIU' importante, dal quale dipende il 60% (almeno) della riuscita di una campagna

 

Non è una sciocca (a mio avviso) classifica il problema (poi che è? Il ladro è più importante dello sciamano perché... perché sì?). Il problema è che il master è un ruolo; se anche quel ruolo è il più importante, non è detto che lo sia il giocatore.

Questo perché che il fatto che il master ricopra (per esempio) la carica di "simulatore del mondo" e di "arbitro dell'interpretazione" (e dei PX relativi) è solo una convenzione, facilmente aggirabile. Per fare un esempio terra terra.

 

Non so se è chiaro che volevo intendere. Altro che "io ho preparato ed io racconto la MIA storia di cui voi siete attori se vi va bene". Anche se HAI preparato te (e non è detto che lo fai sempre te, del resto).

 

Ora, tu puoi anche dirmi che il gioco è divertente e bilanciato comunque, ma io mi permetto di notare che a quel punto NON è più D&D, ma un altro gioco.

 

Ecco perché lo paragonavo a WoW.

 

Certo, e quindi Annalise non avendo il narratore è uguale a WOW.

Ma per favore.

 

(me sa che la parte senza master c'era pure nella terza, eh)

 

Un 20 + un 100 sono un colpo alla testa con conseguente tiro salvezza contro morte per evitare la decapitazione. Se il TS ha successo si becca semplicemente il triplo dei danni. Ovviamente dipende dall'arma, con un arma da botta ha il cranio spaccato a metà e con un arma da punta ha un foro che gli passa da paret a parte...

 

Postala tutta.

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Il problema non sono le scelte, secondo me; il problema è quando non ci si accorge che c'è una scelta, e che le scelte vanno spiegate (affrontando le contraddizioni).

 

Comunque, tu diresti il ladro "di mestiere" possa essere solo caotico, per capirci, o al massimo neutrale?

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Il problema non sono le scelte, secondo me; il problema è quando non ci si accorge che c'è una scelta, e che le scelte vanno spiegate (affrontando le contraddizioni).

 

Non è chiaro.

Stai sottintendendo qualcosa?

 

Comunque, tu diresti il ladro "di mestiere" possa essere solo caotico, per capirci, o al massimo neutrale?

 

Nel D&D il concetto di "legale" porta ad un piccolo cortocircuito.

Legale è chi segue le regole, che esse siano personali (LN, LM) o che siano legate alla società (LB) ... quindi la "legalità" non è forzatamente legata alla legge (giuridica).

 

In questo senso un ladro che segue un codice di comportamento particolarmente preciso, oppure un modus operandi per così dire "standardizzato", potrebbe essere considerato "legale", ma la natura stessa del ladro, legata per forza di cose al sotterfugio, all'improvvisazione ed al sapersi arrangiare con le proprie forze, rende ben più difficile usare un allineamento di questo tipo.

 

Potenzialmente, questo è ovvio, si può fare tutto. :sisi:

Modificato da Erik
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Il problema non sono le scelte, secondo me; il problema è quando non ci si accorge che c'è una scelta, e che le scelte vanno spiegate (affrontando le contraddizioni).

 

Comunque, tu diresti il ladro "di mestiere" possa essere solo caotico, per capirci, o al massimo neutrale?

 

Tu però dimentichi che nel "ladro" è inserita tutta una serie di sottocategorie che non prevedono solo il rubare...

ovviamente per me il ladro non può essere legale a priori, al massimo neutrale...

 

Per il resto non sono d'accordo con il tuo ideale di democrazia applicata ai GDR, e in fatti il mio gruppo gioca quasi ininterrottamente da 10 anni. Significa che serve qualcuno che prende in mano la situazione e decide le regole.

 

Ovvio che quando introduco alcune novità li avviso prima e sento il loro parere, ma in definitiva, sta a me decidere, perchè sono io quello che si smazza...

 

E infatti quando li ho messi di fronte alla possibilità che non avessi più tempo per fare il master causa figliolanza, non ce n'è uno che si è fatto avanti per prendere il mio posto...

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Ma veniamo a cose utili: vi presento il mio gruppo. O meglio, il gruppo con cui siamo partiti che, per cause di forza maggiore, attualmente è leggermente diverso:

 

- Dionea: Maga Mezz-elfa, Evocatore specialista. Provenienza sconosciuta. Di lei non si sa praticamente nulla, eccetto il fatto che chiama "padre" uno dei maghi umani più potenti della Capitale del Regno di Starsgaard.

 

- Keldra: Barbara umana. Provenienza proto-scandinava. La sua è la storia di una bambina come tante, cresciuta in un villaggio di cacciatori e allevatori nelle grandi foreste a sud-est.

 

Suo padre è un cacciatore particolarmente possente, ma altrettanto egoista e violento. Picchia spesso la moglie e la figlia che, di conseguenza, resta menomata nella mente e nello spirito. Solo la morte del padre e l'adozione della bambina da parte di un'altra famiglia del Clan le fa tornare il sorriso e la fa uscire dal guscio.

 

Pochi anni dopo, però, Keldra sviluppa la fissa di farsi rispettare, di guadagnarsi l'ammirazione degli uomini mostrando loro la forza di cui è dotata. Per questo lascia il villaggio ed entra in una banda di predoni che, grazie alla loro Drakkar, saccheggiano i villaggi oltre i confini del regno. E' qui che la incontreremo, sulla Drakkar.

 

- Crepuscolo: Guerriero Umano. Provenienza proto-italica. Guidobono Peregrino di Valsplendente era un nobile giovane e viziato senza un solo problema al mondo ma, purtroppo per lui, la passione di suo padre per le belle donne si sarebbe rivelata fatale.

 

In uno dei villaggi vicini al castello, infatti, Guidobono aveva un fratello bastardo, inspiegabilmente uguale a lui, praticamente un gemello.

Conosciuti per caso, i due decidono di scambiarsi di posto di tanto in tanto fino a che, una notte, spinto dal rancore, il fratello decide di vendicarsi di quel padre che non lo aveva mai amato ed uccide lui e sua moglie, restando mortalmente ferito a sua volta.

 

Guidobono, giunto sulla scena, non può far altro che constatare la morte di tutta la sua famiglia e, cercando di seppellire i corpi, finisce per essere identificato come l'assassino della famiglia del Conte di Valsplendente.

 

Costretto alla fuga, Guidobono si imbatte in un personaggio particolare, uno spadaccino con indosso una maschera di coccio (tipo Carnevale di Venezia).

Questi, parte della Gilda delle Maschere (ladri con un particolare codice di comportamento), si offre di aiutarlo a sparire e Guidobono, riconoscente, entra nella Gilda, indossa una maschera. Il suo nome, adesso, è Crepuscolo.

 

- Jamal al Quadesh: Druido Umano. Provenienza proto-egiziana. Jamal era uno degli accoliti più promettenti del Tempio del Grande Scarabeo, tanto da essere uno dei pochi selezionati, poco più che adolescenti, per la prova finale.

Condotto nei sotterranei del tempio, Jamal si trova al cospetto del grande scarabeo millenario, così vecchio che il suo guscio è ormai come argento grezzo, colui che da sempre veglia sull'equilibrio del mondo.

 

La creatura, scrollatasi di dosso la sua innumerevole prole, lo osserva, lo trova interessante ed infine lo mette alla prova.

Con le mandibole mastodontiche lo afferra e lo solleva in aria, perforandogli il costato in quattro punti. Parte della prole del grande scarabeo sciama all'interno dei fori, preparando il corpo del giovane alla simbiosi finale.

 

Jamal sopravvive alla prova, diventando infine una Sentinella.

Si scoprirà poi che i saggi lo hanno scelto per una missione cruciale: ritrovare ed uccidere un accolito traditore (ma sarà davvero così?) del tempio. Ma perché proprio lui, un novizio? Jamal questo non lo sa ancora.

 

 

 

 

 

Ecco, questo è il gruppo così com'è partito.

 

L'ambientazione è mia, quindi per qualunque dubbio in merito chiedete pure.

 

Il background dei personaggi è farina del sacco dei giocatori (rifatevela con loro! :lolla: ) e solo nel caso di Jamal la cosa parte da me: il giocatore in questione è un fanatico degli insetti, ma non sapeva come coniugare questa propensione con un Druido NB ... così mi sono inventato tutta la storia proto-egizia. Dopotutto, chi meglio di un popolo che adorava dei con teste animali può rappresentare la personificazione delle forze naturali? :biggrin:

 

Alla prossima puntata vi racconto per sommi capi come funziona l'ambientazione. Stay tuned! :thumbsup:

Modificato da Erik
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Non è chiaro.

Stai sottintendendo qualcosa?

 

Sostanzialmente che il "problema" non è se decidi "il master fa il narratore e dà i PX interpretativi", per esempio (oddio, può esserlo nel gruppo ma che ne posso sapè? :P); il problema è se neghi che esista la possibilità (sempre per esempio) "il master fa il narratore, i PX li dà il gruppo" ed altre possibilità. ANCHE se ti fa schifo (ma suggerisco di provarla, almeno quando vi sia interesse per l'ambientazione globale).

Il tutto va deciso non meno e non più "democraticamente" di "a cosa giochiamo". In effetti quel che dice kevin:

 

ma in definitiva, sta a me decidere, perchè sono io quello che si smazza...

 

è vero solo nel senso che oltre certi paletti non gioca. Il che in sé non è più naturale del giocatore che chiede certe particolarità alla campagna al narratore, e ci mancherebbe che non potesse.

 

Non so se almeno adesso s'è capito :P

 

Legale è chi segue le regole, che esse siano personali (LN, LM) o che siano legate alla società (LB) ... quindi la "legalità" non è forzatamente legata alla legge (giuridica).

 

Eh, non proprio. Il legale può avere il codice personale o di una qualche società che sia B o M o tutto quanto sta in mezzo. Sennò gli illithid, per dire? Ma per il resto, sì, certamente, la "legge" non c'entra, anche perché un paladino raramente sarà d'accordo con la legalità d'un mago del Thay, e viceversa.

(non ho detto a caso che lo trovo difficile...)

 

Su cosa non mi quadra? Che il caos preveda adattamento mentale. Cioè, in soldoni, finisce che si dice caotico=intelligente, o comunque intellettivamente dinamico.

Il guerriero nano LN ha tutto il diritto (e quasi il dovere) di dimostrarsi un buon stratega, cioè avere una tattica adattabile. O non dovrebbe essere così?

 

E allo stesso tempo, Chaos implies freedom, adaptability, and flexibility.

 

E sì che concettualmente i nove allineamenti mi piacevano anche. Per questo vorrei un parere da parte vostra - è per inciso una delle poche cose che hanno abbandonato che non mi sconfinfera al 100%.

 

- Keldra: Barbara umana. Provenienza proto-scandinava.

 

Ho letto proto-sarda. Il che in un certo senso sarebbe stato anche più epico, mutandoni di muflone sardo e lupara. :rotfl:

 

Mi piacciono quelli dei due uomini: I'll stay tuned gladly.

Modificato da Dairon
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Sostanzialmente che il "problema" non è se decidi "il master fa il narratore e dà i PX interpretativi", per esempio (oddio, può esserlo nel gruppo ma che ne posso sapè? :P); il problema è se neghi che esista la possibilità (sempre per esempio) "il master fa il narratore, i PX li dà il gruppo" ed altre possibilità. ANCHE se ti fa schifo (ma suggerisco di provarla, almeno quando vi sia interesse per l'ambientazione globale).

Il tutto va deciso non meno e non più "democraticamente" di "a cosa giochiamo".

 

Qui c'è un po' di confusione, perché va a finire che ognuno parla di una cosa diversa. :lol:

 

1) E' ovvio e lapalissiano che prima di iniziare la campagna si stabiliscono le regole tutti insieme, così come l'ambientazione, eventuali eccezioni, caratteristiche, limiti.

Altrimenti va a finire che il Master gioca la Leggenda dei Cinque Anelli, metre i giocatori c'hanno in mano il manuale del Cyberpunk! :biggrin:

 

2) E' altrettanto ovvio che ci sono decisioni che solo il Master può prendere e che, secondo la mia esperienza, è controproducente negoziare coi giocatori.

 

Esempio: io Master mi trovo a rendermi conto che un determinato oggetto magico è troppo incisivo.

Che faccio? Glielo faccio sparire.

Non è che glielo chiedo, glielo cancello dalla scheda (che tanto tengo io) e in gioco gli dico che non lo trova più.

La sua reazione sta a lui. Io sto a guardare e gestisco la situazione di conseguenza.

 

Esempio 2: un giocatore si comporta fuori PG. Io Master ho diverse scelte: fargli cambiare l'allineamento sulla scheda è la più semplice, ma nel caso di PG con doveri particolari, la cosa si fa complicata.

Il Palado di kevin ne è un esempio chiaro.

Io, per altro, al posto suo non avrei spiegato nulla al giocatore, ma gli avrei direttamente fatto sapere 'in game' che i suoi poteri divini non funzionano più. A lui trarre le conclusioni, sbattersi per cercare qualcuno che gli spieghi il tutto e/o porre rimedio.

 

La cosa altrettanto ovvia è che quando si dice "sta a lui", in realtà significa "sta a lui ed al Master, perché il giocatore da solo parla con il muro. Entità di solito poco reattiva.

 

Non so se almeno adesso s'è capito :P

 

:thumbsup:

 

Su cosa non mi quadra? Che il caos preveda adattamento mentale. Cioè, in soldoni, finisce che si dice caotico=intelligente, o comunque intellettivamente dinamico.

Il guerriero nano LN ha tutto il diritto (e quasi il dovere) di dimostrarsi un buon stratega, cioè avere una tattica adattabile. O non dovrebbe essere così?

 

Pensa al Bushido.

 

Il Bushido è un codice di comportamento rigido e inflessibile che DEVE essere seguito alla lettera.

Al suo interno il samurai può ingegnarsi come vuole, ma non potrà uscire dai paletti imposti da esso, se non vuole perdere l'onore.

 

Allo stesso modo un paladino LB non è forzatamente un cretino, ma il suo codice lo obbligherà a lanciare una sfida, ad esempio, piuttosto che avvelenare il nemico, per quando la seconda soluzione presenti vantaggi infiniti.

 

In realtà un "legale" che riesce a rispettare la propria regola, pur adattandosi alle diverse situazioni, denota un'intelligenza straordinaria, non certo comune sui tavoli del GdR.

Per questo l'introduzione di paladini di divinità differenti ha fatto tirare un sospiro di sollievo a tanta gente. :lol:

 

@ kevin: gli intermezzi comici, infatti, sono giunti implacabili come la neve sull'Himalaya. :biggrin:

 

@ Endorino: sì e no. In effetti stavo pensando concretamente sull'opportunità di scrivere una classe a sé stante, ma per il momento la cosa funziona in questo modo:

 

- Il Druido ha dentro di sé uno sciame di scarabei che è in tutto e per tutto un animale compagno. Le sue caratteristiche di combattimento sono tarate su modello del Boggin (o come cacchio si chiama), una creatura pubblicata sul manualetto "Signori delle Terre Selvagge", leggermente modificato.

 

- Il Druido ha accesso a meno incantesimi giornalieri (usa la tabella dello Stregone) ma non ha bisogno di prepararli perché in realtà ogni effetto è, narrativamente, prodotto dallo sciame.

Per tanto, se il PG lancia "Intralciare" non saranno piante ma sarà lo sciame stesso a mettere in difficoltà i movimenti del nemico scalandogli le gambe e mordendogli i tendini.

Se il PG usa "Armatura Naturale", o "Pelle Coriacea", in effetti saranno gli scarabei a ricoprirlo con una sorta di armatura di piastre viventi. Così via.

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Sostanzialmente che il "problema" non è se decidi "il master fa il narratore e dà i PX interpretativi", per esempio (oddio, può esserlo nel gruppo ma che ne posso sapè? :P); il problema è se neghi che esista la possibilità (sempre per esempio) "il master fa il narratore, i PX li dà il gruppo" ed altre possibilità. ANCHE se ti fa schifo (ma suggerisco di provarla, almeno quando vi sia interesse per l'ambientazione globale).

Il tutto va deciso non meno e non più "democraticamente" di "a cosa giochiamo".

 

Qui c'è un po' di confusione, perché va a finire che ognuno parla di una cosa diversa. :lol:

 

1) E' ovvio e lapalissiano che prima di iniziare la campagna si stabiliscono le regole tutti insieme, così come l'ambientazione, eventuali eccezioni, caratteristiche, limiti.

Altrimenti va a finire che il Master gioca la Leggenda dei Cinque Anelli, metre i giocatori c'hanno in mano il manuale del Cyberpunk! :biggrin:

 

2) E' altrettanto ovvio che ci sono decisioni che solo il Master può prendere e che, secondo la mia esperienza, è controproducente negoziare coi giocatori.

 

Non sono completamente d'accordo. Perchè se il master conosce un determinato set di regole e ha i manuali di quello, perchè dovrebbe smazzarsi per studiarsi qualcos'altro? Il discorso resta sempre quello, chi si smazza decide, gli altri si adeguano, in fin dei conti in 10 anni di GDR da giocatore, non mi sono mai lamentato delle regole o delle decisioni prese dal DM, perchè è vero che può sbagliare, ma il DM fin troppe volte salva il culo dei PG a causa di tiri particolarmente sbagliati e ha tutto il diritto di prendere le decisioni che più gli aggradano, restando però sempre fedele al gioco e leale agli amici che spendono tempo cercare di sopravvivere.

 

IO-Cosa facciamo adesso che il DM non può più?

ALTRI-Ah, boh? vediamo...

 

Nel frattempo quasi in sordina mi leggo i manuali di AD&D II ed e lo propongo alla morosa e atri 3 amici che non avevano mai giocato ai GDR (un buon modo per imparare a fare il DM)

 

IO-Avete voglia di provare a giocare a D&D?

LORO-Sì, dai proviamo figata!

MOROSA-Ma sì dai, proviamo...

 

Iniziamo a giocare per qualche mese, dopo aver illustrato loro i personaggi. All'inizio c'era una maga, un nano, il paladino e la morosa che interpretava Crysania (assieme al paladino gli unici due fin dall'inizio)

 

Mi capita di sentire gli altri vecchi giocatori:

 

IO-Oh, sai che ho iniziato a fare il DM con 4 giocatori nuovi?

LORO-Ah, dai figata, veniamo anche noi!

IO-OK, però giochiamo alla seconda ed di AD&D e non accetto malvagi o caotici neutrali

LORO-Va bene, no problem.

 

Passano un paio di anni

 

LORO- ... e sai che nella terza edizione c'è questo o quell'altro, vera figata, la stiamo giocando con Tizio e ci divertiamo...

IO-Ah, sì, carino, prò noi giochiamo con la II perchè non ho alcuna intenzione di studiarmi delle altre regole.

LORO-Dai, dai che è bello, proviamo la terza.

IO-No, grazie le regole che abbiamo vanno più che bene, non serve altro.

LORO-Va bene, però poi non lamentarti se non veniamo più...

IO-No problem.

 

Sono passati quasi 8 anni da allora, di altri "DM" con il set nuovo di regole ne sono passati tanti, loro sono rimasti a giocare con me, anche se sono un "tiranno dispotico" che da e toglie PX senza consultarli prima, e anche se attualmente hanno in ballo l'ennesimo "DM" che sta provando la IV, sarà l'ennesimo fuoco di paglia... ormai sono troppo affezionati ai personaggi e alle loro storie...

 

Esempio: io Master mi trovo a rendermi conto che un determinato oggetto magico è troppo incisivo.

Che faccio? Glielo faccio sparire.

Non è che glielo chiedo, glielo cancello dalla scheda (che tanto tengo io) e in gioco gli dico che non lo trova più.

La sua reazione sta a lui. Io sto a guardare e gestisco la situazione di conseguenza.

 

Questa cosa non l'ho mai fatta, però se un oggetto risulta troppo squilibrato con il resto del gioco gli aggiungo dei malus...

 

Ricordo quando con un tiro di dado e una mia distrazione, il guerriero si ritrovo con una cintura dei giganti che gli donava forza 21, ovvio che diventava tutto troppo semplice per lui, per cui alla fine ho deciso bene che era da attivare e che ad ogni attivazione giornaliera scottava un po'...

 

Sta a lui decidere quando usarla e quante volte... prima o poi scoprirà che oltre un certo limite, semplicemente fonde...

 

 

Il mago ha uno scarabeo della vita con un numero troppo alto di cariche? Perfetto, i nn morti che succhiano livelli, vedranno in lui una preda più gustosa e cercheranno sempre di colpirlo...

 

 

Esempio 2: un giocatore si comporta fuori PG. Io Master ho diverse scelte: fargli cambiare l'allineamento sulla scheda è la più semplice, ma nel caso di PG con doveri particolari, la cosa si fa complicata.

Il Palado di kevin ne è un esempio chiaro.

Io, per altro, al posto suo non avrei spiegato nulla al giocatore, ma gli avrei direttamente fatto sapere 'in game' che i suoi poteri divini non funzionano più. A lui trarre le conclusioni, sbattersi per cercare qualcuno che gli spieghi il tutto e/o porre rimedio.

 

Infatti è quello che è avvenuto... visto che è recidivo ed aveva perso alcuni poteri tempo fa, stavolta l'ha capito da solo, quando ha provato a curarsi e le ferite hanno continuato a sanguinare....

 

La cosa altrettanto ovvia è che quando si dice "sta a lui", in realtà significa "sta a lui ed al Master, perché il giocatore da solo parla con il muro. Entità di solito poco reattiva.

Non so se almeno adesso s'è capito :P

 

:thumbsup:

 

Su cosa non mi quadra? Che il caos preveda adattamento mentale. Cioè, in soldoni, finisce che si dice caotico=intelligente, o comunque intellettivamente dinamico.

Il guerriero nano LN ha tutto il diritto (e quasi il dovere) di dimostrarsi un buon stratega, cioè avere una tattica adattabile. O non dovrebbe essere così?

 

Pensa al Bushido.

 

Il Bushido è un codice di comportamento rigido e inflessibile che DEVE essere seguito alla lettera.

Al suo interno il samurai può ingegnarsi come vuole, ma non potrà uscire dai paletti imposti da esso, se non vuole perdere l'onore.

 

Allo stesso modo un paladino LB non è forzatamente un cretino, ma il suo codice lo obbligherà a lanciare una sfida, ad esempio, piuttosto che avvelenare il nemico, per quando la seconda soluzione presenti vantaggi infiniti.

 

In realtà un "legale" che riesce a rispettare la propria regola, pur adattandosi alle diverse situazioni, denota un'intelligenza straordinaria, non certo comune sui tavoli del GdR.

Per questo l'introduzione di paladini di divinità differenti ha fatto tirare un sospiro di sollievo a tanta gente. :lol:

 

Io parto da un principio abbastanza elementare. Un legale buono, rispetterà sempre le leggi del luogo, anche se differiscono dalle sue, purchè non vadano contro ai principi umani. Se un paese ha le leggi che prevedono la schiavitù, o il maltrattamento della gente, sta sicuro che un LB farà in modo che qualcosa possa cambiare. Non è un neutrale che si adegua, magari cercherà di organizzare la gente in modo da insediare un governo più equo senza mirare al potere del paese. Un paladino lo farebbe sicuramente. E non mi importa se poi mi troverei a gestire una situazione del genere, sta sicuro che il mio palado in una situazione del genere si meriterebbe anche due sacri vendicatori. Ovvio che un LB che capita in un paese in cui ci sono delle regole strambe, ma che non ledono nessuno, si debba adeguare... Mi viene da pensare a strani culti, tipo quella della mucca in India. Un LB in un paese simile non si sognerebbe mai di sacrificare una mucca al suo dio, in quel paese lì, ed è un comportamento che premierei. Per quanto riguarda il caotico, è ancora più facile. Il caotico fa quello che più gli aggrada per trarre vantaggio. Mi sembra che il discorso dei comportamenti, delle indoli o degli allineamenti siano abbastanza chiari...

 

 

@ kevin: gli intermezzi comici, infatti, sono giunti implacabili come la neve sull'Himalaya. :biggrin:

 

@ Endorino: sì e no. In effetti stavo pensando concretamente sull'opportunità di scrivere una classe a sé stante, ma per il momento la cosa funziona in questo modo:

 

- Il Druido ha dentro di sé uno sciame di scarabei che è in tutto e per tutto un animale compagno. Le sue caratteristiche di combattimento sono tarate su modello del Boggin (o come cacchio si chiama), una creatura pubblicata sul manualetto "Signori delle Terre Selvagge", leggermente modificato.

 

- Il Druido ha accesso a meno incantesimi giornalieri (usa la tabella dello Stregone) ma non ha bisogno di prepararli perché in realtà ogni effetto è, narrativamente, prodotto dallo sciame.

Per tanto, se il PG lancia "Intralciare" non saranno piante ma sarà lo sciame stesso a mettere in difficoltà i movimenti del nemico scalandogli le gambe e mordendogli i tendini.

Se il PG usa "Armatura Naturale", o "Pelle Coriacea", in effetti saranno gli scarabei a ricoprirlo con una sorta di armatura di piastre viventi. Così via.

 

Bello, hai fatto una cosa simile a L'Immortale (Mugen no Junnin) solo che Manji al suo interno ha dei parassiti che lo riparano...

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Non sono completamente d'accordo. Perchè se il master conosce un determinato set di regole e ha i manuali di quello, perchè dovrebbe smazzarsi per studiarsi qualcos'altro? Il discorso resta sempre quello, chi si smazza decide, gli altri si adeguano

 

Massì, certo.

Volevo solo dire che ad inizio campagna è normale mettere in chiaro dei punti, tanto per non trovarsi che ognuno porta un manuale diverso per farsi i fatti suoi! :lol:

 

Io passai alla III non per hype, ma perché aggiustava tanta roba che non mi era mai piaciuta nella II.

Comunque ho fatto come te: una volta presi i manuali non sono nemmeno passato alla 3.5! Sto bene così e così continuerò a giocare finché ne avrò voglia! :biggrin:

 

Bello, hai fatto una cosa simile a L'Immortale (Mugen no Junnin) solo che Manji al suo interno ha dei parassiti che lo riparano...

 

Ah sì?

La realtà è che il mio amico mi faceva due palle come meloni con il Vermin Lord, classe di prestigio di non so che manuale malvagio e crudele ... ho fatto due associazioni di idee e m'è venuto in mente il tizio di Ninja Scroll con le api nel groppone. :sick:

 

E' probabile che entrambi, sia io che il mangaka, ci siamo rifatti a quello, in un modo o nell'altro. :biggrin:

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Io ho giocato a tutte le incarnazioni di d&d la prima era limitata e già la seconda ti permetteva tutto, la terza è l'inizio della fine è la magiccazione di d&D .

Tengo famiglia devo vendere manuali per fare soldi :messicano: .

Nella quara edizione siamo alle carte direttamente , ma sembra di giocare a warhammer ogni espansione è un power up .

 

Secondo me uno deve aver un master con voglia infinita , e giocatori disponibilia giocare almeno 2 volte al mese , poi uno si deve divertire non comprare manuali :flowers2: .

 

Baccio

 

PS: io gioco alla IV edizione ma mi sembra sempre luttazzi che mi dice : questo gioco è stato semplificato per venire incontro alle vostre ridotte facoltà mentali. :baffi:

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