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Shito

Pchan User
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Tutti i contenuti di Shito

  1. Direi di sì. (elaborerò - devo farlo) La patria delle console da gioco è cmq l'America (US). Solo, *nel periodo* di cui si diceva, il businness dei videogame era come arcade e console era una cosa prettamente giapponese, tutto qui. BTW come sei greve, bro. That's gross! No, no, non sono questi i post significativi: "Vitruvio e i videogiochi' è di là a venire, e anche quello sulle logiche dei vari tipo di rpg. :-)
  2. Jumpin' Flash. Ed è.... poligonale. Il resto è una citazione dei Rolling Stones. Era appunto quello che ti facevo notare. :-) Mai letto un refuso? E' quasi mesmerizzante vedere te che lo fai notare agli altri. Ah, dai, ma non era evidente come - che so, uma cosr cofì. Anche perché poi accorpavi con N64, che invece era a 64bit, effettivamente. Il SegaSaturn, in Giappone, era avanti come vendite fino a Natale '95. Mostrava i muscoli con i poligoni. I poligoni che tutti volevano davvero, piuttosto che le cose europee, erano le cose fighe di AM2: Virtua Fighter, Daytona USA, SEGA Rally. Dunque fino a Natale '95 SegaSaturn era piuttosto avanti rispetto a PSX nelle vendite in Giappone, trainato da Virtua Fighter Remix, Virtua Fighter 2 e SEGA Rally. Fu solo con FFVII che PSX fece boom in Giappone - dati alla mano. Secondo me non sai molto di cosa parli - insisto. Parli come uno che leggeva le riviste occidentali, cioé (a quei tempi) la punta di un iceberg. Io leggevo quelle inglesi, ai tempi, e in effetti ci si capiva poco di come fossero le cose dove i giochi li facevano sul serio. Del tutto orrendi. -.-
  3. Jumping Jack Flash it's a guess guess guess? X° (senza Jack, btw) Saturn a 64bit? wtf? BTW SegaSaturn esce prima di PSX.
  4. La serie di rpg per antonomasia in Giappone è Dragon Quest, chiaramente. :-) (troverò tempo per fare un post più elaborato, lo giuro, il topic è proprio bello - grande Shu! ^^ )
  5. Uso il nome giapponese del genere perché quel genere di gioco è stato inventato in Giappone, quindi trovo sensato che il nome sia quello giapponese. :-) Non è mia intenzione utilizzare sciatti e idiotici neologismo partoriti dalla incolta (nel merito) stampa italiana di Riccardo Albini, ecco. Piuttosto tradurrei correttamente in 'giochi di combattimento a scontri diretti' o userei piuttosto l'internazionale 'versus fighting game' -che è dignitoso, corretto e riconosciuto anche in patria [il Giappone]-, ma le bambinate ottantine italiane, traduzioni di slangate americane già dementi, no davvero. :-) Del resto, anche i ramen prima che insistessi a chiamarli ramen li si chiamavano 'tagliolini' negli adattamenti di anme, IIRC. La differenza tra me è kyoshinhei è che io uso e applico un sensato criterio di selezione terminologica, lui non mi pareva farlo (non sono i giapponesi ad aver inventato le 'convention', in assoluto, e neppure i keikaku, certo). Hardcore Gaming 101 è un sito molto interessante per il nozionismo. Per sapere tutte le versioni di Makaimura, che non fa mai male, va benissimo. Lo conosco dalla sua nascita, ed è il migliore nel suo genere. Non presumere tu che io non lo conosca. ^^ Ma dà veramente poco e nulla quanto a quello che per me più conta: lo spirito del tempo, della differenza tra lo stile di una softco e l'altra, di un momento del mercato e l'altro - in Giappone - cose di cui noi nel Burundi del videogame vedevamo pallida luce riflessa di *terza* mano, e pensavamo di conoscere. Come per gli anime, queste sono cose che raramente (o mai) troverai su fonti occuidetali, devi cercare (se ti interessa) pubblicazioni giapponesi: riviste, libri, o anche blogs, o persone che te ne parlano avendo vissuto il momento. :-) Non ho mai inteso pensare che 'kusogee' fosse un termine introdotto da me in occidente, btw. °°
  6. Sisi Fencer, dico solo che non ho voglia di rimettermi a scrivere tutto, mi dispiace per chi, a causa tua, non potrà leggerlo - ma amen. Erano cose sensate e vere, non importante, si parlava cmq di videogiochi. In questo ambito, credo fossero utili e arricchenti, come quanto tengo conferenze sul tema. Ma no, non volevo fare sfoggio di 'cultura' (pfff - sono videogiochi!), volevo comunicare delle cose che so a chi palesemente non le sa. Ho l'attitudine a essere serio anche sulle cose sciocchine. :-) Non ho fatto in tempo a spostare nulla, quando ho letto il tuo avviso era già cancellato, amen. No, non credo che quello che ho scritto, nel modo in cui io l'ho scritto, si trovi altrove. E del resto non credo che tu sappia davvero di cosa sto palando. ^^; E' fighissimo che metti OT e 'tieni' una stronzata random ma tagli (piuttosto che mettere OT) un contenuto sensato, o cmq un contenuto reale. Capisco che non ti interessi e che tu senta di non esserti perso nulla. Il danno non è per me (che ovviamente so quel che scrivevo), e direi dunque neppure per te (che sei chiaramente inadatto a intendere), è per gli altri. Non sto piangendo, e non credo tu sia idiota. Credo tu abbia fatto un'idiozia, ma amen, si vive uguale, eh! XD Semmai parlaci anche tu di kakutou taisen game, a parte la tua sciocca banalità sul NeoGeo. Sono certo che sapendo bene che i contenuti che postavo sono ben presenti altrove e in altra lingua, saprai illustrare l'impatto dell'MVS nel mondo dell'arcade gaming giapponese primo novantino, dominato appunto dai Kakutou Taisen Game. X°°°°
  7. A me quelle trovate non danno fastidio, nel senso che lo Zero3 lo reputo molto "cartoonesco" come disegni, sprite e anche per il fatto fatto che tutti sono molto più giovani. Quindi ci ho sempre visto un tocco più solare, che personalmente aggrada. Forse tu invece lo vedi come circo, ci può stare. La cosa inspiegabile dello Zero3 è il perché non abbiano confermato musiche e stage dello Zero2, assolutamente fantastici. Lo Zero3 ha gli stessi sprites di Zero e Zero2. Non c'è rielaborazione (se non in minima parte): solo aggiunte. Non capisco come mai tu dica che 'sono tutti molto più giovani'. Sono come in Zero e Zero2. Il settei è lo stesso. Cosa c'entra l'età dei personaggi? Zero e Zero2 erano stilosi e 'seri', soprattutto lo Zero2, picco della serie per stile. I personaggi introdotti nello Zero2 sono grandiosi restyle di vecchie conoscenze (Gen, Rolento, Zangief, Dhalsim) e un grandioso new face (Kasugano Sakura). Lo Zero3 è invece un circo, dunque. Ha lo stile di una scemata. Nuovi banali fondali rimpiazzano i vecchi -bellissimili, ispirati, sensati.- con vacue banalità, cartoline random. Lo si fa perché così si usava, ai tempi, per ogni nuova release: stessi sprites, fondali tutti nuovi. sempre. Ma i 'nuovi personaggi' sono o riprese del vecchio, ma riprese malamente: viene riciclato *il vecchio settei* per Blanka, Honda, Balrog e M. Bison - che cozzanon con lo stile a là Murase di SFZ. Le 'new faces' sono circensi, appunto: Cody, Rainbow Mika... si salva Karin, come dicevamo, e poi Cammy - che però non conta (era stata creata per il precedente X-Men vs. Street Fighter). Poi, con le aggiunte, peggio ancora: Fei-Long, T-Hawk e Deejay sono tutti settei trasposti di peso da SFII, lasciamo perdere Guile e i cabon-copy Juli, Juni, e Satsui no Hadou ni Mezameta Ryu, che diviene un personaggio indipendente (pfff). EDIT: Mi dispiace per chi non ha potuto leggere la bella storia dei videogiochi che avevo scritto. La sua lettura vi avrebbe di certo giovato/arricchito. Sono spiacente, non ne ho tenuto copia. Sorry Fencer, non ti avevo ancora letto - ero già in scrittura del contenuto che tu hai ignorantemente cancellato. Ci vuole tempo e un po' di sforzo per creare contenuto. Per chi lo apprezza. Ah, non sapevo che Sim City fosse un beat'em up - al contrario nella parte tagliata ne parlavo eccome. Fencer, se devi fare idiozie, falle fino in fondo! XD
  8. Bè si MK non era il massimo e per me il seguito era pure peggio (anche se il resto del Mondo lo definì migliore). A propò Shito, esiste qualche gioco occidentale che ti piaccia ? Perché ho sempre avuto impressione di no. OT Ci devo pensare. Mi piaceva il primo SimCity, ma per ammissione del suo creatore non lo si puà dire un 'videogame' (chiaramente tutti sappiamo che tradurre 'game' con 'gioco' è in effetti un errore: 'game' è una sfida, è una partita, è una cosa che prevere un vincitore e uno sconfitto. L'auotre di Sim-whatever parla infatti di 'videotoys', e questo sì si potrebbe trodurre come 'videogioco'. :-) ) Giocavo la conversione per SuperFamicom, ma è cmq un gioco occidentale. Fine OT
  9. L'originale tema di 'Psycho Soldier' (arcade) era cantato da Shimidzu Kaori, che cantava anche la ending dello stesso arcade 'Kizudarake no BlueMoon". Queste due canzoni erano presenti in forma digitale nella sceheda arcade. Furono poi incluse in una musicassetta allegata al gioco 'Athena' su cartuccia per Famicom. Nel '94, la musica del team cinese di KOF è un remix di Psycho Soldier, e si intitola: Psycho Soldier "K·O·F Version". La versione NeoGeo (e OST) è strumentale. La version AST e NGCD è cantata (da Fukui Reiko, che doppiava Athena). Nel '95 non c'è un remix di Psycho Soldier, ma c'è una image song di Athena intitolata: MY LOVE ~Yuuki wo Dashite~ (cantata da Nagasaki Moe, 'nuova' voce di Athena) Invece nel '96 viene remixata ancora Pycho Soldier, col titolo: Psycho Soldier REMIX'96 - strumentale per NeoGeo e OST, cantata da Satou Tamao (nuova voce di Athena, che per tradizione ormai cambiava costume e seiyuu ogni anno) per AST e NGCD. La stessa Satou Tamou canta anche l'image song di Athena dell'anno: Koi wo Shiyou. Nel '97 c'è un nuovo remix di Psycho Soldier, intitolato: Psycho Soldier - REMIX '97 - come al solito strumentale su NeoGeo e OST, cantato per AST e NGCD - la nuova seiyuu e cantante per Athena è Kurisu Yukina. Nel '98 non c'è un remix di Psycho Soldier, ma una nuova image song per Athena, intitolata: PRESENT-HOLIDAY - cantata da quella che diverrà la seiyuu 'fissa' per Asamiya Athena: Ikezawa Haruna. Nel '99 la musica dello Psyco Soldier Team si intitola 'Psycho Soldier Trip'. Non è un remix, quanto una rielaborazione del tema. E' strumentale anche su AST. La musica del 2000, intitolata 'Come up Smiling' segue lo stesso solco. Molti invece non sanno che Ikezawa Haruna canterà il primo remix (omonimo) di 'Kizudareka no BlueMoon' come musica dello Psycho Soldier Team in KOFXI. :-) Sì, la merda. C'era già stato Pit Fighter sul genere 'merda picchiante', ma molti l'avevano fortunosamente perso. :-) In che senso "stupido circo", per l'elevato numero di personaggi selezionabili? Blanka che scrolla i rami e cade la frutta. Rainbow Mika che 'chiama il ring dentro lo schermo'. Cody che raccoglie sassi da terra. Stupido circo. Kanzuki Karin però era un po' simpa, anche se troppo manga ()veniva da un manga) per un fighter. ^^
  10. Io credo che qui non sia abbia neppure l'idea di cosa fosse il mercato arcade in Giappone. Io credo che qui si pensi che SEGA fosse Master System, Megadrive, Saturn, Dreamcast e Jerry Calà, ma no, le home console per SEGA sono sempre state una cosina, Megadrive in Giappone aveva meno nicchia di PC-Engine. La SEGA ha sempre fatto: arcade games, *cabinati* (avete presente astro City? Blast City?) e poi, soprattutto, ufo-catcher e *toys dedicati*. I giochi SNK erano, ben oltre la nascita del NeoGeo, dei 'kusogee'. Così considerati, letteralmente, in Giappone. A voi la traduzione. Incominciano a essere giocabili con GarouDen2, circa. I precedenti restano bellissimi, a guardarsi, e hanno un feeling unico. Ma sempre kusogee restano. Ma soprattutto, se parliamo di questa generazione di giochi, ovvero non di merda pc, vi prego di non considerare proprio "cosa ci fosse" in Italia. L'Italia era il Burundi, nel merito.
  11. Un'altra figata di iOS7, questa è una di quelle che fa la differenza e quindi -giustamente- nessuno ne dice niente: DIZIONARI MULTIPLI per la ricerca delle parole. E' una figata: ho scaricato placidamente inglese, americano, francese, giapponese-inglese. Ogni volta che si chiede di 'definire' una parola -system-wide-, la ricerca avviene su tutti, e i risultati sono tutti i dizionari che la contengono come voce. E' una figata.
  12. State facendo un casino tremendo. Capcom non aveva macchine domestiche proprietarie, SNK sì (no, il CPS-changer non conta - lol). I giochi SNK si trovano quindi in primis sulle sue macchine proprietarie, e poi -con conversioni spesso affidate a mani di terze parti- anche su altre: Hudson convertina per le macchine Nintendo, Takara per quelle Sega, e Nec si faceva in casa le sue conversioni. Non mi pare davvero che Garou Densetsu abbia meno conversioni di Street Fighter II. Non ho poi capito perché non si considera l'originale Street Fighter come il capostipite del moderno 'taisen kakutou game'. Inoltre: ma voi state pensando all'occidente? Se si parla di questa roba, l'occidente non esiste, punto. In Giappone, che è la patria di questa roba, la SNK aveva sale giochi, *parchi di divertimento*, live tour. Organizzava eventi con cantanti e doppiatori. La SNK è sempre stata una cosa così, sin da quando Athena venne presentata nello stile Lolicon a là Azuma, e poi Psycho Soldier ebbe la prima canzone cantata in un gioco arcade. La SNK faceva giochi mediocri con grande appeal estetico/stilistico, e mirava a un pubblico otaku - eventualmente avrebbe imparato a fare anche giochi discreti. La Capcom face giochi solidi, che preso si sarebbermo mostrati caratterizzati in modo troppo generico per l'evoluzione del pubblico, ed eventualmente ci avrebbe aggiunto un po' di caratterizzazione. In Giappone SNK è nota per essere riuscita a portare persino le femmine in sala giochi con delle caratterizzazioni tanto carismatiche che le ragazze stavano a guardare le sfide tra 'Kyo-sama' e 'Iorin'. ^^ In tutto questo, l'occidente non era che una discarica in cui buttare qualsiasi cosa, in qualsiasi forma, purché vendesse.
  13. SFII era il terzo, non il primo. Infatti, SF era fatto dall'autore che poi fece Final Fight, originariamente intitolato Street Fighter '89: aveva personaggi molto più caratterizzati del suo 'seguito' SFII. Retsu, Geki, Lee, Gen, Joe, Mike, Birdie, Eagle, Adon e Sagat sono tutti personaggi molto più caratterizzati di quelli del seguito. Il game designer che face Street Fighter e Final Fight si chiama Nishiyama Takashi. Aveva una passione per il cinema, narrativa, e voleva inserire elementi di quell'estrazione nei videogiochi. Dopo Final Fight passò infatti alla SNK, dove fece Garou Densetsu, Ryuuko no Ken, e tutto il resto. Ma davvero, non avevi mai notato che Metro City, con la sua piantina e le sue ambientazioni metropolitane appunto, è la stessa cosa di South Tonk in Garo Densetsu (1 e 3)? Nelle parole di Nishiyama stesso, "il seguito di Street Fighter non è Street Fighter II, è Garou Densetsu' - sic.
  14. Perché SFZ3 era già diventato uno stupido circo (e parlo della versione arcade su CPS2, senza neppure arrivare all'ancor più baraccona versione home console -> arcade su Naomi). Parallelamente, SFIII, che giusto alla sua terza incarnazione viene definito da giocatori più esperti di me (e credo quindi a giusto titolo) il più raffinato del genere in quanto a giocabilità, ha sempre avuto per me uno stile di caratterizzazione discutibile: sono un gruppo di mostri rastrellati più o meno a caso. Ma personalmente, non ho mai amato i taisen kakutou game troppo fantasiosi, con personaggi esagerati e cose. Amo una certa coerenza estetica e stilistica, anche radicale, ma comunque credibile per me. Per dire che non ho mai sopportato Shijou Hinako nel cast di KOF (perché sembra uscito dal parossismo di Ranma 1/2), o roba da gal game come Futaba Hotaru in Garou -MotW-, o ancora Momoko sempre in KOF. O le cose tipo Vampire, dove non capisci con che arto (?) stai colpendo il tuo avversario. SOno cose tutte troppo poco schiette, troppo incasinate per me. Per contro, ho adorato il tentativo di 'ritorno alle origini del pugno contro pugno' che è stato (dichiaratamente) KOFXII e poi KOFXIII. In Giappone, la Capcom è sempre stata nota per aver creato giochi solidi con personaggi funzionali, la SNK invece giochi rotti con personaggi tanto carismatici che volevi giocarci lo stesso. Il trend è inverso. Eventualmente, la SNK dimostrò tanto vincente il suo approccio di contaminazione dei mercati -ma che dico, delle mentalità- di game e anime/manga, che anche la Capcom virò versoq uella strada. Erano i tempi di Vampire e Street Fighter Zero (vedi Murase Shuko). Ma i personaggi di Street Fighter II sono sempre stati 'archetipi di uno stile di lotta', con scarsa backstory e caratterizzazione pisoclogica. Il karateka, il sumoka, il pugile, la bbestia, il wrestler, etc. Questo era Street Fighter II.
  15. Shito

    Yamato Video - News

    In effetti si tratterebbe di un quesito che attanaglia le mie notti da anni...
  16. Shito

    (Free) Libro sul NEO•GEO

    Salve! Sì, l'autore sono io. Il primo 'tomo' (prima metà) è completato - tornerà presto online al solito posto. Stiamo anche preparando l'edizione cartacea. ^^ Il secondo tomo (seconda metà, argomenti di pertinenza più periferica rispetto al 'core') è in fase di R&D. ^^ Grazie per l'apprezzamento!
  17. Domanda puntuale per il nostro resident Apple rep. ^^ Come saprai, su iPhone4s l'opzione specifica 'enable 3G' è andata scomparendo e apparendo nei vari update di iOS. Tolta in iOS5. Reintrodotta a furor di popolo con iOS5.1, con iOS6.1 (update a "4G", nome meaningless specie per iPhone4s che non ha un chip reale per l'LTE) ci furono altri flip-flop. Su iPhone4 (3,1 - GSM, non la versione CDMA) c'è sempre stata e c'è ancora (iOS7.0.2) Su iPhone5 non c'è mai stata dopo l'update a iOS6.1 che abiltava il 'vero' LTE: il toggle 'unable 3G' diventa 'unable LTE', ma 3g resta sempre attivo. Ma on iPhone4s, come siamo messi ORA? Dico, con iOS7.x.x Grazie in anticipo! E chiaramente chiunque avesse info certe e le fornisse è ringraziato in solido. :-)
  18. Lo dici per esperienza o stai supponendo? (o lo hai letto su qualche sito prezzolato Apple, che è peggio delle due alternative precedenti) Perché io ho letto solo giudizi positivissimi, sia da siti di telefonia che da siti specializzati in fotografia. Per esempio su dpreview il giudizio è ottimo. Ne parlavo con amici grafici appassionati di fotografia digitale, che reputo attenti e capaci di verifiche oneste. :-) Il paragone che hanno condotto era con precedenti apparecchi Nokia, soprattutto.
  19. Perché se ti si dovesse far sapere, ti si dovrebbe far sapere che ha un così brutto livello di post-processing interno/automatico delle immagini da rovinare tutto quanto di buono possa fare il sensore.
  20. Qualcuno ha detto weeaboo? Perché mi è sembrato che qualcuno dicesse weeaboo... Chinesiologo Dopo aver googlato per mia ignoranza: wow, è una figata. Dico davvero. Mi pare un ambito davvero molto vasto (la linguistica qui taglia orizzontalmente il piano di indagine scientifica °_° ) quindi davvero, ma davvero, WOW.
  21. Sì, per dimostrare a noi weeaboo che di deficienti è pieno anche il Giappone, esatto. :-)
  22. Escuchame, no hablo tuo idioma... XD
  23. Di cosa si occupa, tuo padre? :-)
  24. Si attende update dei MacBook pro, soprattutto sul fronte batterie (cfr. ultima generazione dei MacBook air). Magari insieme agli iPad? 15 ottobre? :-)
  25. Shito

    Yamato Video - News

    Il discorso di Ricchiesuccio mi pare lucido e inoppugnabile. Mi scuso se ho presunto su di te cose che, palesemente, stavo proiettando dal mio. ^^;
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