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Videogames ad Oriente e ad Occidente.


Shuji

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Fensah, parlo di 'estetica di riferimento'; Tekken e DOA (comunque 3d) hanno in ogni caso concepts molto giapponesi.
Man mano negli anni tale estetica cambia, vira verso l'iper realismo.

Quando ci sara' stato un 'cambio' di tale estetica.

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Ah. Beh, direi che l'utilizzo del poligono (comunque sia partito) e della terza dimensione unita ad un aumento delle potenzialità tecnologiche delle varie console nel tempo potrebbe aver portato da questo: 

 

vf1-ex1.jpg

 

a questo:

 

virtua-fighter-5-20060815051449972-000.j

 

Nel senso, una volta passati al poligonale e avendolo venduto come stile più realistico (soprattutto in occidente come dicevo) e ricercato, la sua naturale evoluzione fosse naturalmente il fotorealismo.

 

Dico potrebbe e uso tanti condizionali perchè magari possono stimolare qualcuno che se ne intenda più di me in materia, perchè da quello che potevo osservare nelle community di videogiocatori la cosa è cambiata in modo semplice, nel senso che passava l'idea che la potenza si esprimesse attraverso la nuova grafica poligonale il cui scopo era virare per l'appunto verso una rappresentazione fotorealistica di personaggi ed ambientazioni.

Come se fosse lo sviluppo naturale dell'estetica dei VG.

Ne sentivo parlare insomma come se per molti giocatori occidentali gli sprites fossero, non so, una specie di necessità dovuta alla potenza delle macchine, che più di quello non potevano fare pur tentando a raggiungere la fantomatica terza dimensione (ad esempio sullo Snes c'era il famigerato Nintendo Power, il mode 7, una modalità particolare di scaling che simulava la suddetta terza dimensione, modalità poi imitata da prodotti come il Sega Mega CD).

Più di questo in topic non saprei dire, magari qualcuno può elaborare meglio.

 

Ma credo che la tendenza (occidentale?) a desiderare una grafica realistica sia sempre stata lì e sia esplosa con la giusta tecnologia e le giuste console che gliele permettevano.

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Occhei al 'boosto' (lol, ehm, sa tanto di Issei) di grafica, ma anche in quel caso sopra citato abbiamo un evoluzione del dettaglio, non di un 'superamento' di talune influenze, nel discorso, giapponesi.

 

Ad esempio:

http://www.youtube.com/watch?v=TK6xlVeZ12U

 

Anche lui del 1996.

E gia' non segue concepts giapponesi. 

(oltre ad estendere molto cio' che dicevo sulle possibilita' del gameplay del 3D)

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Continuo a pensare che nel momento in cui crei uno spazio 'realistico wannabe' come uno spazio in grafica 3D poligonale, la stilizzazione esiste fintanto che devi girare intorno al limite tecnologico. Quando hai eliminato quello, sei fregato. Perché hai comunque un ambiente finto-vero con spazi, ovvero luci e ombre, quindi o vai verso il realismo, o hai i pupazzetti. O hai modelli poligonali 'che sembrano attori', o hai modelli poligonali 'che sembrano delle action figure'. Fail.

 

Ora, per intenderci, io trovo orribili anche le figure di anime, perché sono la tridimensionalizzazione di cose che sono bidimensionali in nuce. Quindi se fai un onesto giocattolo, con un forte limite di dettaglio e per contro una forte richiesta di 'immaginazione' per 'scavalcare' il limite, ai miei occhi regge. Se fai i pupazzetti super definiti invece la cosa 'non regge' perché per esempio tutti i capelli di Araki SHingo in Saint Seiya non hanno volume, sono realmente piatti, disegnati. Non appena ne 'trai' una statua tridimensionale, mi sembra in qualche modo ridicolo, non-credibile (come invece poteva essere nel disegno). Ma ovviamente questo sono io, è una cosa molto personale. Credo però che il discorso che di indagine che fai tu, Shuuji, corra (forse inconsciamente) su un crinale simile. Toshinden per PSX funzionava perché erano tutti pupazzetti, sì, ma con un livello grafico grezzo abbastanza da chiedere un suppletivo di attività fantasmatico-immaginafica da parte del fruitore. Credo che a volte, valicando il limite fondativo di certi design, si arrivi in questi empasse. Mario in 3D fa davvero ridere, dai. Non ha senso. Non si capisce cosa sia: un peluche? Boh. Sonic pure. La schiena di Sonic non esiste, era un errore mostrarla già nei bonus stage di Sonic 2 - perché il design di Sonic nasce come squisitamente 2D, i suoi 'aculei' non sono aculei volumetrici, sono degli 'spuntoni' disegnati su un piano, piatto. Sonic è essenzialmente il suo profilo.

 

Estendere le possibilità del gameplay.

 

Questo ho sempre pensato che fosse il fallimento maggiore.

 

E' stato un fallimento ancora maggiore di quel che pensassi, in effetti, perché si è sempre scioccamente pensato di poter 'trasporre' nelle tre dimensioni la giocabilità degli ambienti bidimensionali, e chiaramente non funziona.

 

Ok, per dirla tutta non funziona neppure l'ambiente poligonale in quanto tale, perché 'la telecamera' ne offre una visione intrinsecamente monoculare, non una stereovisione, e quindi in realtà la profondità 'non si percepisce', si 'intuisce' (come se ci bendiamo un occhio, per intenderci), e quindi non funziona veramente.

 

Ma per di più, pensare di applicare questo nuovo ambiente a meccaniche vecchie è ancora più stupido.

 

Venhono fuori cose sciocchine come Virtua Figher, dove il 3D è solo eye-candy, chiaramente, e la giocabilità è *puramente* 2D (i personaggi sempre 'su una linea'). Poi hanno iniziato a mettere dei movimenti in profondità, più o meno limitati, che funzionavano peggio dei 'piani parallattici di gioco' di cui Garou Densetsu da 1 a Real Bout (il quarto). Un sacco di esperimenti che arrivarono fino a Soul Blade, o forse già il suo sequel Soul Calibur, dove ci si poteva davvero spostare in tutte le direzioni planimetrice, ma non è che funzionasse bene (gli hitbox non si percepivano bene, chiaramente, per il motivo di monovisione vs stereovisione che dicevo).

 

Ho sempre la sensazione che il 3D, e il suo inevitabile 'realismo', siano cose che sono state introdotte nel settore per voglia di nuovo, voglia 'adulto', voglia di 'moderno', ovvero un bel pacco di wow-effect più o meno cieco. Chiaramente, in taluni ambienti e tipi di gioco è perfetto. I giochi di corse, da Virtua Racing a Daytona USA a Sega Rally a Manx YY Superbike a qualsiasi cosa dopo di quelli. O anche giochi di tipo esplorativo, suppongo. Ma fare un 'platform 3D' per me è davvero una pazzia. :-)

Modificato da Shito
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Argh.

 

I limiti imposti in una produzione (motivi economici) o mediali (propri del medium usato) possono in qualche modo incrementare la creativita'?
Sicuramente.

 

Quanto mi sto chiedendo e':

 

1996 Tecmo (e lunga scia di titoli prima durante e dopo)

http://www.youtube.com/watch?v=0YbcSngvIOk

 

1996 Eidos

http://www.youtube.com/watch?v=TK6xlVeZ12U

 

Perche'?

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Perché, come dicevo in ambito 2D nel mio primo post, *finché* c'è un limite tencnico allora una mente 'occidentale' e una 'giapponese' ragionano di aggirarlo in modo diverso. E' la stessa cosa dell'omino dell'Intellevision, che con i pochi pixel che aveva cercava di fare una silouhette realistica, e dei calamardi di Space Invaders: simbolismo 'espressionista' puro.

 

Allo stesso modo, tu vedi che gli X-Men, anche se 'pompatissimi', vorrebbero avere delle fisionomie 'credibili', delle proporzioni deglie elementi del viso 'umani'. Per i manga non è così. L'interesse del disegnatore giapponese non è quello di rendere le cose credibili tramite un sotteso 'realismo', ma di renderle espressive e punto. Nei videogiochi, questa differenza si è vista nel 2D come nel 3d, solo che poi in quest'ultimo si è assottigliata sino a venire meno in una 'corsa verso il realismo' che è diventata il punto d'arrivo comune dell'evoluzione di stili grafici partiti da punti anche molto diversi. Credo.

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Per specificare ulteriormente sto continuando a parlare di influenze estetiche, non di realizzazione tout court.

 

Qua sopra c'e' un prodotto in 3d nipponico, sotto uno che ne estende le potenzialita' di gameplay, inglese.

 

Cio' che ho riconosciuto e potuto vedere da anni e' un cambio di influenze estetiche tali da far riconoscere come tali prodotti in senso occidentale, con abbiamo visto un deciso allontanamento di due mercati e due tipologie di sfruttamento commerciale.

Quello che per me continua a risultare poco comprensibile e' ESATTAMENTE e precisamente il cambio di estetica e relativa influenza da parte di un oriente che fino a 1-2 decenni orsono influenzava non poco questo tipo di produzioni. E ribadisco, estetica, non realizzazione di sprite, di CONCEPT ART.

 

La questione della differente 'presa di posizione' o 'sensibilita' da una all'altra parte del mondo, e' un non sense.
Proprio qua sopra ho riportato un gioco della TECMO realizzato in 3D; e che ha avuto successo; non vi e' alcuna necessita' di approfondire granche' studi o conoscenze dirette per sapere che il Giappone non e' estraneo al sincretismo e alla contaminazione, di fronte a nuove necessita' ed esigenze non e' che si sia trincierata dietro i baffi di Mario, ma ha realizzato DOA e altri similari (per non parlare di FF)

Di Soulcalibur otre che di Tekken e DOA ce ne vogliamo dimenticare?

Non e' che volendo non si potevano fare piu' certe cose.

Non e' che l'ESTETICA e i riferimenti concettuali e visivi orientali siano decaduti con il 3d; eppure c'e' stato uno spostamento dell'arte concettuale per talune realizzazioni ad occidente. Questo non ha nulla a che fare ne' con 3d, ne' con gli sprite.

 

Di piu', si puo' tranquillamente allargare il discorso al fatto che tuttora moltissimi artisti concettuali provengono da oriente.

 

Sembra quasi che piu' che altro un 'certo tipo' di giochi non sia ben visto ad oriente, e che i capitali ingenti investiti da grosse societa' ad occidente nelle produzioni sempre piu' costose di videogames abbiano poi fatto la differenza. Del resto, ad esempio, mi pare che Spirlberg da qualche parte a fine anni '90 abbia investito non pochi soldi a riguardo.

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Fatico a capire quale sia esattamente il punto. Si parla di una presunta occidentalizzazione di videogiochi giapponesi o semplicemente dell'aumento della produzione americana ed europea, che conseguentemente si fa portatrice di uno stile proprio (ma lo faceva anche 20 anni fa)?

Modificato da Godot
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Non e' che voglia buttare benzina sul fuoco, ma e' un argomento che mi incuriosisce; ad esempio, ricordo bene che nei primi periodi ante-gamestop e similari dell'usato, appunto nei vari mercatini relativi vedevo tanti, veramente tanti videogames con concept-art/illustrazioni di cover e ovviamente grafica tutti, praticamente tutti, di origine nipponica/orientale.

Da un po' di tempo (anni, a dire il vero) mi pare di vedere quasi un 'fortino' nella Squaresoft e nei vari simil Final Fantasy per certi riferimenti grafici e similari.

 

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*finché* c'è un limite tencnico allora una mente 'occidentale' e una 'giapponese' ragionano di aggirarlo in modo diverso. E' la stessa cosa dell'omino dell'Intellevision, che con i pochi pixel che aveva cercava di fare una silouhette realistica, e dei calamardi di Space Invaders: simbolismo 'espressionista' puro.

 

Allo stesso modo, tu vedi che gli X-Men, anche se 'pompatissimi', vorrebbero avere delle fisionomie 'credibili', delle proporzioni deglie elementi del viso 'umani'. Per i manga non è così. L'interesse del disegnatore giapponese non è quello di rendere le cose credibili tramite un sotteso 'realismo', ma di renderle espressive e punto. Nei videogiochi, questa differenza si è vista nel 2D come nel 3D, solo che poi in quest'ultimo si è assottigliata sino a venire meno in una 'corsa verso il realismo' che è diventata il punto d'arrivo comune dell'evoluzione di stili grafici partiti da punti anche molto diversi. Credo.

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Non è che non avessi letto il primo post, ma qua tra papiri vari mi sembra che il punto non l'abbia afferrato pienamente nessuno e tuttora continuo a non ritrovarmi.

 

 

Se mi riproponi quella parte specifica, deduco che il punto sia il secondo, ma allora non vedo perché limitarsi a parlare di influenza estetica, dal momento che il Giappone difficilmente l'ha mai esercitata sui videogiochi occidentali. Non lo faceva in Ultima come nelle prime produzioni Bioware, nelle avventure grafiche piuttosto che negli sparatutto in prima persona e non lo fa tuttora. Un cambiamento in questo senso non c'è e anche in senso contrario non è così significativo. Non è il DmC che passa in sviluppo a Ninja Theory a fare la differenza piuttosto che il Binary Domain di turno.

 

Allora, provo ad approfondire, sperando di essere entrato nell'ottica. La spaccatura più evidente si è creata con il passaggio da PS2/GC/Xbox a PS3/360/Wii, per una questione essenzialmente di costi di sviluppo, che hanno fatto sì che in parte si ridirigessero su console meno esose come le portatili e Wii, dove infatti invece le proporzioni sono invertite, come che parte dei videogiochi non fosse all'altezza almeno graficamente parlando delle controparti occidentali e anche che si siano riscontrate lungaggini (v. The Last Guardian e Final Fantasy Versus, diventato poi XV, ma anche recentemente alcuni studi di Nintendo su Wii U).

Ora, bisogna capire come mai il GIappone abbia sofferto questo passo in avanti, mentre apparentemente il resto del mondo molto meno. La cosa in realtà non è troppo vera e il fallimento di diverse software house lo dimostra, come THQ, o in misura minore team dismessi come lo Studio Liverpool di Wipeout, tanto per fare qualche esempio, ma la lista è lunga.

La seconda divergenza più evidente riguarda il multiplayer online e generi maggiori, ma i due discorsi sono concatenati, visto che il boom degli shooter in prima come in terza persona si ha avuto soprattutto per quel motivo e non tanto per una differenza qualitativa del Call of Duty di turno rispetto a un altro. In ogni caso né l'una né l'altra cosa hanno attecchito più di tanto di là, com'è peraltro evidente dalle classifiche di vendita, ma anche dalla produzione stessa degli sviluppatori giapponesi.

 

Più in generale, com'è naturale che fosse, il Giappone è scivolato nel corso degli ultimi 10 anni a essere l'ultimo mercato di riferimento per via della saturazione dello stesso (dopo che metti un DS nelle mani di un giapponese su 4 che pretendi?) e dell'espansione di quello europeo in particolare, tant'è che addirittura Sony si appresta a lanciare PS4 con qualche mese di ritardo.

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Non è che non avessi letto il primo post, ma qua tra papiri vari mi sembra che il punto non l'abbia afferrato pienamente nessuno e tuttora continuo a non ritrovarmi.

 

 

Se mi riproponi quella parte specifica, deduco che il punto sia il secondo, ma allora non vedo perché limitarsi a parlare di influenza estetica, dal momento che il Giappone difficilmente l'ha mai esercitata sui videogiochi occidentali. Non lo faceva in Ultima come nelle prime produzioni Bioware, nelle avventure grafiche piuttosto che negli sparatutto in prima persona e non lo fa tuttora. Un cambiamento in questo senso non c'è e anche in senso contrario non è così significativo. Non è il DmC che passa in sviluppo a Ninja Theory a fare la differenza piuttosto che il Binary Domain di turno.

 

Allora, provo ad approfondire, sperando di essere entrato nell'ottica. La spaccatura più evidente si è creata con il passaggio da PS2/GC/Xbox a PS3/360/Wii, per una questione essenzialmente di costi di sviluppo, che hanno fatto sì che in parte si ridirigessero su console meno esose come le portatili e Wii, dove infatti invece le proporzioni sono invertite, come che parte dei videogiochi non fosse all'altezza almeno graficamente parlando delle controparti occidentali e anche che si siano riscontrate lungaggini (v. The Last Guardian e Final Fantasy Versus, diventato poi XV, ma anche recentemente alcuni studi di Nintendo su Wii U).

Ora, bisogna capire come mai il GIappone abbia sofferto questo passo in avanti, mentre apparentemente il resto del mondo molto meno. La cosa in realtà non è troppo vera e il fallimento di diverse software house lo dimostra, come THQ, o in misura minore team dismessi come lo Studio Liverpool di Wipeout, tanto per fare qualche esempio, ma la lista è lunga.

La seconda divergenza più evidente riguarda il multiplayer online e generi maggiori, ma i due discorsi sono concatenati, visto che il boom degli shooter in prima come in terza persona si ha avuto soprattutto per quel motivo e non tanto per una differenza qualitativa del Call of Duty di turno rispetto a un altro. In ogni caso né l'una né l'altra cosa hanno attecchito più di tanto di là, com'è peraltro evidente dalle classifiche di vendita, ma anche dalla produzione stessa degli sviluppatori giapponesi.

 

Più in generale, com'è naturale che fosse, il Giappone è scivolato nel corso degli ultimi 10 anni a essere l'ultimo mercato di riferimento per via della saturazione dello stesso (dopo che metti un DS nelle mani di un giapponese su 4 che pretendi?) e dell'espansione di quello europeo in particolare, tant'è che addirittura Sony si appresta a lanciare PS4 con qualche mese di ritardo.

 

Sfiga vuole che fino a quando m'e' rotto les pelotas intorno al '95, ero un "coder", quando il concetto di 'assemblatore' non esisteva e si inseriva codice macchina cambiando variabili di registri con 'i monitor' (che non erano gli schermi) e che ho quindi un certo punto di vista particolare: 

fino al 1995 circa ho visto ogni videogame esistente sulla faccia della terra.

 

(M'ha fatto un po' ghignare Shito qualche post fa quando citava il parallasse; io demo con scroll in parallasse li ho pure fatti, LOL, m'ha fatto tornare in mente davvero bei tempi)

 

E quindi invece si, l'estetica nipponica fino ad allora ha informato praticamente OGNI genere di videogame; dagli shoot'em up. ai beat'em up, ai platform, ai roleplaygame, etc, etc, etc.

 

(Ultima che citavi e' un caso un po' particolare, circa nel 2002 avevo avuto a che fare con delle consulenze su connettivita' CDN (ho ancora i preventivi: tratta di 20km a 34mps 7.436,98E / 8.986,35E /mese 89.243,76E / 107.236,2E /anno) per un mmorpg abbastanza 'grosso', e avevo avuto i costi da Colt Telecom sulla cui connettivita' ai tempi girava proprio Ultima.

I casi della vita.)

 

Allo stesso modo appunto anche i grandi nomi 'occidentali' avevano comunque concept artists and arts legati alla cultura e all'estetica orientale; certo, non la totalita', ad esempio Roger Dean (Vd. Psygnosis) direi di no. Difficilmente poi molti character designer hanno fatto o facevano a meno di certe influenze stilistiche.

 

Fatto sta che fino a quegli anni era inevitabile riscontrare, come dicevo prima, una certa presenza 'asiatica' anche solo andando in un negozio dell'usato e guardando le cartdrige e/o games presenti per la vendita/rivendita.

Questo ancor prima pure della presenza all'interno dei videogames di grafica relativamente resa.

 

Dal 95-96 circa, sempre come dicevo prima, le cose sono cambiate progressivamente.

Ok, la causa principale del 'cambio' alla fine e' che i vari gameplay derivati dall'uso del 3d hanno di fatto buttato nel cesso intere categorie di videogames, MA appunto per l'importanza avuta dagli artisti concettuali fino a quel momento, io trovavo particolare che si voltasse pagina cosi' quasi-rapidamente.

 

Piu' chiaro il discorso?

 

Ok.

 

Quanto dicevi poco sopra del passaggio generazionale ai nuovi tipi di console e' vero, ovviamente, e si inserisce anche in quanto pensavo sul differente approccio non solo 'realizzativo' ma anche economico, che vista l'ampliarsi delle produzioni in quanto a costi e anche maggiore globalizzazione del mercato, vedeva giocoforza molte risorse in piu' d'ordine economico in occidente. Del resto, non soltanto e unicamente le case di produzione di anime nipponiche soffrono di 'nanismo'. 

E come dicevi tu sulle dinamiche di mercato, alla fine semplicemente ci sara' stata una contrattura di determinate realizzazioni per il quasi solo uso interno, mentre le produzioni sempre piu' sofisticate in quanto a contributi grafici e similari si sono sempre piu' imposte.

 

Trovo tutto questo molto sensato.

Unica cosa, l'influenza orientale continua ad essere presente nei vari concepts, anche tuttora (basti vedere studi di personaggi per i vari CRPG esistenti) ma nominalmente meno di prima. E continuo a trovare un po' quasi singolare che tutta una serie di motivazioni non estetiche abbiano poi indirettamente informato il lato illustrativo/estetico delle opere, nonostante il radicamento temporale delle stesse valenze estetiche.

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Beh, se posso re-intervenire, Tomb Raider non prende nulla dall'estetica giapponese perchè appartiene ad un filone d'ispirazione prettamente o quasi occidentale, quello dell'avventuriero alla Indiana Jones.

Roba nata con Pitfall su Atari 2600 e continuata con i vari giochi di Indy tra Snes e PC, a cui la Core Design si ispirò. Forse (forse) il successo di tutta una serie di giochi a carattere prettamente occidentale tra PC e console ha portato a credere di più in questo tipo di matrice, a cui gli stessi orientali non erano immuni.

Uno degli RPG più bastardi del globo, diretto ascendente del moderno Demon's Souls e Dark Soul è Kings Field di From Software che è di matrice molto occidentale ed ha esordito nel 94 con la prima PSX. Se hai presente, è come giocare Ultima Underworld.

 

Non era quindi una matrice inesistente ma (forse) si è andata sviluppando con l'aumento delle possibilità e qualche gigantesca botta di culo (tipo Tomb Raider, anche se sarebbe più corretto parlare di colpo di tette) che ha portato a saghe allora di successo come Legacy of Kain vari, Call of Duty, Medal of Honor eccetera. Giochi prettamente all'occidentale.

 

Oltretutto un certo snobismo e chiusura non c'era solo da parte dei nipponici, molti dei titoli che venivano importati vedevano forti cambiamenti in copertina o censuraglia varia, esattamente come dall'altra parte fecero per titoli occidentali portati in Giappone (era un periodo molto ROTFL perchè da una parte sulle copertine dei giochi d'avventura andava di moda il barbaro alla conan che magari non c'entrava una sega, dall'altra si metteva il personaggio con gli occhioni). Potrebbe quindi essere una tendenza che c'e sempre stata ma tardava a svilupparsi per altri motivi.

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Magari non ci ho capito una mazza, ma...

...curiosamente, ho trovato la Lara dell'ultimo Tomb Raider decisamente più giapponese di quanto non lo sia mai stata nei precedenti titoli. Soprattutto la sua amicizia con Sam ci starebbe benissimo in un anime/manga con sottotesto yuri.

E ha praticamente gli occhi a mandorla, senza contare che la stessa Sam è, guarda caso, mezza giapponese.

Modificato da Kuro no Kishi
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Fatto sta che fino a quegli anni era inevitabile riscontrare, come dicevo prima, una certa presenza 'asiatica' anche solo andando in un negozio dell'usato e guardando le cartdrige e/o games presenti per la vendita/rivendita.

Questo ancor prima pure della presenza all'interno dei videogames di grafica relativamente resa.

Ma stai parlando delle sole console o anche dei computer ?

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@Shuji: Giusto, nel senso che non prende nulla dall'estetica nipponica ma prende da una tradizione prettamente occidentale già presente per quanto non esplorata a fondo in precedenza.

E' da qui che partivo per la seconda parte del mio intervento: forse questa tendenza a seguire una matrice più "realistica" di tipo prettamente occidentale per quanto già presente c'è sempre stata, ed è veramente esplosa diventando preponderante per una combinazione di fattori come la possibilità e il coraggio di tentare qualcosa di "nuovo" in un mondo tridimensionale (come Tomb Raider che per l'appunto all'epoca era il gioco action di Indiana Jones che tutti volevano ma nessuno aveva fatto, un'avventura originale in un mondo esplorabile) e le semplici botte di culo di aver capito che funzionavano.

Funzionavano abbastanza da far ripescare vecchi concept persino dai giapponesi, con King's Field che pescava a piene mani e con Kojima che rispolverava il vecchio concept di Metal Gear Solid 1 e Metal Gear 2 : Solid Snake per tirare fuori Metal Gear Solid per PSX e seguiti (che per quanto abbiano idee pescate dalla tradizione nipponica tipo Psycho Mantis o Cyborg Raiden, per stessa ammissione di Kojima devono moltissimo alla tradizione cinematografica americana come il suo Snatcher).

 

Questo per le console a 32 bit (anno di partenza 94/95), poi imho una volta che la tecnologia ha permesso l'approdo sulle console degli FPS con le contropalle e dai guadagni a 7 cifre (i già citati Medal of Honor ma soprattutto il bestiale Call of Duty che muove gli stessi soldi di un colossal Hollywoodiano da quando è andato sul mercato) la gente ha cercato di seguire il trend e l' approccio ultrarealistico nella grafica ha portato allo stato attuale, sulla falsariga del mercato PC che già macinava copie con FPS come DN3D.

 

Era questo che cercavo di dire, semplicemente una volta accortisi con titoli "nuovi" diciamo (nuovi per modo di dire, come detto Tomb Raider è Indiana Jones Trilogy trasportato in una terza dimensione) che in realtà anche la matrice occidentale generava un interesse economico sostanziale , sia qui che in oriente (per quanto parecchio restii lì, tanto che c'è roba che è stata edulcorata alla nipponica proprio come TR) specie se unito ad un certo genere di titoli come gli spara spara, si è seguita la china  dei vari mercati fino ad arrivare all'attuale status di vendite dipendente dai gusti della popolazione, a scanso chiaramente dei fenomeni mondiali stile Pokemon (che credo venda poco meno di CoD).

Modificato da Fencer
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Mi sembra che fili.


Magari non ci ho capito una mazza, ma...

...curiosamente, ho trovato la Lara dell'ultimo Tomb Raider decisamente più giapponese di quanto non lo sia mai stata nei precedenti titoli. Soprattutto la sua amicizia con Sam ci starebbe benissimo in un anime/manga con sottotesto yuri.

E ha praticamente gli occhi a mandorla, senza contare che la stessa Sam è, guarda caso, mezza giapponese.

 

beh, non conosco l'ultima versione, ma le possibilita' di incocciare in un designer orientale anche se non pare a prima vista, sono molto alte.

 

prendiamo ad esempio il character design di soul calibur

 

Soul-Calibur.jpg

 

non e' precisamente 'manga' ma le influenze orientali sono palesi.

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tomb-raider-2013-walkthrough.jpg

 

Non dipende dal designer comunque, la nuova Lara ha le fattezze di una modella che ha quei tratti somatici lì, Megan Farqualcosa (Farquahr mi pare).

 

Soul Calibur invece mi pare sia concepito da designer giapponesi (per Soul Calibur non so quale c'erano personaggi fatti da mangaka professionisti), pur con una forte impronta occidentale per alcuni personaggi e da altre culture (come l'egiziana).

L'unico picchiaduro che credo sia totalmente made in america è Mortal Kombat, e comunque ha forti contaminazioni orientali anche lui.

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@Shuji, col mio esempio di Tomb Raider (2013) non mi riferivo tanto al chara design*, ma proprio alla caratterizzazione a tutto tondo del personaggio Lara Croft in quel determinato titolo.

Per dire, quando Lara uccide il suo primo cervo gli chiede scusa subito dopo averlo infilzato con la sua freccia. Più che un "I'm sorry" io sentivo proprio un bel "sumimasen"!

Tuttavia, credo sia importante far notare che è stato anche il primo TR della gestione Square-Enix, che ha comprato la Eidos.

 

 

*che poi la Lara che si vede nelle copertine è alquanto diversa da quella che si vede effettivamente nel gioco.

lOjxm2y.jpg

Modificato da Kuro no Kishi
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Non so voi, ma ho sempre inteso Tomb Raider un po' come una trasposizione in 3D della meccanica di Prince of Persia. Sapete, lo spazio di riconcorsa calcolato in 'blocchi di passo' per riuscire a fare il salto lungo X, questo tipo di cose. ^^

 

Cmq direi che parlando di fighting game anche Killer Instict e quella merda lì fosse piuttosto occidentale come produzione, sicuramente con influenze (molto sbiadite). Forse anche quell'altro schifo di Primal Rage era occidentale? Boh.

 

Se si parla di 'videogiochi di stile occidentale', io li sento molto nell'era pre-crash del 1984. Fin lì l'influenza giapponese si stava alimentando in sala giochi, ma il mercato home era parecchio 'occidentalista' (non esclusivamente, non del tutto, si capisce). Poi, col reset dell'84, poiché tutto riparte nelle case americante col NES aka Famicom, è il periodo del debordare dello stile giapponese, dalle sale giochi alle case private. Lo stile 'occidentale', pru subendo influenze, sopravvive nell'ambiente PC-ista, che rientrerà dalla finesta anche nel console gaming con la svolta del 3D a casa, ovvero con la generazione di SegaSaturn e Playstation. Pian piano, come dicevo, si va verso il fotorealismo, la ricerca del realistico-come-un-film, e lo stile giapponese non si trova a suo agio in questo ambito.

Modificato da Shito
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Curioso, non lo sapevo che Eidos fosse stata acquistata da Square; curioso perche' il mio esempio di Tomb Raider va un po' in loop  :°_°:

 

Eh, mercato globale. Tra l'altro non è proprio Square, è Square-Enix, ed è una fottutissima bestia d'azienda (ed è stata la Enix ad assorbire la Square) che s'è allargata anche in occidente pubblicando titoli come Hitman Absolution.

Comunque anche se SE ha assorbito Eidos, è sembrato il contrario. Hanno occidentalizzato o comunque resto appetibili ad entrambi i mercati i loro titoli cercando di massificarli ancora di più, con scelte anche cretine come cambiare il theme principale giapponese di FFXIII (invece di farlo ricantare in inglese come accaduto con la Utada e Kingdom Hearts) con una canzone di Leona Lewis (con generale PERCHEEEEEEE' della fanbase, che già non era proprio al settimo cielo per la qualità del gioco).

Anche il nuovo Tomb Raider è sviluppato alla fine dei conti da uno studio occidentale, i Crystal Dynamics (che sono un bel gruppo, infatti i loro Tomb Raider sono roba abbastanza buona tra l'Anniversary e il nuovo... anche se è un po' discusso).

 

Non so voi, ma ho sempre inteso Tomb Raider un po' come una trasposizione in 3D della meccanica di Prince of Persia. Sapete, lo spazio di riconcorsa calcolato in 'blocchi di passo' per riuscire a fare il salto lungo X, questo tipo di cose. ^^

Beh, sì, è normale pensarci. Per quanto riguarda la tipologia di gioco sicuramente PoP è l'antesignano delle meccaniche dell'intero genere platform moderno e ha forti influenze sull'action-adventure, ma citavo Pitfall perchè è uno dei primi titoli (se non il primo, non so se Raiders of the Lost Ark sempre per Atari sia precedente) di quel genere a sdoganare la matrice estetica occidentale dell'"avventuriero che esplora", sette anni prima di PoP (che è dell'89, Pitfall è dell'82 al seguito del primo film di Indiana Jones che è dell'81).

PoP all'epoca fu innovativo pur pescando da fonti simili (Mechner ha dichiarato chiaro che l'ispirazione per il gioco sono i primi dieci minuti di Raiders of the Lost Ark) perchè era il primo sidescroller 2-D con elementi platform e cura maniacale della fluidità dei movimenti.

 

Tra l'altro nella stessa maniera in cui Sands of Time innovò il genere Tomb Raider introducendo il baracconaggio, ovvero camminate varie sui muri e parkour come se piovesse. Lo adoro.

 

 

Cmq direi che parlando di fighting game anche Killer Instict e quella merda lì fosse piuttosto occidentale come produzione, sicuramente con influenze (molto sbiadite). Forse anche quell'altro schifo di Primal Rage era occidentale? Boh.

Sì, me li ero completamente dimenticati.

Uno è Rare e l'altro è Atari. Mi pare ce ne fossere pure altri, ma non me li ricordo (ho un Pray For Death per PC che credo sia italiano, ma c'è l'emulo di Bruce Lee insieme ad angeli, demoni e cyborg, per amiga avevo giocato un coso di nome Shadow Fighter... da qualche parte dovrebbe esserci anche One Must Fall, il resto è sconosciuto).

 

Se si parla di 'videogiochi di stile occidentale', io li sento molto nell'era pre-crash del 1984.

L'idea è quella: si parla di Atari, Intellivision, Colecovision e compagnia, console occidentali, poi con l'egemonia nipponica l'estetica di base cambiò (pur con scelte come l'occidentalizzazione di copertine e\o in game) per rispuntare dopo.

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