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Super Robot Wars V


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Quell'arma è il segreto per poter accedere al finale segreto nella prima run, ma ho deciso di non usarlo e farmi la route normal al primo giro, anche perchè sono comunque tre stage, quindi vale la pena farli invece di andare subito all'altro scenario.

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  • 3 weeks later...

Uscita la perfect bible, questi i segreti definitivi a quanto pare:

 

TRUE ENDING
before chapter 50
-have at least 25 Aces (it doesn't matter if it is through Ace Proud)
-have one Great Ace
-during chapter 47 [The future we must protect] use Yamato's Wave Cannon
-you can get it even during Beginner Mode
-you don't need SR points
-automatically unlocked during the second playthrough

SUPER ALLOY Z
-choose [stay in UC] during stage 28
-during stage 29A [The destination of evolution] place Boss Borot over the Kurogane Inn

BLACK MIGHT GAINE
-have Maito, Tribomber, Guarddiver combined kills at either 50 or 60, depending on the route split took in stage 15 (60 if [stay with Arzenal], 50 if [Go to Japan]
-this will unlock the stage [black Brave Express]; after clearing it Black Might Gaine will join during either 28B or 32A

FULL ARMOUR ZZ
-Unlocked automatically on stage 50B
-to get it sooner, you need, before stage 36, to have
--Judau as an Ace
--having ZZ Gundam custom bonus by upgrading
--having 3 Judau/Banagher/Marida conversation points

GARANSHEL
-beat stage 38A or 38C with 6 Judau/Banagher/Marida conversation points OR defeat Banshee Norn on stage 37B with 4 points

HANBRABI and BYALANT CUSTOM (YAZAN AND JERID)
-automatically join during stage 50B
-to get them on stage 40 either
--have 2 JERID/YAZAN conversation points and defeat Jerid with Kamille during stage 37B
--have 3 JERID/YAZAN conversation points before the end of stage 39

NEO ZIONG
-if unlocked joins either on stage 51A or 50B
-you need to either
--have Banagher, Kamille and Amuro all fight Frontal during stage 36
--have Banagher, Kamille, Amuro, Judau, Hathaway all fight Frontal during 38B
-automatically unlocked during a second playthrough

PENELOPE
-joins automatically during 50B
-to have him join during stage 40 you need 2 Hathaway/Lane conversation points

ALPHA AZIEL
-select [stay in UC] after stage 27
-during stage 31A, have Banagher and Hathaway fight Roni
-select [Go with the space troops] after stage 36
-during stage 38B, convince Roni and then shoot her down with either Banagher or Hathaway

JILL
-during stage 35 fight Saria, Elsha and Chris with either Ange, Vivian, Hilda or Rosary
-during stage 37C, fight Saria, Elsha and Chris with Ange and fight Chris with either Hilda or Rosary
-during stage 38C defeat Saria with Jill
-automatically unlocked during a second playthrough

VANGRAY II
-during stage 48 defeat the secondary main character with the primary one (without a support attack)

SALVAGE (CROSSBOW)
-have Umon kill at least one enemy during 31A

TIERIA ERDE AS DOUBLE-00 SUBPILOT
-chose [Go with Yamato] after stage 43
-during 43A choose [Make Tieria support Setsuna]

PHASE TRANSITION CANNON ATTACK FOR NADESICO C
-have Ruri as an Ace before the end of stage 36
-earned after either stage 37C or 38
-automatically unlocked during stage 50B or a second playthrough

MISSILE POD FOR GUNDAM XI
-during stage 31A fight Lane with Hathaway without killing him during that same battle (they must have a post-battle conversation
-earned after stage 38B
-automatically unlocked during stage 50B or a second playthrough

BONTA-KUN
-before stage 27, have Sousuke kill count must be at least 40 and Sousuke/Mao/Kurz/Closeau/Tessa combined kill count at least 100
-this will unlock the special stage [The shape of thoughts]; complete it to get Bonta-kun
-unlocked automatically after stage 40

EVANGELION 13 (WITH KAWORU AS A SUBPILOT)
-before the end of stage 39, either
--have Shinji defeat both the Ninth and Tenth angel during stage 39
--have Shinji as an Ace and defeat either one of the Angels
-this will unlock the special stage [The messenger cometh], complete it to get Eva 13
-Shinji can choose to use either 01 or 13 freely

MELDA
-automatically joins during stage 47
-to get her after 28A
--have her shoot down at least one unit during stage 8
--defeat her with Yamamoto Akira during 28A

SECRET STAGE [THOSE WHO SUPPORT THE LONG JOURNEY]
-have Melda shoot down at least one unit during stage 8
-either
--have Yamamoto Akira defeat Melda during 28A
--have Okita as an Ace


JUDEAU/BANAGHER/MARIDA CONVERSATION POINTS

23A/B
Judau fights Marida +1
Banagher fights Marida +1
Babagher defeats Marida +1

25A/B
Judau fights Marida +3
Puru or Puru2 fights Marida +1
Banagher defeats Marida +1

31A
Puru or Puru 2 fights Puru 12 +2

32A
Either Judau, Puru or Puru 2 convinces Puru 12 +2
Banagher convinces Puru 12 +1

36
Either Banagher or Marida fight Riddhe +1
Marida defeats Riddhe +2
Banagher defeats Riddhe +1


YAZAN/JERID CONVERSATION POINTS

25A
Defeat Yazan with either Judau, Banagher, Hathaway or Amuro +1
Defeat Jerid with either Judau, Banagher, Hathaway or Amuro +1

23B
Have Yazan defeat at least one enemy +1
Have Jerid defeat at least one enemy +1
Have both defeat at least one enemy +1

24B
Defeat Yazan with either Kamille, Judau, Banagher, Hathaway or Amuro +1
Defeat Jerid with either Kamille, Judau, Banagher, Hathaway or Amuro +1

30A
Have both Jerid and Yazan defeat at least one enemy +1

36
Defeat Jerid with Kamille +1

37
Defeat Yazan with either Judau or Kamille +1
Defeat Jerid with Kamille +1


HATHAWAY/LANE CONVERSATION POINTS

24B
Activate the ally reinforcements event with XI Gundam still on the map +1
Hathaway fights Lane +1

30A
Defeat Lane when he is an enemy +1
Have Lane survive until the end when an ally +1

31A
Have Hathaway fight Lane and both survive +1

37B
Have Hathaway defeat Lane +1

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TRUE ENDING

-automatically unlocked during the second playthrough

Significa che non posso prendere quella normale nei play successivi?

 

 

No. Come capitato in tutti i giochi non OG da Z2.2 in poi, soddisfare i requisiti ti sblocca una scelta che determina che finale prendi.

Dal secondo playthrough quella scelta è sbloccata di default, come alcuni dei segreti.

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  • 2 weeks later...
  • 4 weeks later...

Altro update.

Sono alle battute finale della prima run (e già smanio per la seconda, ma vabbè).

Impressioni assolutamente positive con l'unica nota dissonante dell'effettiva facilità.

Allo stage 49, dopo aver tirato giù Dessler mi ritrovo a fare i conti con i villain "Real" tra Nadesico, Crossbone, FMP e Cross Ange.

Tra barriere, rigenerazioni e abilità speciali sulla carta doveva essere un'apocalisse.

Nella pratica m'è bastato un turno per fare tabula rasa.

Intendiamoci: a me piace il Power Play, ma capisco chi rimane deluso perché si aspetta un minimo di sfida in più.

 

A parte questo dettaglio il gioco è effettivamente godibilissimo, riuscire finalmente a capire cosa si dicono i personaggi e seguire l'evoluzione della storia (per tacere degli approfondimenti testuali) aggiunge moltissima profondità al gioco.

La grafica oscilla tra il mediocre di molti comprimari (e ce ne sono TROPPI) alla pura goduria della Yamato, su cui avranno speso tipo i due terzi del budget.

 

Peccato che l'Original non sia un granché (mentre i personaggi non sono affatto male, specie Nine che è tipo l'incarnazione del Partner Perfetto) e che manchino le sequenze in CG di intermezzo, ma ce l'eravamo già detti.

 

Appena finisco, se trovo un attimo, mi diverto a fare un po' di analisi specifica delle unità, dalle migliori ai peggio panchinari.

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  • 2 weeks later...

Prima run finita (sì, me la son presa comoda... o meglio: passati gli "anta" non è che che il tempo da dedicare ai giochi abbondi...) e visto che mi gira, cosiderazioni sparse, inopportune e non richieste su gioco e unità.

 

SO... BROKEN

 

Evidentemente qualcuno deve aver sentito e male interpretato l'urlo SOMEBODY GIVE ME THE PAAAWAAA dei JAM Project, perché le meccaniche del gioco sono tutte orientate al massacro indiscriminato di quei poveri, ingenui mecha che hanno avuto la pessima idea di essere i "cattivi" della situazione.

 

La personalizzazione delle skill dei piloti, l'uso delle seinshin anche nella Enemy Phase, il profluvio di extra parts con effetti devastanti (esempi sparsi: ricarica completa di EN e ammo a inizio turno, boost ai danni e al movimento, Seishin aggratis...) e, dulcis in fundo, gli ExC che ti consentono di concatenare critici, movimento aggiuntivo ed azioni extra sono tutti elementi che sembrano gridare: "Facciamoli fuori tutti!".

Basta giusto un minimo di oculatezza, e di strategia nell'utilizzo dei TAC point.

 

A proposito delle skill: il consiglio è di sbloccare, il prima possibile, tutto lo skill tree. A quel punto ci si può sbizzarrire ad assegnare ai vari piloti le robe più utili, tipo Attacker, Proud Ace, Focus Over Limit e così via.

 

Per quanto riguarda le unità, divise per categorie mi limito a indicare le best e le worst.

 

BATTLESHIP

 

-Best

Qui è proprio scontato: Yamato uber alles.

Una roba impressionante tra potenza di fuoco, stat, nessun punto debole e ottima spirit pool (come Sirtao faceva notare prima, già Okita ha un campionario di Seishin impressionante. Poi ci sono anche i sub-pilots con robine tipo Agitate, Iron Wall, Love...)

Ciliegina: le animazioni sono stupende. E con la OST personalizzata (la OST di 2199)  si gode a livello fisico.

Ah: nell'unico livello in cui ti fanno usare l'Hado-ho, sono riuscito a spammarlo  un numero spropositato di volte (grazie ai trucchetti di cui sopra, vari Resupply eccetera).

E' entrato di diritto nella top 3 dei miei momenti preferiti in un SRW.

 

Seconda, sorprendentemente neanche di tanto, la Nadesico. Dico sorprendentemente perché considerato quant'è eccezionale la Yamato (e lo è parecchio), le altre battleship semplicemente non reggono il confronto... tranne la Nadesico, che si fa valere grazie a un'ottima potenza di fuoco (ben due MAP molto versatili), buone caratteristiche, barriera e il tocco in più di Ruri, che con Electron Fairy (+5/+10 a OGNI stat dei piloti nel range di comando) e l'hacking (Analyze + Agitate su tutti i nemici, una volta per mappa) è veramente una piccola adorabile macchina da generazione di panico.

Anche la Nadesico ha la sua ciliegina: nello shop uno degli oggetti più utili è la Gravity Wave Antenna, che consente al mezzo su cui è equipaggiata di recuperare tutta l'energia all'inizio del turno di gioco se la Nadesico è schierata. Gli Aestivalis (e il Black Serena upgradato) ce l'hanno di base, ma per gli altri sifoni (tipo lo ZZ o il Might Gaine) è una pacchia.

Qualche difetto la Nadesico ce l'ha: nessuna arma post movimento e un po' lenta. Avrei gradito almeno un pilota con Charge, ma sarebbe stato chiedere troppo...

 

-Worst

Tutte le corazzate gundamiche. Servono davvero a pochisimo e non reggono, in nessun modo, il confronto con le altre.

Si salvano giusto la Ptolemaios (riparazione e Trans-Am) e l'Eternal, ma giusto per l'uso dei Meteor (per fortuna non condizionato dalla distanza tra nave e robot) e dell'Ace Bonus di Lacus.

Ma son contentini.

 

 

SUPER

 

-Best

Mazinger ZERO. Quando appare lo Z è il solito, adorabile robottino con tutte le caratteristiche che aveva già in Z. Niente di eccezionale, ma solido, alto livello di danni eccetera.

Poi arriva ZERO, e io non mi spiego come mai i programmatori non hanno capito che nessun avversario, umano, alieno o Intelligenza Artificiale che sia, resterebbe lì quando lo Zeta si trasforma in quel mostro.

Chiunque scapperebbe urlando e piangendo di disperazione.

Per ottenere il massimo da questa micidiale macchina di morte basta pochissimo: skill per aumentare il Focus, Attacker e Potential a Koji, più qualunque Extra Part sia di vostro gradimento a condire (tanto sono tutte bene o male superflue).

Si schiera lo Zeta, si attende con calma che il Focus arrivi a 170 (di solito basta un turno) e si scatena la divinità suprema.

Danni elevatissimi a tutte le distanze, MAP, difesa praticamente impenetrabile e un generale senso di sadico appagamento ogni volta che qualche avversario lo prende di mira.

Morte.

Da solo lo ZERO vale tutti gli EVA, un paio di battleship e tutti i comprimari di Might Gaine messi insieme.

Più diversi Real presi a casaccio.

 

Great Mazinger/Emperor G + Getter: nulla da dire sul Getter, che rimane ai livelli dei giochi precedenti (quindi molto alti). Versatile e potente, con il valore aggiunto dei tre piloti.

Qualche parolina in più sul Great, che all'inizio fatica un po' a tenere il passo, ma che quando "digievolve" nell'Emperor G diventa uno dei migliori Super che si siano visti in un SRW.

Potente e divertente da usare.

 

Might Gaine: ribadisco che a me non piace particolarmente, ma si vede che in V doveva avere una parte predominante. Discretamente potente (ma ben lontano dai livelli di robustezza dei Mazinger), ha il difetto abbastanza grave di essere una pompa idrovora di energia, specie per gli attacchi più potenti. E' una cosa risolvibile, ma comunque seccante.

 

 

-Worst

 

I comprimari di Might Gaine. Tutti, senza eccezioni.

 

Daitarn 3: ha un solo, vero problema che però ne condiziona l'utilizzo in modo drastico: è LENTO. Bisogna investirci parecchio per aumentare il range di movimento/fuoco. Peccato.

 

 

 

REAL

 

Qui il discorso si fa complesso perché il gioco è molto sbilanciato sui Real.

Ce ne sono parecchi, anzi decisamente troppi e il più delle volte si tratta di clonazioni o varianti degli stessi concept (tipo i comprimari di 00/Ange/FMP).

 

Tra quelli che spiccano:

Vilkiss: gli manca veramente pochissimo per essere l'equivalente dello ZERO tra i Real. Praticamente è imprendibile (mai colpito da nessun avversario "standard" durante tutto il gioco, e pure coi Boss la cosa non è cambiata di molto). Anche il livello di danni e la varietà di attacchi sono buoni. Parte già abbastanza potente e migliora con una curva di crescita stabile fino quasi alla fine.

Peccato veniale: le animazioni del robot in sé sono anche carine, cut scene e tutto ma... avrei preferito se fossero state un po' meno edulcorate rispetto all'anime.

 

 

Black Serena: io adoro le schegge impazzite, quelle che scorrazzano come lampi da una parte all'altra delle mappe lasciando una scia di rottami al loro passaggio. Il Black Serena è fatto per essere scagliato al centro degli schieramenti avversari e per andare di contrattacchi selvaggi (l'Ace Bonus di Akito è uno dei migliori del gioco). Peccato solo per il range di fuoco, un po' limitato.

 

Ex-aequo tra Laevantein, QAN[T] e Unicorn, tutte e tre ottime unità con un buon equilibrio tra potenza di fuoco e velocità. Sono contento che abbiano migliorato il Gundam di Setsuna, tra l'altro. Story-wise, dovrebbe essere una roba impressionante e mi ha sempre fatto un po' di pena vederlo così maltrattato nelle incarnazioni precedenti.

 

Crossbone X-1 Full Cloth/ZZ: per il pirata dello spazio mi piace il concetto alla AltEisen: un Real progettato come mezzo di sfondamento. Qui ci mette un po' a ingranare (d'altra parte l'F-91 MP non igrana MAI) e ha comunque stat meno buone rispetto ad altri Real, ma compensa con l'ottimo livello di attacco.

Idem per lo ZZ: potenza di fuoco assoluta (da abbinare assolutamente a un qualunque sistema di recupero EN), anche se paga in termini di velocità di movimento. Ma come torretta di difesa è perfetto.

 

-Worst

 

Lo Z Gundam. Rispetto agli altri, è praticamente inutile. Bisogna proprio essergli affezionati per preferirlo allo ZZ o all'Unicorn.

 

I comprimari di 00 "not Celestial Beings". Già normalmente i comprimari in questo gioco sono quasi tutti inutili (si salvano giusto quelli della Mithril e pochi altri), ma in questo caso è davvero spazio sprecato.

 

Piccola menzione d'onore per Tusk: a parte la simpatia del personaggio (è uno dei pochi che, dichiaratamente, tromba, quindi applausi), è un buon pilota, le sue Seishin sono molto buone e, in generale, la sua è una delle migliori unità di supporto se la si fornisce delle abilità di riparazione e ricarica.

 

E adesso si gioca con Chitose.

Modificato da Maximilian
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  • 6 months later...
  • 1 year later...
19 hours ago, Tufio said:

E' oltremodo easy

E ti sei mantenuto cauto...

19 hours ago, Tufio said:

La bionda di cross ange schiva qualsiasi cosa

Vero, una delle tre migliori unità del gioco.

Potenziagli le armi il più possibile. Non perché ce ne sia bisogno, ma per il puro gusto del Massacro.

 

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Oggi mi tocca ripetere una missione per la prima volta, mi ha fregato il nemico della bega di metal panic con il lamba coso che non importa cosa gli tiro addosso gli faccio 300.

Vedo che ha anche doppia azione, è così per tutto più avanti? (mi ricorda i capitoli snes dove smadonnavo l'ira di dio e questo savescummando ogni singolo turno)

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Sì. Ma non cambia niente, nel senso che a me non ha mai dato particolare problemi, potendo usare gli spirits durante i suoi attacchi.

Oltretutto il lambda driver si bypassa o con un altro spirit o direttamente con una delle extra action, la direct attack (costa pure poco), che annulla tutte le abilità difensive di mech e/o piloti. L'unico problema è che se non vado errato Gauron ha il potential, quindi se è basso di vita diventa lungo da buttar giù, ma solo quello. Ora che si è all'inizio può dare qualche fastidio, ma poi si picchiano tutti abbastanza facile (anche perchè quando arriva lo sgravo vero i nemici possono solo piangere).

Siamo lontanissimi dall'era 3-4- Final comunque (dove c'erano i cosi di L-gaim che ti rendevano inutile tutto il roster dei Gundam), ma anche solo da Alpha Gaiden. Il gioco è tarato in modo che con qualche upgrade si diventa degli schiacciasassi (e come lui credo tutta la generazione dalla ps3 in poi, salvo gli dei dello Shin Z in Tengoku-hen). Alcuni anche senza, come la Yamato, lo Zero e il Vilkiss, per dirne tre a caso. Sono tre unità che con qualche accorgimento possono pulire la mappa da sole. La Yamato forse anche senza upgrade.

Modificato da Fencer
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On ‎11‎/‎17‎/‎2019 at 1:53 PM, Fencer said:

Sì. Ma non cambia niente, nel senso che a me non ha mai dato particolare problemi, potendo usare gli spirits durante i suoi attacchi.

Oltretutto il lambda driver si bypassa o con un altro spirit o direttamente con una delle extra action, la direct attack (costa pure poco), che annulla tutte le abilità difensive di mech e/o piloti. L'unico problema è che se non vado errato Gauron ha il potential, quindi se è basso di vita diventa lungo da buttar giù, ma solo quello. Ora che si è all'inizio può dare qualche fastidio, ma poi si picchiano tutti abbastanza facile (anche perchè quando arriva lo sgravo vero i nemici possono solo piangere).

Siamo lontanissimi dall'era 3-4- Final comunque (dove c'erano i cosi di L-gaim che ti rendevano inutile tutto il roster dei Gundam), ma anche solo da Alpha Gaiden. Il gioco è tarato in modo che con qualche upgrade si diventa degli schiacciasassi (e come lui credo tutta la generazione dalla ps3 in poi, salvo gli dei dello Shin Z in Tengoku-hen). Alcuni anche senza, come la Yamato, lo Zero e il Vilkiss, per dirne tre a caso. Sono tre unità che con qualche accorgimento possono pulire la mappa da sole. La Yamato forse anche senza upgrade.

Fai 300-900 anche usando qualsiasi cosa, mi ha fatto sforare per la quest sr.
I capitoli snes erano ben altra roba con il doppio turno e tutto.

Tornando a V sono perpresso riguardo le unità extra, non c'è un ghezzo.
Ci stanno parecchi babbioni di unicorn, cioè ma io cosa me ne faccio di "soldato generico 1 e 2" in un rezel/jegan lol.
In compenso c'è tutta una trafila da fare per prendere quello sifgato cosmico di gerid e l'altro pirla in unità orribili, ci sono anche molto pochi upgrade e attacchi combinati in generale.

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