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Consigliatemi voi gli anime putrefatti


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Il punto è che dovresti sapere e capire cosa fu il NeoGeo in Giappone, ovvero il SUO paese, non in Italia, ovvero il TUO -che è del tutto insignificante nel merito-.

 

Il Giappone dove c'erano le NeoGeoLand, la NeoGeoWorld, e dove il NeoGeo rivoluzionò il mercato dell'arcade gaming prima, e poi tutto il mercato del videogioco poi, operando un'avvicinamento di mercati prima impensabile.

 

Primo: io non parlo di come è stato accolto nel MIO ( anzi NOSTRO) Paese, ma nell' Occidente in generale.

Secondo: in cosa avrebbe rivoluzionato " il mercato del videogioco poi, operando un'avvicinamento di mercati prima impensabile" che non avrebbero fatto Sega , Sony e Nintendo prima della SNK.

 

Tutto l'occidente non significa niente al riguardo, infatti.

 

L'occidente era un barile dove il Giappone buttava l'esubero e l'extra di un mercato interno. Fino alla metà dei novanta, il mercato giapponese dell'intrattenimento giovanile era ancora così.

 

Si facevano i prodotti per il mercato domestico. Punto. Se poi si vendevano anche all'esterno, cambiando titolo, cambiando arte, cambiando tutto, chissenefrega e tanto meglio.

 

L'occidente non ha mai visto cose come il Famicom Disk System, o tutta la generazione degli home computer Sharp, o ancora il 90% di quello che ha fatto Nec con la famiglia del Pc-Engine.

 

Il NeoGeo in occidente lasciamolo perdere. A parte i giochi che non venivano distribuiti per niente, in occidente il NeoGeo era un mercato di copie cinesi, e titoli che cambiavano titolo e pelle. Figurati.

 

Tornando a noi.

 

Il motivo per cui la SNK e il NEOGEO cambiarono il mercato dell'arcade gaming (giapponese, ovvero l'unico che fosse reale, con score chart nazionali e cose), lo trovi nei primi capitoli della mia 'Neo Bibbia', QUI.

 

La ragione di quel che chiedi è invece più complessa da spiegare e percepire. Dipende dal tipo di azienda, e dal tipo di prospettiva, che ebbe la SNK. Da sempre.

 

Un po' è spiegato in questo articolo qui.

 

Ma non è solo questo. Bisogna capire il mondo di una ditta che non sapendo fare giochi seri, solidi, faceva 'kusogee' (videogiochi di merda) investendo tutto sull'impatto stilistico, sulla cifra pop-culturale, otaku.

 

Questo ha cambiato il mercato.

 

Street Fighter II, dico il secondo, neppure il primo, era un gioco solidissimo e null'altro, nel senso che i personaggi si potevano ridurre alle loro 'categorie'. Il karateka, il sumoka, la cinesina, il wrestler...

 

La storia, del resto, era un orpello. Era un videogioco, mica un anime!

 

La SNK fece Garou Densetsu, un mezzo kusogee, dove però i protagonisti avevano già doppiatori individuali, dove c'era una storia epica da hong-kong movie on crack e cose.

 

La gente si affezionava ai personaggi.

 

La SNK faceva giochi di merda ma con personaggi tanto caratterizzati che i giocatori 'volevano impersonarli'.

 

La SNK riuscì persino a portare le ragazze in salagiochi, con 'Kyo-sama' e 'Iorin'.

 

Ma che te lo spiego a fare?

 

Pensa al mercato occidentale, che vai forte e hai capito tutto di una cosa tutta giapponese. :PallaFieno:

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Ma non è solo questo. Bisogna capire il mondo di una ditta che non sapendo fare giochi seri, solidi, faceva 'kusogee' (videogiochi di merda) investendo tutto sull'impatto stilistico, sulla cifra pop-culturale, otaku.

 

Ma se era davvero così, perchè i giochi SNK più kusooge ( GD e AoF ) tiravano tantissimo nelle sale giochi occidentali? :whistle:

 

Street Fighter II, dico il secondo, neppure il primo, era un gioco solidissimo e null'altro, nel senso che i personaggi si potevano ridurre alle loro 'categorie'. Il karateka, il sumoka, la cinesina, il wrestler...

 

La storia, del resto, era un orpello. Era un videogioco, mica un anime!

 

La SNK fece Garou Densetsu, un mezzo kusogee, dove però i protagonisti avevano già doppiatori individuali, dove c'era una storia epica da hong-kong movie on crack e cose.

 

La gente si affezionava ai personaggi

Perchè, il primo GD aveva una trama?

 

Per quanto ricordo poi, il primo ad avere un manga in Giappone, , tra SF II e GD fu il proprio SF II ( 1993).

Se cè stato un gioco che per primo ha creato personaggi che la gente voleva impersonare e tutto il fenomeno sociale che ne veniva dietro è stato proprio SF II.

La SNK ha solo ampliato e sviluppato le idee di Capcom lanciate con SF II ( cosa facile, visto che al tempo parte dello staff dei giochi Capcom passo alla SNK. E fecero Samurai Spirit)

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Non hai proprio capito il punto.

 

C'erano dei tie-in anche per Famicom, eh!

 

Il gioco di Macross per Famicom, ad esempio, è epico.

 

Non è che i mercati non si fossero incrociati, all'occasione.

 

Il punto è la prospettiva nativa dei 'videogiochi'.

 

Garou Densetsu aveva una trama solidissima, con tutta una backstory per i personaggi, che include Geese e Jeff Bogard essere stati iniziate all'Hakkyouseiken da Tung Fu Rue, e il primo avere ucciso il secondo (che era stato scelto come 'successore della scuola'), rendendo orfani per la seconda volta Andy e Terry, che erano stati adottati da Jeff. Da cui il loro essere 'lupi famelici' in cerca di vendetta.

 

Si noti che poi Ryuuko no Ken diviene prequel di tutto ciò, dato che Takuma Sakazaki viene ricattato proprio dal giovane Geese Howard, che alla fine del secondo titolo della serie pianifica l'assassioni di Jeff Bogard.

 

Comunque Ryuuko no Ken era un titolo poderoso. Non è paragonabile al primo Garou Densetsu, che in Giappone era noto -e giocato- come "quel gioco simile a Street Fighter II". Ryuuko no Ken e soprattutto Garou Densetsu II segnano il momento in cui la SNK inizia a produrre giochi di una certa qualità, e soprattutto inizia a innovare i generi. Ma prima di allora, diciamo fino al 90-91, la SNK (e così la Alpha Denshi, sua sussidiaria), facevano per lo più kusogee del tutto broken nella AI, che si potevano 1creditare solo imparando pattern alieni, al limite dell'ingiocabilità. Ancora, però, di grande stile e atmosfera. Valga ricordare perle stilistiche quali Sengoku Denshou o Magician Lord, broken come pochi già al tempo, e brillanti nello stile ancora oggi.

 

Che Samurai Spirits fosse fatto da gente sfollata dalla Capcom è perlatro una vecchia barzelletta. Il team Galapagos, che come saprai era quello di Samurai Spiris (in specie dal secondo), non nacque certo così e la cosa non mi pare sia mai stata documentata.

 

Inoltre: i personaggi di SFII erano comunque assai generici paragonati al livello di caratterizzazione che SNK metteva nei suoi titoli. Capcom, che faceva i giochi belli, si trovò a 'rincorrere' la casa minore SNK con Street Fighter Zero, dove mutuando il design di Murase Shuko (per il film) cercando di creare una costola della serie principale dal feeling più 'anime stile'. Stesso dicasi per esprimenti quali Shiritsu Justice Gakuen, o Choukosenki Kikaioh. Ma quando facevi un manga, un anime, una serie tratta da SF, ti dovevi 'inventare una storia', perché la storia non c'era. C'erano blande e generiche storie individuali per giustificare al limite come mai un tizio combattesse. Ma alla fine, come dicevo, le caratterizzazioni si risolvevano negli archetipi di un certo tipo di stile di lotta.

 

Perché GarouDen e Ryuuko 'tirassero' qui come lì? Ripeto: da Ryuuko e soprattutto da GarouDen2 incominciavano a essere buoni giochi, e mantenevano una cifra stilistica e narrativa altissima. La SNK puntava su dettagli stupidi ma esaltanti: anche se le animazioni di Ryuuko erano risibili, anche se i comandi erano laggati e il danno era del tutto a caso (lol), le facce dei personaggi divenivano tumefatte! King si 'spogliova'! E poi quanto erano grossi gli sprites? E tamarri i protagonisti? Idiozie, ovviamente, che però rendevano appetibile un gioco legnoso assai. Si introducevano anche un sacco di novitò: dalla 'barra dello spirito' (e gli sfottò!) in Ryuuko, alle supermosse segrete in GarouDen2 (e gli 'infracolpi'!). Tutte cose che poi sarebbero diventare pià o meno mainstream (ti ricordo ch SFII X GMC era ancora di là a venire).

 

Ah, la storia della GeeSenZoku! :)

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mah, se si parla di home gaming il pc engine ha lasciato un'impronta più viva del neo geo. figurarsi nintendo con famicom e snes... non è che perchè snk ha azzeccato un paio di titoli "ha fatto la storia videoludica"; anzi, a fronte di cosa hanno creato altri (e per quanto tempo!) è indice di quanto fossero marcati i suoi limiti.

che il neo geo abbia rivoluzionato qualcosa può anche essere, per carità, ma quale consolle 'importante' non l'ha fatto per capacità hardware, innovazione dei controlli di gioco, portabilità, giocabilità dei propri titoli di punta o anche solo per il parco titoli? se poi si vuol fare i prestigiatori, ok, si può isolare un piccolo evento di passaggio da tutto il resto, assai più importante, e lo si pompa a più non posso per anni. chissà che non nasca una nuova leggenda (metropolitana?).

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Dio, che OT pesante. Comunque voi non capite una cosa fondamentale che sta dicendo Shito... Il NeoGeo è stato un qualcosa di unico, inimitabile e inarrivabile proprio perché era lui, ed era lui in quel momento lì. Questione di cuore. Era la console casalinga che riproduceva la sala giochi in casa. Era la console giapponese che tale restava, era giapponese nell'anima. Comprare la console con un gioco costava come comprare un Fifty-Top. E quindi non ce la facevi, perché avevi sì e no 16-17 anni, e quei soldi non li avevi, e tuo padre ti ammazzava se provavi a chidergli una cifra del genere per dei "giochini". Ora tutto questo si è perso, e non ritornerà più. Non c'è più la sala giochi che spacca e la console da casa che è un ripiego, c'è il contrario. Ora siamo grandi, e se esce la PS3 che costa comunque come uno scooter te la compri e compri pure il televisore nuovo. Ora i "giochini" sono sdoganati, non sono roba da nerd sfigato. E io non lascerò più un pezzo di cuore fuori da un anonimo negozietto di Milano che importava da Nippolandia il NeoGeo... Non lo lascerò più perché il mio pezzetto di cuore è ancora là...

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Era la console casalinga che riproduceva la sala giochi in casa. Era la console giapponese che tale restava, era giapponese nell'anima. Comprare la console con un gioco costava come comprare un Fifty-Top. E quindi non ce la facevi, perché avevi sì e no 16-17 anni, e quei soldi non li avevi, e tuo padre ti ammazzava se provavi a chidergli una cifra del genere per dei "giochini". Ora tutto questo si è perso, e non ritornerà più

Ma guarda che se ti vai a rileggere i miei precedenti post noterai che l' ho scritto pure io. :happy:

Ma quell' epoca , più che associata al Neo Geo, la si dovrebbe associare alle console tutte deli anni 90.

E non sò quanti erano i pazzi che all' epoca spendeva cifre simili per una cartuccia, a parte i soliti otaku fessacchioni.

perchè la popolarità del Neo Geo era tutti in sala giochi , penso che la SNK producesse console e cartucce a perdere per avere un passivo da scaricarsi dalle tasse.

E se la SNK avrà introdotto qualche miglioria nel genere beat-em up , ma il genere del piacchiaduro 1 contro 1, inventato dall' occidentalisimo International Karate della system 3 e stato innovato e portato alla fama su scala planetaria prima da SF e infine da SF2 che ha lanciato le mode dei 6 pulsanti, delle mezze lune con il joistick per eseguire i colpi segreti,delle rose con 8 e più personaggi da scegliere , dei boss finali segreti, della mossa di marketing di non produrre sequel di un gioco di successo, ma sue versioni aggiornate (SF2 , SF2 champion edition, Turbo , ecc..)

Queste sono vere innovazioni che hanno influenzato l'intero mercato videoludico Mondiale di buona metà degli anni 90.

La SNK ha certo avuto un suo pezzo di storia nel mercato giapponese dei VG, inutile negarlo ma non così grande come sembra sostenere Shito .

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quante volte ho scritto geesenzoku?

perchè se cerco 'geesenzoku' con google trovo quasi solo tuoi post? possibile che solo tu, al mondo...

 

Prova ゲーセン族

 

La SNK ha certo avuto un suo pezzo di storia nel mercato giapponese dei VG, inutile negarlo ma non così grande come sembra sostenere Shito .

 

Tu probabilmente non sai cosa siano stati gli SNK Tour, le NeoGeoLand, i NeoGeoWorld.

 

Tu probabilmente non sai neppure che ai tempi del NeoGeo tutto il mercato arcade si rivoluzionò perché i cabinati multicartuccia (e a soft.swap, soprattutto!) entrarono ni konbini, invece che nelle sole geesen, raggiungendo una capillarità mai pensata prima.

 

Tu probabilmente stai ancora parlando di un intero mondo che non conosci neppure per sentito dire, dato che nessuno te ne avrà mai neppure parlato, e speculi per la deforme visione del tuo campetto esteso a mondo.

Modificato da Shito
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  • 2 months later...

Quello che hai postato Shito penso che sarà l'ultimo laserdisc di anime che prenderò, perché è come risalire fino alla fonte. Non puoi andare più a ritroso di così.

 

Comunque tiro su questo topic per comunicare che ho acquistato per 30 € i quattro laserdisc della Animeigo di Bubblegum Crisis. I laserdisc contengono gli episodi dall'uno all'otto e 13 music video (penso presi dai due Hurrican Live), per fortuna tutto solo sottotitolati!

 

Ho già previsto più o meno quale sarà il mio prossimo acquisto, non americano, e sarà la "Perfect Edition" del film di Macross

 

img242a.jpg

 

Tre laseridisc. Film in formato CAV e speciali oppure Film in CAV + film in CLV.

 

Incomincio ad avere il pensiero che "Ai Oboete Imasuka" sia la Lili Marleen degli anime.

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CAV (Costant Angle Velocity) e CLV (Costant Linear Velocity) sono le due modalità di registrazione di un laserdisc. il CLV contiene più dati, circa 50 / 60 minuti di video a discatipo di mobiola e fermo-immagine. Mentre il CAV consente solo 30 minuti di video, ma la qualità genere è alta. Per questo gli anime di solito venivano commercializzati in più versioni. Ad esempio Ghost in the Shell c'è in tre versioni. La versione CLV, quella CAV e la "Perfect Edition" che raccoglie tutte e due le versioni.

 

Comunque mi interessa anche il "Symphony of Evangelion", il laserdisc che racchiude un concerto live che si è tenuto per le musiche di EVangelion.

 

Modificato da Segata Sanshiro
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  • 3 weeks later...

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