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[PC\\PS3\\X360\\PS4\\XONE] Dark Souls


Chibi Goku

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I difetti riportati non sono tanto nel gameplay (che poi le magie sono comunque limitate di numero nel 2 se non ricordo male), tra pregi e difetti che può avere, quanto i discorsi su lore e affini, una cosa che fa scornare gli appassionati da molto tempo, quando usci il 2.

(poi ci si la menta della media dei boss, ma è un'altro discorso).

 

Le magie son rimaste limitate, però le puoi ricaricare con alcuni consumabili. Invece nel primo DS dovevi tenertele come una zavorra fino al boss.

Della lore francamente mi importa davvero poco, è sempre stata molto vaga, in DS come in DS2. Anzi in DS2 un pò l'hanno estesa grazie ai DLC, ma comunque nulla di trascendentale, senza contare che le ambientazioni tra i due titoli sono proprio due cose separate, mondi diversi, npc diversi, cronologia diversa.

Molti fan si fappano con le loro seghe mentali (il tubo è pieno di video del genere) proprio perchè la lore è stata mantenuta così sfumata. Eppure la questione mi sembra proprio semplice: è stata sviluppata poco perchè ai programmatori importava più il combat system e il gameplay in generale. I Souls vanno giocati per quello. Punto.

Vuoi una lore (fantasy) dettagliata? Ci sono le saghe di The Witcher, Dragon Age e gli Elder Scrolls, che però il CS dei souls se lo sognano la mattina presto.

Il punto è che i fanboy del primo DS sono partiti prevenuti con il sequel non appena hanno saputo che Miyazaki non sarebbe stato presente a dirigere i lavori, si è parlato di team A e team B, di DLC già preventivati (come se il prossimo non li avrà... mah), di downgrade grafico (solita storia per equiparare prestazioni tra PC e console) e allora tutti in piazza con le torce e i forconi, per non parlare di quando è uscita la versione Scholar of the First Sin, i forum di steam sono stati invasi da pulciari che lo pretendevano gratis soltanto perchè avevano comprato la versione vanilla - ovviamente al day one, da bravi genialoidi. E allora di nuovo a sbraitare contro la FROM, ma poi mica l'hanno capito che Scholar of the First Sin cambiava un sacco di cose tanto che non erano compatibili nemmeno i salvataggi con DS 2 vanilla. E come potrebbero, se nemmeno l'hanno provato, meglio sfogare la propria nerd rage su internet   :doh:

Modificato da Kuro no Kishi
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A parte che l'elemento LORE e narrativo in Darksoul è il punto cardine del gioco, se la sminchi con errori più o meno voluti, fai perdere il senso delle della storia e degli elementi dell'universo narrativo.  Il fatto che non ci stava dietro Miyazaki, lo si nota.  Bisogna vedere come si farà combaciare tutto sul 3.

 

La serie Soul non è solo Gameplay, ma è tutto un insieme, un mondo che parla, le quest dei vari npc ecc ecc.  Sottovalutare questo elemento in un titolo simile, non te lo fa apprezzare a pieno.

Scholar the frist Sins è stata una presa in giro sostanzialmente, visto che è andata a punire chi aveva acquistato il gioco prima, magari prendendosi anche i 3 DLC rilasciati in seguito.

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A parte che l'elemento LORE e narrativo in Darksoul è il punto cardine del gioco

 

Che sia il punto cardine lo dici tu e i fanboy del primo DS. Peccato che alla FROM ( in cui non c'è soltanto Miyazaki, ricordiamolo) la pensino diversamente, altrimenti avremmo avuto il classico open world alla skyrim con un combat system ultra loffio.

 

 se la sminchi con errori più o meno voluti, fai perdere il senso delle della storia e degli elementi dell'universo narrativo. 

 

errori più o meno voluti... che cavolo dovrebbe significare, scusa? Lo capisci o no che le ambientazioni tra i due souls sono diverse? Sarebbe quello l'errore?

I fan volevano un more of the same dalla grafica pompata. Diciamo che la grafica migliorata - nonostante il downgrade - l'hanno avuta. Ma per il resto non c'era nient'altro da dire, si era chiuso un ciclo e ne doveva cominciare un altro. E comunque qualche collegamento a livello di lore tra i due souls c'è.

 

 Il fatto che non ci stava dietro Miyazaki, lo si nota.  Bisogna vedere come si farà combaciare tutto sul 3.

 

Parli come se Miyazaki fosse rimasto nel buio totale durante tutta la lavorazione di DS2. Ma secondo te le direttive generali al team di sviluppo non riusciva a darle, nonostante stesse impegnato già in BloodBorne? 

E non deve combaciare proprio un bel nulla. Da quello che ho visto DS3 avrà un'ulteriore lore tutta sua. Poi ovviamente qualche collegamento con i precedenti titoli ci sarà (ad es il Giant Lord che si vede nel trailer)

 

La serie Soul non è solo Gameplay, ma è tutto un insieme, un mondo che parla, le quest dei vari npc ecc ecc.  Sottovalutare questo elemento in un titolo simile, non te lo fa apprezzare a pieno.

Hai ragione, infatti mi sono spinto a finirli entrambi in NG+ ( e il due pure NG ++) perchè ci son elementi meravigliosi della lore che proprio non riuscivo ad afferrare. Ma sono io stupido che non li capisco eh, loro sono là, soltanto per essere goduti in tutto il loro dettaglio. Anzi ora mi faccio un'altra run così capisco tutto tutto tutto.

Chissà chi sarà veramente la gatta parlante a Majula in DS2, non sarà mica parente di quella che trovi nella foresta del primo DS? E perchè i cavalieri nella torre della fiamma in DS2 assomigliano così tanto a Solaire di DS1? Vendrick è Gwin reincarnato? Consuelo si sposerà con Juanito anche se ama Fernando?

Cavolo non mi sono accorto di nulla, meno male che ci sei te a dirmi come si videogioca  :°_°:

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A parte che l'elemento LORE e narrativo in Darksoul è il punto cardine del gioco

Qui ha ragione Kuro, però: la lore in DaS/DaS2 (ed anche in DeS) era accennata in maniera talmente superficiale che con gli elementi che avevi a disposizione ti potevi permettere, al massimo, di fare delle congetture sulle connessioni tra i vari elementi.

Infatti, se vuoi approfondire la lore, ti devi necessariamente rivolgere a fonti esterne al gioco.

 

 

Il fatto che non ci stava dietro Miyazaki, lo si nota.  Bisogna vedere come si farà combaciare tutto sul 3.

Io, dopo aver sbocconcellato Bloodborne*, spero con tutto me stesso per il bene del mio divertimento che Miyazaki si interessi più a Bloodborne 2 che a DaS 3, visto tutto il pasticcio che ha combinato col combat system di Bloodborne, ampiamente inferiore e limitato/limitante rispetto ad un qualsiasi Souls.

O che, al massimo, gli facciano scrivere la sceneggiatura lasciandolo fuori dalle scelte di gameplay (ahimè, temo che non succederà mai, purtroppo).

 

 

* e non posso che ringraziare chi mi ha prestato il titolo permettendomi, così, di giocarci gratis, evitando di pagare per un titolo così poco curato dal punto di vista del gameplay/combat system.

Avessi anche dovuto pagare, avrei scatenato una 20ina di Ragnarock uno di seguito all'altro dai sacripanti che avrei tirato....

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Allora.. iniziamo che sono rimasto in silenzio troppo a lungo (ero impegnato con i Chalice liv5 di BloodBorne :P ) e ora che ci penso, non ho mai detto bene la mia su DSII!

Seguono rispote/considerazioni sparse sul gioco (ed in genere sui lavori From) in cui faccio anche spoiler di trama, leggete a vostro rischio e pericolo!

 

Partiamo dai lati positi di Dark Souls II: a parte l'ovvia originalità del titolo (ovvero essere il successore/sequel di un gioco che prima non aveva eguali e/o similari negli rpg/action moderni, Demon's compreso che era molto più grezzo ed ostico per un neofita) ed aver diffuso per PC in modo massiccio un titolo che era prettamwente hardcore (ed inzialmente un'esclusiva console che ha sfondato per caso/fortuna il mercato dei "Master Race", ma il 2do è marketing ben fatto) e riportato gente a giocare un titolo difficile dopo anni di "punta e clicca", "tieni premuto A" e/o quick time event (cosa cmq non da poco) , questo sequel miglora decisamente la gicoabilità (già buona seppur non perfetta) del suo predecessore: le azioni di combattimento/parata/schivata rimangono quelle del 1mo ma implementate; il salto in particolare adesso è fruibile (le bestemmie nel 1mo dodve sbaglavo la metà delle volte col direzioanle/pad da premere) ed il dual wielding è finalmente "vero" (in DS1 era una roba finta per esteticae serviva a ben poco) e concatena bene gli attacchi a 2 mani/power stance come l'arceria è notevolmente migliorata rispetto al 1mo (anzi, adesso tra lock automatici e mira manuale un'arco/balesta è un'arma decisamente mortale se ben usata nel gioco ed assolutamente fondamentale in parecchie aree: Amana senza arco e freccie è 3 volte più difficile imho); allo stesso modo la magia è estesa/implementata dal 1mo con più incantesimi e quindi più effetti (in particolare l'Oscurità, assente dal precedente titolo qui è stata degnamete inserita e sviluppata) ed in genere c'è una gran varietà di item/spell/armature/armi/ecc.

Anche le stat sono tutte più o meno utili (e soprattutto si danno dei bonus sinergici a gruppi di 2 e/o 4) ed in genere in base alla build si tende ad aumentarne molte di più rispetto al predecessore dove si favorivano un 2-3 stat e si tralasciava la resistenza che era decisamente inutile (certo qui hai più stat da tenere d'occhio indi per alcune build che richiedono valori alti su più caratteristiche è un pò più impengativa del 1mo DS)

Le covenant adesso sono più accessibili/chiare (oltre che numerose!) e l'on lina (sia per le invasioni/co-op o per i semplci duelli singoli/as quadre) adesso funziona (soprattutto con l'anello delle divinità è possibile trovare i segni degli amici on line (a discapito dell'assenza di chat vocale basta usare skype e si gioca assiemme senza problemi) risolvendo così un punto debole del vecchio DS1 (e si spera che la parte "meccanica" di combattimento/evocazione sia tenuta ben da conto per il 3 visto che si può solo migliore quello fatto dal 2 e tornare indietro non avrebbe alcun senso)

 

Da contro ci sono difetti "lievi" sulla parte più "meccanica" del gioco: il moveset delle armi è molto meno vario in proporzione al numero di DS1 (scelta fatta per contenere i costi del motion capture purtroppo) e penalizza un minimo la scelta delle stesse (uno opterà sempre per quella più forte come stat nel range dello stesso moveset) come il backstab è più facile imho (e quindi più facile elimiare i nemici) mentre il parry con gli scudi/armi piccole è più difficile e meno legato all'abilità individuale (non ne sono un fan ma in DS1 un parry ben fatto era una questione di abilità e tempistiche, qui hanno cambiato compeltamente le tempsiitce e pure le armi i ngrado di farle in modo fluido non sono molte.. ho rinunciato ad abituarmici che già non ero bravo prima :P ) mentre hanno rimosso il calcio (che come metodo di sbilanciamento non era affatto male!) che è un pò un peccato (era cmq un moveset unico vario ed utile, forse qui hanno pensato di ridimensionare il parry/bashing che era decisamente a favore dei giocatori); ora aprofitto per un peio di psot per rispodnere/elencare altri difetti (ben più sostanziali/incisivi sul gioco) nel dettaglio!

 

molti difetti... quali di grazia?

A parte i soliti "problemi tecnici" della telecamera che funziona mediamente da schifo in qualsiasi titolo From Software (in BLoodBorne contro i boss enromi anche più del solito ed è SUCCESSIVO.. pure in DS3 pare che questa bella feautre rimanga anche se una demo giocabile non è del tutto indicativa MA l'idea la da', almeno secondo chi l'ha provato tra E3 e Gamescom) e le compenetrazioni che prorpio non vogliono eliminare, DS2 manca di illuminazione dinamica (promessa,vista nel trailer e poi ovvimanete CASSATA nella "base" e solo parizalmente sistemata in Sins...) , di mancata riscrittura sostanziale di oggetti e dialoghi (anche quella promessa e praticamente inesistente se non per un nuovo png/boss e 4 oggetti 4 in croce cambiati..) ed un riposizionamento dei nemici a volte azzeccato (Hide ci ha guadaganto con i Cavalieri per quanto torvarsi la Viverna SUBITO è un bel palo nel culo di basso livello e se ci ripassi di alto ti "pappi" Fake Hornstein come ridere dopo quella..), a volte fallato (Aldia è peggiorata imho per citarne una di area o la scalinata del drago con Gangbang se fai cagate anche se a Lore ci ha guadagnato) o semplicemente lo stesso (Amana è e rimane un palo in culo comunque, li non hanno modificato quasi nulla) che cmq non modifica in sostanza livelli "a corridoio" dove non esplori o puoi attivare shortcut (cosa molto gradita nel 1mo DS, oltremodo presente in BloodBorne e cmq anche nel primo Demon's che era più lineare aveva le sue aree esplorabili/shortcut), ti limiti ad abbattere tutto quello che c'è nel tunnel (e non so' per te, ma dopo DS1 mi sarei aspettato aree più libere/esplorabili e non una "rotaia" dove devi falciare tutti i non morti/nemici che trovi dal punto A al punto B)

Magari sono difetti marginali per alcuni e/o per chi ha giocato direttamente a Sin, io personalmente non trovo accettabile (ri)vendere LO STESSO GIOCO con minime migliorie tecniche (non influenti imho sulla qualità generale del titolo), nulle o quasi quelle di gameplay (a parte il riposizionamento che non sempre è azzeccato) e sostanzialmente uguali quelle di lore/trama... Sin non aggiugne nulla a DSII 1.0 ed anzi, mantiene tutti i suoi controsensi/problemi... vediamone alcuni!

 

Il difetto di poter finalmente usare una classe esclusivamente magica senza aver paura di finire le magie una volta arrivati al boss?

Scusa, ma sarebbe un "pregio" avere cast infiniti per fare i livelli in modo facile?

Prima della patch che ha ridimensionato le lancie del fulmine (overpowered per altro rispetto al resto) abbattevi TUTTO con quelle (alla 1ma run ho fatto i boss "alla vecchia maniera" spada e scudo fino a Veldstad, poi hoi iniziato ad usarle un pò.. alla 2da ho spiantato TUTTO con le lancie potenziate ed in NG+...) per poi passare ai Dark Orb alla 3za run (e pure quelli spaccano qualsiasi cosa di alto livello e sono veloci... hanno giusto poco range); poi contiamo pure che in DS2 hai item che ti ripristinano gli incantesimi senza troppi problemi (IN DS1 non c'erano, in Demon's si ma le magie erano molto più limitate ed i nemici li affrontavi prettamente a legnate) e mettiamo la cigliegina che nel DLc una delle 3 corone te li rigenera (certo te la devi guadagnare) ed insomma... ti piace vincere facile!

Che poi uno non sia obbligato ad usarle ok, però in certe aree dove hai solo accrocchi di mostri che ti attaccano in massa ( In sin se fai la cazzata di attaccare i discepoi del drago ti gangabangano allegramente e, oltre ad esseere un'idea di merda per soverchiare un giocatore col mero numero/memico stronzo, se non usi un pò di incantesimi e/o qualche astuzia 9 su 10 ti disintegrano) e/o Boss che non è saggio fare in corpo a corpo ti viene decisamente la voglia di usarle.

Non sarebbe un male se avessi meno mezzi/slot/cast per ripristinare le magia (come era DS1 guardacaso e qundi te le devi centellinare ed usare solo al moment giusto..) ma imho è una feautre che sbilancia il gioco verso un "easy Mode" troppo pronunciato (cosa che del resto rendeva sia Demon's che Dark 1 più giocabili ma le magie forti te le dovevi guadagnare, qui all'inizio hai già roba che spacca i culi e/o è OP verso i nemici inziali)..

 

oltretutto ci sono pure un sacco di pietre e pietrine per ripristinare la vita in modo più o meno consistente (oltre ad estus, benedizoni e funghi di Elisabeth dal 1mo) che azzerrano del tutto la faccenda "amministriamo le cure/magie/estus e siamo cauti con l'esplorazione" visto che anche se non trovi il falò ti puoi curare come e quanto ti pare (anche per i giocatori più "scarsi" che ne bruciano prima o poi a al falò rigeneratore ci arrivano); fatto per dare un appeal più mainstream al gioco/rednerlo "più facile"?

 

Mah, tanta gente magari ha provato DSII e non lo ha finito più di quanto abbai finito DS1 (i dlc poi sono belli ostici) però mi pare che siano venuti incontro un pò a tutti facendo un prodotto più semplice/appetibile ad un pubblico più largo possibile, migliorando/semplificando certe meccaniche di gameplay (alcune per il bene, altre no imho) ma peggiorando/fregandosene di lore/level desing/difficoltà generale che è sbialnciata su certe aree e/o ha Boss che ti oneshottano senza troppi complimenti (nel 1mo se ben ricordo ci sono cose come l'attacco a carica del Drago Vagina che ti demolisce ma è UN MOVESET e lo vedi arrivare da un chilometro, qui hai più di un Boss che ti uccide con un colpo...) mentre altri sono relativamente facili e/o innocui; ad ogni modo ritengo DSII mediamente il più "facile" dei giochi SoulsLike della From (sono stati più "stronzi" in media con i Boss/alcune aree/nemici ma ti hanno reso anche più forte il PG e più facile avere oggetti/incnatesimi con cui sopravvivere) anche per questo motivo e non posso dire di apprezzarlo particolarmente.

 

il difetto dei bonfire da cui finalmente ti puoi teletrasportare fin da subito?

Per come funziona DS2 in sè non lo sarebbe, le aree sono ampie (imho troppo senza offrire una reale valore all'esploarzione seppure artisitcamente/stilisticamente molto belle) e ripercorrersi TUTTA la mappa a piedi per ritornare in certe aree era un suicidio; al contempo però è una soluzione forzata dal design stesso del mondo di gioco "a tunnel/corridoio" dove quando prendi una direzione puoi solo andare avanti/sopra/sotto e generalmente non hai shortcut e/o modo di tornare indietro se non ricorrendo a telatrasporti/piume varie (cosa imho svantaggiosa in quanto ti costringe a tornare ad un falò resettando i nemici, se c'era un shortcut potevi semplicemente ritornare al falò senza resettare il mondo di gioco e/o essere finito in aree da cui puoi solo scappare con la morte/ossa del ritorno/Incantesimo/piuma...)

A me come soluzione non piace particolarmente (anche in Ds1 c'era il teleport ma solo da alcuni falò e dopo un certo punto del gioco) ma proprio perchè non amo le mappe enormi (di cui la metà "vuote" e/o solo di paesaggio) di DS II senza shrotcut (cosa che nel 3 pare invece ritorni in pompa manga, indi spero in meno falò ma più modi per raggingerli a piedi) anche in BloodBorne ci sono aree enormi (Yarnham e la Foresta per citare le 2 più estese ) che però sono piene di segreti/short e che fondamentalmente ti diverti ad esplorare/girare; che poi le lanterne di BB funzionando come in Demon's indi ti puoi solo teleportare al Sogno/Hub centrale (e solo li ripristini vita e scorte, mentre le armi te le devi riparare!) e da li ritornare all'ultima visitata: è un ritorno al passato che non mi è dispiaciuto, sempre per il discorso "ti devi amministrare le risorse/decidere fino a dove spingerti nell'esplorare" che dà più adrenalina/rischio al gioco mentre in DSII ho trovato "comodo" (oltre che pratico per gli spostamenti) avere falò abbastanza vicini/che ti ripristinano tutto (indi manco le armi ti ripari!) ed in cui non devi manco spendere risorse per potenziarli (coasa che nel 1mo ti faceva prediligere/scegliere alcuni falò piuttosto cher altri per ripristinare le Estus (e nella 1ma run contava eccome!);

 

il difetto di avere una grafica con delle texture finalmente dettagliate?

A parte il discorso di cui sopra sulla qualità tecnico/graficha che, anche in Scholar è cmq carente, certo hai delle texture più belle di Ds1 (ma è naturale evolversi... BloodBorne da quel punto di vista imho è anche meglio) ed in genre una cura tencica migliore (il motion capture sul moveset delle armi è molto bello come già detto, peccato che i moveset si siano drasticamente ridotti e non siano più unici per arma ma per tipologia di armi, indi hai tante armi belle da texture ma uguali come movest/motioncap, che senso ha avere uan claymore che si move nello stesso identico modo/pattern di attacco di una spada lunga? Scelgo la praticità/utilizzo unita allo scaling/danno maggiore dell'arma a presicndere dalla resa coreografica dell'affondo/stoccata) ma la grafica in sè, seppur migliorata non è stellare e/o esente da difetti e tutti i Souls sono stati SEMPRE criticati su questo lato (li non si fanno socnti all'Uno come la due e pure il £ avrà la sua bella dose di rimostranze in tal senso mi sà tanto), soprattutto i frame, le luci dinamiche e i vari problemi tecnici che al 2do gioco fatto espressamente "figo" per PC come Sin (usicto un anno dopo anche per "next gen".. ovvero bloccato a 30 fps sennò sai le risate) non dovresti avere!

Sopratutto dopo che lo hai venduto al pubblico come "la nuova verisone di Dark Souls II".. che ha di nuovo a parte i frame sbloccati (per PC), i nemici riposizionati, 2 linee di dialogo in più e qualche aggiunta misera di armi ed equip (di cui molto erano i DLC che son rimasti uguali e guarda caso sono la cosa migliore del gioco, difficoltà/nemici "stronzi" inclusi che cmq sono OP anche rispetto all'End Game ed all'inizio dell'NG+?)

 

Poi la lore, la tanto amata/crticata lore...

 

Anche a voler lasciar da parte le (imho pessime, era meglio non farle e/o renderle meno vaghe/casuali) cose "riciclate"dal 1mo troppa roba non torna e/o è collegata male, tipo le 4 anime dei lord che non hai spiegazione del perchè siano in mano agli attuali "Boss" del 2 (certo uno può speculare che siano Anime potenti "eterne" ed attraggono/vengono attratte da altrettante anime "forti") però a stò punto avrebbe avuto più senso metterle in altro modo rispetto a come le hanno usate in DS II: quella di Seth con L'Ancient Dragon (che è cmq un Fake Dragon indi non ha un'anima sua - oltre che il FGake boss più MERDOSO di tutti i Souls, amnco il Giant Kin di BloodBorne fà così cagare da combattere...) o meglio ancora, con Sinh (con cui il nome ha anche assonanza) nel Dlc (ok, quello era un colpo di genio visto che l'anima ce l'ha ma visto che già i sudetti boss droppano la loro + quella in NG+ bè..) come l'anima della Culla del Chaos sarebbe stata più sensata (nonchè pericolosa e messa bene di lore..) ad Elyum Loyce invece che dall'"anonima" peccatrice (riferimento un pò messo così per richiamare la Strega di Izalith...); allo stesso modo invece della chiave di ferro il Re omonimo avrebbe potuto possedere/usare suddetta anima (o quella di Gwyn) come gli stesi gignanti son un asset "cambiato" (originariamente avevano altra forma/desing, non certo la testa "a buco di culo" che si vede) dove il loro Re somigliava non poco ad un aoltro Lord precedente (e che mai avrà rubato Vendrick al Signore dei Giganti? mah...) ma vabbè, queste non sono manco lamentele "pesanti" in sè (certo stò retcon si poteva gesirte meglio di come hanno fatto qui)

 

Prendiamo le 2 quest principali (ed imho le uniche di un certo peso visto che le altre basta che parli/compri roba ai PNG e vanno avnati liscie e senza particolari scossoni tranne un paio) sugli NPC di DSII (ovvero Lucahtiel e Bheenart)

 

La prima ha una bella quest generale (la perdita di umanità/memoria) che si risolve con un bel dialogo/dono imho (la sua arma/equip...ovviamente non hanno cambiato l'animazione del pg senza vestiti/maschera ma ok, non è importante); che succede se la uccidi subito dopo? Un'altra maschera unica (in teoria solo sua...) che ti ha appena donato (e che qundi non dovrebbe più avere): se fosse stato Demon's o DS1 avresti avuto magari un'oggetto unico (ottenibile solo in questo modo) che ti avrebbe detto qualcosa di più del personaggio e/o avresti avuto una ricompensa diversa (oppure nulla!) ma no, ti danno un'altra maschera (che non dovrebbero darti)... curata eh?

lore/personaggio rispettato per la quest MA è un errore dare un doppio equip che hai appena ricevuto (e che imho ti dovresti meritare solo 1 volta per playtrougth se completi la suddetta quest e/o in alternativa se la uccidi com'è giusto che sia e depredi il cadavere)

 

Il secondo poi è da bestemmia: dopo aver combattuto con Beenhart e portato avanti i suoi dialoghi (prode guerriero che è orgogliosissimo della sua Moonlight Sword e non la cederebbe se non da morto, implicando che se la vuoi lo devi ammazzare!) alal fine della quest cosa fà? Te la DONA con tutto il suo equipaggiamento (fake Moonlight inclusa!)

Ma come, non era più importante della sua vista stessa?

Non era sottinteso che avremmo dovuto ucciderlo per avere la spada? No, te la dona così dal nulla assieme alla fake (che se decidi di ucciderlo subito dopo ne droppa una'altra di fake btw): completamente sputtanata la caratterizzazione del PNG/lore nonchè il drop per la kill (doveva donare la fake e la vera SOLO se ucciso CAZZO -.-' )

 

Aldia? Parlaimo di Aldia che per la lore è fondamentale (importante quanto Vendrick se non di più..) ed introdotto solo DOPO l'usicta di Scholar (per tutti per fortuna!) con il 2do finale "aggiuntivo" giuto per ammettere "si, ci siamo dimenticati di alcune linee di dialogo importanti e ci mettamo la pezza con un png/sboss aggiunto così facciamo contenti i fan anche con un 2do finale (bestie, è da Demon's che uno poteva scegliere che fare a fine gioco... in BB hai addirittrua 3 finali con uno "nascosto") che ci eravamo diemnticati?

O che siccome siamo un team di sviluppo DIVERSO dal 1mo (con Miyazaki che ha solo supervisionato impegnato con BB, cosa di cui non lo scuso ma di cui non posso ritenere direttamente responabile per queste sviste) abbaimo fatto un pò le cose a cazzo sul lore interna/raccrodi col 2do e con in DLC/Sin abbiamo provato a metterci una pezza?

 

Ok che anche Ds1 aveva del "cut content" rimsato fuori e poi miracolosamente recuperato con la "Prerpare to Die edition" (per quanto non sia essenziale se si gioca DS1 "light" è cmq una bella aggiunta per capire certe cose sull'Umanità/oscurtità) ma era per l'appunto "taglaito", la trama generale non ne risentiva e cmq si integra più o meno bene con il resto del gioco e non ricilcano particolarmente asset e/o level design (giusto gli Antichi Giardini che sono ovviamente laverisone passata dei Boschi).

 

In DSII Aldia imhio è buttato dentro un pò così (ed anche come boss finale è una mezza delusione da combattere), mentre per fortuna i DLC (imho la parte migliore di DSII) poi danno una bella connessione all'OScurità/Figlie (e guarda caso sono la cosa che funziona meglio per raccordardsi ad essa nonchè all'Antico Chaos) però soffrono anche li di roba riciclata/fatta male: il 1mo dlc ha un'ottima area inziale con shortcut/salti e poi diventa un corridoio interminabile (verso il basso per lo più) con un passaggio segreto/falò messo comeptamente a cazzo/che trovi solo se SAI dove sono (cosa comune per buona parte dei passaggi segreti di DSII altra cagata di level design..); nel primo una buona parte li potevi riconoscere non solo da messaggi ma anche da indizi ambientali e/o di lore (o semplicememente osservando in giro), qui invece hai muri PIATTI e completamente uguali (manco un pezzo di roccia/arco diverso e/o strano...) dove se sai dove cliccare ti si apre un passaggio segretò/falò dal nulla... se non altro hai 3 Boss vari (oddio Elanna è riciclata da Nashandra nel desing/alcuni moveset ma è decisamente più tosta, come Sith è un Kalameeth 2.0 col veleno/fuoco) seppur difficili e quindi è discreto; il 2do invece ha un'ottimo design dell'area/shortcut (è possibile risalire a piedi alla parte inizale della torre dal fondo) e 2 bellissimi Boss (ovvero Raime e Alonne, forse i 2 migliori boss di DSII assieme al Darklurker imho) , peccato che sia rovinata dalla parte multiplayer (dove non puoi risalire/ripercorrere l'area per il loot ed è un "buona la prima" e le armi ti si spaccano come ridere!) e che il Boss sia riciclato (giusto il moveset è un filo diverso..) ed anche più cagapalle della sua controparte fiammeggiante...

Il 3zo (Elyum Loyce) nel complesso è quello che ho apprezato di più per ambientazione/level design/lore/difficolta'... a parte l'area multiplayer che come idea è molto bella/figa, come difficoltà è un palo (anzi, cavallo/i) nel culo ed un boss ricilcato/sdoppiato cheat è da bestemmia e che ti fai quasi eslusivamente evocando alleti/npc peggio del Demone Della Forgia nel precedente DLC...

Nonstante l'apprezzamento generale per le 3 Corone come extra content (pagato, vito che ho la 1ma vers. di DSII + DLC) i nemici "base" dei sudetti sono OP rispetto al resto del gioco/resistenti a tutto (e quindi imho sbilanciati già in NG, in NG+ sono una bella gatta da pelare per non parlare di Boss... Raime è stato l'Inferno..)

 

 

Pesce, i giochi provali almeno, anzichè parlarne per sentito dire come fai di solito  :thumbsup:

Mah imho c'è stata un pò troppa merda buttata su DSII, sopratutto in relazione al fatto di aver giocato una "Beta" prima di Sin e poi tutto sommato aver avuto un gioco che non è nulla di nuovo/rivoluzionaro (IMHo Scholar è solo una versione "smanacciata" della precedente versione per venderla ai consollari e fare su soldi con la minima resa) ma che fà girare il culo per la modlaità con cui è stato proposto/venduto prima con i DLC (giuravano che non ci dovevano essere, ma io li almeno avevo aspettato che sapevo li avrebbero annunciati oltre che per vederer se DSII valeva l'acquisto, MAI un gioco al dayone salvo rare eccezioni) e POI con una versione "remastered" riveduta e corretta che non ha quasi nulla di quello che avevano promesso... poi l gioco in sè è apprezzabile (e su PC tolto DS1 non c'è nulla di livello se non pessimi cloini imho) MA pur migliroando le meccaniche di gioco del primo riesce a deluderne i fan (io mi chaimo tra questI) con un game/leve design per lo più poco ispirato ed una lore/gameplay che non si retconna per nulal bene col primo e non dà le stesse emozioni/sensazioni imho, che se non penalizza il singolo gico in sè, facendo parte di una (oramai confermata) trilogia ne mina parecchio la crediblità/appartenenza al brand ma lì c'è anche da vedere che faranno col 3zo a riguardo anche se una cosa è certa: di DS2 pare rirpenderanno solo alcuni apsetti tecnici ed elementi di lore e null'altro... che caso eh?

 

Ah per la precisone gioco a roba From da tempi non sospetti (Demon's sono alla 3za run con un 2do perosnaggio, Dark ne ho 2 ed ho fatto un.. 5 run se no nerro mentre DSII "light" + dlc sono alla 4ta con 2 pg) indi non è che sono prevenuto o oaltro, semplcemente come titlo è stato il meno coinvolgente/apapgante del lotto (Imho BllodBorne e Demon's sono tra i migigliri da quel punto di vista) e personalmente trovo DSII "normal" la verisone più deludente come gioco/lore (e li' da fan a ben pesnarci si apre un mondo di bestemmie per quello che ci hanno messo A FORZA per ricollegarlo col primo, cosa imho non necessaria ed anzi deleteria per il gioco tanto che evitarsi i rimandi era forse meglio visto che la lore princiaple di DSII è anche bellina a sè)

 

Che sia il punto cardine lo dici tu e i fanboy del primo DS. Peccato che alla FROM ( in cui non c'è soltanto Miyazaki, ricordiamolo) la pensino diversamente, altrimenti avremmo avuto il classico open world alla skyrim con un combat system ultra loffio.

Lo dicono tutti (Miyazaki e From compresi!) che la lore conta; poi te ne puoi fottere e giocarci il gioco come un action rpg (ed in questo sia 1 che 2 funzionano benissimo!) però mi pareva che fino a prova contraria il presidente di From è Miyazaki, e lui per primo disconosce/non parla di DS2 (e men che meno della sua "imperfetta" lore): che sia una mossa pubblicitaria/paracualta o semplicemente un rimpainto di aver fatto un gioco più "cmmercialmente accessibile" rispetto ai predecessori non saprei dirlo, certo DSII è percepito da un pò tutto l'ambiente come il "figlio diversamente abile" dei Souls; imho non è certo la merda che i fanboy descrivono (che a voler bene vedere DS1 è sì motlo bello ma ha anche lui i suoi difetti...) ma è cmq un passo indietro a livello tematico/narrativo.

SPero il 3 corregga l'andazzo (e stavolta dovrebbe davvero essere l'ultimo ma chi può dirlo veramente?)

 

errori più o meno voluti... che cavolo dovrebbe significare, scusa? Lo capisci o no che le ambientazioni tra i due souls sono diverse? Sarebbe quello l'errore?

I fan volevano un more of the same dalla grafica pompata. Diciamo che la grafica migliorata - nonostante il downgrade - l'hanno avuta. Ma per il resto non c'era nient'altro da dire, si era chiuso un ciclo e ne doveva cominciare un altro. E comunque qualche collegamento a livello di lore tra i due souls c'è.

Vero che di fondo DSII è un'altra lore/storia, però i punti di contatto ci sono (nei DLC sopratutto) e di rimandi ne hanno messi; imho il team che ci ha lavorato sono dei "giovincelli" che non hanno ben retconnato/compreso DS1 (o gli è stata data molta/troppa carta bianca sulla lore ed hanno fintio per incartarsi/contraddirsi con gli eventi/personaggi dell'1, del resto anche la lore di DSII ha dei buchi/contraddizoni mica da ridere e la paracualta "il tempo è distorto" o "nessuno si ricorda il nome del tal personaggio/evento" non ti può sempre parare il culo...); i fan volevano coerenza con DS1 e già mancando di sua intenra propria bè... si capsice perchè venga (pesantemente ) critcato... Alida finale "aggiunto" lo trovo una porcata in sè (se era tua intenzione metterlo doveva esserci subito) MA è nello spirto di dare una "selta" al giocatore (seppur sempre riciclata da DS1),a cnhe quello hanno "fallato" e poi retconnato...

 

 

Parli come se Miyazaki fosse rimasto nel buio totale durante tutta la lavorazione di DS2. Ma secondo te le direttive generali al team di sviluppo non riusciva a darle, nonostante stesse impegnato già in BloodBorne? 

E non deve combaciare proprio un bel nulla. Da quello che ho visto DS3 avrà un'ulteriore lore tutta sua. Poi ovviamente qualche collegamento con i precedenti titoli ci sarà (ad es il Giant Lord che si vede nel trailer)

Infatti dire "non c'era Miyazaki" è una paraculata da parte dei fanboys, era cmq al corrente del progetto/ci ha messo la firma come supervisore indi ALMENO LA LORE avrebbe dovuto controllarla in modo più stretto e li non ci sono scuse, è collegata male; imho ci metteranno una simil pezza col 3 (o per lo meno legheranno i 2 giochi in un modo più convincente/stringente) però le scelte di level desing/dettagli/ecc. non sono responsabilità diretta sua (non avrebbe certo potuto seguire anche quello visto quello che ha fatto con BB) e, per quanto non ci possa giurare, porcate come la quest di Benhart/drop di Lucathiel "doppio" non le avrebbe permesse imho.

I riferimenti al primo ci saranno eccome (anzi già dalla demo è trapelato qualcosa) , vedremo se il 2do se lo ricorderanno e se si, con quanto amore!

 

Hai ragione, infatti mi sono spinto a finirli entrambi in NG+ ( e il due pure NG ++) perchè ci son elementi meravigliosi della lore che proprio non riuscivo ad afferrare. Ma sono io stupido che non li capisco eh, loro sono là, soltanto per essere goduti in tutto il loro dettaglio. Anzi ora mi faccio un'altra run così capisco tutto tutto tutto.

Chissà chi sarà veramente la gatta parlante a Majula in DS2, non sarà mica parente di quella che trovi nella foresta del primo DS? E perchè i cavalieri nella torre della fiamma in DS2 assomigliano così tanto a Solaire di DS1? Vendrick è Gwin reincarnato? Consuelo si sposerà con Juanito anche se ama Fernando?

Cavolo non mi sono accorto di nulla, meno male che ci sei te a dirmi come si videogioca  :°_°:

Eh tu pensa, stè obbizioni sarcastiche sono alcune delle cose che ronzano nella testa di moti fan di DS; peccato che qui oltre a non dare spiegaizoni sugli stessi personaggi (o se si lo fanno in modo lacunoso!) ti mettono pure il dubbio nella testa che facciano rimandi a DS1 (senza però darti nulla di più di quello che vedi..): imho lal ore di DS2 è già incasinata di suo e si poteva evitare di metterci riamndi forzati al 1mo se poi non riesci/vuoi esplicitarli (e quuando lo fai MAGARI evita di tirare fuori robe come il "vecchio AmmazzadraghI" che usa l'owscurità al posto del fulmnie ma è eviedentemente Ornsein e che qui non dovrebbe esistere... imho i più confusi sulla "malginfica lore" sono proprio loro)

 

Qui ha ragione Kuro, però: la lore in DaS/DaS2 (ed anche in DeS) era accennata in maniera talmente superficiale che con gli elementi che avevi a disposizione ti potevi permettere, al massimo, di fare delle congetture sulle connessioni tra i vari elementi.

Infatti, se vuoi approfondire la lore, ti devi necessariamente rivolgere a fonti esterne al gioco.

E dove sarebbe la cosa negativa?

Certo se vuoi una storia narrata per filo e per segno i Souls like non sono per NULLA espicativi; Demon's ha una lore/storia semplice tutto sommato come narrazione/eventi ed imho capibile (anche se pure li hai descrizioni e dialoghi/subquest che ti allargano il mndo di gioco) mentre BllodBrone è si criptico però la sroria "base" è capibile tutto sommato (un pò meno quello che succede nel 3zo finale Se non hai seguito bene i dialoghi/trama generale e non hai capito che cosa sono i Grardi Esseri e perchè succede quello che succede..) ma in genere c'è molto (troppO?) sottotesto da leggere/capire e collegamenti mentali da fare; sol oche inel 1mo , per quanto ci siano molte congetture da fare (ed alcune rimarrano sempre come tali) tutto sommato la lore generale torna, nel 2do molte cose non tornano (soprattuto quelle di rimando col 1mo); il gioco funziona meglio come meccaniche/gameplay (anche se non in tutte le aree..) mentre è decisamente peggiore come lore/"narrazione" (anche le side quest dei eprs. di DSII sono parecchio anonime rispeto a quelle dell'1 indi è imho un problema genrale di direazione/narrazione): poi se uno la percfepsice bene, magari se ne lamentava, sennò può continuare ad expare e fraggare mostri a piromanzie o quello che usa di solito.

 

 

Io, dopo aver sbocconcellato Bloodborne*, spero con tutto me stesso per il bene del mio divertimento che Miyazaki si interessi più a Bloodborne 2 che a DaS 3, visto tutto il pasticcio che ha combinato col combat system di Bloodborne, ampiamente inferiore e limitato/limitante rispetto ad un qualsiasi Souls.

O che, al massimo, gli facciano scrivere la sceneggiatura lasciandolo fuori dalle scelte di gameplay (ahimè, temo che non succederà mai, purtroppo).

A parte che il gameplay se lo cura lui si fonde col level design di norma (e viceversa) indi per cui per forza di cose non lo puoi lasciare fuori (o non del tutto) sarebbe un controsenso!

Su BB, a parte i solti problemi "tecnici" (telcamera che funziona da schifo/impazzisce coi nemici enormi, framerate che non è stabile manco a 30fps e le solite compenetrazioni/bachi) invece ho apprezzato motlo il cambio di stile nel gameplay: è decisamente più limitato (del resto non puoi parare ed il roll la metà delle volte è inutile/controproducente) e non ti permette una gran varità di "biuld" (c he è basata sostanzialmente sulle poche armi uniche che ci sono e sul loro preciso e capace utlilizzo) però tra parry strodenti di pistola (che mi piaccino) e gamplay decisamente aggressivo/veloce per colpire prima i nemici (cosa essenziale per poter recuperare vita/abbatterli in fretta e/o schivarne velocemente gli attacchi)è una ventata di aria fresca: sulla base del gameplay Souls per quanto riguarda il combattimento, hai moveset unici e vari ad 1/2 mani o nel momento della trasformazione dell'arma stessa (cosa più che gradita e che sopperisce allo scarso numero di weapon); il fatto di avere molte cure (che cmq tendi a consumare) dcheti aiutano ma le devi cmq amministrare (soprattutto negli scontri con i Boss); un numero congruo ma limitato di oggetti (quelli magici sono pochi e non tutti utili per lo più ma dipende anche da come uno gioca) ed equipaggiamenti (in ng+ dubito che le varie tenute da cacciaotre siano più che cosmetiche) aggiunge imho sale al gameplay (quello che, tra alti e bassi, mi è mancato in DSII): questo non è un Souls e non voleva esserlo imho (e di BB ripernderanno, oltre all'ottimo gusto per il level desing/shortcut/ambientazione "cittadina" dei tetti/guglie di Yarnahm imho una velocità/dinamicità maggiore degli scontri unita alla power stance delle armi che richiameranno qualcosa dal titolo per DS3), visto che pagava Sony hanno fatto una "variazone sul tema" enfatizzando velocità ed attacco/esplorazione aggressiva; i Souls (Demon's compreso), si sono sempre distiei per una "esplorazione/approccio difensivo": prima ti studi l'area/mostri vedendo come attaccano ( ep arando icoli con lo scudo, almeno le prime run) e poi una volta che hai confidenza dei area, mostri e delle tue capacità la ripulisci/passi oltre.

BB funziona all'opposto, non puoi giocare per nulla sulla difensiva (del resto non puoi parare gli attacchi..) ed anzi devi attaccare in fretta (senza però buttarti in mezzo a troppi avversdari o ti macinano) e nel caso tu venga ferito, contrattaccare per non sprecare fiale.

Non ci vedo nessun pasticco, solo sclete diverse per stili di gameplay diversi... certtoin BB puoi giocare solo così (mentre nei Solus puoi gicare si aggressivo come difesivo, come range con amgie ed archi ecc) però non è mica un handicap o un gameplay monco per il titolo, è solo diverso e meglio che sia così per una nuova IP piuttosto che ricilare malamente il precedente e/o riproporre situazioni e dinamiche UGUALI solo cambiando l'estetica...

 

* e non posso che ringraziare chi mi ha prestato il titolo permettendomi, così, di giocarci gratis, evitando di pagare per un titolo così poco curato dal punto di vista del gameplay/combat system.

Avessi anche dovuto pagare, avrei scatenato una 20ina di Ragnarock uno di seguito all'altro dai sacripanti che avrei tirato....

Se dici che non ti piace/ha dei bachi tencici ok, posso essere daccordo e se ne può discutere, ma dire che BB è "poco curato" nel gameplay/combattiento, contando che, pur non rinnegandone le meccancihe di mase, cambia di brutto dallo stile principale dei Souls non stà nè in cielo nè in terra e (per me ?) hai scritto una grossa cazzata.

 

Liberissimo di smentirmi.

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Ryu Soma, on 14 Aug 2015 - 6:31 PM, said:

Da contro ci sono difetti "lievi" sulla parte più "meccanica" del gioco: il moveset delle armi è molto meno vario in proporzione al numero di DS1 (scelta fatta per contenere i costi del motion capture purtroppo) e penalizza un minimo la scelta delle stesse (uno opterà sempre per quella più forte come stat nel range dello stesso moveset) come il backstab è più facile imho (e quindi più facile elimiare i nemici)

 

Nei DLC ci sono armi con moveset unici praticamente per ogni categoria, dai pugnali alle ultra-greatsword, dalle fruste alle balestre.

Senza contare che anche nella versione liscia quelle ottenibili tramite scambio di anime di boss con Ornifex hanno spesso e volentieri uno strong attack dedicato. Ma anche in qualche scrigno potevi trovare qualcosa di unico, tipo il Ricard's Rapier.

Ryu Soma, on 14 Aug 2015 - 6:31 PM, said:

mentre hanno rimosso il calcio (che come metodo di sbilanciamento non era affatto male!) che è un pò un peccato (era cmq un moveset unico vario ed utile, forse qui hanno pensato di ridimensionare il parry/bashing che era decisamente a favore dei giocatori)

 

Il calcio è stato sostituito dalla spallata, che fa la stessa identica cosa: shield bashing. E con la stessa combinazione di tasti, peraltro.

Ryu Soma, on 14 Aug 2015 - 6:31 PM, said:

ed un riposizionamento dei nemici a volte azzeccato (Hide ci ha guadaganto con i Cavalieri per quanto torvarsi la Viverna SUBITO è un bel palo nel culo di basso livello e se ci ripassi di alto ti "pappi" Fake Hornstein come ridere dopo quella..),

 

A me la viverna come animaletto domestico del vecchio ammazzadraghi sembra molto azzeccata lore-wise. E comunque è facile anche a basso livello, basta che ci vai sotto la panza con un'arma che swinga in orizzontale e le falci in continuazione le zampe. Il brutto è soltanto il soffio, ma non è che serva chissà quanta stamina per correrle incontro e azzerare il raggio d'azione...

Ornstein, fake o no, è sempre stato facile, DA SOLO :°_°:

Ryu Soma, on 14 Aug 2015 - 6:31 PM, said:

(Aldia è peggiorata imho per citarne una di area o la scalinata del drago con Gangbang se fai cagate anche se a Lore ci ha guadagnato) o semplicemente lo stesso (Amana è e rimane un palo in culo comunque, li non hanno modificato quasi nulla) che cmq non modifica in sostanza livelli "a corridoio" dove non esplori o puoi attivare shortcut (cosa molto gradita nel 1mo DS, oltremodo presente in BloodBorne e cmq anche nel primo Demon's che era più lineare aveva le sue aree esplorabili/shortcut), ti limiti ad abbattere tutto quello che c'è nel tunnel (e non so' per te, ma dopo DS1 mi sarei aspettato aree più libere/esplorabili e non una "rotaia" dove devi falciare tutti i non morti/nemici che trovi dal punto A al punto B)

 

In effetti il laboratorio di Aldia mi ha sempre dato l'impressione di un'area di gioco programmata in fretta e furia, forse è proprio la più tirata via dell'intero gioco, striminzita com'è.

La scalinata del drago antico, al contrario, ti lascia proprio quella sensazione di maestosità, di timore reverenziale che qualunque estraneo deve avere. Se sbagli ti sfondiamo, mi sembra giusto! Comunque con l'aiuto dello spettro sempre evocabile è più che fattibile.

Le shortcut in DS1 avevano senso perchè di falò ce n'erano pochi e per buona parte del gioco non puoi teletrasportarti, al contrario di DS2, dove il maggior numero di falò ti fa sembrare le aree più piccole. Per me non è questione di giusto o sbagliato. Sono state fatte scelte diverse sotto questo aspetto, e personalmente preferisco come stanno le cose in DS2, perchè, shortcut o no, quando ti accorgi che ti manca un oggetto chiave la pallosa scarpinata di ritorno in un'area piena di nemici respawnabili all'infinito te la devi sempre sorbire.

Ryu Soma, on 14 Aug 2015 - 6:31 PM, said:

Scusa, ma sarebbe un "pregio" avere cast infiniti per fare i livelli in modo facile?

Prima della patch che ha ridimensionato le lancie del fulmine (overpowered per altro rispetto al resto) abbattevi TUTTO con quelle (alla 1ma run ho fatto i boss "alla vecchia maniera" spada e scudo fino a Veldstad, poi hoi iniziato ad usarle un pò.. alla 2da ho spiantato TUTTO con le lancie potenziate ed in NG+...) per poi passare ai Dark Orb alla 3za run (e pure quelli spaccano qualsiasi cosa di alto livello e sono veloci... hanno giusto poco range); poi contiamo pure che in DS2 hai item che ti ripristinano gli incantesimi senza troppi problemi (IN DS1 non c'erano, in Demon's si ma le magie erano molto più limitate ed i nemici li affrontavi prettamente a legnate) e mettiamo la cigliegina che nel DLc una delle 3 corone te li rigenera (certo te la devi guadagnare) ed insomma... ti piace vincere facile!

 

Cast infiniti mi sembra un'esagerazione. I consumabili per ricaricarli li devi sempre farmare/comprare, mica crescono sugli alberi!

C'è da dire che io ho cominciato a giocare tardi, direttamente con le ultime patch, e sinceramente tutta queste magie overpowered non ne ho trovate. Forse soltanto le lance dell'anima, che siccome trapassano più nemici sono utili contro i boss (comunque pochi) che hanno zone da colpire multiple, come Sinh il drago dormiente, oppure contro il Darkluker e il suo clone (basta allinearli e zingk!). Ma per il resto hanno sempre il limite del poco numero e contro molti boss non è che puoi stare sempre a masticare erba, perchè nel frattempo ti corcano... (prova a farlo con il Fume Knight o lo Smelter Demon, altro che magie infinite)

I dark orb hanno il pregio di essere "economici", in uno slot ne puoi mettere già 22, però moltissimi boss hanno resistenza all'oscurità, quindi ciccia.

Sulle corone ti sbagli. Vero che ce n'è una con effetto rigenerante (quella del re d'avorio), ma non funziona affatto con le magie, soltanto con i punti vita, ed è talmente lenta nel farlo che nemmeno te ne accorgi, soprattutto quando sei di livello alto e di pv ne hai una marea. Per quel lavoro è molto meglio il restoration ring.

Ryu Soma, on 14 Aug 2015 - 6:31 PM, said:

oltretutto ci sono pure un sacco di pietre e pietrine per ripristinare la vita in modo più o meno consistente (oltre ad estus, benedizoni e funghi di Elisabeth dal 1mo) che azzerrano del tutto la faccenda "amministriamo le cure/magie/estus e siamo cauti con l'esplorazione" visto che anche se non trovi il falò ti puoi curare come e quanto ti pare (anche per i giocatori più "scarsi" che ne bruciano prima o poi a al falò rigeneratore ci arrivano); fatto per dare un appeal più mainstream al gioco/rednerlo "più facile"?

 

Mah, sicuramente devono vendere. Per me non è questione di difficoltà, ma di frustrazione. Difficile è un nemico che usa un' IA elaborata, frustrante è arrivare da un boss in mutande anche centellinando le risorse. Ti puoi curare con tutto quello che vuoi, ma se mentre lo fai il nemico ti mena il gioco rimane difficile comunque. Anche perchè le pietrine varie sono abbastanza inutili contro i boss, visto che quando le usi i pv si rigenerano abbastanza lentamente e nel frattempo puoi sempre commettere qualche cagata e crepare lo stesso. E infatti nel terzo capitolo non ci saranno, mi par di capire...

Ryu Soma, on 14 Aug 2015 - 6:31 PM, said:

Mah, tanta gente magari ha provato DSII e non lo ha finito più di quanto abbai finito DS1 (i dlc poi sono belli ostici) però mi pare che siano venuti incontro un pò a tutti facendo un prodotto più semplice/appetibile ad un pubblico più largo possibile, migliorando/semplificando certe meccaniche di gameplay (alcune per il bene, altre no imho) ma peggiorando/fregandosene di lore/level desing/difficoltà generale che è sbialnciata su certe aree e/o ha Boss che ti oneshottano senza troppi complimenti (nel 1mo se ben ricordo ci sono cose come l'attacco a carica del Drago Vagina che ti demolisce ma è UN MOVESET e lo vedi arrivare da un chilometro, qui hai più di un Boss che ti uccide con un colpo...) mentre altri sono relativamente facili e/o innocui; ad ogni modo ritengo DSII mediamente il più "facile" dei giochi SoulsLike della From (sono stati più "stronzi" in media con i Boss/alcune aree/nemici ma ti hanno reso anche più forte il PG e più facile avere oggetti/incnatesimi con cui sopravvivere) anche per questo motivo e non posso dire di apprezzarlo particolarmente.

 

L'ho già detto prima, il meglio di DS2 è indubbiamente racchiuso nei DLC. Non è una cosa bellissima, sotto più punti di vista, ma sconfiggere alcuni boss come Elana che ti evoca fake Veldstadt o il cavaliere della nebbia o le dannate tigri giganti mi ha lasciato una soddisfazione che non ho provato con nessun boss di DS1.

E menzione speciale per le tre sentinelle delle rovine nel gioco base.

Ryu Soma, on 14 Aug 2015 - 6:31 PM, said:

Poi la lore, la tanto amata/crticata lore...

Anche a voler lasciar da parte le (imho pessime, era meglio non farle e/o renderle meno vaghe/casuali) cose "riciclate"dal 1mo troppa roba non torna e/o è collegata male, tipo le 4 anime dei lord che non hai spiegazione del perchè siano in mano agli attuali "Boss" del 2 (certo uno può speculare che siano Anime potenti "eterne" ed attraggono/vengono attratte da altrettante anime "forti") però a stò punto avrebbe avuto più senso metterle in altro modo rispetto a come le hanno usate in DS II: quella di Seth con L'Ancient Dragon (che è cmq un Fake Dragon indi non ha un'anima sua - oltre che il FGake boss più MERDOSO di tutti i Souls, amnco il Giant Kin di BloodBorne fà così cagare da combattere...) o meglio ancora, con Sinh (con cui il nome ha anche assonanza) nel Dlc (ok, quello era un colpo di genio visto che l'anima ce l'ha ma visto che già i sudetti boss droppano la loro + quella in NG+ bè..) come l'anima della Culla del Chaos sarebbe stata più sensata (nonchè pericolosa e messa bene di lore..) ad Elyum Loyce invece che dall'"anonima" peccatrice (riferimento un pò messo così per richiamare la Strega di Izalith...); allo stesso modo invece della chiave di ferro il Re omonimo avrebbe potuto possedere/usare suddetta anima (o quella di Gwyn) come gli stesi gignanti son un asset "cambiato" (originariamente avevano altra forma/desing, non certo la testa "a buco di culo" che si vede) dove il loro Re somigliava non poco ad un aoltro Lord precedente (e che mai avrà rubato Vendrick al Signore dei Giganti? mah...) ma vabbè, queste non sono manco lamentele "pesanti" in sè (certo stò retcon si poteva gesirte meglio di come hanno fatto qui)

 

Vedo che anche tu purtroppo sei convinto che le lore di DS1 e DS2 debbano combaciare per forza in base a chissà a quale legge divina inviolabile. Possibile che a nessuno venga in mente che quei pochi riferimenti del primo capitolo in DS2 siano fanservice e basta?

Già il fatto che i giganti di DS2 siano proprio un'altra cosa da quelli di DS1 (i cui scheletri erano soltanto umani ingranditi) dovrebbe far riflettere in tal senso. Inutile aggiungere che il design anomalo dei giganti di DS2 lo trovo di gran lunga più originale. Comunque un gigante col design scartato (leggerezza dei programmatori) si può vedere nell'area del Giant Lord, e sinceramente trovo che abbiano fatto benissimo a cambiare tutto :D

Prendiamo le 2 quest principali (ed imho le uniche di un certo peso visto che le altre basta che parli/compri roba ai PNG e vanno avnati liscie e senza particolari scossoni tranne un paio) sugli NPC di DSII (ovvero Lucahtiel e Bheenart)

 

Boh, non mi sono mai curato di portarle a termine, questo non è mica un the Witcher 1,2,3... Verso gli NPC dei souls ho sempre provato empatia zero, senza contare che i fantasmi non li evocavo praticamente mai, perchè mi ero accorto fin da subito che il boss raddoppiava i pv per ognuno di loro e comunque li ammazzava abbastanza presto. Però Lucatiel ha una voce molto sexy, e l'accento di Bernardo è uno spasso :lolla:

Certo, se magari nel terzo capitolo imparano pure a parlare muovendo le labbra in sincrono e non con la telepatia fake sarebbe già un inizio...

E comunque Gavlan wheel, Gavlan deal! :fash2:

Ryu Soma, on 14 Aug 2015 - 6:31 PM, said:

) con un passaggio segreto/falò messo comeptamente a cazzo/che trovi solo se SAI dove sono (cosa comune per buona parte dei passaggi segreti di DSII altra cagata di level design..); nel primo una buona parte li potevi riconoscere non solo da messaggi ma anche da indizi ambientali e/o di lore (o semplicememente osservando in giro), qui invece hai muri PIATTI e completamente uguali (manco un pezzo di roccia/arco diverso e/o strano...) dove se sai dove cliccare ti si apre un passaggio segretò/falò dal nulla...

 

I muri illusori sono più difficili da individuare in DS2 per una semplice ragione: invogliarti ad usare il miracolo Guidance, che in DS2 acquista finalmente una sua vera importanza, al contrario del primo capitolo, dove 1) non durava un cacchio una volta castato 2) ti lasciava per terra soltanto messaggi da captain obvious.

 

Eh tu pensa, stè obbizioni sarcastiche sono alcune delle cose che ronzano nella testa di moti fan di DS; peccato che qui oltre a non dare spiegaizoni sugli stessi personaggi (o se si lo fanno in modo lacunoso!) ti mettono pure il dubbio nella testa che facciano rimandi a DS1 (senza però darti nulla di più di quello che vedi..): imho lal ore di DS2 è già incasinata di suo e si poteva evitare di metterci riamndi forzati al 1mo se poi non riesci/vuoi esplicitarli (e quuando lo fai MAGARI evita di tirare fuori robe come il "vecchio AmmazzadraghI" che usa l'owscurità al posto del fulmnie ma è eviedentemente Ornsein e che qui non dovrebbe esistere... imho i più confusi sulla "malginfica lore" sono proprio loro)

Ripeto, per me gran parte dei rimandi al primo DS è semplice fanservice. Se poi c'è tutta questa gente che si fappa con le seghe mentali più assurde significa soltanto che alla FROM hanno fatto centro. Per la serie: bene o male, basta che se ne parli!

Ah comunque il mio sarcasmo era proprio mirato verso le suddette elucubrazioni, in realtà a me non frega nulla sapere cosa nasconde la gatta parlante, mi sta pure abbastanza sul culo, lei e i suoi fetish olfattivi   :tv:

 

E dove sarebbe la cosa negativa?

Certo se vuoi una storia narrata per filo e per segno i Souls like non sono per NULLA espicativi; Demon's ha una lore/storia semplice tutto sommato come narrazione/eventi ed imho capibile (anche se pure li hai descrizioni e dialoghi/subquest che ti allargano il mndo di gioco) mentre BllodBrone è si criptico però la sroria "base" è capibile tutto sommato (un pò meno quello che succede nel 3zo finale Se non hai seguito bene i dialoghi/trama generale e non hai capito che cosa sono i Grardi Esseri e perchè succede quello che succede..) ma in genere c'è molto (troppO?) sottotesto da leggere/capire e collegamenti mentali da fare; sol oche inel 1mo , per quanto ci siano molte congetture da fare (ed alcune rimarrano sempre come tali) tutto sommato la lore generale torna, nel 2do molte cose non tornano (soprattuto quelle di rimando col 1mo); il gioco funziona meglio come meccaniche/gameplay (anche se non in tutte le aree..) mentre è decisamente peggiore come lore/"narrazione" (anche le side quest dei eprs. di DSII sono parecchio anonime rispeto a quelle dell'1 indi è imho un problema genrale di direazione/narrazione): poi se uno la percfepsice bene, magari se ne lamentava, sennò può continuare ad expare e fraggare mostri a piromanzie o quello che usa di solito.

 

Io rimango semplicemente convinto che alla FROM della lore freghi poco. Miyazaki può dire quello che vuole nelle interviste, ma i fatti dicono altro. I fatti dicono che in nessun Souls ci sia una lore che si possa davvero definire tale senza paura di proferire chissà quale orribile bestemmia. Hanno avuto tutto il tempo di svilupparne una notevole per DS2, eppure non l'hanno fatto. Posso capire la grafica non all'altezza della concorrenza (ma comunque migliorata in DS2) perchè là c'entrano più che altro gli sghei, ma per la lore che scusa hanno?

Poi ognuno può continuare a illudersi eh...

Modificato da Kuro no Kishi
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Qui ha ragione Kuro, però: la lore in DaS/DaS2 (ed anche in DeS) era accennata in maniera talmente superficiale che con gli elementi che avevi a disposizione ti potevi permettere, al massimo, di fare delle congetture sulle connessioni tra i vari elementi.

Infatti, se vuoi approfondire la lore, ti devi necessariamente rivolgere a fonti esterne al gioco.

E dove sarebbe la cosa negativa?

 

E dove avrei detto che è una cosa negativa, scusa?

Semplicemente davo ragione a Kuro quando afferma che la lore di DaS 1&2 (e infiliamoci anche DeS, và) non è il fulcro del gioco, quell'elemento imprescindibile senza il quale giocare a DaS non ha senso (secondo u'pesc), ma solo un elemeneto di contorno poco sviluppato all'interno del gioco stesso, per approfondire il quale ci si deve rivolgere a fonti esterne il gioco medesimo.

Se sia una cosa negativa o positiva questo sta' alla sensibilità, al gusto ed alle preferenze del singolo player deciderlo.

Ma nel mio post precedente non ho espresso alcun giudizio (positivo o negativo) su questo aspetto.

 

 

 

 

Io, dopo aver sbocconcellato Bloodborne*, spero con tutto me stesso per il bene del mio divertimento che Miyazaki si interessi più a Bloodborne 2 che a DaS 3, visto tutto il pasticcio che ha combinato col combat system di Bloodborne, ampiamente inferiore e limitato/limitante rispetto ad un qualsiasi Souls.

O che, al massimo, gli facciano scrivere la sceneggiatura lasciandolo fuori dalle scelte di gameplay (ahimè, temo che non succederà mai, purtroppo).

A parte che il gameplay se lo cura lui si fonde col level design di norma (e viceversa) indi per cui per forza di cose non lo puoi lasciare fuori (o non del tutto) sarebbe un controsenso!

Su BB, a parte i solti problemi "tecnici" (telcamera che funziona da schifo/impazzisce coi nemici enormi, framerate che non è stabile manco a 30fps e le solite compenetrazioni/bachi) invece ho apprezzato motlo il cambio di stile nel gameplay: è decisamente più limitato (del resto non puoi parare ed il roll la metà delle volte è inutile/controproducente) e non ti permette una gran varità di "biuld" (c he è basata sostanzialmente sulle poche armi uniche che ci sono e sul loro preciso e capace utlilizzo) però tra parry strodenti di pistola (che mi piaccino) e gamplay decisamente aggressivo/veloce per colpire prima i nemici (cosa essenziale per poter recuperare vita/abbatterli in fretta e/o schivarne velocemente gli attacchi)è una ventata di aria fresca: sulla base del gameplay Souls per quanto riguarda il combattimento, hai moveset unici e vari ad 1/2 mani o nel momento della trasformazione dell'arma stessa (cosa più che gradita e che sopperisce allo scarso numero di weapon); il fatto di avere molte cure (che cmq tendi a consumare) dcheti aiutano ma le devi cmq amministrare (soprattutto negli scontri con i Boss); un numero congruo ma limitato di oggetti (quelli magici sono pochi e non tutti utili per lo più ma dipende anche da come uno gioca) ed equipaggiamenti (in ng+ dubito che le varie tenute da cacciaotre siano più che cosmetiche) aggiunge imho sale al gameplay (quello che, tra alti e bassi, mi è mancato in DSII): questo non è un Souls e non voleva esserlo imho (e di BB ripernderanno, oltre all'ottimo gusto per il level desing/shortcut/ambientazione "cittadina" dei tetti/guglie di Yarnahm imho una velocità/dinamicità maggiore degli scontri unita alla power stance delle armi che richiameranno qualcosa dal titolo per DS3), visto che pagava Sony hanno fatto una "variazone sul tema" enfatizzando velocità ed attacco/esplorazione aggressiva; i Souls (Demon's compreso), si sono sempre distiei per una "esplorazione/approccio difensivo": prima ti studi l'area/mostri vedendo come attaccano ( ep arando icoli con lo scudo, almeno le prime run) e poi una volta che hai confidenza dei area, mostri e delle tue capacità la ripulisci/passi oltre.

BB funziona all'opposto, non puoi giocare per nulla sulla difensiva (del resto non puoi parare gli attacchi..) ed anzi devi attaccare in fretta (senza però buttarti in mezzo a troppi avversdari o ti macinano) e nel caso tu venga ferito, contrattaccare per non sprecare fiale.

Non ci vedo nessun pasticco, solo sclete diverse per stili di gameplay diversi... certtoin BB puoi giocare solo così (mentre nei Solus puoi gicare si aggressivo come difesivo, come range con amgie ed archi ecc) però non è mica un handicap o un gameplay monco per il titolo, è solo diverso e meglio che sia così per una nuova IP piuttosto che ricilare malamente il precedente e/o riproporre situazioni e dinamiche UGUALI solo cambiando l'estetica...

 

E' un pasticcio perché prende il buono che c'è nei Souls (la libertà di scegliere l'approccio che preferisci per gli scontri e la personalizzazione del PG e dell'Equipment, ovvero quegli aspetti che li hanno resi (anche troppo, forse) famosi) e lo ribalta, lo nega, togliendolo da BB per sostituirlo con qualcosa che ha (forse) più a che fare con (estremizzo) Ninja Gaiden che con i Souls.

E' un ibrido insensato (nel senso che le modifiche fatte al combat che, di fatto, LIMITANO le possibilità del Player di giocare al titolo nel modo che preferisce (che è IL marchio di fabbrica dei Souls) non hanno nessuna base logica/tecnica per averle inserite) che non ha ragione logica d'esistere se non, forse, nell'incapacità (o, forse, alla paura) da parte del creatore di distaccarsi da un sistema che ha portato a lui (ed alla FROM) fama e notorietà, ma che stride fortemente colla direzione che Miyazaki stesso ha voluto dare a BB.

 

 

 

 

* e non posso che ringraziare chi mi ha prestato il titolo permettendomi, così, di giocarci gratis, evitando di pagare per un titolo così poco curato dal punto di vista del gameplay/combat system.

Avessi anche dovuto pagare, avrei scatenato una 20ina di Ragnarock uno di seguito all'altro dai sacripanti che avrei tirato....

Se dici che non ti piace/ha dei bachi tencici ok, posso essere daccordo e se ne può discutere, ma dire che BB è "poco curato" nel gameplay/combattiento, contando che, pur non rinnegandone le meccancihe di mase, cambia di brutto dallo stile principale dei Souls non stà nè in cielo nè in terra e (per me ?) hai scritto una grossa cazzata.

 

Liberissimo di smentirmi.

 

Non è un fatto di "mi piace/non mi piace": è più un fatto "essere divertente/ non essere divertene". E BB, anche se apprezzo la sua visione stilistica (ed a me il gotico/goticheggiante NON è mai piaciuto), NON mi diverte. Affatto.

E, poi, ci son troppi ragni. Ed io ODIO i ragni (la prima volta che ho affrontato Freja son morto perché ho mollato il joypad dallo schifo, mentre quando l'ho sconfitta l'ho affrontata senza minimamente guardare lo schermo se non con la estrema visione periferica ed affidandomi all'udito per capire quel che succedeva)!!!!!!!! Brrrrrrrrr!Blearghhhhh!!!!!!!!

 

Tornando a bomba, è poco curato perchè, venendo da simili progenitori quale i Demon/Dark Souls, uno si aspetta una EVOLUZIONE del genere e del combat, non un titolo che INVOLVE, che disconosce in parte se stesso e torna indietro sulla strada degli scontri fisici, ponendo limiti "non concepibili" in quanto non v'erano necessità tecniche o di gameplay per introdurle.

OK diversificare un titolo (anche se il creatore è il medesimo ed attinge a piene mani ai predecessori per l'ispirazione), ma allora abbi il coraggio fino in fondo ed abbandona del tutto le meccaniche dei Soul e crea un sistema integralmente nuovo: capisco che non sia un'impresa facile, ma se decidi di fare qualcosa di nuovo distaccati completamente da quel che hai fatto precedentemente senza andarne a rovinare il buono che c'è (e, purtroppo, temo che in DaS3 ci troveremo nel combat system un po' di rumenta BloodBorniana, almeno a leggere alcune intenzioni del team di sviluppo ed a vedere come si muove e caprioleggia garrulo, giulivo et felice il PG nei primi filmati di gioco).

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Ok, mi è capitato di parlare con Ryu di questo topic.

In primis, se dobbiamo parlare seriamente di Dark Souls II è bene tenere in considerazione come è stato sviluppato (perché prima di parlare di qualcosa è sempre bene capire perché è stato fatto in un certo modo).

 

Dark Souls II sappiamo bene che è stato sviluppato da uno dei due team interni a From Software, in particolare era stato affidato a Tomohiro Shibuya.

Dopo uno sviluppo non eccezionale e fallimenti di comunicazione come l'intervista su EDGE (dove diceva di voler rendere DS2 più accessibile, scatenando l'ira dei fan), il gioco è stato affidato a Yui Tanimura.

Sullo sviluppo c'è un'interessantissima intervista sui design work, la potete leggere su http://peterbarnard1984.tumblr.com/post/113163062955/dark-souls-2-design-works-translation

Quotiamo.

 

Yes, this game actually went through quite a troubled development process. Due to a number of factors we were actually forced to re-think the entire game midway into development. We really had to go back to the drawing board and think once more about what a Dark Souls game should be. It was at that point that I took on my current role, overseeing the entirety of the game including the art direction. To ensure we created the game both we and the fans wanted it was completely necessary, but it did of course create a problem. We had to decide what to do with the designs and maps that had been created up to that point. Ideally we’d start again from scratch but of course we were under time constraints so instead we had to figure out how to repurpose the designs in our newly reimagined game. This meant everything from deciding new roles for characters to finding ways to slot locations into the world map. This unusual development cycle faced us with an entirely different set of problems and looking back on the project as a whole it was at times, arduous.

 

Ovvero, shit happened e hanno dovuto cercare di riciclare design e mappe per creare un prodotto valido nei tempi previsti.

Quindi è colpa nel team B?

Nope.

I fan che parlano di team B sono degli idioti?

Yep.

 

Quotiamo ancora.

 

Well there were really two patterns and the process differed for each one. There were the partially completed designs which needed to be modified to fit into the reworked game and the new designs created after the revision. In this case my preferred method is to start with a base idea or concept and then develop it from there although this project had many more of the former than the latter. It is worth noting however that this doesn’t apply to the dlc as it was created completely from scratch and we didn’t begin work on it until we had completed the entirety of the main game.

 

Insomma, se Tanimura avesse avuto il tempo di rifare tutto il level design avremmo probabilmente avuto il gioco con una qualità simile ai dlc.

Immagino che tutto questo oltre ad impattare il level design (per ammissione del direttore del gioco, non sono speculazione dei fan) abbia reso sicuramente meno interessante ambientazione e lore, che appaiono in effetti un po' raffazzonate in alcuni punti.

 

E sulla lore dire che alla From Software non interessi è una cazzata abominevole, è creata senza certezze e con la necessità di essere completata attraverso analisi dei testi e pippe mentali perché a Miyazaki piace quello stile narrativo, quotiamo ancora.

 

Growing up, as a kid, I loved to read. I liked to read books that were above my range. I always tried to aim higher and read difficult books. What would happen is, although I could read them, sometimes -- because I was so young -- I couldn't read TOO deep into them. Maybe I would understand half of the story? What would happen is that my imagination would help fill the other half, and that imagination element would just blow up. That's kind of the part I enjoyed as well, filling the gaps of where I didn't understand the readings, where my imagination took me eventually to think that I understood what I was reading.”

He elaborated, “It kind of relates to what I'm doing in my creations. In addition to that, I studied Sociolology and Psychology, and, after school, I revisited those themes, and this is the fruit of what you're experiencing now.

http://www.ign.com/articles/2015/02/05/inside-the-mind-of-bloodborne-and-dark-souls-creator-ign-first

Inoltre il videogioco che ha ispirato maggiormente Miyazaki è Ico, e sappiamo tutti che il modo di narrare del Team Ico è appunto l'esatto contrario di chi ti fornisce una storia facile da seguire e ben spiegata.

Sono scelte narrative che non rendono necessariamente la storia dei souls inferiore a un Elder Scroll o un Dragon Age (che poi a me la storia e le quest di Skyrim hanno fanno abbastanza cagare, mi piacevano più quelle fuori di testa o a scazzo), ovviamente tenendo presente che si sta confrontando un action/hack and slash con un rpg (comunque action), generi completamente diversi a conti fatti (concordo in parte con questa analisi sugli rpg nei videogiochi).

 

Finito il quoting vediamo di intervenire su un po' di questioni sollevate.

 

Corona che rigenera incantesimi

http://darksouls2.wikidot.com/crown-of-the-old-iron-king

 

Every two minutes the Crown is worn, 20% (rounded up) of spell uses will be restored.

 

Resistenza dei boss

http://darksouls2.wikidot.com/resistance

Ce ne sono diversi che resistono all'oscurità, ma pochi con resistenza altissima (mentre alcuni sono impossibili da fare a piromanzia, ad esempio).

E considerando quanto cazzo era sgrava Great Resonant Soul all'inizio era abbastanza una cosa obbligata.

E anche adesso con i due incantesimi che potenziano l'oscurità (abyss ring e dark clutch ring) si dovrebbero poter fare >1000 danni a GRS, per tutti i nemici normali bastano i dark orb con dark clutch ring (~550 danni a memoria).

Sì, le magie sono easy mode in vanilla (tolta fede magari, visto che tutti gli incantesimi offensivi sono stati nerfati ripetutamente), che è anche il motivo per cui TUTTO nei dlc ha resistenze enormi alla magia, una scelta di design che trovo abbastanza 'nammerda e uno dei difetti maggiori del single player.

 

Usabilità delle gemme nei combattimenti e cure varie

Non so che gioco abbia giocato Kuro, ma le gemme sono usabili senza troppi problemi nei combattimenti, sono veloci da usare (più di una estus) e basta non fare i cazzoni mentre ci si rigenera.

Toh, quelle più scarse fanno poco, ma quello più forti non hanno nulla da invidiare alla estus.

Le cure trovo anch'io che siano una regressione rispetto a DS1, sono d'accordo che idealmente si dovrebbe arrivare al boss con buona parte delle cure (ma mica sempre, può anche essere una scelta di design quella di avere un boss semplice dopo una zona che ti obbliga a finire le fiaschette), ma questo si può ottenere con un falò vicino o, meglio, con una shortcut, non serve avere 8 fottuti miracoli che rigenerano (li ho contati), un anello, una corona, 3 gemme, 4 consumabili e le estus, cristo santo, sono un po' troppi.

 

Collegamento lore

Senza fare troppe congetture il collegamento principale è nella ciclicità (aspetto a cui si è dato ancora maggior importanza dopo l'introduzione di Aldia), con il non morto prescelto che salva il mondo dalla maledizione.

Poi volendo ci sono tante altre congetture, ma direi che non ci sia mai stata l'idea di chiudere tutto con Dark Souls 2 e quindi è normale che gli avvenimenti in Drangleic siano soltanto uno dei tanti avvenimenti.

La storia di Drangleic è comunque raccontata interamente, anche se ci sono sempre i punti oscuri che devono essere interpretati senza certezze oggettive.

Cosa per me palesemente voluta come in tutti i souls, perché se ti dicono che Vendrick ha rubato qualcosa ai giganti e nessuno ti spiega esattamente cosa, non è così perché alla From se ne strafottono del background, è così perché hanno scelto di non dirlo (o non avevano buone idee e piuttosto di mettere qualcosa di deludente preferiscono lasciarlo all'immaginazione, vedere al capitolo "Lalah e i biscazzieri" per un altro esempio).

Poi non è una roba per cui strapparsi i capelli né un elemento per forza di cose necessario per la riuscita di un gioco, però è un elemento importante e apprezzabile.

Uno può anche giocarsi tutto DS2 offline per dire. Mica per forza tutti gli elementi secondari devono essere considerati di poco conto (l'online in DS2 è eccezionale, btw, nettamente la parte migliore di tutto il gioco e il motivo principale per cui ho sborsato i 20€ per Scholar).

 

I boss che shottano

Credo li abbia visti solo Ryu quelli, Ancient Dragon a parte (ma se vedi un drago GROSSO che non ti attacca e sei tu a colpirlo per primo meriti qualunque fine).

In NG++ o +++ può essere che qualcuno one-shotti (ma se hai 50 di vit imho no), ma parliamo di casi rari. E comunque succedeva anche in Dark Souls o Demon (anzi, in Demon di roba che one-shotta in NG+ ce n'è).

 

Bonfire e teleport

A me personalmente la prima parte di Dark Souls (fino a Sen) credo sia il meglio che abbia mai visto in un videogioco, non trovo particolarmente fastidioso il backtracking visto che aprendo le scorciatoie è comunque possibile arrivare da un punto A ad uno B in una manciata di minuti massimo (ad eccezione delle catacombe, ma quelle secondo me sono un livello un po' del cazzo e comunque lì e a blighttown ci si ritorna post-teleport e basta quindi non trovo problematico il fatto che siano un po' inculate da raggiungere).

Il teleport è comodo, ma se va a discapito dell'esplorazione del mondo allora diventa una feature che aggiunge quanto toglie.

L'ideale è bilanciare le due cose, da questo punto di vista in BB hanno fatto un ottimo lavoro (anche se a volte ci sono aree che sembrano collegate giusto per il gusto di collegarle, in mensis ci sono più ascensori che nemici quasi) e immagino che partiranno da lì.

 

Qualità tecnica

Graficamente DeS non era un capolavoro, DaS era migliorativo ma non di molto DaSII era comunque bruttino sulla old-gen e imparagonabili ai titoli new-gen. BB è comunque graficamente inferiore a buona parte delle esclusive PS4 2015 e ha cali di frame rate ignobili.

Il periodo in cui i giapponesi si sviluppavano motori grafici fighi da soli è finito ormai da una decina di anni (se qualcuno non se ne fosse accorto), ormai per sviluppare un motore grafico al passo con i tempi serve una quantità di persona e di soldi che sviluppatori come From non può oggettivamente permettersi (e anche sviluppatori che possono permettersi rischiano di buttare via anni e fondi, vedasi FFXV), finché non passeranno ad un motore grafico di terze parti i Souls saranno sempre graficamente un cesso, credo che non si possa girare troppo intorno alla cosa.

 

Combat system di Bloodborne

Secondo me le possibilità sono due, o Majere non ha veramente giocato a Bloodborne o gli hanno dato una versione farlocca del gioco.

Il combat system è vario e le possibilità di personalizzare personaggio ed equip sono moltissime.

Direi che siamo in uno dei pochi casi in cui un'opinione è oggettivamente errata considerando che le armi non hanno mai avuto un moveset vario con in Bloodborne, i boss e i nemici si possono fare comunque con un numero elevato di tattiche (corpo a corpo maschio, hit and run, pistolettate, hunter tools), con numerose variazioni all'interno degli stessi (beast mode, ricerca dei viscerali, attacco dei punti deboli).

Le stat offensive sono 4 e permettono una buona varietà di build, le armi possono essere personalizzate per fare danno fisico, danno elementare, veleno.

Pure la decisione di lockare o meno il boss ha ampie conseguenze tattiche.

Come in tutti i souls il combat system è profondissimo e vario, se poi non piace sono gusti personali (c'è anche chi schifava i DaS perché riteneva i combattimenti troppo lenti e macchinosi) che onestamente vanno al di là di una discussione dei pregi e dei difetti di un titolo.

Per altro l'eliminazione dello scudo è una di quelle decisioni che solo a leggerla mi ha fatto godere in modo animalesco, le run (semi)shieldless dei DaS sono tra le più grandi fonti di divertimento che ho avuto con il titoli (dopo il PVP), insegnare ai fan della serie souls a non basarsi solo sul restare dietro allo scudo di Artorias (Das) o Havel B (DasII) direi che è uno dei più grossi consigli che si potesse dare ai videogiocatori.

Giù il cappello.

Shields are nice, but not if they engender passivity.

 

P.S. Tra l'altro a me il roll di DSIII pare preso pari pari da Demon (quello e, meno, quello di DaS li ho sempre odiati perché graficamente mi fa cagare che un personaggio rolli a quel modo manco fosse un artista circense), vederci influenze di BB lì mi pare un po' paranoico.

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Combat system di Bloodborne

Secondo me le possibilità sono due, o Majere non ha veramente giocato a Bloodborne o gli hanno dato una versione farlocca del gioco.

Il combat system è vario e le possibilità di personalizzare personaggio ed equip sono moltissime.

Direi che siamo in uno dei pochi casi in cui un'opinione è oggettivamente errata considerando che le armi non hanno mai avuto un moveset vario con in Bloodborne, i boss e i nemici si possono fare comunque con un numero elevato di tattiche (corpo a corpo maschio, hit and run, pistolettate, hunter tools), con numerose variazioni all'interno degli stessi (beast mode, ricerca dei viscerali, attacco dei punti deboli).

Le stat offensive sono 4 e permettono una buona varietà di build, le armi possono essere personalizzate per fare danno fisico, danno elementare, veleno.

Pure la decisione di lockare o meno il boss ha ampie conseguenze tattiche.

Come in tutti i souls il combat system è profondissimo e vario, se poi non piace sono gusti personali (c'è anche chi schifava i DaS perché riteneva i combattimenti troppo lenti e macchinosi) che onestamente vanno al di là di una discussione dei pregi e dei difetti di un titolo.

Per altro l'eliminazione dello scudo è una di quelle decisioni che solo a leggerla mi ha fatto godere in modo animalesco, le run (semi)shieldless dei DaS sono tra le più grandi fonti di divertimento che ho avuto con il titoli (dopo il PVP), insegnare ai fan della serie souls a non basarsi solo sul restare dietro allo scudo di Artorias (Das) o Havel B (DasII) direi che è uno dei più grossi consigli che si potesse dare ai videogiocatori.

Giù il cappello.

Shields are nice, but not if they engender passivity.

 

P.S. Tra l'altro a me il roll di DSIII pare preso pari pari da Demon (quello e, meno, quello di DaS li ho sempre odiati perché graficamente mi fa cagare che un personaggio rolli a quel modo manco fosse un artista circense), vederci influenze di BB lì mi pare un po' paranoico.

C'è una terza opzione, ed è anche quella giusta: Majere ha giocato alla versione giusta del gioco ma trova che il combat di BB, seppur vario (e non l'ho mai negato, si badi bene), lo è in maniera oggettivamente inferiore a quello di un qualsiasi altro Souls: la combinazione praticamente infinita tra armi, armature, combinazioni di stats di un Souls è assolutamente impensabile (ed improponibile, vista la ristrettezza delle summenzionate cose) da trovare in BB.

Ed anche se non ho finito BB, è una cosa talmente palese che la 50ina di ore che ci ho passato sopra son ampiamente bastanti per accorgersene (non ho proseguito oltre per "manifesta non divertentosità" di BB).

Certo, uno può preferire il combat di BB rispetto a quello di un DeS/DaS, per carità, ma questo non elimina le evidenti "limitazioni/semplificazioni" che il combat di BB ha rispetto a DeS/DaS.

 

Sulla questione scudi: spiacente, personalmente non ho mai apprezzato troppo i Greatshield (a parte quello dei Gyrm per la protezione dal fuoco), preferisco gli scudi più piccoli tipo quello di Drangleic, anche se non hanno stat fenomenali.

E, tra l'altro, l'eliminazione degli scudi è l'ennesima oggettiva limitazione introdotta dal combat di BB che limita (per una mera scelta stilistica senza avere basi serie ed oggettive di gameplay) le scelte offerte al giocatore.

Certo, ad un player può piacere giocare un DaS senza scudi (e ci sono player che lo fanno), ma togliere una possibilità ai giocatori è oggettivamente ed innegabilmente un passo indietro rispetto alla strada che tu, creatore del franchise dal quale BB attinge a piene mani, hai creato.

 

Guns are nice and fun, but shield are much more nicer and funny

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C'è una terza opzione, ed è anche quella giusta: Majere ha giocato alla versione giusta del gioco ma trova che il combat di BB, seppur vario (e non l'ho mai negato, si badi bene), lo è in maniera oggettivamente inferiore a quello di un qualsiasi altro Souls: la combinazione praticamente infinita tra armi, armature, combinazioni di stats di un Souls è assolutamente impensabile (ed improponibile, vista la ristrettezza delle summenzionate cose) da trovare in BB.

Grazie tante, anche in DeS non ci sono per niente le combinazioni infinite di DS2, le armature usabili sono poche, le magie sono poche ecc ecc.

Questo non rendeva il gameplay di DeS inferiore in alcun modo.

Sono diversi e curati su sistemi diversi.

 

Facciamo un esempio per chiarire, in BB c'è parecchia varietà in meno per quanto riguarda armature e "magie" (non tanto rispetto a DeS ma rispetto ai DaS la cosa è evidente).

Però, prendiamo la classica arma di BB, la ludwig, e contiamo quanti attacchi unici ha:

 

a una mano

R1 - combo di 5 colpi (nessuna arma dei souls, che io ricordi, ha una combo di più di 2 colpi)

schivata + R1

backstep + R1

roll + R1

R1 in corsa

R2

R2 caricato

backstep + R2

R2 in corsa

attacco in salto

attacco con trasformazione

 

a due mani

R1 (combo di 3 colpi)

schivata + R1

backstep + R1

roll + R1

R1 in corsa

R2

R2 caricato (combo di 2 colpi)

backstep + R2

R2 in corsa

L2 (combo di 4 colpi)

attacco in salto

attacco con trasformazione

 

Siamo almeno al doppio di qualsiasi arma di ogni altro gioco From (e probabilmente di ogni altro gioco in generale).

Devo dire che i moveset dei precedenti souls erano semplificati e limitati?

Sono due sistemi completamente differenti che hanno varietà in punti diversi.

Hanno semplificato in alcuni punti per rendere altri ancora più importanti e approfonditi.

 

 

Ed anche se non ho finito BB, è una cosa talmente palese che la 50ina di ore che ci ho passato sopra son ampiamente bastanti per accorgersene (non ho proseguito oltre per "manifesta non divertentosità" di BB).

Certo, uno può preferire il combat di BB rispetto a quello di un DeS/DaS, per carità, ma questo non elimina le evidenti "limitazioni/semplificazioni" che il combat di BB ha rispetto a DeS/DaS.

Sei sicuro sulle ore?

Io in 50 ore ho fatto tutto l'NG, 1/4 di NG+ e tutti i chalice dungeon a parte l'ultimo boss di Loran.

Onestamente BB è abbastanza corto, cosa che si riflette un po' sulla mancanza di armi/oggetti.

Per quanto non trovi il combat system semplificato forse se devo trovare un difetto credo manchino almeno un 2-3 armi primarie e un 2-3 oggetti.

Ovviamente la varietà assurda di DS2 ce la si scorda, ma quello è stato veramente un cantiere di sperimentazioni su molte delle meccaniche legate alle personalizzazione.

Poi io personalmente apprezzo entrambi i combat system, fintanto che ti permettono di battere i boss con diversi approcci e risultano divertenti e vari sono ok.

Non ero tra quelli che si lamentavano della lentezza di DS2 e non sono ora tra quelli che fanno storie per le modifiche in BB.

 

Sulla questione scudi: spiacente, personalmente non ho mai apprezzato troppo i Greatshield (a parte quello dei Gyrm per la protezione dal fuoco), preferisco gli scudi più piccoli tipo quello di Drangleic, anche se non hanno stat fenomenali.

E, tra l'altro, l'eliminazione degli scudi è l'ennesima oggettiva limitazione introdotta dal combat di BB che limita (per una mera scelta stilistica senza avere basi serie ed oggettive di gameplay) le scelte offerte al giocatore.

Certo, ad un player può piacere giocare un DaS senza scudi (e ci sono player che lo fanno), ma togliere una possibilità ai giocatori è oggettivamente ed innegabilmente un passo indietro rispetto alla strada che tu, creatore del franchise dal quale BB attinge a piene mani, hai creato.

 

Non mi pare di essermi rivolto direttamente a te, è semplicemente che i Greatshield rendono troppe parti dei giochi una passeggiata tra i nemici.

Lo scudo di Artorias l'ho usato per l'NG+ di DaS, e semplicemente annulla ogni attacco senza che ci sia mai il rischio di finire la stamina (l'NG++ me lo sono fatto con zweihander a due mani, tra l'altro, quell'arma è qualcosa di devastante).

In DS2 solo scudi medi o piccoli, Drangleic, Kite, Defender, King, Buckler e Llewellyn.

 

In ogni caso ho sempre trovato un peccato lo scudo sfruttato come solo strumento difensivo.

La realtà è che nei souls gli scudi sono sempre stati usati male (mentre ad esempio usati bene possono essere interessantissimi anche in PVP, vedasi guide tipo questa), portando ad uno stile di combattimento con la stessa varietà delle battute del bagaglino.

La sostituzione con la pistola (e pistola e fucilozzo sono comunque due armi abbastanza differenti) è un modo come un altro per forzare un sistema di gioco più attivo e incentrato su attacco o contrattacco, piuttosto che l'attesa dietro allo scudo.

Il che apre a strade di gameplay che nei DaS semplicemente non ci sono (tipo essere aggressivi per recuperare la vita persa).

E non sono scelte stilistiche, ma tattiche nuove che fanno parte del gameplay ideato per Bloodborne.

Poi la questione è, che a te non piacciano è un conto, che siano un passo indietro un altro.

 

Ooh! Majestic! A hunter is a hunter, even in a dream.

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C'è una terza opzione, ed è anche quella giusta: Majere ha giocato alla versione giusta del gioco ma trova che il combat di BB, seppur vario (e non l'ho mai negato, si badi bene), lo è in maniera oggettivamente inferiore a quello di un qualsiasi altro Souls: la combinazione praticamente infinita tra armi, armature, combinazioni di stats di un Souls è assolutamente impensabile (ed improponibile, vista la ristrettezza delle summenzionate cose) da trovare in BB.

Grazie tante, anche in DeS non ci sono per niente le combinazioni infinite di DS2, le armature usabili sono poche, le magie sono poche ecc ecc.

 

No, son poche le armature "che vanno per la maggiore nel PVP" dato che, bene o male, c'è una sorta di tacito accordo per un level cap per il multiplayer e con quel level cap (se rammento bene era stato deciso che "doveva" essere 120 Soul Level) le combinazioni possibili efficaci per un PVP competitivo son abbastanza limitate.

 

Per il resto, a seconda del proprio stile di combattimento, non c'era un solo pezzo di armature inutile; ognuno aveva la sua importanza e stava al Player trovarne l'utilità (concetto che è alla base del gameplay dei Souls).

 

 

 

Questo non rendeva il gameplay di DeS inferiore in alcun modo.

Sono diversi e curati su sistemi diversi.

 

Facciamo un esempio per chiarire, in BB c'è parecchia varietà in meno per quanto riguarda armature e "magie" (non tanto rispetto a DeS ma rispetto ai DaS la cosa è evidente).

Però, prendiamo la classica arma di BB, la ludwig, e contiamo quanti attacchi unici ha:

 

a una mano

R1 - combo di 5 colpi (nessuna arma dei souls, che io ricordi, ha una combo di più di 2 colpi)

schivata + R1

backstep + R1

roll + R1

R1 in corsa

R2

R2 caricato

backstep + R2

R2 in corsa

attacco in salto

attacco con trasformazione

 

a due mani

R1 (combo di 3 colpi)

schivata + R1

backstep + R1

roll + R1

R1 in corsa

R2

R2 caricato (combo di 2 colpi)

backstep + R2

R2 in corsa

L2 (combo di 4 colpi)

attacco in salto

attacco con trasformazione

 

Siamo almeno al doppio di qualsiasi arma di ogni altro gioco From (e probabilmente di ogni altro gioco in generale).

Devo dire che i moveset dei precedenti souls erano semplificati e limitati?

Sono due sistemi completamente differenti che hanno varietà in punti diversi.

Hanno semplificato in alcuni punti per rendere altri ancora più importanti e approfonditi.

Nel tuo ragionamento c'è un errore di fondo, però: confondi le "mosse" (che sono un fattore meramente cosmetico, visto che non vanno ad incidere sulle stats dell'arma (a parte il fatto della trasformazione)) con le stat dell'arma.

Per giudicare se in un gioco c'è più o meno varietà di armi, bisogna andare a considerare dati "reali" quali, reach, tipo di danno (da taglio, da impatto, da perforazione), l'eventuale danno aggiuntivo causato da potenziamenti elementali, la velocità di esecuzione di un colpo, la rapidità nel tornare nella stance iniziale, la parte dell'arma colla quale si infligge il massimo danno, e la stamina consumata per l'attacco. Oltre alla resistenza alla consuzione dell'arma. Senza dimenticare le tipologia del terreno sul quale lo scontro aveva luogo (armi con un lungo reach o un brandeggio piuttosto ampio sono inadatte a combattimenti in luoghi angusti e stretti, mentre spazi ampi permettono l'utilizzo di armi ingombranti) o della tipologia di avversari da affrontare (utilizzare un'arma perforante contro degli scheletri o contro nemici in armatura pesante è inefficace, andrebbero utilizzate armi contundenti, così come armi contundenti son meno efficaci di armi da taglio contro avversari "in carne", anche se le contundenti, a veder solo le stats le avrebbero di migliori rispetto alle armi da taglio).

 

E nei Souls, Demon compreso, questa varietà c'è.

In BB un po' meno. Da qui il passo indietro di BB rispetto ai Souls (suoi innegabili ispiratori).

 

Avere moveset con 1,2,3 o 9 mosse non influisce minimamente su queste stats (al limita sul danno inferto se questo (come nei Souls) dipende in parte dalla Stamina posseduta dal PG), è esclusivamente una questione "coreografica".

E, comunque, potenziando adeguatamente la stamina, con armi che ne consumano poca con l'attacco, anche nei Souls si possono concatenare fino a 9-10 attacchi (col personaggio attuale, che ha Energia 96, colla spada riesco ad effettuare fino a 7 attacchi di fila).

 

Se, poi, farmi un pò ed arrivi al limite utile di sviluppo della Stamina (40, se rammento bene), puoi concatenare serie di 5-6-7 attacchi anche colle Great Swords, che sono un'enormità con quella tipologia di arma, ci fai quasi un boss.

 

 

 

Ed anche se non ho finito BB, è una cosa talmente palese che la 50ina di ore che ci ho passato sopra son ampiamente bastanti per accorgersene (non ho proseguito oltre per "manifesta non divertentosità" di BB).

Certo, uno può preferire il combat di BB rispetto a quello di un DeS/DaS, per carità, ma questo non elimina le evidenti "limitazioni/semplificazioni" che il combat di BB ha rispetto a DeS/DaS.

Sei sicuro sulle ore?

Io in 50 ore ho fatto tutto l'NG, 1/4 di NG+ e tutti i chalice dungeon a parte l'ultimo boss di Loran.

Onestamente BB è abbastanza corto, cosa che si riflette un po' sulla mancanza di armi/oggetti.

 

Si, sicuro; io me la prendo piuttosto comoda (eufemismo) con certe tipologie di giochi: Demon lo finii (parlo del NG, niente NG+ e seguenti) in circa (andando a memoria) 180 ore col personaggio maschile (il primo rollato) ed un pò meno con quello femminile (circa 150)

Dark1 ho finito il NG in circa 150, con altre 80 per il NG+, più altre 100 con altri 3-4 PG fatti per sperimentare un pò le altre classi (di solito, per preferenze, vado di PG melee).

Dark2 lo devo splittare in 2: su PS3 sono a 180+ ore col Pg principale (storia finita, mi mancano da finire i 3 DLC) più altre 80-90 ore di PG sperimentali, mentre su PS4 sono a 97 ore col Pg principale, con altre 12 ore circa di Pg sperimentativi.

 

E nei Souls, causa massiccia presenza di bbk, non ho mai toccato il multi (a parte un paio d'ore ad inizio per vedere come è la comunity), le ore sopra citate son solo del sinlge.

 

Quindi sì, son piuttosto sicuro di quella 50ina di ore.

 

 

 

Sulla questione scudi: spiacente, personalmente non ho mai apprezzato troppo i Greatshield (a parte quello dei Gyrm per la protezione dal fuoco), preferisco gli scudi più piccoli tipo quello di Drangleic, anche se non hanno stat fenomenali.

E, tra l'altro, l'eliminazione degli scudi è l'ennesima oggettiva limitazione introdotta dal combat di BB che limita (per una mera scelta stilistica senza avere basi serie ed oggettive di gameplay) le scelte offerte al giocatore.

Certo, ad un player può piacere giocare un DaS senza scudi (e ci sono player che lo fanno), ma togliere una possibilità ai giocatori è oggettivamente ed innegabilmente un passo indietro rispetto alla strada che tu, creatore del franchise dal quale BB attinge a piene mani, hai creato.

Non mi pare di essermi rivolto direttamente a te, è semplicemente che i Greatshield rendono troppe parti dei giochi una passeggiata tra i nemici.

Lo scudo di Artorias l'ho usato per l'NG+ di DaS, e semplicemente annulla ogni attacco senza che ci sia mai il rischio di finire la stamina (l'NG++ me lo sono fatto con zweihander a due mani, tra l'altro, quell'arma è qualcosa di devastante).

In DS2 solo scudi medi o piccoli, Drangleic, Kite, Defender, King, Buckler e Llewellyn.

 

 

Era solo per contestualizzare quale fossero le mie preferenze per contestualizzare la risposta che ti ho dato.

 

 

 

In ogni caso ho sempre trovato un peccato lo scudo sfruttato come solo strumento difensivo.

La realtà è che nei souls gli scudi sono sempre stati usati male (mentre ad esempio usati bene possono essere interessantissimi anche in PVP, vedasi guide tipo questa), portando ad uno stile di combattimento con la stessa varietà delle battute del bagaglino.

Trovo strano (senza offesa) che ci siano persone che si stupiscono se un oggetto, nato per funzioni esclusivamente difensive come lo scudo, venga utilizzato proprio nel modo che i suoi inventori, millenni fà hanno pensato dovesse funzionare.

 

 

 

La sostituzione con la pistola (e pistola e fucilozzo sono comunque due armi abbastanza differenti) è un modo come un altro per forzare un sistema di gioco più attivo e incentrato su attacco o contrattacco, piuttosto che l'attesa dietro allo scudo.

Il che apre a strade di gameplay che nei DaS semplicemente non ci sono (tipo essere aggressivi per recuperare la vita persa).

E non sono scelte stilistiche, ma tattiche nuove che fanno parte del gameplay ideato per Bloodborne.

 

Vedi che mi dai ragione? In BB si è dovuto ricorrere ad una forzatura per imporre ai player uno stile di gioco più aggressivo*, stile aggressivo che potevi benissimo decidere di tenere nei vari Souls (ho notizie di player che si son fatti NG, NG+ ed NG++ solo colla Claymor (potenziata a +10) impugnata a due mani, senza scudi e solo con armature di pelle o inferiori) senza che nessuno ti imponesse uno stile e ti impedisse di approcciare il gioco in maniera più prudente, se quello è il tuo stile.

 

 

 

Poi la questione è, che a te non piacciano è un conto, che siano un passo indietro un altro.

 

Ooh! Majestic! A hunter is a hunter, even in a dream.

Non è tanto che a me non piacciono** (che è una cosa oggettiva) ma che siano un passo indietro è un fatto oggettivo

 

 

A dream is the only place an hunter can hope to survive to a Warrior enough time to pray for his soul before dying.

And remember the wise words of The Great Sage: when a man with a blade and a gun meets a man with a blade and a shield, the man with the blade and the gun is just minched meat

 

 

 

 

 

 

 

*stile aggressivo inserito a forza solo per scelte stilistiche e non anche funzionali di gameplay, a meno che il combat di BB non potesse reggere e rendesse i boss (e/o i combattimenti ingenere) di una facilità estrema se il PG avesse utilizzato uno scudo.

 

 

**che non è neanche completamente vero (apprezzo quel che c'è di buono, anche se poco, come ho apprezzato il pochissimo di buono che c'è nel combat system di Lords of the Fallen (nello specifico, il "cannone da polso": niente di che, ma è un utilizzo interessante di un'arma a gittata (anche se non la puoi usare per sniperare i nemici dalla distanza) che può essere utilizzata in 3 differenti modi a seconda di quel che è il tuo stile di combattiemnto).

Modificato da Majere
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No, son poche le armature "che vanno per la maggiore nel PVP" dato che, bene o male, c'è una sorta di tacito accordo per un level cap per il multiplayer e con quel level cap (se rammento bene era stato deciso che "doveva" essere 120 Soul Level) le combinazioni possibili efficaci per un PVP competitivo son abbastanza limitate.

 

Per il resto, a seconda del proprio stile di combattimento, non c'era un solo pezzo di armature inutile; ognuno aveva la sua importanza e stava al Player trovarne l'utilità (concetto che è alla base del gameplay dei Souls).

Ma dai, che le armature pesanti in Demon erano semplicemente un sink di stat per usarle + penalità alla stamina (e sappiamo tutti che la stamina è la caratteristica più importante nei souls) + protezioni non certo eccezionali.

Poi ovviamente se piacciono è un altro conto, ma dire che fossero tutte utili (e non situazionalmente in qualche contesto) mi sembra esagerato.

Poi è ovvio che se sei di livello 300 giri con quello che vuoi, ma vorrei vedere quanti giocatori arrivano a quel punto.

 

E non credo proprio che il concetto alla base dei souls sia di trovare l'utilità alla base di ogni pezzo di equipaggiamento, se prendiamo tutti i souls almeno il 50% delle armature sono completamente inutili (ce ne sono altre di migliori in tutto o quasi tutto) se non per un fattore estetico o di lore (nella descrizione dell'equip si parla della storia del personaggio che la indossava).

Probabilmente ho usato più armature diverse in BB di quanto avessi mai fatto negli altri souls (almeno 6 le ho usate, cosa impossibile, ad esempio, per i DaS dove le armature vanno upgradate come le armi e non c'è modo di averne più di 2-3 con upgrade massimo).

 

Nel tuo ragionamento c'è un errore di fondo, però: confondi le "mosse" (che sono un fattore meramente cosmetico, visto che non vanno ad incidere sulle stats dell'arma (a parte il fatto della trasformazione)) con le stat dell'arma.

Per giudicare se in un gioco c'è più o meno varietà di armi, bisogna andare a considerare dati "reali" quali, reach, tipo di danno (da taglio, da impatto, da perforazione), l'eventuale danno aggiuntivo causato da potenziamenti elementali, la velocità di esecuzione di un colpo, la rapidità nel tornare nella stance iniziale, la parte dell'arma colla quale si infligge il massimo danno, e la stamina consumata per l'attacco. Oltre alla resistenza alla consuzione dell'arma. Senza dimenticare le tipologia del terreno sul quale lo scontro aveva luogo (armi con un lungo reach o un brandeggio piuttosto ampio sono inadatte a combattimenti in luoghi angusti e stretti, mentre spazi ampi permettono l'utilizzo di armi ingombranti) o della tipologia di avversari da affrontare (utilizzare un'arma perforante contro degli scheletri o contro nemici in armatura pesante è inefficace, andrebbero utilizzate armi contundenti, così come armi contundenti son meno efficaci di armi da taglio contro avversari "in carne", anche se le contundenti, a veder solo le stats le avrebbero di migliori rispetto alle armi da taglio).

Nessun errore di fondo, ogni arma in BB ha una tale varietà di colpi che possono semplicemente coprire la varietà che aveva un'intera classe negli altri Souls, velocità, danno, reach, tipo di danno, ogni attacco è veramente diverso e l'uso dell'arma transformata ti permette di svolgere un altro compito (dimentichiamoci le due mani dei souls dove il reach non cambia, aumenta leggermente il danno e il moveset varia da un po' a quasi niente e l'unica sostanziale differenza è l'aumento del danno al poise).

Semplicemente in BB invece di cambiare arma la trasformi o scegli il tipo di attacco migliore (poi oh, tenere un paio di armi è sempre utile in qualche raro caso, ma in genere le armi più usate coprono quasi tutti i casi di utilizzo).

 

col personaggio attuale, che ha Energia 96, colla spada riesco ad effettuare fino a 7 attacchi di fila).

Sì, di 2 varietà sole, mentre i 5 della ludwig a 2 mani sono tutti diversi e l'ultimo di questi è un affondo e quindi fa un tipo di danno differente.

Avere la stamina per fare tutti i 5 colpi può essere tatticamente determinante contro avversari deboli contro i colpi di affondo (succhiacervelli, mini-celestial), senza dover ricorrere all'R2, che è sempre un attacco più lento.

Questo non ci potrebbe essere senza un moveset veramente vario.

Già alcuni moveset di DSII avevano ottime trovate come gli R1 che velocizzano il successivo R2 (mi pare succeda in tutte le katana), Bloodborne prende tutto quanto si era fatto prima e lo rende 2 volte più profondo.

 

E nei Souls, causa massiccia presenza di bbk, non ho mai toccato il multi (a parte un paio d'ore ad inizio per vedere come è la comunity), le ore sopra citate son solo del sinlge.

Ma per piacere, avrà fatto almeno tra le 100 e le 200 ore di multi nei souls e la community è eccellente, in co-op è facile trovare gente valida e anche tra invasioni e arene un buon 75% sono più che divertenti.

Anzi, nel periodo in cui invadevo mi ero addirittura sorpreso di come molti stessero al gioco senza tentare di sfruttare i vantaggi dell'essere invaso.

Onestamente mi pare che tu arrivi troppo velocemente alle conclusioni (o ti hanno sonoramente legnato e quindi diventano tutti bbk... perché pure io ho iniziato perdendo quasi tutti i duelli, poi si impara, si sfruttano le tattiche che funzionano in pvp e ci si diverte).

 

Trovo strano (senza offesa) che ci siano persone che si stupiscono se un oggetto, nato per funzioni esclusivamente difensive come lo scudo, venga utilizzato proprio nel modo che i suoi inventori, millenni fà hanno pensato dovesse funzionare.

Peccato che lo scudo in battaglia perda quasi del tutto l'utilità con l'arrivo dell'armatura a piastre completa che richiedeva, per essere penetrata, l'uso di armi pesanti, generalmente impugnate a due mani.

E anche prima lo scudo era usato come sistema attivo di difesa (per arrivare a distanza zero dal nemico, dove generalmente si decidevano i duelli), che tra l'altro sono le tattiche che spiegavano nel link che ho girato sopra.

Usare lo scudo per parare una marea di colpi senza contrattaccare voleva solo dire farsi spaccare il braccio dopo X colpi.

In compenso era utilissimo contro frecce e altre armi da lancio.

Le armi da fuoco, perforando gli scudi, ne hanno decreato il completo abbandono.

Chiusa parentesi storica visto che mi sembravi male informato.

 

Vedi che mi dai ragione? In BB si è dovuto ricorrere ad una forzatura per imporre ai player uno stile di gioco più aggressivo*, stile aggressivo che potevi benissimo decidere di tenere nei vari Souls (ho notizie di player che si son fatti NG, NG+ ed NG++ solo colla Claymor (potenziata a +10) impugnata a due mani, senza scudi e solo con armature di pelle o inferiori) senza che nessuno ti imponesse uno stile e ti impedisse di approcciare il gioco in maniera più prudente, se quello è il tuo stile.

Guarda che tra forzare un gameplay e ricorrere ad una forzatura ce ne passa.

E beh, per quanto il gioco premi il gameplay aggressivo nessuno ti obbliga a giocare in quel modo, puoi farti nemici e boss mettendoci 20 minuti ognuno e attaccando solo in piena sicurezza.

Esempio, è il modo in cui Shuhei Yoshida ha sconfitto uno dei boss dei chalice.

 

Insomma, stile di gioco totalmente fattibile, come era fattibile lo stile aggressivo nei Souls. (e quindi, il passo indietro è che a te non piace lo stile aggressivo? Stigrancazzi)

 

Non è tanto che a me non piacciono (che è una cosa oggettiva) ma che siano un passo indietro è un fatto oggettivo

L'unica cosa oggettiva è che in metà delle tue risposte ai quote prendi fischi per fiaschi (uso dello scudo, combo confuse con i colpi consecutivi, community online dei souls).

 

Non so, io sto iniziando a trovare la discussione abbastanza inutile (più o meno ho esaurito quello che volevo dire, non assicuro ulteriori risposte se non a obiezioni che trovo lo richiedano).

 

and so the hunt begins again

P.S. Il fatto che tu pretendessi di sniperare i nemici dalla distanza in LotF chiarisce bene il tipo di gameplay che preferisci, che è il contrario di quello di BB (ma poi, cazzo, LotF è un gioco dove se metti l'armatura pesante non muori neanche a giocare bendato, non mi sembrava richiedesse altri modi per abbassare ancora il livello di sfida).

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Vedo dalle risposte che non hai capito (o non hai letto) quel che ho scritto.

Riproviamo, sperando sia la volta buona (taglio qualche mio quote per una migliore leggibilità. E per non far arrabbiare Fencer, non voglio che pensi che voglia insidiare il suo Ruolo di Master of the Wall of Text).

 

 

Ma dai, che le armature pesanti in Demon erano semplicemente un sink di stat per usarle + penalità alla stamina (e sappiamo tutti che la stamina è la caratteristica più importante nei souls) + protezioni non certo eccezionali.

Poi ovviamente se piacciono è un altro conto, ma dire che fossero tutte utili (e non situazionalmente in qualche contesto) mi sembra esagerato.

Poi è ovvio che se sei di livello 300 giri con quello che vuoi, ma vorrei vedere quanti giocatori arrivano a quel punto.

Se ti intestardisci ad usare un set completo si, paghi pesante dazio in termini di stats requirements.

Ma se, come ogni oculato giocatore fa, sfrutti i punti di forza dei vari pezzi combinandoli tra loro per rendere il tuo Pg (nei limiti del tuo livello) meno vulnerabile ai differenti tipi di danni, non sono necessarie chissà quali stats stratosferiche affinché ogni pezzo acquisisca una sua utilità all'interno del combat system di Demon.

 

 

 

E non credo proprio che il concetto alla base dei souls sia di trovare l'utilità alla base di ogni pezzo di equipaggiamento, se prendiamo tutti i souls almeno il 50% delle armature sono completamente inutili (ce ne sono altre di migliori in tutto o quasi tutto) se non per un fattore estetico o di lore (nella descrizione dell'equip si parla della storia del personaggio che la indossava).

Probabilmente ho usato più armature diverse in BB di quanto avessi mai fatto negli altri souls (almeno 6 le ho usate, cosa impossibile, ad esempio, per i DaS dove le armature vanno upgradate come le armi e non c'è modo di averne più di 2-3 con upgrade massimo).

Tsk tsk tsk.

Il concetto alla base dei Souls è l'assoluta libertà di affrontare il gioco come ti pare, senza limiti, senza obblighi e senza costrizioni.

E' compito tuo (del Player) capire il mondo come funziona, è compito tuo capire come sfruttare al meglio tutto quello che il mondo ti mette a disposizione, è compito tuo capire come funzioanno i boss, è compito tuo capire vantaggi e svantaggi delle varie tipologie di armi.

 

Ed in questo Dark 1&2 (ma anche Demon) è superiore a Bloodborne. Da qui (repetita juvant) il passo indietro fatto da BB rispetto ai suoi predecessori/ispiratori.

 

Nessun errore di fondo, ogni arma in BB ha una tale varietà di colpi che possono semplicemente coprire la varietà che aveva un'intera classe negli altri Souls, velocità, danno, reach, tipo di danno, ogni attacco è veramente diverso e l'uso dell'arma transformata ti permette di svolgere un altro compito (dimentichiamoci le due mani dei souls dove il reach non cambia, aumenta leggermente il danno e il moveset varia da un po' a quasi niente e l'unica sostanziale differenza è l'aumento del danno al poise).

Semplicemente in BB invece di cambiare arma la trasformi o scegli il tipo di attacco migliore (poi oh, tenere un paio di armi è sempre utile in qualche raro caso, ma in genere le armi più usate coprono quasi tutti i casi di utilizzo).

Puoi avere tutta la varietà di mosse che ti pare, ma se il danno che una mossa di una combo infligge non è significativamente differente da qualunque altra mossa di quella combo, avere combo di 6 è assolutamente identico al concatenare 3 combo da 2 in quanto a danno inferto.

 

E no, le armi più usate non coprono tutti i casi di utilizzo (non nei Dark, almeno), in quanto le varie tipologie di nemici son suscettibili in maniera differente alle varie tipologie di danno (taglio, impatto, perforante) delle varie armi.

Il tuo assunto è vero solo se il PG ha valori particolarmente elevati (oltre il limite fisiologico di sviluppo delle caratteristiche (40 o giù di lì), oltre il quael il guadagno non è proporzionato all'investimento di anime richiesto per il passaggio di livello) nelle stats principali (forza, destrezza, adattabilità, vitalità, intelligenza e fede) colle quali scalano la maggioranza delle armi, visto che in questo caso il danno inferto da una arma è talmente elevato che le resistenze al danno dei nemici normali difficilmente fanno differenza.

 

 

 

 

 

col personaggio attuale, che ha Energia 96, colla spada riesco ad effettuare fino a 7 attacchi di fila).

Sì, di 2 varietà sole, mentre i 5 della ludwig a 2 mani sono tutti diversi e l'ultimo di questi è un affondo e quindi fa un tipo di danno differente.

Avere la stamina per fare tutti i 5 colpi può essere tatticamente determinante contro avversari deboli contro i colpi di affondo (succhiacervelli, mini-celestial), senza dover ricorrere all'R2, che è sempre un attacco più lento.

Questo non ci potrebbe essere senza un moveset veramente vario.

Già alcuni moveset di DSII avevano ottime trovate come gli R1 che velocizzano il successivo R2 (mi pare succeda in tutte le katana), Bloodborne prende tutto quanto si era fatto prima e lo rende 2 volte più profondo.

 

Sono tutti diversi a livello estetico, ma il danno inflitto è significativamente identico, tranne per l’ultima mossa (l’affondo) che, in quanto appartenente a tipologia differente, scala il danno in base alle resistenze del nemico a quella particolare classe di danno.

Ma i tutti diversi 4 attacchi da taglio precedenti l’affondo infliggono danno in maniera significativamente identica tra loro, quindi averne 4 con coreografie differenti o 4 colla medesima mossa, alla fine sempre la stessa quantità di danni infliggi.

Nei Solus e in BB.

Poi, può essere piacevole in BB vedere il PG che brandeggia l’arma in maniera più stilosa rispetto al brandeggio semplice del PG nei Souls, ma a livello sostanziale (a.k.a. danno inflitto) non c’è differenza tra il sistema di DeS/DaS e quello di BB, visto che il danno inflitto, alla fine, è dovuto alla somma dei singoli colpi inferti dall'arma.

 

 

 

E nei Souls, causa massiccia presenza di bbk, non ho mai toccato il multi (a parte un paio d'ore ad inizio per vedere come è la comunity), le ore sopra citate son solo del sinlge.

Ma per piacere, avrà fatto almeno tra le 100 e le 200 ore di multi nei souls e la community è eccellente, in co-op è facile trovare gente valida e anche tra invasioni e arene un buon 75% sono più che divertenti.

Anzi, nel periodo in cui invadevo mi ero addirittura sorpreso di come molti stessero al gioco senza tentare di sfruttare i vantaggi dell'essere invaso.

Onestamente mi pare che tu arrivi troppo velocemente alle conclusioni (o ti hanno sonoramente legnato e quindi diventano tutti bbk... perché pure io ho iniziato perdendo quasi tutti i duelli, poi si impara, si sfruttano le tattiche che funzionano in pvp e ci si diverte).

 

E sarai stato più fortunato di me, che ti devo dire: quando provavo a giocare trovavo solo bbk con equip di (quasi) end game che si divertivano ad invaderti per romperti il belino e nessuno che volesse farsi dei boss in coop (a parte i 3 scheletri ed il carretto, lì qualcuno per qualche coop lo trovavi).

 

E si, certamente che all’inizio m’han legnato, visto che non avevo né l’esperienza né l’equip necessario per affrontare gli invasori. Ma quando trovi sempre e solo invasori coi quali, anche con tutta la buona volontà e l’esperienza necessaria, non puoi battere visto che il tuo equip non è abbastanza potente per infliggere danni significativi, se non senti la necessità di dedicarti al multiplayer non mi sembra poi così starno.

In quanto a divertimento, il mio concetto di divertimento non è quello di andare a rompere i coglioni agli altri rovinandogli l’esperienza di gioco, specie se di livello inferiore al mio.

Ma il mondo è bello perché vario.

 

Oh, poi, libero di pensare che sia noob visto che non partecipo per scelta la multiplayer: il mondo è pieno di persone che la pensano in quel modo (no multy= noob) e si vive lo stesso, eh.

 

 

Peccato che lo scudo in battaglia perda quasi del tutto l'utilità con l'arrivo dell'armatura a piastre completa che richiedeva, per essere penetrata, l'uso di armi pesanti, generalmente impugnate a due mani.

E anche prima lo scudo era usato come sistema attivo di difesa (per arrivare a distanza zero dal nemico, dove generalmente si decidevano i duelli), che tra l'altro sono le tattiche che spiegavano nel link che ho girato sopra.

Usare lo scudo per parare una marea di colpi senza contrattaccare voleva solo dire farsi spaccare il braccio dopo X colpi.

In compenso era utilissimo contro frecce e altre armi da lancio.

Le armi da fuoco, perforando gli scudi, ne hanno decreato il completo abbandono.

Chiusa parentesi storica visto che mi sembravi male informato.

Mmmmmm, l’errore, però, qui è tuo: paragoni l’uso di uno scudo nelle battaglie campali all’uso che dello scudo se ne fà in Demon/Dark Souls, che è più vicino a quello dei tornei (visto che è difficile finire in casi dove ci sono più di 2-3 nemici alla volta che ti attaccano (e devi essere particolarmente distratto e/o inesperto per capitare il queste situazioni)) che non a quello dei campi di battaglia.

 

Nel dettaglio: l’armatura a piastre non necessariamente richiedeva l’uso di armi pesanti o a due mani, visto che bastava un arma contundente (come una mazza, un flail o un morning star) per avere ragione del tizio dentro l’armatura.

Se, poi, il tizio in armatura era pure a cavallo, se cadeva (e capitava spesso) era alla mercé anche dei semplici soldati semplici armati di coltellaccio (che poteva benissimo essere facilmente infilato tra le giunzioni delle varie componenti dell’armatura a placche, visto che il peso dell’armatura a piastre rendeva impossibile rialzarsi senza essere aiutato (e dubito che, in una battaglia, si potessero incontrare nemici disposti ad aiutarti a rimetterti in piedi) ed estremamente difficlie offrire degna resistenza da schienati, stante la limitata visione che la celata dell’elmo offriva, la ridotta mobilità delle giunzioni ed il peso delle parti d’armatura poste a protezione degli arti).

 

Lo scudo come strumento attivo per arrivare a distanza zero dal nemico è dai tempi dei romani che non era più una tattica efficace, contrastata efficacemente dall’utilizzo del Pilum che costringeva i nemici a lasciare cadere a terra lo scudo, visto che il Pilum era progettato in modo da piegarsi non appena perforato lo scudo, rendendolo pesante e, quindi inadatto ad una qualsiasi difesa, attiva o passiva che dir si voglia.

 

Sulla gragnuola di colpi parati, semplicemente non funzionavano così le cose: le armate erano disposte su file parallele.

Quando i soldati che componevano la prima fila erano troppo esausti per sopporterei i colpi dei nemici e/o per opporre una valida resistenza, la prima fila scalava e veniva sostituita dalla fila successiva, e si riprendeva a subire/restituire colpi ai nemici (che scalavano anche loro).

E si ripeteva il processo fintanto che la battaglia durava.

Le file che scalavano andavano a finire in coda allo schieramento per poter rifiatare e riprendere ad attaccare/difendersi qualora la turnazione l’avesse richiesto (e, spesso, lo richiedeva, visto che le battaglie potevano durare anche ore)

 

Sull’utilità contro le frecce, non sempre era vero: non era inusuale che una freccia trapassasse uno scudo (specie se fatto con la pelle o il legno e non di metallo) o che potesse arrivare a ferire (od anche ad uccidere) di rimbalzo un compagno appostato al tuo lato, specie in situazione dove lo schieramento bersaglio delle frecce non era compatto con i soldati a contatto di scudo (come, invece, erano nella testudo romana).

Senza dimenticare che le frecce venivano scoccate con traiettoria parabolica per guadagnare gittata, e non era inusuale venir colpiti ugualmente dalle frecce che piovevano dal cielo con traiettorie che non potevano essere ne viste (visto che ti riparavi dietro uno scudo) ne previste (visto l’altezza che raggiungevano e la gran massa che contraddistingueva le raffiche degli arcieri, che rendeva impossibile distinguere le sinfgole frecce e, quindi, capire anche approssimativamente dove sarebbero cadute)

 

 

 

Non è tanto che a me non piacciono (che è una cosa oggettiva)* ma che siano un passo indietro è un fatto oggettivo

L'unica cosa oggettiva è che in metà delle tue risposte ai quote prendi fischi per fiaschi (uso dello scudo, combo confuse con i colpi consecutivi, community online dei souls).

 

*qui c’è uno slato evidente (del quale non mi sono accorto fino a quando non ho letto la tua risposta): la frase giusta è “Non è tanto che a me non piacciono (che è una cosa Soggettiva”

 

Sui fischi e sui fiaschi: anche te non scherzi, visto che rispondi con argomenti che con quel che ti ho scritto han poco a che vedere.

 

 

P.S. Il fatto che tu pretendessi di sniperare i nemici dalla distanza in LotF chiarisce bene il tipo di gameplay che preferisci, che è il contrario di quello di BB (ma poi, cazzo, LotF è un gioco dove se metti l'armatura pesante non muori neanche a giocare bendato, non mi sembrava richiedesse altri modi per abbassare ancora il livello di sfida).

Decisamente, tu non leggi i post altrui. O li leggi ma li reinterpreti a tuo comodo.

Io non ho MAI affermato che volevo sniperare i nemici in LotF, ma semplicemente constatavo che, a differenza di altri giochi ad ambientazioni fantasy, dove puoi usare armi ranged per attaccare alla distanza i nemici, in LotF non lo potevi fare.

 

Stralol, poi, al fatto che l’aver apprezzato l’uso che in LotF si fa del Gauntlet sia “indice del tipo di gameplay che preferisco”. Soprattutto visto che hai basato questa tua conclusione su qualcosa che nemmeno ho detto.

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  • 3 weeks later...

Da Gameinformer, carrellata sulle meccaniche di gioco:

 

From a gameplay perspective, Dark Souls III seems much like the merging of several of From Software president Hidetaka Miyazaki’s design philosophies, almost a mixing bowl of Demon’s Souls, Dark Souls, and Bloodborne. While this might indicate certain features that will make it to the third installment of the franchise, Miyazaki has chosen specific elements to return from the series, and others to return to the catacombs. Here’s a rundown of some key aspects that players can expect – or not expect – to see in Dark Souls III.

Fast Travel

Players can expect to use fast travel from the very beginning of the game, much like Dark Souls II. Miyazaki wants to keep the convenience aspects from previous titles, unless they interfere with game design.

Respecialization

While Miyazaki is unsure if the “Soul Vessel” item will be available in Dark Souls III, he says there will be a method for players to reallocate stat points so that they can change builds around without having to create a completely new character. “I’m not sure if the same sort of item will be implemented, but there will be a method for players to re-assign souls,” Miyazaki says.

New Game+

New Game+ will look more like Dark Souls II than other games, with new weapons, items, and reconfigured enemy locations and placements to keep the surprises and exploration elements fresh in Dark Souls III. Of particular note is that bonfire ascetics will not be returning, so players will be unable to artificially + zones.

Durability

Miyazaki’s take on durability is that Dark Souls III will find a happy medium between the two extremes of Dark Souls and Dark Souls II. “Still tuning the balance, but I personally think that the weapons in Dark Souls II break a little too easily. This was implemented intending for the players to try out many types of weapons, but even so, I felt they broke too quickly. However, in Dark Souls I, they didn’t break enough, and so I’m hoping to find a good balance for Dark Souls III. “

Summoning And Invasion

If you were worried that Dark Souls III would be shifting toward Bloodborne’s bell summons, not to worry; it will have the standard summoning system found in Dark Souls and Dark Souls II, and will use soul level for matching, not soul memory. Here’s something interesting – Miyazaki states that players won’t be locked behind consumable items for invasion; they’ll be able to do so as they wish without having to worry about keeping stocked up on cracked red orbs.

Hidden Walls

Hidden walls will still be there for players to find in Dark Souls III, but forget walking to each section of a zone and tapping the interact button – they’ll be tied to attacking again, like the first Dark Souls. “This is due to my thinking behind this type of feature,” Miyazaki says. “I like to have coincidences happen during battles, or accidental reveals due to swinging weapons around, randomly shooting arrows. I want to implement this sort of surprise discovery in a natural way when playing the game.”

Magic

Tim Turi runs down some of the magic changes here!

From Software's Dark Souls III graces the cover of Game Informer's October issue, and we traveled to the studio's Tokyo, Japan location to pick series creator Hidetaka Miyazaki's mind about the sequel. One of our big questions revolved around how magic works in Dark Souls III, and Miyazaki offered some insight into new strategic options for spells and how magic systems will be governed.

Miyazaki confirms that fans can look forward to staple magic abilities returning, like fireball-slinging pyromancy and miracles. However, From Software is working hard to distinguish spells from one another as you improve your character.

"We will make sure that they are not just the same type of spells with different attributes (i.e. Spear type, lightning type) but actually have specific characteristics that can enhance the players' play styles and strategies," Miyazaki says. "Players will be able to have more criteria to accurately choose the different types of spells to best fit their tactics and strategies. This is similar to the thinking behind the characterization of each weapon and their specific battle arts."

Similar to battle arts, Miyazaki hinted that magic would have its own system that would provide players new options with core spells.

Another change coming to the magic system affects limitations on usage. In the previous two Dark Souls games, magic was limited by the number of available charges, which refresh when you sit at a bonfire. Magic in Dark Souls III will be ruled by a more traditional MP bar, similar to Demon's Souls. "By changing the magic management system to an MP scheme, options and freedom of utilization should increase. This way we can better clarify the differences in managing items and magic," Miyazaki says. 

 

Unfortunately, we didn't get to see magic in action during our trip to From Software, but this new information offers some great insight into how players with a penchant for spell casting can choose to approach encounters. 

http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2015/09/08/dark-souls-iii-what-s-in-what-s-out.aspx

http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2015/09/08/miyazaki-opens-up-about-dark-souls-iii-s-magic-system.aspx

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Probabilmente la barra di MP NON sarà rigenerabile a tempo, esattamente come quella di LP, ma quanto scommettiamo che tireranno comunque fuori un anello/amuleto/whatever che ovvierà al "problema" ? 

Prevedo già da adesso un'impennata di build sorcerer e cleric oriented :°_°:

Spero soltanto che la durata delle armi sia più simile a quella vista nel primo Souls, perchè nel secondo si sbriciolavano a vista d'occhio, soprattutto quelle con gli strong attack unici.

Attendo notizie sul crafting...

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in pratica rimettono il mana invece che il consumo della stamina ? Interessante.

MA il mana dovrebbe sostituire gli slot numerici così com'era in Demon's(cosa che non mi trova particolarmente daccordo se lo pui renitegrare "facile" sopperendo con millemila erbe/pietruzze.. spero che curino anche quella cosa e che siano item limitati), mica la stamina (su cui s basa il combat sistem fisico) eh!

 

Poi è da vedere se l'azione di castare cmq ti consuma stamina (spero di si che è una delle cose migliori fatta da DSII) in quanto è cmq un'atto fisico... imho si limitano a mettere il costo in mana per gli incantesimi come era in Demon's Souls invece che il numero per tipo; potrebbe anche funzionare... così la smettiamo di cambiare il numero di spell/slot ad ogni patch (in DSII hanno nerfato/pompato/cagato fuori dal vaso su troppa roba) visto che dipendono dal mana/costo delgi stessi.

Modificato da Ryu Soma
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Spero più che altro che le magie possano influenzare maggiormente l'ambiente circostante, se ad esempio uso un lightning spear su una pozza d'acqua sarebbe carino se elettrizzassi tutto quello che c'è dentro, ovviamente con tanto di friendly fire.

Vorrei inoltre maggiore scelta tra gli spell evocabili, magari con più tipi di danno elementale, ad esempio manca quello associabile all'acqua/ghiaccio.

Ma soprattutto un sistema di puntamento più libero, perchè non è possibile che se non mi locko a qualche nemico il mio spell castato finisce nel vuoto...

Modificato da Kuro no Kishi
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Spero più che altro che le magie possano influenzare maggiormente l'ambiente circostante, se ad esempio uso un lightning spear su una pozza d'acqua sarebbe carino se elettrizzassi tutto quello che c'è dentro, ovviamente con tanto di friendly fire.

Non mi ricordo quanto fosse estesa l'area ma quando fulminavo gli stronzi guardiani ad Amana nella 1st run con le lancie non nerfate beccavano parecchio danno extra, allo stesso modo se mi butto in acqua mentre mi arriva una palla di fuoco il danno si riduce... guarda che come feautre c'è sempre stata eh!

 

Vorrei inoltre maggiore scelta tra gli spell evocabili, magari con più tipi di danno elementale, ad esempio manca quello associabile all'acqua/ghiaccio.

Le spell con dicitura "crystal" mi hanno sempre dato più l'idea di ghiaccio che di cristiallo e c'è qualche gayser (imho più acquatico) però in effetti mancherebbe un qualcosa di dedicato però lì stravolgi troppo le basi di danno/classe che già ci sono... poi se aggiungono roba và cmq bene.

 

 

Ma soprattutto un sistema di puntamento più libero, perchè non è possibile che se non mi locko a qualche nemico il mio spell castato finisce nel vuoto...

Scusa ma a parte che se un incantesimo non è homing/autoinseguente (e cmq pure li se lokki i colpi vanno decisamente a segno) mi pare anche logico che o miri il bersaglio o manchi... già la magia è sgrava di suo in tutit i Souls, vuoi pure gli "incatnesimi facili" che casti di spalle a 10 metri e ti tirano giù i nemici? O_o'

Modificato da Ryu Soma
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Non mi ricordo quanto fosse estesa l'area ma quando fulminavo gli stronzi guardiani ad Amana nella 1st run con le lancie non nerfate beccavano parecchio danno extra, allo stesso modo se mi butto in acqua mentre mi arriva una palla di fuoco il danno si riduce... guarda che come feautre c'è sempre stata eh!

 

Non è quello che voglio io, tu stai parlando semplicemente di nemici che hanno una debolezza verso un certo tipo di danno. Anche il darklurker per esempio prende danni extra da fulmine, ma nella sua area non c'è una goccia d'acqua.

Sul danno da fuoco mitigabile con l'acqua dici bene, però vorrei per l'appunto che un trattamento simile fosse più coerente con l'ambiente circostante. Se l'acqua mitiga il fuoco allora DEVE anche amplificare il danno da fulmine.

Le spell con dicitura "crystal" mi hanno sempre dato più l'idea di ghiaccio che di cristiallo e c'è qualche gayser (imho più acquatico) però in effetti mancherebbe un qualcosa di dedicato però lì stravolgi troppo le basi di danno/classe che già ci sono... poi se aggiungono roba và cmq bene.

Appunto, ti danno l'idea... e basta. Perchè alla fine parliamo sempre di un generico danno magico, non elementale. E sinceramente non credo che si stravolga alcunchè, quanti tipi di danno possono fare le magie? Magico/generico, fuoco, fulmine, oscurità. Stop. Ci sarebbe anche veleno con le varie nubi, ma a livello pratico la sua utilità è prossima allo zero.

 

Scusa ma a parte che se un incantesimo non è homing/autoinseguente (e cmq pure li se lokki i colpi vanno decisamente a segno) mi pare anche logico che o miri il bersaglio o manchi... già la magia è sgrava di suo in tutit i Souls, vuoi pure gli "incatnesimi facili" che casti di spalle a 10 metri e ti tirano giù i nemici? O_o'

 

Vorrei qualcosa di molto simile al sistema di puntamento di archi e balestre. Una zoomata che mi permette di restringere il margine d'errore della castata qualora mi trovassi troppo lontano per lockarmi. In DaS II potevi usare il binocolo per ovviare parzialmente al problema, ma comunque non potevi castare quando la visuale era ingrandita. Poi se una feature del genere ti sembra che semplifichi troppo le cose puoi sempre non usarla eh...

Modificato da Kuro no Kishi
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Non è quello che voglio io, tu stai parlando semplicemente di nemici che hanno una debolezza verso un certo tipo di danno. Anche il darklurker per esempio prende danni extra da fulmine, ma nella sua area non c'è una goccia d'acqua.

Gaurda che intendevo proprio "li fulmino quando sono nella pozza/si beccano più danni" ERGO "l'acqua conduce elettricità", se li fulmini sul terreno ne beccano di meno... che poi di base sono resitenti ai danni magici non cambia MA se usi i fulmini con i nemici nell/sull'acqua CERTO che gli fai più danno (e se sei troppo vicino/te lo tiri sui piedi lo becchi anche te, cosa che mi è successa più di una volta :P )

 

Sul danno da fuoco mitigabile con l'acqua dici bene, però vorrei per l'appunto che un trattamento simile fosse più coerente con l'ambiente circostante. Se l'acqua mitiga il fuoco allora DEVE anche amplificare il danno da fulmine.

Cosa che fà, tipo il Looking Glass Knight che si becca più danno da fulmine mica perchè ne è sensibile (anzi ha ressitenza) ma perchè piove... vedi te.

 

Appunto, ti danno l'idea... e basta. Perchè alla fine parliamo sempre di un generico danno magico, non elementale. E sinceramente non credo che si stravolga alcunchè, quanti tipi di danno possono fare le magie? Magico/generico, fuoco, fulmine, oscurità. Stop. Ci sarebbe anche veleno con le varie nubi, ma a livello pratico la sua utilità è prossima allo zero.

Per me se mettono altri elementi diversi da quelli attuali si complicano la vita senza un reale guadagno (anche perchè se introduci l'acqua allroa poi devi mettere pure vento e terra... imho diventa troppa roba da gestire in modo bilanciato e magari di lore non ci azzeccano manco) cmq ci sono magie che emulano alcuni effetti tipo onde d'urto/geyser/protezioni/ecc. a cui mancherebbe giusto l'elemento ma DS non è Final Faontasy e simili; cmq sicuramente incantesimi nuovi ne metteranno e di armi elementali già ci sono (tipo l'ice rapier che però fa' danno magico), se riescono a gestire la cosa im modo equo non sono certo contro... stiamo a vedere.

 

Vorrei qualcosa di molto simile al sistema di puntamento di archi e balestre. Una zoomata che mi permette di restringere il margine d'errore della castata qualora mi trovassi troppo lontano per lockarmi. In DaS II potevi usare il binocolo per ovviare parzialmente al problema, ma comunque non potevi castare quando la visuale era ingrandita. Poi se una feature del genere ti sembra che semplifichi troppo le cose puoi sempre non usarla eh...

Così facendo però rendi il casting davvero troppo sgravo: già in DSII l'arco è una cosa molto cheat da usare sulla distanza (In PVE ti puoi fare le zone più stronze da lontano senza che i nemici ti arrivino a contatto o quasi) e poter castare magie da kilometri (cosa che in effti col binocolo già si fà: io ho provato nella mia area di farming preferita aka la cripta prima di Veldstad con le lancie del fulmine che hanno una gran bella gittata e a tenerlo nella sinsitra si casta lo stesso eh) rovinerebbe buona parte del PVE (per non parlare del PVP...).. no grazie, è una "implementazione" che non voglio vedere manco di striscio!

Modificato da Ryu Soma
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map-and-ost.jpg


 

http://www.animenewsnetwork.com/daily-briefs/2015-09-12/dark-souls-iii-game-ships-in-japan-on-march-24/.92859

 

We have a (japanease!) DATE!

 

Attualmente per ps4 (con tanto di open beta per i fortunati che riusciranno ad iscriversi) ed Xone (senza visto che in giappone non se la cagano...); per pc/resto del mondo ancora nulla di defnito (e così intanto si vendono le copie ps4 import che tanto è region free e l'eng ci sarà di sicuro nei menù..) ma è già qualcosa... 

Modificato da Ryu Soma
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