Vai al contenuto

Shito

Pchan User
  • Numero di post

    14349
  • Iscritto dal

  • Giorni Vinti

    365

Tutti i contenuti di Shito

  1. --- Cercasi Grande Mu Disperatamente XD
  2. Shito

    Yamato Video - News

    Non intendevo che è sbagliato (fotte sega), Ah, questa è la tua nuova policy sugli errori le corettezze di nomi, titoli, etc? No, per sapere... Cmq non sono 'Yamato' e 'Fool Frame', è proprio in Giappone che la scrittura è ballerina, variando a seconda del prodotto. Tipo: cose epiche:
  3. No, no, parlavo solo della realtà palese dei fatti, tipo 'il fuoco è fuoco'. Mi soprende ancora che tu creda di poter negare la realtà. Nel senso: definire 'pietra' una pietra non è da dizionario, è logica di base: "ogni cosa è sé stessa, e quindi non può non esserla". Non c'entra niente il dizionario. Ah già, ma tu non mi leggi. Però rispondi dinostrando il contrario (anche se non capisci). Ma non stai mica dialogando, eh! No, perché nella tua privata lingua personale il cane si chiama gatto e il gatto si chiama emù. X°°°° Ma perché semplicemente non la smetti di dire tali ridicole scemenze come un bambino dell'asilo? "Miei errori"?
  4. Beh, il ciuffo di Nash viene da Kakyoin, del resto ^^
  5. Guarda che il Devoto-Oli è un normale dizionario, non un libro di lineamenti di logica. :-) Certo, come già ti dicevo, se tu ridefinisci i significati delle parole a tuo uso, e le usi nel modo in cui le ridefinisci, stai sempre dialogando, ma proprio male. Il linguaggio non funziona così, lo sai. Cmq no, comunque mi rispondi, e io ti rispondo. L'esempio della radio non c'entra nulla. Per l'italaino e per il Devoto-Oli, stai dialogando, per il fenceriano non so, ma quella è una cosa tutta tua. XD E' buffo che parli di ascoltare l'eco, sai? Indovina perché.
  6. Nikaidou Benimaru è un misto di tre personaggi. ^^ Il primo è Jean-Pierre Polnareff da JoJo, come ricordato. Il suo primo costume comnque era in KOF94, non KOF95 - anche se praticamente non cambiò l'anno seguente. Il secondo? Beh, vi dico alcune sue mosse: shinkuu-katotegoma, handou-sandangeri, gen'ei hurricane, vi dice nulla? :-) Il terzo? Altre mosse sono: inazuma kick, benimaru collider (koreda). Questo rimanda in effetti a Toren Smith, sempre stessi capelli. :-) Ma alla SNK erano così, mettavano sempre troppe troppoe citazioni e riferimenti. Ci sono cose matte, da Shingo che cita sempre anime di Tomino, da Gundam a Daitarn, Goenitz e Gaidel che erano due generali di Gamilas, fino al fatto che per doppiare un personaggio minore (KUSANAGI, il clone in KOF2002), chiamarono apposta il doppiatore di Kaneda solo per fare la reprise di una scena con K9999 (Testuo da Akira), cose così. Non so se lo facessero realmente per strizzare l'occhio al pubblico più otaku, o perché erano otaku loro. Più probabilmente tutt'e due. Dan è una presa in giro di Ryuuko no Ken ma per carità, è divertente e tutto. Parlavo della cosa a livello di curiosità, non per denigrarne la creazione.E l'illustrazione di Akiman è meravigliosa per mille ragioni, come quasi tutto quello che ha mai disegnato. Era una buona occasione per postarla. ^^ Mi fanno schifo. ^^ I motivi sono due. Il primo, per cui ti rimando al lungo post sull'altro topic, è di tipo tecnico-stilistico: quanto togli la i pixel al bitmap non è più bitmap, sono cel di animazione a tutti gli effetti. Solo che mentre la mia sospensione di incredublità accetta la componente simbolica del bitmap, e quindi è per me OK che Ryu o Terry facciano/ripetano sempre le stesse movenze, wuando la grafica è quella di un cartone animato, per indistiguibilità dei pizel e tecnica di campitura cromatica, sembra solo un cartone animato sciatto che cicla sempre le stesse animazioni. Per me è proprio una cosa storta/sbagliata alla base, come concetto. Mi infastidisce. La seconda ragione è artistico-stilistico: sono giochi con personaggi per me troppo eterogenei, troppo esagerati, troppo buffi, poco seri. Troppo baracconi. Troppo circo, insomma. Non sono mai stato un fan neppure di WakuWaku7, per dire. Come l'autore che citavo (Nishiyama Takashi), io amo queste atmosfere da low-budget movie, c'è un torneo per un motivo, sul pianeta Terra, cose così. La SNK ha sempre pagato un romanziere per scrivere l'intreccio di KOF, e io ho sempre amato quel tipo di 'scheletro narrativo', e tutto quel che ne determinava. :-)
  7. Io credo che, fondamentalmente, sia emersa una 'nuova differenza' tra i mercati giapponese e occidentale. Ovvero: mentre in occidente il settore delle home-console è 'cresciuto' come target di riferimento primario insieme al suo pubblico del boom, e quindi si è dovuto avvicinare al gusto del PC-game e al fotorealismo per naturale necessità, in Giappone si è mirato più a nuovi bambini e nuovi mercati familiari. Questo spiega anche come mai certi generi per noi 'tradizionali' e persino certe saghe ' giapponesi classiche' abbiano più successo in occidente che in Giappone, ormai. AkuDora anyone? Per dire che il quarantenne con le console in casa insieme a moglie e magari figlioletti, ma che gioca 'giochi da quarantenne', ovvero da quindicenne di 20+ anni fa, in Giappone è ben più raro. Imho.
  8. E anche crescita del pubblico di riferimento, col quale invecchia una industry. Per lo stesso motivo certi 'giocattoli' sono diventati sempre più 'modellini/figure', direi.
  9. Ma stai bene? Hai sbagliato topic, per altro? Sembri rispondere qui a quello che ho scritto altrove. Conosci la differenza tra Famicom e Super Famicom? °_° Satella View per Famicom? E il Disk System invece era per SuperFamicom? Peraltro, non avevo mai detto che Nintendo non avesse mai aggiunto periferiche. :-) Fencer: no, retorica da liceale che prova a fare il retore a parte, tu *stai dialogando* con me. Un dialogo è quando parli (scrivi, in questo caso) a qualcuno che ti risponde, e anche se tu lo fai qui stupidamente, vacuamente, ridicolmente - lo stai facendo. ^^ Non è che dialogando per dire 'non sto dialogando' tu non lo stia facendo, eh! XD
  10. Ci fu pure un fatal fury in 3d si HNG64 e un picchiaduro molto strano, che tra il roster ci stava pure il protagonista di Art of fighter. Sta parlando rispettivamente di Garou Densetsu Wild Ambition e di un gioco stile 'lotta libera' intitolato : Buriki One - Live in Tokyo, dove figurava anche Sakazaki Ryo (invecchiato) come 'new Mr. Karate'.
  11. A proposito della 'subcultura delle geesen' in Giappone, quella di ora è una cosa tutta diversa. E' molto sclerotizzata. Molto lontana da un certo tipo di semplicità maschile adolescenziale (a un passo dall'omofobia involontaria, si direbbe) che era un tempo (cfr il topic sui fighting game e la mia entry su 'Professor NeoGeo'). Una buona rappresentazione del tutto è questa: http://www.youtube.com/watch?v=naKutS7adjY E' davvero esilarante. Sono un ideale gruppo di 'ex-geesenzoku' che parlano di 'Seishuun no Kakugee' (è il titolo), ovvero 'I picchiaduro dell'adolescenza'. Ho usato qui 'picchiaduro' perché 'kakugee' è una slangata da 'taisen kakutou geemu', così mi sono detto: stupidata per stupidata. X° La canzone è piena di stupidità girellara al limite del naif più estremo. Inizia così: Andiamo alla sala giochi! Ye-ye-yeah! Giochiamo ai picchiaduro! Ye-ye-yeah! Anche se siamo avversari, noialtri siamo tutti compagni, degli amici, sai! E continua tra tono drammatizzato e esaltato, in cui alla fine si arriva alla parte parlata in meta-linguaggio di genere, in cui il cantante, parlando delle 'sfide', parla come se fosse un personaggio tipico, con wording e slang d'ordinanza. X° La canzone era una bgm del gioco 'Shin Gouketsuji Ichizoku - Toukon [Matrimelee]', un gioco post-2000, che era folle di per sè. La cosa veramente lacrimuccia è che nel fondale associato e i quattro facevano un live sul fondale, adolescenti passé, pancetta e vestiti dai ragazzini che non sono più, eppure mossette cretine a non finire. ^^ Come diceva Gendo: le lancette dell'orologio non possono essere riportare indietro. E ogni tempo ha un suo spirito, che si riflette nelle cose serie come in quelle sciocchine, non trovi? :-) Edit: TROVATO!
  12. Spoiler: Yamete! Oniichan! Ano hito ha... ano hito ha watashi-tachi na no...! (lol)
  13. No, no, non piangevo neppure metaforicamente. Stai sempre vedendo il tuo film, Fencer. LoL: "non sto dialogando". Sei arrivato a *questo* livello di negazione, o semplicemente non conosci il significato del termine? Non so quale delle due opzioni sia più improbabile, davvero.
  14. Ma hai quotato tutto il test per ricopiarne l'ultima riga? Almeno però fallo bene: Sakazaki Yuri ha anche mosse da Gouki, come dicevo, e anche da Ken (lo ShouryuuReppa): è una parodia di 'SF' esso tutto, ovvero dei vari shoto. Cmq come scrivevo altrove Ryuuko no Ken venne realizzato dall'autore originale di Street Fighter (il primo), che dopo Final Fight lasciò la Capcom per la SNK.
  15. A parte i due SamuraiSpirits per HNG64, di altri SamuSupi in 3D ce ne sono due. Il primo era per PSX, IIRC, il secondo per console più recenti.
  16. "comportarsi da uomo", Fencer? Ma stai *davvero* dialogando su questo livello? Avevo glissato in prima istanza perché era troppo ridicolo, ma wow, ci credi davvero? Tipo che scrivi sul furum con le musiche di Sergio Leone in bg? X° Sono stupito! Cmq credo che avessi scritto 'sorry - non avevo ancora letto' forse dall'inizio? Boh. Le mie lacrime cmq le vedi davvero solo nel tuo mondo, eh. Ho detto che hai fatto cretinate, che stai dando un pessimo spettacolo di te, direi ora che hai toccato il ridicolo assoluto - ma non mi sono mai visto piangere. Che film ti fai? E' veramente buffo leggere tutti i tuoi ultimi post, il tono dei tuoi post, e pensare che proprio tu tacciavi altri (me) di 'deliri di onnipotenza) -ma per tua ammissione l'avevi scritto senza leggere, del tutto a caso, in effetti- e saccenteria. Bravo! XD
  17. Shito

    (Free) Libro sul NEO•GEO

    my PM box is at your disposal. if you like ^^
  18. Ti sto prendendo in giro da due giorni. Tu dai per scontato che io l'abbia letto e quindi lo possa rappresentare. Ma non è così. E allora, mi spiace, stai solo facendo proprio il cretino. Mi dispiace (per te, per me che ti rispondo, per chi ti legge). Siccome ciascuno di noi proietta parte di sé stesso sul prossimo, io penso sempre che chi dialoga lo faccia onestamente. Il paragone con Darion era vieppiù azzeccato, perché ci misi in sacco di tempo, ma mi resi poi conto che lui faceva proprio così. Non ti avevo mai letto comportarti in questo modo, ma oh, non si finisce mai di imparare. ^^;
  19. Shito

    Mighty No.9 (aka Megaman Reborn)

    Certo 10000$ per una cena con un game designer dimostra bene quanto la nostra società, prima ancora di questo mercato, sia ormai del tutto bollita.
  20. Però dai, scusa, non prendermi in giro. "Non l'ho riassunto, l'ho tagliato" L'hai tagliato, e hai messo AL POSTO uno one-liner che 'lo rappresentasse'. Quindi in sostanza cosa hai fatto? Indovina? Dai, guarda che non sono tutti così stupidi, sembri Darion ora! ^^; Ti deve davvero compiacere rimarcare 'stavi piangendo per il post cancellato', non credo di averlo mai fatto, no, ma continui a ripeterlo. Insisto che dovresti rimirarti un minimo dalla distanza, guardare lo spettacolo di te che stai dando. :-/ Guarda che sei tu quello che da ieri sembra scrivere con la bava alla bocca (nota: ho detto 'sembra'), mica io.
  21. Cody c'era anche nel fondale di Guy in SFZ2, ed era lì dove l'avevamo lasciato - quando vedevamo i tacchi di Jessica alzarsi alla fine di Final Fight. Capisco cosa succede nel fondale quando on screen c'è un personaggio femminile, ma la rielaborazione del personaggio di SFZ3 è davvero una scemata. Ed è una scemata che 'siccome usi quel personaggio ci sono le pietre per terra, e lui le può raccogliere'. E' un circo. Così come è un circo il modo in cui è stato ridotto Blanka, è un circo Rainbow Mika, sono tutte cavolate, che fanno scadere malamente l'atmosfera del gioco. SFZ2 era un gioco 'serio'. SFZ3 invece non lo è più. L'artwork è sempre molto bello. Non confondere però l'artwork col settei. Quando fecero SFZ il settei era tutto nuovo. Quando fecero SFZ2, 'ri-caratterizzarono' anche i vecchi personaggi su quel settei, ovvero ne fecero nuovi settei in linea col nuovo stile, e così Cammy per XMen Vs SF, e così i personaggi nuovi di SFZ3 erano in quello stile grafico (setteri), ma con i vecchi reintodotti in SFZ3 riciclarono il settei di SFII, che non c'entrava niente. E anche questo è tipico dei circhi del genere, incominci a mischiare le cose, a mischiare gli stili, siccome sei alla canna del gas butti dentro quel che capita, sempre più alla rinfusa. Del resto, era già cominciata la moda dei versus, che sono ovviamente anch'essi dei circhi ancor peggiori. A me piace quando un gioco è compatto nella sua estetica, in primis, e per esempio in questo gli SFIII vanno benissimo, ma non mi piacciono per altri motivi (trovo brutti i soggetti in generale, li trovo ridicoli/dementi). ^^; Dan era un rip-off, anzi una parodia di Ryuuko no Ken, nato da un'illustazione random. Questo è prima di Dan Hibiki. Tra le mani di Sagat c'è tutto Ryuuko no Ken, ovvero un mix Tra Sakazaki Ryo e Robert Garcia. La cosa passò in una entry di Sagat in SFZ: Dove aggiunsero anche i geta di Ryo, tanto per esagerare. Poi facendo il gi rosa aggiunsero questo head-swap shoto come personaggio segretissimo di SFZ. il suo stile era fatto per prendere in giro tutte le cose di Ryuuko no Ken, dal nome alla realtà: le mosse a vuoto, la possibilità di 'prendere in giro' infinite volte, etc. Hanno sempre continuato così, rendendolo il personaggio buffone. Il suo invocato padre (Hibiki Gou) fa il verso, chiaramente, a Mr. Karate aka Sakazaki Takuma (da cui la maschera da Tengu). Su tutto, non so se hai mai visto il finale di Dan in MSH vs SF. Fa troppo troppo ridere. Il che è divertente, ma non è bello. Amo i giochi 'seri'. ^^ BTW la SNK 'rispose' con Yabuki Shingo che faceva il verso a Sakura, e con Sazakazi yuri che aveva sempre più le mosse di SF (dallo ShinShouryuuken allo ShunGoukuSatsu - lol)
  22. Ti odio perché questo è esattamente quanto avevo scritto per bene (a mio giudizio) e non ho modo di recuperare. :-/ La visione della 'storia dei videogiochi' che si ha in Europa credo sia proprio tutta storta, perché i videogiochi sono nati in US e arrivata in Giappone con le truppe di stanza del dopobomba, e l'Europa stava di mezzo. Qui in Burundi si pensava che cose come 'Commodore', 'Amiga' o 'Psygnosis' fossero anche solo lontamente sigificative nel 'mondo' dei videogiochi, ma no, non lo erano: erano realtà locali che solo per provincialismo da vecchio continente si potevano considerare come importanti. So che questa sembra, specie rivolta a una persona della tua/nostra generazione, una provocazione. Non lo è. Io come te ho vissuto tutti quei momenti: Spectrum della Sinclair e cose. Però io ho l'attitudine ad aprire gli occhi senza riserve, e sovrascrivere i giudizi del passato che restano *confinati* al comparto 'false credenze di gioventù*. Mi è capitato spesso. Dunque, il punto credo sia questo: i videogiochi nascono chiaramente in America. Quando arrivano in Giappone, i giapponesi ci mettono una loro percezione stilistica, 'estetica'. Ho tenuto una lezione universitaria proprio su questo, ed è stato bellissimo perché la facoltà era quella che forma i maestri di scuola elementare, non il DAMS o che. Dunque, il punto è che i giapponesi hanno una lingua ideogrammatica, hanno una storia dell'arte parallattica più che prospettica, e cose di questo genere. Sono certo che capisci di cosa parlo, parlo di semiotica in senso stretto -se vogliamo-. Quindi, gli 'omini' dell'Intellision usavano la risoluzione che c'era per sembrare 'simboli di realismo', mentre gli alieni di Space Invaders sono stilizzazioni di specie ittiche, caratterizzate in un mondo che potremmo definire 'espressionista' (per abuso di un termine che fa chic, si capisce). La differenza sta quasi tutta lì, e quando si tratta d 'girare intorno' a un limite tecnologico dell'espressività, allora nasce l'arte. L'arte è l'ingegno umano che tenta di ovviare con un workaround al limite tecnico. Per gli occidentali era: ok, la risoluzione è bassa, usiamo delle silouette. Hai presente gli omini anche nel gioco del pugilato dell'Intellivision? Per i giapponesi era: ok, la risoluzione è bassa, selezioniamo gli elementi caratterizzanti fondanti. Quindi Mario si chiama Mario perché è baffuto, ed è baffuto perché non si poteva disegnare la bocca. Storia vecchia, ma la logica creativa è quasi inversa rispetto a quella occidentale. C'è un semplicismo stilizzante nella grafica giapponese che è nei manga ed è nei videogiochi. Perché se è vero che Tezuka parte da Disney e Fletcher, altrettanto è vero che poi lo stile che nasce così - occhi grandi, testolotti - in giappone lo si userà anche per narrazioni drammatiche e serie, che in occidente avrebbero richiesto ben altra 'realistica' visione delle proporzioni (in linea di principio, si capisce). Dunque, lo stile Giapponese si 'attacca' tantissimo alla grafica bitmap, era inavitabile. C'è anche un'altra differenza. In Giappone il mercato dei videogiochi era principlamente arcade, ancora quando in occidente era già nato un mercato di videogiochi a casa importante. ATARI, Intellivision, Coleco... queste cose sono arrivate pochissimo in Giappone. In Giappone si facevano gli arcade, e 'da casa' c'erano più che altro i giochi su i cloni di PC come PC-FX e derivati, roba della Sharp, e poi l'MSX della Sony. Ed erano roba per smanettoni, per geek, per una nicchia. Gli anni in cui Akihabara era ancora 'il quartiere elettrico', una specie di suk arabo di materiale elettronico, elettrotecnico, etc. Sarebbe piaciuto a Wozniak, credo. E credo che allora 'la tenconologia informatica' fosse vista come una cosa troppo wtf nella società giapponese, dico 'le persone normali', le *famiglie*. Solo che poi, il mercato occidentale dei videogiochi in casa crasho: era il 1984 e sappiamo tutti cosa accadde. Nel frattemo però qualcuno aveva pensato, in Giappone, di fare i videogiochi per famiglie. Non era una ditta di tecnologia techy-nerd, non era neppure un colosso dell'arcade (SEGA, Taito... erano e sono ditte che fanno i soldi con i cabinati, con i *mobili*, con le sale da gioco, prima che con il software), era la NIntendo che fece il Family Computer, il cui nome dice davvero tutto, basta pensarci. L'ermeneutica di questo momento sta nel Family Computer, che non aveva neppure una tastiera! Se fai reverse-ingeneering linguistico cogli al volo il punto. Le famiglie giapponesi credo non sapessero neppure cosa fosse un computer. Quindi ora c'era questa cosa con cui far giocare i bambini. Ditte come SEGA, come NEC, entratorno in quello stesso mercato - perché fu subito boom - ma il loro profilo era tutto diverso. Loro venivano dall'arcade, dai giovanotti, volefano fare cose fighe e alla moda della strada. La roba NEC è fatta per sembrare ipertecnologica, con duemila espansioni ed espansioncine. Le confezioni! I formati! Queste sono le cose che fanno capire come andavano le cose. Lo stille delle cover di Famicom è tutto diverso da quello di Megradrive perché dovevano andare in mano a un pubblico effettualmente diverso. Certo, poi nei '90 il mercato arcade aveva raggiunto una grossa propozione. C'era stato l'anime boom, che è cosa ottantina. Frattanto, la grafica bitmap era giunta a consentire un livello di caratterizzazione tale che un nuovo pubblico entra nelle sale: quello di manga e anime. Mica per niente a breve sarebbero stati gli anni dei primi media-mix. Il mercato acade diviene così grosso e interessante che "portare l'arcade nelle case dei fan" diviene l'interesse principale di molti produttori, e persino NIntendo deve un po' cambiare pelle, ma solo un po', sol SuperFamicom. SNK è la punta di diamante di questo discorso stilistico e sciomerceologico. E' il momento in cui i videogiochi di combattimento a incontri diventano 'la cosa grossa', perché ci sono i personaggi. E i personaggi portano merchandise, portano persino le femmine nelle sale giochi, portano un grosso indotto come è per i manga e per gli anime. E direi che è stato così fino a che la grafica bitmpa non ha incominciato ad essere affiancata non da una sua evoluzione, ma da 'una cosa diversa', ovvero la grafica vettoriale -> poligonale. Anche qui, prima in sala (perché era avveniristica!) e poi anche in casa, con la generazione delle console a 32bit. D'altro canto, la grafica bitmap coi 32bit ha raggiunto il suo limite: se scompaiono i pixel (SegaSaturn poteva già fare hi-res) non è più grafica bitmap, è negli effetti grafica come con cel, con disegni animati (dal computer), ed è comunque un'altra cosa. Col superamento del suo canone costituente ('fare grafica con i pixel'), il bitmap si era annullato, come si annulla una forza di opposizione politica che giunge al governo, come si semplificano i termini opposti in un'espressione matematica, semplicemente elidendoli. Se in un punto croce i punti fossero così piccoli da non distinguerli, non sarebbe semplicemente un disegno su tela, all'occhio? La risposta è sì. Questo era l'argomento di un mio scritto intitolato appunto "Vitruvio e i videogiochi". A questo punto, comunque, si era innescata la corsa alla maggiore potenza di calcolo, teorica dopo che sensibile, e come dice Sam tutto avrebbe per forza di cose teso verso il realismo: perché se aumenti aumenti aumenti la potenzialità grafica, e vuoi sfoggiarla, non ti resta che fare cose 'così perfette che sembrano vere'. Annienti gran parte dello stile, perché non stai stilizzando più nulla. Riuscire a farlo è il bello della Pixar, per dire - se chiedete a me. Ma nei videogiochi non erano nati così: lo stile dei videogiochi (giapponesi) era nato come virtù fuor di necessità. Le campiture cromatiche degli sprites 16-bit non erano quelle dell'animazione, la logica creativa da cui avevano mossi quei due stili era diversa, il livello di simbolismo applicato era diverso. Sto dicendo che, per i videogiochi, era inevitabile risolversi nel realismo all'aumento della disponibilità tecnologica, mentre per l'animazione non lo era necessariamente. PS: Dicevo prima anche di come NeoGeo portò al boom dell'arcade gaming perché con l'arcade a basso costo, basso ingombro, bassa manutenzione (MVS) portò i cabinati fuori dai game center, direttamente nelle strade anche di perferia: fuori dai konbini o dai negozietti di alimentari. Quella dei geesen-zoku divenne proprio una street-subculture, specie tra i più giovani (chi nei primi novanta andava alle scuole medie, per intenderci, o alle superiori - comunque a scuola - e poi andò a crescere da lì, portandosi questa cosa appresso all'università). Per intenderci questa è un disegno commemorativo fatto da 'NeoGeo Hakase', un dipendente della SNK specializzato in NeoGeo. L'ho usato proprio per aprire la mia conferenza sul NeoGeo che abbiamo organizzato al ViGAMUS di Roma con lo sponsoring diretto di SNK: Il cabinato è di quelli apposta per bimbi, apposta per l'esterno dei negozi (da cui, la copertura blu). NeoGeo Hakase l'ho conosciuto alla sede dalla SNK, dico quella storica, prima che lasciassero il mitico palazzo che si vede nel fondale di KOF96. ;_; Credo sia più giovane di me. ^^; Ci siamo messi a parlare del fatto che in KOF2002 Shintani Mayumi abbia ridoppiato tutta Angel, che pure aveva doppiato solo l'hanno prima, per 'farla come Harukahara Haruko in FLCL', cose così. Era proprio l'atmosfera dalla SNK. :-) (Shuuji - grazie per avermi dato la spinta a riscrivere tutto. L'odio si è convertito in ammore XD ) (grazie anche a chi mi chiedeva altrettanto in PM ^^ )
  23. E' tutto molto intricato, in effetti. ^^; (grazie per la nota, Shu) Fencer, boh, scusa: non riesco davvero a rapportarmi a te nel modo in cui scrivi in questi giorni, tra grevità di sorta (allusioni sessuali gratuite, illazioni retoriche a erezioni e consumi di droga, fumi, ma dai... davvero...). Riassumi come 'delirio di onnipotenza' un post in cui parlavo di mercato, di storia delle console (io, invece, sono una persona - e non sono stato l'autore di ciò che parlavo), e poi replichi mettendo come prima cosa un "IO" in all-caps, e statuendo una totale autoreferenzialità di analisi, dicendo che tu chiami quello che vuoi tu come vuoi tu. Certo, ma allora è come se parli allo specchio: la comunicazione difficilmente funziona così. Sicuramente io non ce la faccio, quindi nel caso passo. Ovvero: passo a scrivere verso altri piuttosto che nel nostro (di noi due) dialogo. Magari pensa a chi sta proiettando di recente, davvero, perché sembri uno che spara alla cieca per poi dire agli altri che imbracciano armi. O sarò solo io blahblahblah [<- cavolata retorica random], sì.
  24. Shito

    (Free) Libro sul NEO•GEO

    Non capisco a cosa ti riferisci, però. ^^
  25. Fencer, ma stai realmente dialogando così? No, dico, se provi a rileggerti sembri davvero il direttore d'orchestra isterico allo specchio, eh. Quando dialoghi su un forum, funziona che in genere ognuno dice quello che vuole dire lui, non quello che tu vorresti che dicesse. ^^; "Era PlayStation", come credo Sam stesse dicendo, è una cosa molto Europea, nel senso che in Europa fu proprio un punto di svolta. Ma l'Europa era la provincia meridionale del Burundi, se parliamo 'di videogiochi' in quegli anni. Il mercato (vero, creativo) era sempre trainato dall'arcade, a quei tempi SEGA-AM2 e la rediviva Namco. La punta di diamate del 'nuovo' (ovvero: i poligoni) erano schede arcade: dopo Model2 la Model3, e poi i vari 'System' di cui appunto Namco. Tutto l'hardware si sarebbe spostato poi, in sala come a casa, verso l'HD pc-like, e questo avrebbe assottigliato sempre più il gap. Credo che pensare all'era Playstation, pensare che questo abbia senso reale e impatto totale sulla storia dei videogiochi, sia un po' come pensare che Goldrake (sic - visto che qui si parla spesso di SuperNES) fu davvero importante, dato che tra Italia e Francia ebbe grande rilevanza. Ma quella è la storia del Burundi. Non ha alcun senso non riferirsi a dove le cose si creavano e facevano, se si parla di quelle cose, credo.
×
×
  • Crea Nuovo...

Informazione Importante

Procedendo oltre nell'uso di questo sito, accetti i nostri Termini Di Utilizzo