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[PS3-PS4]Tales of Zestiria
topic ha risposto a Fencer in una Ryudo nella sezione L'arena videoludica
Annunciati altri due personaggi: Edna, non ha code e recchie, ma mi sa che è il personaggio endrinolove del gioco. http://www.siliconera.com/2014/03/12/tales-zestirias-edna-heavenly-like-miclio/ http://www.siliconera.com/2014/03/20/closer-look-tales-zestirias-newest-character-edna/ Laila http://www.siliconera.com/2014/04/09/tales-zestirias-latest-character-reveal-laila/ Altri particolari del background di Miclio http://www.siliconera.com/2014/02/19/tales-zestirias-miclio-angel-like-character-lost-race/ Qui invece si parla dell' antefatto del gioco http://www.siliconera.com/2014/02/27/tales-zestiria-gives-us-history-lesson-world-lost-tribe/ Qui abbiamo qualche screenshot, così da vedere in alta risoluzione le immagini da rivista http://www.everyeye.it/ps3/notizia/tales-of-zestiria-nuovi-screenshot_187855 -
Forbidden Magna (3DS) http://www.siliconera.com/2014/02/18/forbidden-magna-came-desire-create-something-new/ Planet Destroyer Black Heart (PsVita) http://www.siliconera.com/2014/03/27/course-cant-neptunia-spinoff-without-histoire/ Neptunia Re;Birth 1 (PsVita) http://www.siliconera.com/2014/03/25/hyperdimension-neptunia-rebirth-1-coming-summer-nis-america/ Neptunia Re;Birth 2 (PsVita) http://www.siliconera.com/2014/02/20/neptunia-rebirth-developers-mascot-character-neptunia-rebirth2/ http://www.siliconera.com/2014/03/05/hyperdimension-neptunia-rebirth-2-screenshots-show-oracles-action/ Hyperdimension Neptunia Victory II (TBA) http://www.siliconera.com/2014/04/08/see-neptunes-3d-model-hyperdimension-neptunia-victory-ii/ http://www.siliconera.com/2014/04/09/hyperdimension-neptunia-victory-ii-teases-fans-first-trailer/ Bravely Second (3DS) http://www.siliconera.com/2014/02/21/bravely-second-will-focus-story-rather-exploration/ Sword Art Online: Hollow Fragment (PsVita) https://www.youtube.com/watch?v=GQ0xz-3ERig http://www.siliconera.com/2014/02/24/can-befriend-100-characters-sword-art-online-hollow-fragment/ http://www.siliconera.com/2014/02/25/sword-art-online-hollow-fragment-feature-inspired-anime/ http://www.siliconera.com/2014/03/10/visit-lisbets-shop-sword-art-online-hollow-fragment/ http://www.siliconera.com/2014/03/12/sword-art-online-hollow-fragments-special-abilities-will-test-reflexes/ http://www.siliconera.com/2014/03/14/sword-art-online-hollow-fragment-shares-glimpse-multiplayer-mode/ http://www.siliconera.com/2014/03/18/sword-art-online-hollow-fragment-little-bromance/ http://www.siliconera.com/2014/03/24/sword-art-online-hollow-fragments-asia-version-will-english-subtitles/ http://www.siliconera.com/2014/03/26/sword-art-online-hollow-fragment-shows-features-pillow-talk/ http://www.siliconera.com/2014/04/02/sword-art-online-hollow-fragment-shows-games-begins-dating/ http://www.siliconera.com/2014/04/08/sword-art-online-hollow-fragment-yuuki-vita-game/ http://www.siliconera.com/2014/04/09/sword-art-online-hollow-fragment-takes-us-heat-battle/ http://www.siliconera.com/2014/04/11/sword-art-online-hollow-fragments-bonus-costumes-get-psn/ http://www.siliconera.com/2014/04/11/sword-art-online-hollow-fragment-details-quests-loot/ The Guided Fate: Cross Thesis Awakening (Ps3) http://www.youtube.com/watch?v=glMUezq1HaE http://www.youtube.com/watch?v=OLXw9z2c39A http://www.siliconera.com/2014/03/04/god-fate-cross-thesis-awakening-announced-playstation-3/ http://www.siliconera.com/2014/03/05/heres-first-look-guided-fate-cross-thesis-awakening-nis/ http://www.siliconera.com/2014/03/26/guided-fate-cross-thesis-awakenings-story-young-man-becoming-god/ http://www.siliconera.com/2014/04/01/guided-fate-cross-thesis-awakening-shows-roguelike-action/ Destroyer Trillion (PsVita) http://www.siliconera.com/2014/03/12/destroyer-trillion-new-vita-rpg-compile-heart-disgaea-4s-director/ http://www.siliconera.com/2014/03/19/destroyer-trillions-main-antagonist-actually-one-trillion-hp/ Mugen Souls Z (Ps3) http://www.siliconera.com/2014/03/20/take-gander-mugen-souls-zs-localization-new-screenshots/ http://www.siliconera.com/2014/04/02/mugen-souls-z-strikes-english-screenshots/ Atelier Shallie : Alchemist of the Dusk Sea (Ps3)..... UN ALTRO?!?!?!?!? https://www.youtube.com/watch?v=A1gp2paxTXo http://www.siliconera.com/2014/03/24/atelier-shari-alchemists-dusk-sea-will-feature-two-protagonists/ http://www.siliconera.com/2014/03/24/introducing-atelier-shari-alchemists-dusk-seas-two-lead-characters/ http://www.siliconera.com/2014/03/31/look-atelier-shallie-alchemists-dusk-seas-story-features/ http://www.siliconera.com/2014/04/01/glimpse-atelier-shallie/ http://www.siliconera.com/2014/04/10/shallistera-shallotte-show-us-world-atelier-shallie/ http://www.siliconera.com/2014/04/14/atelier-shallie-changes-world-depending-play/ Tales of The World : Reve Unitia (3DS) http://www.siliconera.com/2014/04/02/tales-world-reve-unitia-development-nintendo-3ds/ Lost Dimension (Ps3/PsVita) http://www.siliconera.com/2014/04/16/lancarses-ps3-vita-rpg-titled-lost-dimension/ http://www.siliconera.com/2014/04/16/lost-dimension-looks-like-rpg-inspired-shin-megami-tensei-iv/
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[PS3/PS2/PSP] Super Robot Taisen Z Saga
topic ha risposto a Fencer in una Maximilian nella sezione L'arena videoludica
Fai pure con calma, come dicevo mi sa che prima di aggiornamenti consistenti ci vorrà un po', purtroppo è eruttata la fanboy warZ sulle piattaforme principali di informazione di SRW (si salve genesis per ora). Tra l'altro ho il gioco fermo in dogana. Ma porca putt....... EDIT: Vids Geminia M9 D Falke Gundam Altron -
[Multi] Final Fantasy IV Complete Saga
topic ha risposto a Fencer in una Shuji nella sezione L'arena videoludica
Per la versione android non lo so, però per sbloccare quella boss battle opzionale della versione DS pare che davanti alla faccia di pietra lunare ti serva una dark matter fregata (immagino col comando steal, ma sono anni che non gioco FFIV e non ricordo nè come si otteneva nè chi ce l'aveva) a Zeromus (che dovrebbe essere la prima forma, ma anche lì.....), servirebbe a verificare se questi dungeon di fatto esistono davvero perchè pur girando per ogni buco videoludico internettiano non c'è nessuno che abbia problemi a raggiungere questo EX dungeon. Anch'io ho letto che è un dungeon per Mobile phones, ma forse mi frega la mia inesperienza in materia e le versioni android sono divere da quelle Ios o Ipad o qualunque altra piattaforma mobile. -
[Multi] Final Fantasy IV Complete Saga
topic ha risposto a Fencer in una Shuji nella sezione L'arena videoludica
Spetta un po', sei sicuro che la versione android ce l'abbia quei dungeon? Perchè leggo sul sito ufficiale che è basata sulla versione DS: http://eu.square-enix.com/en/blog/final-fantasy-iv-out-now-android-devices Ma la versione DS non ha i bonus dungeon, ma due boss battle aggiuntive opzionali nel New Game +. Tutto ciò che trovo tra l'altro dice sempre la stessa cosa: l'entrata dell'Ex dungeon è la stessa delle Lunar Ruins. Prova così: se hai fregato od ottenuto una Dark Matter a Zeromus usala davanti alla faccia rocciosa sulla luna e vedi se succede qualcosa. -
[Multi] Final Fantasy IV Complete Saga
topic ha risposto a Fencer in una Shuji nella sezione L'arena videoludica
Continuo a cercare, ma a sto punto sei sicuro non sia un bug? -
[Multi] Final Fantasy IV Complete Saga
topic ha risposto a Fencer in una Shuji nella sezione L'arena videoludica
Sulla Luna, sotto la faccia di pietra. E' la stessa entrata delle Lunar Ruins a quanto pare, si sblocca anche allo stesso modo. http://finalfantasy.wikia.com/wiki/Final_Fantasy_IV/Version_Differences A whole new "EX Dungeon", which is a heavily redesigned version of the Lunar Ruins and shares the same entrance. The stories for the Lunar Ruins were changed. http://finalfantasy.wikia.com/wiki/Lunar_Ruins -
Dai Shogun - Great Revolution
topic ha risposto a Fencer in una Roger nella sezione Kyodai Robotto, hasshin!
Visto solo il primo, il secondo appena mi ripiglio. Tette ok. Mecha design particolare, può piacere. Il resto è un cesso clamoroso per ora inguardabile. -
[PS3/PS2/PSP] Super Robot Taisen Z Saga
topic ha risposto a Fencer in una Maximilian nella sezione L'arena videoludica
Più o meno i numeri d'esordio di Hakai-hen. EDIT: Comunque i livelli ufficiali sono 60. Il boss finale vero e proprio è l'Anti-spiral (quanti anni sono che non capitava come boss finale "ufficiale" qualcosa di non original?), e in quel livello si usa il TTGL (che è stazza non L, non LLL, ha proprio il simbolo dell'infinito.. e ce l'hanno tutti in quello stage). Il gioco però NON finisce lì, ci sono uno o più livelli di epilogo, dove però si torna a usare il Chouginga Gurren Lagann. Non ho ancora capito però se DeathMask compare lì come prologo del futuro dove andremo a menare i restanti sphere reactor (mi sa tanto che Z2 è la Guerra Sacra in cui si legnano tutti i portatori di Sphere, vabbè che non sono rimasti in molti) o compare alla 58, Quarreling Twins, che è il livello che chiude la parte original della trama di Z3. Intanto la telenovela ha raggiunto l'apice e Gamefaqs è diventato illeggibile, non so quanto ci vorrà prima di avere qulache altra notizia seria. Porca vacca. Ho capito solo che gli dei di Mikene allo stage 45 hanno tutti il doppio movimento con grunt da 14.000 hp. -
A prescindere da tutto il resto del pour parler? Se potevano metterlo ma hanno scelto di non metterlo gli si deve dire "Bravi", per conto mio.
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[PS3/PS2/PSP] Super Robot Taisen Z Saga
topic ha risposto a Fencer in una Maximilian nella sezione L'arena videoludica
142.433 copie al debutto per la versione Ps3, 128.236 per la versione Vita. http://www.4gamer.net/games/117/G011794/20140416067/ -
Il testosterone non ha smesso di pompare a questo episodio. Il primo piano del cazzottone con cui ha sfondato la faccia dello Hierophant è stato epico.
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Sì, per carità, mi rendo conto che come dice Naito e sostieni anche tu sono delle realtà completamente diverse che non ha senso paragonare, per questo scrivevo "un altro pianeta", l'ho buttata lì in mezzo giusto perchè Harlock l'hanno portato loro; però comunque mi chiedo se proprio si voleva spingere forte questo film forse qualcosa in più si poteva fare sul versante pubblicitario (non so se dal lato di dynit o Nexo si potevano comprare degli spazi pubblicitari sui siti o altro, però è chiaro che è tutta roba che richiede soldi che forse non hanno). Poi, sono ipotesi che si fanno pour parler. Parlando di ipotesi io personalmente mi trovo d'accordo con chi ha detto delle cose semplici ma a mio parere sensate: esulando dagli appassionati di animazione giapponese della serie (magari pure qualche fag che s'è appassionato col remake) Yamato non genera secondo me alcun particolare fenomeno d'interesse; oltre a ciò penso abbiano anche sbagliato il prodotto nello specifico trattandosi di un film che è noto essere, con rispetto parlando per coloro a cui è piaciuto, una vera merda, tanto che qualcuno sapendolo potrebbe anche essersi risparmiato i soldi. Non so se veramente l'abbiano portato sulla scia di Harlock, penso che in qualche modo gli sia stato rifilato (il contrario sarebbe veramente epico nei modi più sbagliati possibili), ma nel caso secondo me avrebbero dovuto pensare anche a chi il Capitano l'aveva portato (un distributore cinematografico di un certo peso economico), come l'aveva portato (parecchie sale, parecchia pubblicità nei media più disparati), quanto ci avevano speso sopra (abbastanza mi sa) e chiedersi se avrebbero avuto i mezzi per poter replicare un metodo simile e\o Yamato fosse il prodotto giusto per farlo (e lì c'ha preso Gara, la putenza brada è troppo diversa, forse Eva potrebbe reggere). Poi chiaro, è tutto senno di poi, ma il discorso che si sta facendo mi pare quello e questo è quel che mi viene da pensare col poco che sappiamo. C'è anche la possibilità che lo volesse portare Nexo per quanto ne sappiamo. Sì, ma ripeto: la gente secondo non è così cretina da non rendersi conto di cosa si sta parlando una volta che gli sventoli sotto il naso la nave simbolo dell'anime, qualunque fosse il suo nome. Secondo me dal punto di vista dell'impatto può aver fatto più danno il fatto che non fosse un anime, ma un live action.
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Shonen Kakumei Captain Driver (Warning : Ikuni not included)
topic ha risposto a Fencer in una Roger nella sezione Kyodai Robotto, hasshin!
La mia è più una speranza che altro, perchè francamente l'ennesimo racconto di formazione a sfondo vagamente robotico della Bones me lo eviterei anche (d'altronde in quel campo Eureka Seven resta saldamente sul trono tra le loro produzioni) quindi che almeno il robotico non sia solo vago sfondo da usare un paio di minuti a episodio ma ci siano sane mazzate quando conta. La Bones poi ha cacciato i soldi per evitarsi la QUALITY in Heroman, magari li caccia anche qui. Purtroppo il sottotitolo non aiuta la robotica speranza, ma tant'è. Uno continua a sperare, specie dopo la fila di "dupalle" che sta raccogliendo Nobunaga in materia. Che il robot poi sia grosso e spesso non è un problema in sè per la distribuzione di mazzate di qualità, dipenderà da come verrà usato nella storia e dai nemici: in questo c'è da dire che a quel che ho capito finora l'unica cosa che avevano spedito contro la Killtgang erano missiletti o Impacter di quelli scarsi e automatizzati (tranne quello con sopra il padre del protagonista, che era scarso ma non automatizzato), quindi ci sta che i due alienotti o quel che sono siano rimasti un pelo spiazzati a questa prima uscita. Anche il tizio coi capelli blu dopo la slinguazzata informativa infatti rimane stupito, quindi potrebbero prendere provvedimenti. Tra l'altro parlano di periodo d'attività, quindi probabilmente prima che i due giovanotti entrassero in azione la Killtgang tendeva a spedire o meteoriti o qualcosa di simile, con gli impacter mandati a fermarli in modo che non cascassero sulla terra. Problema è: se non ricordo male è la stessa idea alla base di Xenoglossia. Paura. -
Shonen Kakumei Captain Driver (Warning : Ikuni not included)
topic ha risposto a Fencer in una Roger nella sezione Kyodai Robotto, hasshin!
La parte migliore è quando hanno mandato affanculo l'occhialuto che è stato per giunta pwnato da uno scoiattolino blu. Il piccoletto è nano ma deciso il che va bene, non ho capito bene come sapesse dove mirare con la pistoletta ("Non è tua!" "LOL Sì."), il resto dell'episodio m'è parso ancora un po' troppo informativo, spero che ora della tre sia finita l'introduzione e si vada giù di mazzate robotiche in più, che le animazioni sono fappose. Più spazio alla comandantessa ci vuole comunque, sta latitando troppo e il fattore G è tenuto su solo dalle bridge bunnies che non vengono inquadrate abbastanza. La maggiore influenza sul robot mi pare la faccia il Gunbuster per ora, si muove con una propulsione che funziona quasi alla stessa maniera e cazzotta duro e potente con le armi che escono fuori dalle braccia. Se il colpo finale è un megacalcione ci sarà da ridere. -
Il simbolo alla fine è la nave. Come lo chiami lo chiami, una volta che metti quella sulla locandina la gente lo riconosce anche senza che tu gli scriva il nome retard sotto. Poi i motivi dei risultati scarsi possono essere molteplici, tra la scarsissima pubblicità (Lucky Red tra eventi, pubblicità televisiva e altro è su un altro pianeta come promozione, sulla locandina puoi mettere di tutto ma se la gente non sa che esiste, beh) o il puro disinteresse per questo film (recitato live da attori giapponesi e notoriamente merdoso, quindi pure gli appassionati di Yamato non è detto che ci siano andati), ma pensare che la gente sia così deficente da non riconoscere la nave ma solo il nome, beh, vorrebbe dire che si crede di avere davvero a che fare con dei ritardati secondo me.
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[PS3/PS2/PSP] Super Robot Taisen Z Saga
topic ha risposto a Fencer in una Maximilian nella sezione L'arena videoludica
Boss Borot VF-22S Sturmvogel IIF VF-22S Sturmvogel IIB Berserga DT Macross VF25G Tornado Pack\Super Tornado Pack Black OX Tallgeese III -
Comunque vedo che si pensa che la gente sia veramente deficiente al limite del retard, eh.
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[PS3/PS2/PSP] Super Robot Taisen Z Saga
topic ha risposto a Fencer in una Maximilian nella sezione L'arena videoludica
No, niente buttare sangue. E' apparentemente più difficile del predecessore, ma come sempre ti forniscono i mezzi per sfondare il problema. In pratica il gioco è comunque abbastanza difficile da rischiare di perdere qualche unità, perchè ci sono boss spessi e incazzati già dall'inizio, come ad esempio i già citati Gauron con Lambda Driver attivo e Haman Karn che è imprendibile, fa malissimo e si concentra sulle pippe (del tipo, c'hai un Methuss in squadra? Preparati ad affrontare la pioggia di Funnel ALL), ma c'è un ma: il Maximum Break. Considerando che ci sono abbastanza fantaccini nemici per tirarlo su ad un po' di squadre e che è un attacco che non solo ha il bonus al danno (cumulabile con la tag combo) ma che ignora qualunque barriera, Gauron di suo non è più pericoloso (essendo nella parte iniziale non ha tonnellate di HP, e comunque sotto tot scappa, l'unico problema è la barriera cazzuta) e per Haman è giusto questione di metter su i vari seishin per acchiapparla. Altra aggiunta è il fatto che adesso di media i grunt hanno più HP che in Z2, quindi gli stage possono durare un pelo di più, ma in generale come difficoltà brada siamo poco su Z2, almeno a quel che leggo. (lasciate perdere il discorso da qui in poi se non avete voglia, il succo tanto è scritto sopra) Per il resto del discorso, non saprei. Ci ho riflettuto un po' in questi giorni d'attesa comunque, e un paio di spunti posso buttarli là anch'io. Preparatevi perchè non sarò breve. Di base a me non interessa molto della difficoltà di un SRW, almeno finchè questa non sfocia nella frustrazione dei vecchi e\o vecchissimi tempi, dove davvero rischiavano di volare i controller fuori dalla finestra. Io li gioco fondamentalmente per il piacere di vedere robottoni giganti che si prendono a calci in culo nel modo più sborone possibile, quindi sull'argomento in sè della difficoltà non ho mai riflettuto granchè, anche perchè spesso gioco i SRW come pausa di relax completo dopo giochi che magari hanno richiesto del cervello acceso in più (tipo degli Shin Megami Tensei a caso) o in periodi particolarmenti incasinati dagli impegni. E' un discorso comunque che magari riprenderò un attimo dopo, ma di base dico questo: per me una difficoltà bassa non è un gran difetto, perchè tra una difficoltà medio bassa e una difficoltà che porta alla frustrazione preferisco di gran lunga la prima (certo, c'è il mare di vie di mezzo, ma ho ancora gli incubi per i vecchi SRW). La questione della grafica in Z3 secondo me ha due problemi. 1) Mi sono inizialmente lamentato della grafica per un motivo molto semplice: gli sprite sono chiaramente meglio, ma trovo che per altre ci sia stato un downgrade delle animazioni che non ha giustificazione alcuna considerando che si è passati da una PSP a una Ps3. D'accordo non fare i fag della grafica senza sostanza, su quello siamo tutti d'accordo, ma non è che si parla sempre di mezzo frame d'animazione, ci sono unità oggettivamente brutte (gli Wing sono nettamente più scarsi della loro versione Saisei). Riflettendoci su ho capito cosa non mi convinceva: la coreografia media di Z3 non mi piace. E' diretta, semplice, dritta al punto, mentre in Saisei si tendeva all'esagerazione e ai movimenti ampi, tipo tre giravolte per preparare l'attacco prima ancora di partire verso il nemico e simile, che per carità, era roba inutile di per sè, ma a me piaceva molto. Qui quando c'è scritto beam saber, il tizio parte e dà una spadata, in Saisei magari faceva qualche piroetta in più e c'era un cutin col mezzobusto del mecha che attaccava. E' tutto più veloce e immediato, meno cutin, meno giri, dritti al punto. Si arriva quindi sul piano dei gusti personali, e a me piaceva di più la coreografia di Saisei-hen, ma ho letto anche di gente che ad esempio preferisce il nuovo Black Getter a quello vecchio, nonostante sia più tranquillo e meno selvaggio, perchè preferisce questo tipo di coreografia e comunque le animazioni sono ben fatte in entrambi. Questo di base. Poi c'è roba che secondo me è oggettivamente indegna (tipo Heavyarms e DeathScythe) per stare su una Ps3, roba su cui non si sono sprecati facendo un upscale diretto che purtroppo si vede (il Dancouga LAZY) e c'è roba che ha mantenuto uno stile esagerato, anche perchè ce l'aveva di base (le unità di Gurren Lagann). Il primo problema per me quindi è la coreografia unita ad una mancata uniformità della qualità grafica esistente. Se ne è poi unito un altro. 2) Il gioco è uscito dopo SRW 2nd OGs. Alla fine il problema del mancato impatto della grafica di Z3 è proprio questo alla fine (ed è quello di cui si stanno lamentando anche in patria): è troppo inferiore. Anche qui, ci sono tutte le giustificazioni del mondo (tipo gli otto zeri che si risparmiano per il pagamento delle licenze che puoi spendere sulle animazioni), ma la gente s'è trovata davanti roba ben fatta ma comunque inferiore sin dal primo giorno, e s'è fissata in testa l'idea che fosse nettamente inferiore come qualità pur trovandosi sulla stessa piattaforma. Pur volendo pensare che ci si trovava solo all'inizio quindi il paragone fosse abbastanza ingeneroso perchè si partiva con le unità più scrause graficamente parlando, il problema è che lì partivi con roba come questa: E la differenza non è uno o due frame in meno, ma uno stile completamente diverso che ha viziato un po' le persone (un SRW normale per me non sarà mai fatto così, forse useranno gli sfondi dinamici ma per il resto cercheranno sempre di imitare gli anime da cui le unità vengono). Insomma, secondo me 2nd OGs ha un po' segato le gambe al gioco e ha creato la situazione sgradevole che c'è adesso in parte della fandom, che ormai sta andando sull'esagerazione (ormai ogni cazzata è motivo per urlare alla Banpresto che non fa un cazzo e roba simile, mah, c'è gente che si lamenta che il controller non vibra....). Poi venendo alla questione difficoltà più nello specifico... boh. Di base non credo che da un SRW si possa veramente ottenere una gioco dove devi davvero buttare sangue senza sforare nella frustrazione. Nel senso, i SRW sono giochi particolari creati per una fandom giapponese particolare e facenti parte di un genere videoludico, il gioco di ruolo strategico a turni, che è tutt'altro che facile da bilanciare giù di suo (il bestio ammazzatutti è sempre dietro l'angolo) e specialmente nelle condizioni in cui il gioco si viene a trovare un titolo di questa serie. Parlo di fandom non a caso: è stato specificato che l'abbandono del TRI-system non è dovuto all'incapacità della PSP di gestirlo all'epoca di Hakai, ma perchè non era gradito al pubblico nipponico che se ne è lamentato perchè lo considerava troppo complicato. Il TRI era nato come un compromesso del Platoon di Alpha, che non piaceva ai giapponesi nemmeno lui, quindi nella necessità di utilizzare un sistema più facile avevano provato con un sistema che non comportasse limitazioni di grandezza nella gestione del Platoon, ma nisba. Per ragioni che non mi sono chiare, il fandom giapponese si è evoluto (o è rimasto) in quella direzione, non so come mai gente che giocava ai titoli SNES e PSX sia contraria a questi sistemi nè perchè le nuove leve non sappiano gestire oltre il partner system, ma tantè, le motivazioni fornite sono proprio che quei sistemi non erano graditi. Mia ipotesi: l'overload di unità di Hakai-hen e Saisei-hen è dovuto al voler dare il colpo al cerchio tra mettere più unità possibili tra i protagonisti (le secondi linee per la maggior parte invece vennere segate) e quello alla botte dandogli delle unità singole. Poi forse è diventato chiaro anche a loro durante lo sviluppo che il tutto non quadrava granchè con i deploy slot che intendevano dare, al che ti ritrovi con unità principali che fanno da curatori e rifornitori (come il Dai-Guard e il Tetsujin). D'altronde dare slot ulteriori avrebbe reso solo più facile il gioco (che già così). Questo per i problemi al sistema di gioco. Non so bene perchè la difficoltà sia andata così a picco invece. Di base avrei detto che è perchè è calibrata sulle nuove generazioni di videogiocatori, che preferiscono sfide più "facili", lasciando ai vecchi la possibilità di farsi del male con gli Skill Point e la difficoltà Hard che almeno al primo giro aumentano la sfida, però è anche vero che all'epoca il primo titolo per GBA era SRW A, che non è che fosse proprio l'apice della facilità. E' anche vero che R era MOLTO più facile (quindi forse si sono lamentati), e da lì si è arrivati a J, che è peggio di Z e che ha inaugurato la fiera del fragfest che erano i titoli DS. Potrei azzardare che i titoli nuovi dai tempi di Alpha 2 cerchino di rivolgersi ad un pubblico (giapponese) molto ampio, comprendente sia le nuove generazioni, più avvezze al gioco più leggero e semplice, che le vecchie generazioni che venivano da FF o da Alpha e Alpha Gaiden (due titoli questi che erano comunque MOLTO più facili di 4, F ed FF, semplicemente di fronte a roba come MX e Saisei rischiavi di perdere delle unità.... problema è che c'era roba molto più sgrava in giro tra seishin e piloti) con Skill Points e roba come l'EX-Hard (della serie "volete farvi del male? A voi!"), lasciando esclusivamente ai vecchi fag della serie classica titoli più complicati come i Masoukishin (che fanno i loro 140.000 fissi a uscita), dove la Winkysoft pur essendosi calmata comunque tende a farti del male (ci sono grunt nei livelli avanzati che ti ammazzano le unità più spesse con tre colpi, di converso i boss hanno smesso di essere pericolosi con l'arrivo delle Possession, ma di fatto unità come il Diablo o altre secondarie anche upgradate sono quasi inutilizzabili se non si sa come giocare di gruppo e si va di bumrush). I SRW poi sono strategici che si trovano in una situazione particolare, ovvero offrire per forza di cose delle tipologie limitate di unità ad una fandom che vorrà per forza utilizzarle, trovandoti quindi a doverle rendere tutte utilizzabili in game senza fare come i vecchi giochi dove c'erano unità principali che per quanto ti piacessero erano quasi inutili sul campo. Cerco di spiegarmi meglio. In genere gli strategici a turni alla giapponese presentano tipi diversi di unità specializzate in un determinato campo che puoi adattare a seconda della configurazione nemica e che presentano determinate caratteristiche: c'è il tank che resiste agli attacchi e meno forte a sua volta, il mago nero che mena da lontano ma che va giù con un colpo, il Summoner che è un mapper, il ladro che attacca alle spalle e ruba, il mago bianco che cura, il mago del tempo che fa da buffer alle statistiche, ninja, monk, red mage, classe inutile X, eccetera. L'utilizzo sapiente di queste unità ti permette di usare il cervello per formare delle strategie che prendano i loro punti di forza permettendoti di passare situazioni nelle quali in assenza di strategia resteresti bloccato a lungo, perchè il grind non sempre basta (e persino roba come FFT per darti un attimo di pausa ti dà la possibilità di usare il Thundergod Cid, che comunque può andar giù pure lui). I SRW invece presentano quattro tipi di unità: il tank più o meno potente che resiste più o meno forte e picchia forte (ad esempio il Getter-1 mena forte ma non è un tanker del livello del Mazinger), il cecchino che non può reggere un colpo ma colpisce e sguscia, i curatori di vario tipo e le vie di mezzo. Volendo ci si può aggiungere un quinto tipo, il Mapper che fa il summoner, ma non cambia granchè (tranne il fatto che un mapper efficace è automaticamente sbilanciato, il Cybuster in quel senso è mitologico). Oltretutto, la gente ti compra i titoli per i robottoni che ci infili, di conseguenza non puoi più permetterti di fare unità che piacciano al pubblico ma sia così scarse da non riuscire a sopravvivere al livello comunque lo acconci. Devi rendere utilizzabile persino il Nirvash dei film. E in queste condizioni non è che puoi permetterti di fare molto dato le tattiche esperibili sono ridotte all'osso, perchè per dire, non puoi sistemare unità nemiche che siano vulnerabili a tipi diversi di attacchi, da abbattere sistemando trappole precise e magari anche curandoti delle asperità del terreno cambiandole a tua volontà o altra roba eccessivamente complicata come tattica, specie in un ambiente 2D. Non si metteva problemi a farlo all'epoca la Winkysoft, dove c'erano nemici invulnerabili a QUALUNQUE beam, ma questo aveva il simpatico effetto di rendere inutili quasi tutti i Gundam in determinati livelli, senza però darti nulla per sostituirli, s'intende. E di nuovo, la difficoltà veniva sostituita dalla frustrazione. Oltretutto con la questione dei seishin tutti possono fare da autobuffer, che riduce ancora di più la tattica alla fine. Qui hanno segato gli SP, ma sappiamo comunque che han tutti SP Regen che per giunta si cumula (Takeru con l'abilità Super Esp adesso ricarica 15 sp a turno) e che con paio di upgrade gente come Amuro, Kira, Shinn o Kei sguscia anche senza seishin, così da permetterti una gestione più tranquilla. In aggiunta il grinding non è qualcosa che normalmente si è incoraggiati a fare in questi titoli, perchè si giocano su livelli consecutivi (non ci sono mappe di allenamento, mappe su cui girare cercando scontri o roba simile, puoi solo romperti le palle a fare gameover). Alla fine quindi al massimo puoi lavorare sul danno, sugli HP e sui rinforzi, che è quello che tendono a fare, però anche lì c'è da stare attenti perchè la frustrazione e il du palle così sono dietro l'angolo. Per dire, Impact. Non era difficile di per sè, certamente più di Z2, ma comunque si arrivava gli stage finali di una singola parte anche senza perdere unità, solo che gli HP dei grunt erano inutilmente elevati rispetto a quello che potevano fare (i gouf a 8000 hp che però quando cominciavi a upgradare le unità facevano comunque 200 di danno, senza contare che i real sgusciavano alla stessa maniera per tutto il livello) e alla fine ti facevi le suddette due palle così. C'era di positivo che alcuni boss erano duri come il granito ma comunque fattibili, ma il resto era una maratona. Stessa storia per J, che ti inondava di pippe che facevano da "rinforzi" per il livello. Insomma, certe cose devi saperle fare e secondo me a quel punto i migliori erano quelli un po' più facili ma che non ti annoiavano con trovate del genere. In questo senso erano interessanti secondo me sia le scelte fatte in Hakai e in 2nd OGs. Nel primo si era optato per dei grunt Original che almeno al primo giro erano solidi (grunt da 18000 hp nei primi livelli), cattivi e in parte intelligenti (da me tendevano sempre a zergare le unità più deboli) e per niente restii a usare i debuff, cosa che effettivamente poteva scombinare le tattiche base e comunque rompere le balle in modo positivo (tra quelli che ti fottevano il morale, quelli che ti succhiavano energie e quelli che ti bloccavano direttamente sul posto era un bel casino) aumentando il livello della sfida senza che la stessa diventasse frustrante, senza contare incubi veri come il livello finale dove mettevano in campo di tutto. Gaioh un pericolo? I suoi fottuti soldati erano un pericolo. In 2nd OGs poi la scelta era ancora più semplice: a seconda del livello di difficoltà aumentava il numero dei nemici e la presenza di grunt più forti, a cui si aggiungevano boss che nella parte finale erano spessi come poca roba, si rigeneravano, avevano forme multiple ed erano invulnerabili al debuff (e non potendogli tirare giù il morale a quel punto i map o li prendi o li tanki con qualche real). Ma in ogni caso pur con tutti gli aggiustamenti la tattica per i boss è sempre menare più forte facendogli una gangbang di legnate dopo averli circondati cercando di menarli in un turno senza prendersi in faccia qualche map (sempre se non la si è tankata prima quando le munizioni sono limitate), di là imho non si scapperà mai. I SRW sono giochi troppo limitati per questo e hanno una fandom che li limita a sua volta. Z è braindead e siamo d'accordo, ma il livello che si potrà raggiungere al massimo senza cercare di frustrare il giocatore e venendo incontro alle richieste della fandom (e se non riescono a usare il Platoon system siamo DAVVERO messi male) sarà quello del paramecio come difficoltà. -
[PS3/PS2/PSP] Super Robot Taisen Z Saga
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-Anew è viva pure lei; - tra i segreti sono spuntati Patrick su un GN-X, Dagda, un modo per tenersi il Bonta-Kun, un modo per far sopravvivere Schrade e Jin, un Serpent e forse l'ennesima IF route (con la sopravvivenza di una certa Loni da Unicorn); - Porca vacca, il TTGL sembra si possa usare per un solo stage; Qui c'è la lista delle unità che ereditano gli upgrade: Black Getter -> Shin Getter M9 -> ARX-7 Arbalest ARX-7 Arbalest -> Bonta-kun Leo (Hero) -> Wing Zero Custom Leo (Duo) -> Deathscythe VF-25F Messiah F · TP (Alto) -> YF-29 Durandal F · SP Gurren Lagann -> TTGL Non li ereditano: Riddeh's Rezel -> Delta Gundam Kamille's Rezel -> Zeta BWS Re-GZ -> Nu Gundam Vids: -
Jojo no Kimiyona Boken: All Star Battle [PS3]
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C'è un musicista che si chiama Polnaref e diversamente dall'era Ps1 sa che esiste il gioco? Complimenti a Bamco per l'originalità comunque. -
[PS3/PS2/PSP] Super Robot Taisen Z Saga
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Comunque un sacco di gente adesso dice che le lamentele sulle animazioni sono infondate, DeathScythe escluso. Probabilmente si sono fappati agli attacchi finali sbloccati dopo. Nell'amazon giapponese sembra che abbia un botto di 1 e 2 stelle, ma la colpa a detta degli stessi recensori è che stanno facendo il benchmark su OGs2, pur sapendo che un licensed (che punta a imitare l'anime da cui il robot è tratto) non sarà mai in quel modo (anche per brutali questioni di soldi immagino, ma vabè, aspetto il prossimo OG che secondo me è dietro l'angolo). E si lamentano sì, ma il gioco ha esordito al primo posto della Tsutaya Ranking in entrambe le versioni. Per il resto: - Il Byalant Custom è un segreto, dipende dal kill count di Camilla. A seconda del fatto che lui sia ACE o meno Four arriva o sul BC o su un Rezel\Regz nello stage 48 MeridaIsland route; - il NT-D mode dell'Unicorn è liberamente attivabile solo dallo stage 25 (ma lo Unicorn ha un upgrade?); - il Gai mode del Genion invece è attivabile liberamente solo dal 35; - da quello che leggo in giro l'Aquarion EVOL o è buggato o qualcosa non quadra (si possono usare tutti gli attacchi in tutte le forme, ma il cutin mostrato è sempre quello del pilota che ha usato l'attacco per la prima volta anche se lo stesso... non sta pilotando l'Aquarion); - confermato che il delay è stato messo lì apposta e non è un caricamento ma un buffer, si evita premendo O in modo da accelerare l'animazione: è uscita la patch 1.01 e il "problema" è rimasto... forse volevano farci vedere la beltade degli sprite; - sembra che le route canoniche siano lo Zero Requiem e la ZAFT route di Z1 con innesti qua e là (Four è viva e lotta per noi, Stellar non si sa); - non tutti gli oggetti comprati dal D-Trader sono equipaggiabili: i quattro "sistemi" vengono considerati nuovi sistemi di gioco e valgono per tutti; - A chi si vuole mettere le custom bgm, ricordatevi che il gioco riconosce solo quelle con un sampling rate di 44 Khz; - sembra che il Chouginga Gurren Lagann sia una BATTLESHIP, quindi non ciuccia il posto come unità, occhio però che non è una cosa sicura; - il massimo di team schierabili è 20 nell'ultimo stage; - l'Arc Gurren Lagann non si può usare manco qui, c'è da vedere se è ancora un attacco del GL; - confermato l'episodio.... DEL CLUB DI RUGBY DA FUMOFFU (la route split è tutta da fumoffu, il mistico presidente ci fa scegliere se andare a caccia del cavallo o allenare la squadra di Rugby...), gli allenatori vengono da tutto il team del momento e hanno DOPPIATO tutto l'evento, guest tipo Alto e Hibiki compresi... pazzi; - Jin sembra sopravvivere, o comunque è un segreto (e non nel senso che resta nella bambola come da versione uncut, proprio Jin Jin) Vids: -
[PS3/PS2/PSP] Super Robot Taisen Z Saga
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Diciamo che fondamentalmente non ne ho mai sentito la mancanza per la mattanza generale, quindi le ragioni sono varie ma diverse. La mia tattica è l'avanzare stile Alexander, quindi attacchi mappa tendo a usarne pochi salvo che non distinguano tra amici e nemici o che non li abbia preparati prima, altrimenti perderei mezzo team a turno. Tendo a mandare avanti le saponette e qualche super bello solido, questo in praticamente ogni SRW (tranne in D dove conveniva usare solo Real, perchè i super non riuscivano a tankare) dai tempi del primo Alpha. Serie classica e FF erano altre storie... che preferirei dimenticare (il terrore..... i nemici di L-Gaim.... TERRORE). In questo senso quindi c'è gente che può fare tranquillamente lo stesso lavoro di Kira facendo degli upgrade costanti e a tutti quelli che si usano (cosa che faccio). Specialmente in Z che è la fiera dello sgravo dai tempi del primo titolo, e in Z2 tra continous attack e Dash pulisci le mappe in tipo tre turni al massimo. A questo punto entrano in campo i fattori personali e le scelte predefinite. Primo: io sono uomo da super. Lì c'è poco da fare, quindi tra un Kira e un Gravion, schiererò sempre un Gravion a prescindere dall'utilità. Secondo: io gioco praticamente tutti i SRW del creato, ergo se appari un gioco sì e l'altro pure è meglio che tu mi sia simpatico. E Kira compariva fisso da Alpha 3. Terzo: io tendo a usare le unità principali delle serie previste nel SRW di turno, se si tratta di un sequel tendo a usare quelle nuove dando eventualmente spazio poi alle altre: in Z l'ho usato e anche lui aveva una media del 3% come possibilità di essere acchiappato, solo che come lui ce l'avevano l'Orguss, il Nirvash, il Nu Gundam, lo Z Gundam, il Turn A (IL TURN A), il Gundam XX, il Destiny , il King Gainer (che poi aveva mediamente ZERO SPACCATO..... sniff, apriamo una petizione perchè venga inserito in Z3), il Gallier (tranne nello spazio per ovvie ragioni). Per carità, era molto figo, faceva male, aveva il bonus TRI se gli mettevi in squadra Athrun e Mwu, TRI che per giunta era P quindi abusabile a manetta (anche se non quanto l'Orguss), ma a parte le preferenze personali per l'appunto lo trovavo pari al resto. In Hakai-hen poi lo spazio era poco, TRI non ce n'erano più, gente che sgusciava e faceva male ce n'era, restavano in media due spazi liberi a livello che in genere erano occupati da Big O e King Gainer, finchè non arrivava il Nu e panchinavo il Big O nerfato (fin quando non c'è stato spazio per entrambi) e anche quando di spazio ce n'era alla fine Kira aveva due problemi: lo Strike Freedom era nerfato negli attacchi e per dare veramente il massimo dovevi mettere in campo Athrun per dargli l'attacco combinato e il bonus amicicio. E in un gioco in cui c'è poco spazio già di suo, è un problema. Preferivo quindi gente che funzionava bene anche da sola, sopra alla preferenze personali. Al che mi trovavo con in campo Big O, Aquarion, Gravion, Nu Gundam e King Gainer tra gli ZEUTH. Poi alla fine non è che fosse sto gran problema visto che Z è molto facile, io al primo giro (il più difficile) usavo Lelouch fisso, che quando pigliava il Gawain non veniva acchiappato manco per sbaglio, per tacere di veri mostri senza senso come Chirico ( perchè per carità, l'Exia e Wing sono sempre stati forti, ma non sottovalutiamo il tizio che sguscia come un disperato e piazza 9 critici su 10 colpi, anche senza il TSC con cui scagliava missili a 8 spazi di distanza, specie se uniti a B-Save e una cartridge che te ne facevano lanciare 18 a livello come minimo, costava pure poco perchè non dovevi upgradargli l'energia, non usava nulla che la utilizzasse) e comunque ho preso 40 Skill Point (senza manco cercarli....). Anche Crowe alla fine era un'altra roba senza senso (se poi c'era il Brasta ranged, auguri), Amuro era mostruoso anche lui, eccetera. Per Saisei il discorso era lo stesso, c'era un po' di spazio in più ma anche lì, preferenze personali e Kira alla fine in panchina, con Athrun, Eternal, Shinn e Lunamaria. -
[PS3/PS2/PSP] Super Robot Taisen Z Saga
topic ha risposto a Fencer in una Maximilian nella sezione L'arena videoludica
Kira mi sta sulle belotas Il King Gainer però lo usavo a manetta, purtroppo non c'è ma ho speranza per Z3.2- -
Le DIVICHE
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Uh, non so da dove arrivi questo sfogo e la sofferenza che ha portato a farlo. Non che m'interessi. Ciò detto, a nessuno frega. Di come si atteggi verso le persone che hanno un'opinione diversa dalla sua ormai è cosa nota, specie verso chi "critica" il suo lavoro. E' fatto così e pace e bene, s'è beccato il nomignolo apposta. Ma non serve altro. Cosa faccia poi nella sua vita privata sono cazzi esclusivamente suoi. Non ci saranno altri accenni a fidanzate, cani o pantofole, pena la cancellazione del messaggio. Se si ha qualche fatto divertente da riportare, okay. Altrimenti se si ha qualche problema personale con lui, nel senso di avercela proprio con la di lui persona (e non direttore di doppiaggio o in modalità "divo", tipo quando prende roba fuori contesto non diretta magari nemmeno a lui e la usa per cercare di attirare un po' di facile consenso internettiano dopo apposita sceneggiata) e voler diventare il suo psicologo personale, puoi andare sul suo facebook a fargli le tue rimostranze. Regolati.