Vai al contenuto

Fare il Master ai GDR: soddisfazioni e frustrazioni...


kevin8

Messaggi raccomandati

Da giocatore, sennò com'era "mio" il paladino fattone? :giggle:

 

(a me non ha mai detto molto, ahimé. Oddio, i singoli pezzi e certi livelli di dettaglio certosino mi gustano, ma l'insieme mi risulta troppo generico. Vabbè che mi hanno deluso un po' tutte le ultime riedizioni d'ambientazione; comunque non è che il narratore in questione stia usando intensivamente agganci e peculiarità dell'ambientazione, quindi mi va più che bene)

Link al commento
Condividi su altri siti

Riprendo il racconto, in ritardo di un paio di giorni.

 

I nostri eroi, dopo averci pensato, decidono di proseguire verso la luce lattiginosa. Così aprono il cancello che era tenuto chiuso da una semplice corda e si inoltrano nel corridoio. Sbucano in una stanza molto grande e scavata nella roccia in modo molto irregolare. Sulla parete ad est si trovano delle mensole completamente ricoperte di polvere e ragnatela. Sono piene di contenitori di terracotta e scatole varie. Sulla parete opposta un mucchio di rottame dimenticato: ruote di carro marcie, pezzi di corazze arrugginite, solo del gran rottame. Di fronte a loro però vedono un disco del diametro di tre metri che emette una luminescenza opaca. Al suo interno sembra di vedere delle nebbie vorticare lentamente e ogni tanto si nota un lampo di luce. Davanti ad esso c'è un altro cancello in ferro, stavolta spalancato. Controllano per bene la stanza e scoprono che i barattoli in terra cotta son pieni di salse e marmellate. Le scatole di legno hanno diverse foglie essiccate... Wambras decide di avvicinarsi al disco.

 

Quando è vicino, sente il rumore del vento che soffia, cerca così di toccarlo, ma le nebbie al suo interno iniziano a vorticare più velocemente, i lampi aumentano e all'improvviso tre forme escono da esso.

 

Tre spettri avanzano verso Wambras.

 

Beppe e Mellon in un balzo si frappongono e iniziano a combattere, mentre Crysania prova una protezione dal male. Gabriel si getta anche lui nella mischia, ma manca il bersaglio. Dopo pochi scambi di colpi, riescono a sconfiggerli (Crysania prova a scacciarli, ma senza successo), ma Beppe viene toccato (nonostante il mio dado da 20 fortunato lo abbia dato a lui, ma non c'è verso, tirato da lui fa tiri miseri...) e perde due livelli.

 

E qui Crysania si incazza di brutto (veramente si incazza anche mia moglie con il giocatore).

 

Perchè Crysania quando vanno a fare spesa, i suoi soldi li spende sempre per acquistare pozioni e pergamene di comune interesse, mentre Beppe butta i suoi soldi per comprarsi uno stemma da apporre a una armatura magica. Per cui, dopo aver recitato l'incantesimo di Ristorazione su Beppe, gli impone che d'ora in poi potrà spendere i suoi soldi solo in pozioni e pergamene che possano servire a tutti. :lolla:

 

Così con Beppe rientrato nella "normalità" Wambras decide di controllare ancora ciò che sembra essere un portale.

 

Evoca un Ratto Mannaro e lo manda a toccare il portale. Il Ratto va, tocca il disco che ora è tornato calmo, ma ritrae la mano infastidito. Al comando di Wambras di insistere, prova ad entrare, ma davanti a sè ha una superficie solida. Il portale è ora chiuso.

 

Decidono in fretta di legare il cancello con una corda e quindi chiuderlo e si dedicano all'esplorazione del piano superiore.

Link al commento
Condividi su altri siti

La scala sbuca in quella che sembra essere senza dubbio una cucina. Non ha finestre, ma nella parete a sud c'è una di quelle porte a doppie ante, tipo Saloon. Al suo fianco c'è un armadio chiuso. Nella parete a est si trova uno scaffale ricolmo di piatti e pentolame, oltre ad una porta che da in una stanzetta piena di porcellane, nella parete a nord c'è una grossa stufa a legna con i fornelli per cuocere e nella parete a ovest un bancone con un bacino e una pompa a fianco che prende l'acqua da un contenitore sottostante. A fianco 4 cassettoni con centinaia di coltelli, forchette e cucchiai. Le pareti e il pavimento sono ricoperte di piastrelle bianche che un tempo dovenao essere belle lucide, ma ora sono ricoperte da uno spesso strato di polvere e sporcizie. I fornelli sono stranamente pulitissimi e all'interno della stufa c'è legna in buono stato da accendere per cucinare. Il bacino è pulito anch'esso e la pompa funziona, portando acqua fresca . Al soffitto, intonacato, ma con le travi di quercia in bella vista, sono appese decine di pentole di rame e di ferro. All'interno dell'armadio ci sono spezie e altro. Dopo aver fatto le loro considerazioni sulla stranezza del posto, decidono di controllare per bene l'armadio, trovando 3 fiale con un'etichetta "Guarigione". Solo che una è trasparente, mentre le altre due sono azzurrine. Scoprono che quella trasparente è a posto e la danno a Magius che in questo modo torna in sè. Dopo aver raccontato gli ultimi avveniment al mago (il giocatore era stato assente nelle due sessioni precedenti) decidono di dare un'occhiata a quello che li aspetta dietro la porta da saloon. Trovano un vano che prosegue a sinistra in un corridoio, e attraverso un arco a sud, verso una sala più grande. A fianco dell'arco c'è una porta chiusa, mentre nella parete a ovest, coperto di polvere, un quadro che rappresenta l'edificio in cui si trovano. Solo che è in ottimo stato, si trova su una collina verde, circondato da alberi. Sul fondo si vede un castello nero su una collina più alta. Sulla cornice, dopo aver pulito, leggono una targhetta "Locanda Blackmoor". A fianco del quadro ci sono due porta candele in ottone di bella foggia. Il pavimento e le pareti di questo vano, come del corridoio sono rivestite di legno di quercia verniciato.

 

Pensano che sia meglio dare un'occhiata anche alle altre porte della cucina e aprono quella a ovest. Gabriel sente un odore di carne in putrefazione. Decide di entrare nel corridoio che si trova davanti e che svolta a sud proseguendo poi a ovest. E' nelle stesse condizioni dell'altro vano. Di fronte a loro c'è una porta chiusa in legno verniciato scuro. Provano a vedere dentro questa porta, cercando di capire da dove venga l'odore. Si trovano davanti a un bagno. PULITO. Il pavimento è piastrellato con mattonelle bianche e azzure a schemi geometrici, le pareti sono dipinte come un fondale marino, con sirene, pesci e un castello di corallo. Di fronte alla porta si trova un bancone con tre bacini di rame pieni di acqua che pare fresca e pura, nell'angolo a Nord est c'è una porta a 45 gradi che porta nella latrina (pulita) e lungo la parete est c'è una guida in rame a cui sono appoggiati una dozzina di asciugamani bianchi puliti.

 

Però la causa dell'odore non c'è. Per cui proseguono lungo il corridoio. Sul lato a nord ci sono 4 porte in legno. In fondo al corridoio ci sono due cadaveri di orchi appoggiati. Sono morti da almeno un paio di settimane. Si rendono conto che lo strato di polvere e di lerciume è talmente alto che appena passano, la polvere si ri-deposita ancora cancellando quasi le tracce. Dopo aver controllato i cadaveri, decidono di dare un'occhiata all'ultima stanza e entrano. La stanza è intonacata e verniciata con un colore malva. C'è una finestra, finalmente, sulla parete a nord. E' alta 3,5 m partendo da un'altezza di un metro. In questo piano i soffitti sono tutti a 6 m. I vetri della finestra sono sporchi e lasciano entrare abbastanza luce da avere una specie di penombra. A far cornice alla finestra due tende in velluto pesante che dovevano essere bianche. C'è un bel letto di noce, un armadio sulla parete a est, una stufa in ferro e un tavolino da toletta con specchio e sgabello. Tutto coperto da uno spesso strato di polvere.

 

Controllano l'armadio che è diviso in due settori, sulla destra 8 cassetti e sulla sinistra ripiani e appendini, con diversi vestiti femminili in ottimo stato e puliti. Sono di foggia completamente diversa dagli abiti che conoscono i PG. Controllano i cassetti e trovano lingerie da donna, calze...

 

L'ultimo cassetto è chiuso a chiave. Gabriel lo scassina senza problema e al suo interno trova una scatola. Dentro, oltre ad alcuni gioielli, delle monete in buono stato, ma con incisioni mai viste. Da una parte un'aquila, dall'altra una scritta in linguaggio comune arcaico: "UTHER, ORA E SEMPRE".

Link al commento
Condividi su altri siti

Inutile dire che quest'ultima sessione è un crescendo di mistero...con l'enigma finale della moneta. Povero palado costretto a pagare pozioni e oggetti per tutti ( c'è anche da dire che in pratica li usa SOLO lui XD).

P.s. La parentesi di sfortuna del mio pg nella campagna di Erik pare sia terminata la scorsa sessione con una MAREA di 20 tirati dal sottoscritto XD

Se Erik vuole ne parla meglio,fattostà che sono riuscito a fare un corpo a corpo e non solo prenderne u.u

Modificato da Anoint
Link al commento
Condividi su altri siti

Verissimo, la trovo una bella avventura che li ha riportati indietro, all'inizio della loro esperienza di RPG, quando tutto era nuovo e in ogni stanza facevano tutte le ricerche possibili perchè non avevano idea di cosa li aspettasse... quella fase in cui l'esplorazione di una stanza di 4x4 m vuota portava via mezz'ora di gioco... Sta succedendo la stessa cosa. Non sanno che pesci pigliare, hanno delle idee, ma non sanno bene se siano giuste.

 

Bello spiazzare giocatori con decenni di RPG alle spalle... :sisi:

 

Ieri sera altra partita molto lenta, ma non ho tempo di raccontarla... vedrò domani...

Link al commento
Condividi su altri siti

...continuano l'esplorazione delle altre tre camere che si affacciano al corridoio... Bene o male la situazione è sempre la stessa e le stanze sono molto simili, a parte il contenuto degli armadi e le tinte dei muri. Il contenuto degli armadi è in ottimo stato, con abiti puliti e perfetti. Capiscono che si tratta delle camere dei camerieri e del cuoco di questa locanda abbandonata. Nell'ultima stanza, accasciato contro l'armadio trovano un altro orco morto da un paio di settimane. Stavolta lo frugano trovando alcune monetine di rame molto rozze e non riconducibili a qualcosa di già visto... Tornano in cucina e di lì, dopo aver dato un'occhiata allo stanzino delle porcellane, proseguono fino alla porta di saloon trovandosi nel corridoio con il quadro rappresentante la locanda. Invece di continuare lungo l'arco a sud, seguono il corridoio a est, dove si biforca verso sud e nord. Qui un bel quadro li aspetta. Rappresenta un uomo, alto e robusto con capelli e barba corvini. In armatura nera sta davanti ad un tavolo da campo reggendo una pergamena e uno stendardo con un aquila nera. La loro memoria corre al famigerato Barone Von Hendrix, cugino del duca di Karameikos, ma ovviamente sono fuori strada. Lo sguardo severo del personaggio sembra quasi seguirli. Sotto, una targhetta in ottone riporta che si tratta di Uther il giustiziere.

 

Proseguono a nord, trovando una porta che da verso l'esterno (ma non riescono ad uscire) ed un'altra sulla parete ad est. Dopo i dovuti controlli entrano nella stanza. Si tratta di una camera di 6x7 m arredata con mobili intarsiati in mogano, un bel tavolo con uno scranno dall'alto schienale, due poltroncine di fronte, una stufa smaltata, una vetrina piena di libri e un armadio stondato e ad angolo chiuso. Nella stanza un'altra porta si apre sulla parete a sud.

 

Il pavimento è coperto da un bel tappeto in lana rossa con disegni astratti rappresentanti dei vortici. Il soffitto intonacato è decorato dagli stessi vortici in rilievo. La stufa, si accorgono che è ripiena di fango pietrificato ed è inutilizzabile... tornando nelle stanze già esplorate, scoprono che sono messe nella stessa situazione... fanno la loro solita ridda di ipotesi, non riuscendo a trovare però una vera soluzione... Chi avrebbe versato del fango dentro alle canne fumarie? E perchè? per poi farlo pietrificare? E dove lo trovi del fango nel deserto?

 

Tornano nella stanza. Non controllano il tavolo (male) mentre rimangono attratti da una pila di libri rilegati di cuoio nero con borchie dorate, davanti alla libreria. Appena li prendono in mano però, si sbriciolano... In effetti una delle ante della vetrina è aperta e i ripiani vuoti, a parte un libro dello stesso tipo che si intitola "La grande storia dell'Impero di Thonia volume IX", che li porta a porsi un'altra domanda... cos'è Thonia? In loro soccorso giungono gli studi accademici di Wambras la quale ricorda che si tratta dell'impero confinante con il Regno di Blackmoor. Il resto degli scaffali è riempito da romanzi e robaccia inutile.

 

Danno un'occhiata al volume di storia... Vi è raccontata la storia della fondazione del Regno di Blackmoor. All'epoca, un popolo nomade, gli Afridi, giunto da ovest per il volere del loro dio, sconfisse sottomettendole, tutte le popolazioni che trovava sul suo percorso. Era un popolo selezionato da un ambiente molto ostile, per cui non fece molta fatica ad annettere civiltà che per centinaia di anni erano vissute nella mollezza della pace. L'avanzata continuò finchè non arrivarono ai confini del Ducato di Blackmoor. Il Duca Uther mandò una richiesta di aiuto all'Imperatore di Thonia, il quale la ignorò. Uther sapeva che non avrebbe avuto aiuti, perchè conosceva la decadenza dell'impero, avendo studiato presso la capitale Mohacs fin da giovane. Uther era anche un giovane uomo che aveva ereditato dal padre, morto in combattimento contro alcuni draghi, un territorio estremamente difficile da gestire, visto che la terra nera era poco fertile e una situazione di grande instabilità magica faceva sì che creature magiche e mostri apparissero con una probabilità molto più alta che altrove. Inoltre era circondato da civiltà ostili quando non neutrali a Blackmoor... In quest'ambiente si forgiò lo spirito e il corpo del nuovo Duca, il quale ovviamente chiamò all'alleanza altri ducati della zona e con rapide sortite riuscì a bloccare l'avanzata degli Afridi. L'imperatore Iyx però non la prese bene e emanò un mandato di arresto nei confronti del Duca per aver ostacolato un probabile trattato di pace con il popolo venuto da Ovest. Ovviamente il popolo e gli alleati del Duca lo coprirono e lo nascosero per alcuni anni, durante i quali, con veloci sortite continuò a bloccare gli Afridi sulle rive del fiume che faceva da confine a ovest e allo stesso tempo si difendeva dagli emissari di Thonia. Venne il giorno in cui infine, dopo aver logorato l'Imperatore e aver bloccato gli invasori, si proclamò Re di Blackmoor, sostenuto dall'alleanza di tanti nobili locali. Come prima cosa fondò una nuova Università nella capitale, una scuola in cui si insegnasse davvero qualcosa a differenza delle scuole dell'impero.

 

Il libro non narra altro. Ovviamente dovrebbe bastare a far capire chi sia Uther, l'aquila di Andahar.

 

 

Dopo aver fatto altre considerazioni, ripongono il libro, immaginando che quello che resta negli armadi resta sano, e si dedicano all'armadio ad angolo. Le maniglie di questo armadio sono decorate da una testa di drago. Controllando la presenza di trappole, scoprono un meccanismo che fa sparare uno spillo sulla mano di chi apre senza usare la chiave. Risolta la faccenda aprono e si trovano davanti alcuni ripiani e una cassaforte a combinazione. Dopo averla scassinata raccolgono il contenuto di monete e gemme, trovando una piccola fortuna. Nella stanza adiacente c'è la camera da letto con un lussuoso letto a baldacchino e di fronte al letto un armadio a muro ricavato da una stanzina, in cui si trovano una marea di abiti eleganti e molto pregiati. Tutti in ottima condizione. Traggono la conclusione che si tratta degli appartamenti del proprietario. Decidono di riposarsi qui, prima però Magius fa una prova e con una boccetta di inchiostro imbratta la tela che ritrae Uther.

 

Alla mattina si svegliano e la tela è tornata a posto. Deducono che la Locanda ha qualche capacità di autoriparazione, anche se sembra che non riesca a pulirsi da sola. Beppe va a prendersi dell'acqua dal bagno e poi la versa per terra, iniziando a pulire per vedere se la polvere sparisce. In effetti appare un pavimento di legno in perfette condizioni. Quindi oltre a ripararsi da sola, negli armadi gli oggetti si mantengono in buono stato.

 

Proseguono lungo il corridoio andando verso sud. Sulla loro sinistra ci sono altre stanze che erano occupate da chi lavorava nella locanda, ma nulla di che. Raggiungono il fondo del corridoio e aprono la porta che trovano. Sulla sinistra hanno una porta che da al'interno di un altro bagno simile a quello già visto, mentre in direzione ovest accedono alla sala comune dell'edificio.

 

Una sala enorme, affollata di tavoli e sedie tutti inchiodati al pavimento per evitare che vengano rotti a causa delle risse (e per poterli far riparare dalla magia della locanda), nell'angolo Nord-ovest c'è un lungo bancone con alle spalle due scaffali ricolmi di botticelle e bottiglie. In mezzo ai due scaffali c'è un grande specchio. Nella parete a nord c'è un'apertura ad arco che da verso la cucina. Sulla parete sud si trovano 3 grossi camini in marmo grigio alternati alle finestre . Sulle pareti c'è una marea di trofei di caccia e al soffitto sono appesi 6 lampadari a forma di ruota di carro in ferro battuto. E' tutto soffocato dalla polvere...

 

Appeso ad un lampadario c'è un uomo impiccato. Attorno a lui una mezza dozzina di cadaveri di orchi.

 

Si avvicinano e Beppe cerca di calare il corpo senza vita. Sembra essere morto da un paio di settimane. Su un tavolo trovano alcuni fogli, un sacchetto di monete di Darokin e alcuni oggetti. Capiscono che è una persona del loro tempo e iniziano a leggere.

 

E' narrata la storia di Hepath Nun e dei suoi compagni. Erano partiti alla ricerca della Locanda fra i due mondi, un luogo leggendario in cui si dice ci siano tesori incredibili. Dopo settimane finalmente avevano trovato la locanda. Dopo aver trovato una monetina di rame si erano gettati a capofitto nella stalla, scoprendo di essere intrappolati... Un loro compagno più prudente era rimasto fuori, ma dopo settimane di attesa aveva preso i loro cavalli e se ne era andato. Non potevano in alcun modo comunicare con lui, perchè la barriera toglieva anche i suoni.

 

Tagliando corto, sono rimasti dentro alla locanda mesi, scoprendo che il cibo è sempre di alta qualità, e si riforma nelle cantine durante la notte. Così pure succede con l'acqua e le bevande. Hanno vissuto da "Re prigionieri del castello" uccidendo alcuni mostri che ogni tanto comparivano e disperandosi della loro condizione. Non si sono mai fidati del portale in cantina, finchè un giorno vengono assaliti da alcuni orchi e scoprono che sono spuntati da lì (le porte erano tutte sbarrate dall'interno. Ammazzano quelli che possono e corrono là, i suoi compagni si buttano all'interno ma lui non si fida. Dopo alcuni giorni disperato decide di suicidarsi chiedendo perdono a chi leggerà questi fogli, per averlo condannato alla sua stessa fine...

 

Adesso hanno un bel po' di dati... pensano di risorgerlo, ma l'incantesimo non funziona. (l'idea era ottima, risorgere una persona che conosce il posto aiuta di sicuro, però ho pensato che un luogo del genere posto sul baratro del tempo e fuori dal controllo non permette di mettere in collegamento un corpo con il suo spirito nell'aldilà... e poi cmq sarebbe diventata troppo facile.)

Link al commento
Condividi su altri siti

  • 3 weeks later...

Continuano ad esplorare le stanza del primo piano, trovandone altre due pulite e controllando nell'armadio, trovano uno zaino. Fanno un paio di riflessioni e iniziano a pensare che le stanze si puliscano se ci dormi dentro, ma la loro teoria viene negata il giorno dopo, quando si risvegliano nella camera scelta per riposare e questa appare ancora sporca come la sera prima...

 

Si rendono conto da subito che non hanno altra scelta se non quella di riuscire ad usare il portale in cantina, visto che ovunque si siano trovati non hanno visto null'altro di significativo.

 

Così scendono in cantina e provano ad attraversarlo, ma è immobile. Quando si avvicinano, ecco che la nebbia inizia a vorticare... Strano... Mellon va deciso e gli altri lo seguono, ma il portale è bloccato... Seguono varie ipotesi e tentativi. Penano che si debba visualizzare la destinazione, ma non va, pensano che si debba aver paura di qualcosa, ma non va, pensano anche che non si debba pensare a nulla... zero...

 

Restano lì, finchè verso sera il portale inizia a soffiare... notando la cosa e tenendosi per mano, si buttano nel vortice, stavolta con successo... Beppe si carica il cadavere di Hepath Nun sulle spalle, ma durante il "viaggio" gli scivola e lo perde.

 

Escono dal portale in una cantina uguale a quella da cui sono arrivati. Quando escono il portale si ferma. Dal fondo della stanza sentono dei suoni gutturali. Gabriel si infila l'elmo della comprensione die linguaggi e capisce che le forme di vita stanno parlando fra di loro, dicendo che forse è arrivata carne fresca. Li sentono arrivare e ben presto si trovano ad affrontare una decina di troll che li attaccano con foga. Riescono a sterminarli, non senza un po' di problemi (Beppe quasi ci lascia le penne) ed iniziano ad esplorare il posto... Intanto scoprono che le botti sono sfasciate, il portone della stalla è spalancato... fuori è notte... Beppe controlla le stelle e vede che bene o male sono le stesse... stanno là assieme alla luna piena. Salgono al piano terra. Anche qui diversi mobili sono stati sfasciati. Non c'è il cadavere di Hepath Nun, ma trovano diversi resti che indicano la presenza di frammenti di ossa molto vecchie... Salgono al primo piano... stessa situazione, tutto sporco, anche le stanze che prima erano pulite. Controllano gli armadi, ma aldilà dei vestiti in buono stato, non trovano altro. Non ci sono tesori, monete o altro. Però ritrovano gli zaini di Hepath Nun e compagni.

 

Provano ad individuare il magico, ma appare tutto magico, tranne i mobili sfasciati... Sfasciano lo schienale di una sedia senza staccarla dal pavimento a cui è fissata, e il giorno dopo controllano. La sedia è ancora intatta.

 

Magius estrae la sfera magica e si concentra su Mendryll il bardo, ma non lo individuano... provano a visualizzare Kiristan, ma nulla... provano a visualizzare Re Doriath di Alfheim, e lo vedono, ma è vecchio, indebolito e con lo sguardo amaro di chi soffre in silenzio.

 

Magius si concentra su Alfheim... vede una landa desolata e rocciosa, da cui spuntano scheletri di alberi. Ogni tanto ci sono villaggi abitati da elfi dalla pelle scura e dai capelli argentei... gli elfi ombra... Provano a vedere Karameikos, Specularum... è una città che sta vivendo uno sviluppo industriale... attorno alla collina su cui sorge il palazzo reale, ci sono diverse fabbriche, con le loro ciminiere che sbuffano un fumo nero... Glantri... Glantri appare a lui come una normalissima città lagunare, senza alcuna presenza di magia...

 

Sono andati nel futuro...

 

Tornano in cantina e si accampano lì... il giorno dopo, verso sera, il portale si riattiva. Si buttano dentro. Riemergono nella solita cantina. Il portone della stalla è aperto, le botti integre. Fuori dal portone, vedono una landa innevata. Chiudono il portone e lo sbarrano inchiodandolo... Probabilmente sono nel passato. Salgono al piano superiore. Tutto intatto, nessuna presenza di orchi o dei loro rsti, ma quando entrano nella sala comune, 4 Wraith li attaccano.

 

Chiuso il capitolo dei non morti in un battibaleno, controllano le stanze. I tesori sono ancora lì e li raccolgono. I quadri sono sempre gli stessi. Il cibo è sempre fresco...

 

Sfera: Specularum è un piccolo villaggio di uomini primitivi che adorano una razza di canidi antropomorfi (gli Hutaaka) che li usano come schiavi. Stanno costruendo un palazzo in pietra piramidale. Si accontentano di questo (peccato).

 

Aprono la porta e provano ad uscire, ma sono sempre bloccati. Vedono in cielo la luna piena e le stesse stelle...

 

Provano a rientrare, ma non ci riescono... il portale è inattivo... Aspettano che si riattivi e puntualmente verso sera, inizia a soffiare un vento gelido. Wambras ha un'intuizione: quando il portale si attiva, sicuramente si può uscire...

 

Provano, ma rientrano...

 

Corrono in cantina ed entrano nel portale che sta vorticando molto velocemente...

 

Escono ancora nella stessa cantina, ma...

 

E' pulita e ben illuminata. Gli oggetti sfasciati che si trovavano abbandonati a terra, sono intatti, ma la cosa che li sorprende sono una dozzina di soldati in armatura nera con lo stemma dell'aquila d'argento sul petto. Questi, dopo un momento i perplessità gli puntano le armi e poi, con un linguaggio comune un po' diverso da quello conosciuto dai PG, gli intimano di arrendersi in nome di Re Uther.

 

Fine, per ora.

Link al commento
Condividi su altri siti

Curiosità, la speculazione sul futuro di Mystara è originale?

 

Dipende... alcune cose sono prese dagli atlanti originali, altre le ho inventate io. Per esempio, la morte degli alberi della vita di Alfheim a causa degli Elfi Ombra e l'esilio degli elfi, fa parte della cronologia ufficiale, altre cose, come la Specularum pre-industriale no, come nemmeno Glantri senza magia... Diciamo che hanno visto un futuro di quasi 1000 anni, quindi traendo spunto dal "Giorno del Terrore" successivo al'Ira degli Immortali, ho immaginato un Mystara in cui la magia si è affievolita sempre di più. Gli Elfi Ombra hanno avuto ciò che volevano, spodestare i cugini elfi di Alfheim, ma hanno inesorabilmente corrotto la loro terra natale, essendo loro per primi, corrotti...

 

@Anoint: diciamo che adesso saranno presi da una serie di avventure nel passato, finchè non troveranno il modo di tornare nel loro presente...

Link al commento
Condividi su altri siti

  • 2 weeks later...

Dopo tanto tempo torno a postare qui :banana:

 

Dopo non aver masterato nulla per un bel po' di tempo,torno a masterare due campagne. La cosa è senz'altro positiva.

Una sarà del sempre verde D&d (avrei preferito Vampire the Masquerade,ma vabbè...) e un'altra al vecchio Star Wars (quello D6 System e non la porcheria D20 :pazzia: )

 

Vediamo un po' come si evolve la cosa,i giocatori dello star wars già hanno voluto fare il Force Sensitive (insomma,qualcuno che percepisce la forza sullo stile di Luke e molti altri XD) tre su quattro,ora spero in bene :giggle:

 

Per il d&d ho poco da dire,a parte che uno fa il druido,quindi difficilmente potrà fare il power player.

 

(p.s. noi si gioca alla 3.5,anche se con le dovute modifiche da me fatte :whistle: )

Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per lasciare un commento

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Iscriviti per un nuovo account nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Sei già un account? Accedi da qui.

Accedi Ora
  • Navigazione Recente   0 utenti

    Nessun utente registrato visualizza questa pagina.

×
×
  • Crea Nuovo...

Informazione Importante

Procedendo oltre nell'uso di questo sito, accetti i nostri Termini Di Utilizzo