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Videogames ad Oriente e ad Occidente.


Shuji

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Non e' che voglia buttare benzina sul fuoco, ma e' un argomento che mi incuriosisce; ad esempio, ricordo bene che nei primi periodi ante-gamestop e similari dell'usato, appunto nei vari mercatini relativi vedevo tanti, veramente tanti videogames con concept-art/illustrazioni di cover e ovviamente grafica tutti, praticamente tutti, di origine nipponica/orientale.

Da un po' di tempo (anni, a dire il vero) mi pare di vedere quasiun 'fortino' nella Squaresoft e nei vari simil Final Fantasy per certi riferimenti grafici e similari.

 

Ma com'e' la 'storia' del videogame tra occidente e oriente?

 

Considerando le specifiche tecniche, tra sprites, numero di sprites, mob, numero di colori, etc, che tenevano banco nelle varie console war (e quindi delineavano di conseguenza certi tipi di videogames), quando concretamente c'e' stato questo 'passaggio' al '3D'?

 

Dal mio punto di vista di vecchietto, e' come se ad un certo punto i vari simil-samurai siano man mano quasi scomparsi dagli scaffali, e hanno iniziato a moltiplicarsi concept arts sempre piu' "realistici" e vari tipi di fraps e correlati.

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Non e' che voglia buttare benzina sul fuoco, ma e' un argomento che mi incuriosisce; ad esempio, ricordo bene che nei primi periodi ante-gamestop e similari dell'usato, appunto nei vari mercatini relativi vedevo tanti, veramente tanti videogames con concept-art/illustrazioni di cover e ovviamente grafica tutti, praticamente tutti, di origine nipponica/orientale.

Da un po' di tempo (anni, a dire il vero) mi pare di vedere quasiun 'fortino' nella Squaresoft e nei vari simil Final Fantasy per certi riferimenti grafici e similari.

 

Non sono un grande conoscitore storico, ma in realtà Final Fantasy è una serie che nella sua storia ha progressivamente puntato ad esibire una grafica evoluta e tendenzialmente "realistica" per i canoni nipponici. Una serie JRPG più orientaleggiante da questo punto di vista è Tales of, che infatti, al contrario di Final Fantasy, punta più decisamente al mercato nipponico ed in modo più marginale all'estero.

Un significativo punto di svolta nella serie Final Fantasy credo sia stato l'VIII.

Modello "da esplorazione" di Cloud (FFVII):

 

 

FFVII-CLOUD.jpg

 

 

Modello di Squall (FFVIII):

 

 

FFVIII_Squall_Casual_Uniform.png

 

 

Si abbandona lo stile deformato, i modelli sono più proporzionati (a partire dagli occhi). Final Fantasy IX torna ad uno stile deformato, ma non ci vedo tanto di nipponico (e soprattutto è stato una specie di canto del cigno, da questo punto di vista). Arriviamo a FFXII, che nei design di nipponico ha ben poco XD

Dalla parte dei Tales, invece mi pare che ci sia una maggiore tendenza a creare personaggi ancora ispirati allo stile manga/anime; in Xillia i modelli sono diventati più proporzionati, ma non si perde tale caratteristica (si vedano gli occhi).

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E che prima di FF 7 i GdR erano un fenomeno circoscritto in terra nipponica.

Il successo mostruoso in Occidente di FF7, la cui grafica in 3d ha dato quel lato spettacolare che mancava al genere , ha convinto Square a creare un prodotto ( FF8) adatto all' utenza occidentale, a partire da chara design, fino alla meccanica di gioco , per veri e propri niubbi del genere.

Ma il gioco , pur stra-vendendo, ottenne molte critiche alla trama e al sistema di gioco, e forse per questo Square  ,  con il nono capitolo ,  sfornò un titolo  fortemente legato alla tradizione della saga ( o forse considerava lo stile  grafico " realistico" più  adatto  alla nascente  e più evoluta PS2).

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Ok, ma vorrei che non ci si fermasse a parlare di Final Fantasy; facevo un esempio di un qualcosa che, pur adoperandone una derivazione, ha comunque mantenuto una certa 'estetica' concettuale nel tempo.

Il fatto e' che mi pare pacifico che quell'estetica la facesse da padrone fino a qualche anno orsono, ora pur essendo presente non mi pare piu' come un tempo, quando appunto la specifica principale per le console era tutta la storia di sprite e similari.
E' mai possibile che questa spinta verso 'il 3d' abbia spostato anche interesse e gradimento verso una diversa 'estetica' di gioco? Anche se viene semplice magari dire solo 'si', la cosa non e' semplice, non parliamo di un qualcosa che prima rappresentava la minoranza dell'interesse complessivo.

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Ok, ma vorrei che non ci si fermasse a parlare di Final Fantasy; facevo un esempio di un qualcosa che, pur adoperandone una derivazione, ha comunque mantenuto una certa 'estetica' concettuale nel tempo.

 

Il fatto e' che mi pare pacifico che quell'estetica la facesse da padrone fino a qualche anno orsono, ora pur essendo presente non mi pare piu' come un tempo, quando appunto la specifica principale per le console era tutta la storia di sprite e similari.

E' mai possibile che questa spinta verso 'il 3d' abbia spostato anche interesse e gradimento verso una diversa 'estetica' di gioco? Anche se viene semplice magari dire solo 'si', la cosa non e' semplice, non parliamo di un qualcosa che prima rappresentava la minoranza dell'interesse complessivo.

Io non seguo più il mercato dei games da anni e anni... ma non è che semplicemente questo cambio di stile è dovuto al cambio de gusti del pubblico?

In soldoni, non è che hanno cominciato a vendere sempre  di più i giochi con stile più occidentalizzato e tutti gli altri si sono adeguati di conseguenza ?

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Il mio problema di fondo e' che ho smesso di interessarmi come in precedenza dell'argomento, penso 'a cavallo' di un periodo, nel '95.

Direi che fino ad Halo nel 2001 (credo) ci sia stato un qualcosa che mi sfugge (poi magari le cose sono iniziate assai prima) ma almeno fino al '95 circa seguivo l'argomento. Pero' anche diversi anni dopo continuavo a vedere molti videogames per console di un certo tipo.

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I Jrpg non erano tanto circoscritti al solo Giappone, visto che ben prima di ff7 vari giochi di quel genere arrivarono da noi, tra cui alcuni Final fantasy passati per snes, anche con una numerazione diversa dall'originale, Dragon Quest e Chorno Tigger, per citarne alcuni.

 

Per il resto nel periodo 90 e giù di li, ci stava un abisso su come i videogiochi venivano visti da oriente rispetto all'occidente, basta vedere le immagini di copertina.

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Secondo me chi ha dato l'inizio all'era del 3d è stato L'occidente, tipo con Quake (1996) che è stato uno dei primi titoli seri a proporre il 3d in maniera efficace. Da questo punto di vista l'occidente ha sempre avuto la spinta verso le tre dimenzioni. Viceversa l'oriente si è lasciato trasportare in questa direzione, pur non rinunciando totalmente alle proprie radici bidimenzionali, che rappresentavano meglio lo "stile" nipponico. Insomma diciamocelo il 3d realistico per i classici canoni giapponesi è una forzatura, non a caso ad un certo punto cè stato il bisogno del "cell shading" uno stile grafico che racchiude lo spirito bidimenzionale che si muove nelle tre dimenzioni (WindWaker l'ha dimostrato pienamente). Il fatto e che dal 97 in poi con l'avvento del 3d molti generi come i beat em up side scrolling, sono iniziati a scomparire sulle  consolle casalinghe (l'unico che ricordo uscito dopo il 97 è  Sengoku 3 2001),non erano più necessari, e parliamo di un genere storico del made in Japan. Semplicemente l'occidente e l'oriente si sono mischiati (solo in Giappone) e hanno dato origini a nuovi tipi di generi e stili, fate per esempio caso alla saga  Final Fantasy, il XII è un esempio tipico di questo bisogno impellente di cambiamento (non necessario, visto che con il X si è raggiunto picco del genere classico jrpg/turni), modificare la radice di un titolo per renderlo qualcos altro, non significa per forza evoluzione, ma può essere un sintomo di adattamento e di contaminazione. 

Modificato da Kazuma
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Considerando le specifiche tecniche, tra sprites, numero di sprites, mob, numero di colori, etc, che tenevano banco nelle varie console war (e quindi delineavano di conseguenza certi tipi di videogames), quando concretamente c'e' stato questo 'passaggio' al '3D'?

 

Dal mio punto di vista di vecchietto, e' come se ad un certo punto i vari simil-samurai siano man mano quasi scomparsi dagli scaffali, e hanno iniziato a moltiplicarsi concept arts sempre piu' "realistici" e vari tipi di fraps e correlati.

 

Imho il tentativo di passaggio di testimone che c'è stato nel passaggio alla generazione della Playstation che li usava per mostrare i muscoli con roba europea come wipeout, Jumping Jack Flash o Crash Bandicoot, seguita a ruota dalle altre console a 64 bit, Saturn e N64 (quando si degnò di uscire). C'era stato qualche tentativo precedente come Star Fox, ma niente di più (si contavano sulle dita di una mano).

Questo per i giochi europei e americani, per i giapponesi ci sarebbe da distinguere nel senso che tiravano ancora entrambi gli stili (sulla PSX sono usciti tutti i FF, sia sprite che poligonali, dall' 1 al 9....), con gli sprite che erano più rodati e quindi utilizzabili e i poligoni che si facevano avanti in attesa dell'antialising. Non valeva solo per i JRPG, dove a Chrono Cross veniva affiancato ad esempio un Dragon Quest VII e ad ogni Wild Arms I o II Square buttava lì un Saga Frontier II con varie vie di mezzo tipo Xenogears (personaggi in sprite, robot e ambientazioni poligonali) con più o meno botti di imitazioni più o meno riuscite, ma anche altri generi lo buttarono lì, tra roba come Metal Gear Solid, Tenchu, Kagero e altro.

 

I risultati spesso erano così così, la stessa Square rodò definitivamente il tutto, a mio parere, solo per i tempi di FFIX (il 7 veniva salvato dallo stile, dalla personalità e dalla novità, ma su PSX alla fine era abbastanza inguardabile, idem l' VIII, gli screen postati da Lonely sono quelli o della versione PC o comunque Ps2 coi filtri, perchè l'originale non era così pulito), ma in generale poche case restarono immuni al fascino del poligonale che pareva più avanzato, tirando fuori anche discreti obbrobbri. Certo, salvava la fantasia e il fatto che alla fine a parte la roba PC era comunque una grafica che se ben utilizzata era discreta da vedere e introduceva una nuova dimensione in cui giocare (che però, beh, era un po' come le menate sulla Virtual Reality se ti ricordi i tempi in cui ci facevano sopra una smenata gigantesca). Anche se roba come Virtua Fighter che molti all'epoca lodavano anche per la grafica, a me faceva potentemente schifo e gli preferivo gli sprite. Toshinden poi.... bah. Però altri titoli come Tekken erano già più guardabili.

 

Il pensionamento quasi definitivo degli sprite, riguardo alle console home, comunque, non c'è veramente stato fino alla Ps3, anche sulla 2 e sulla Xbox i giochi con gli sprite non sono mancati, anzi, sono assurti ad "arte" a prescindere, con roba come Odin Sphere, ma anche i vari Ar Tonelico, Atelier Iris e Mana Khemia (Gust passò tutta la Ps2 con gli sprite e tirò fuori roba molto bella da vedere, prima di capitolare definitivamente con la Ps3), ma anche il caposaldo di sempre, la Banpresto con i Taisen.

Va detto però che la stagione Ps2 ha roba sì poligonale, ma veramente splendida da vedere anche nella sua parte iniziale (ICO è un po' rozzo, ma la miseria, Dragon Quest VIII riusciva a rendere magnificamente lo stile di Toriyama, eccetera), in qualunque campo.

 

Quindi, se dovessi dire quando c'è stato l'inizio della migrazione verso il poligono e il 3D, direi all'alba della PSX perfezionandosi con gli anni (non so quanto Final Fantasy VII abbia influito comunque, direi piuttosto che la tendenza era quella e la stessa Sony spingeva in quella direzione), ma gli sprite sono ancora utilizzati in qualche titolo di alto rilievo come i King of Fighters "classici", molte delle produzioni Arc System (l'ultima è Persona 4 Ultimate in Mayonaka\Arena) e Nippon Ichi, che ne ha fatto anche lei un marchio di fabbrica con i vari Disgaea.

 

Questo su console. Su PC direi che gli FPS hanno aperto la strada con le produzioni ID (direi anch'io che Quake ha dato una bella spinta, per quanto sia il II quello che è "rimast") e l'immortale Duke Nukem 3D e il suo multi assassino (della vita sociale).

Modificato da Fencer
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Jumping Jack Flash it's a guess guess guess? X°

Jumpin' Flash.

Ed è.... poligonale.

Il resto è una citazione dei Rolling Stones. 

 

Saturn a 64bit? wtf?

Mai letto un refuso?

E' quasi mesmerizzante vedere te che lo fai notare agli altri.

 

BTW SegaSaturn esce prima di PSX.

Dove ho scritto il contrario?

Ho parlato di generazione Playstation, dove lei (quella che vendeva) usava i poligoni per mostare i muscoli, seguita da Saturn e N64.

Problemi con l'affermazione? Forse quelle due console non li mostravano?

Tutti sprite?

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Ci sono KOF proprio in 3D e poligonali, mi pare si chiamassero Maximum Impact (per questo ho scritto Kof "classici" nell'intervento, sapevo che esisteva anche qualcos'altro anche se non ricordo di preciso il titolo manco qui).

Erano abbastanza orrendi a leggere in giro, ma non li ho mai giocati.

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Jumping Jack Flash it's a guess guess guess? X°

Jumpin' Flash.

Ed è.... poligonale.

Il resto è una citazione dei Rolling Stones. 

 

 

Era appunto quello che ti facevo notare. :-)

 

 

 

 

Saturn a 64bit? wtf?

Mai letto un refuso?

E' quasi mesmerizzante vedere te che lo fai notare agli altri.

 

 

Ah, dai, ma non era evidente come - che so, uma cosr cofì.

 

Anche perché poi accorpavi con N64, che invece era a 64bit, effettivamente.

 

Il SegaSaturn, in Giappone, era avanti come vendite fino a Natale '95. Mostrava i muscoli con i poligoni. I poligoni che tutti volevano davvero, piuttosto che le cose europee, erano le cose fighe di AM2: Virtua Fighter, Daytona USA, SEGA Rally. Dunque fino a Natale '95 SegaSaturn era piuttosto avanti rispetto a PSX nelle vendite in Giappone, trainato da Virtua Fighter Remix, Virtua Fighter 2 e SEGA Rally.

 

Fu solo con FFVII che PSX fece boom in Giappone - dati alla mano.

 

Secondo me non sai molto di cosa parli - insisto.

Parli come uno che leggeva le riviste occidentali, cioé (a quei tempi) la punta di un iceberg. Io leggevo quelle inglesi, ai tempi, e in effetti ci si capiva poco di come fossero le cose dove i giochi li facevano sul serio.

Erano abbastanza orrendi a leggere in giro, ma non li ho mai giocati.

 

Del tutto orrendi. -.-

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Dove... avrei fatto distinzioni sul periodo di vendita e\o dividendole per territorio? Ho fatto solo distinzione di tipologia e nazionalità del produttore applicato al gioco.

Io non ho l'arrizzamento a sentire il giapponese, eh, nè penso che esista solo quella come patria delle console. Fotte sega di sapere cosa ha venduto più prima o dopo, guardo a cosa è successo e al risultato attenendomi alla domanda che è stata fatta nel post iniziale ( non mi pare che Shuji si sia lamentato dell'intervento, credo).

Cosa andasse meglio e dove non m'interessa: la PSX mandò a gambe all'aria il Saturn, quindi per me quella è la generazione Playstation. Se hai dubbi o again per te la nippolandia è l'ombelico del mondo, non è un problema mio. Anche se pure lì alla fine sempre la PSX era avanti mi pare. 

 

La PSX per mostrare i muscoli usò il poligonale, come detto, e infatti tra i titoli di lancio e usciti nel 95 c'era il già citato Jumpin Flash, Toshinden, Zero Divide, Destruction Derby e RIDGE RACER (che poi per qualche ragione secondo te i giapponesi volessero vedere Daytona e non Ridge Racer poco me ne cale, fatto è: poligonale, macchine), così come cercarono di fare le varie altre console di quella generazione (ovvero usando i poligoni), perdendo comunque la battaglia delle vendite.

 

MA non vuol dire che avessero mollato gli sprite, cosa che non è ad oggi ancora accaduta.

 

Non mi pare che la tua esibizione di saccenza (è evidente che quando parlavi di cultura in realtà era solo saccenza da sfoggiare, a questo punto), sfiori minimamente questi tre punti, se non facendoti vari viaggi mentali sulla tua presunta superiorità di chi "sa" (LOL). Magari se te lo dici da solo sulla tazza ci credi e ne fai anche un uso più produttivo.

 

Non so bene cosa ti sei fumato, Shito, ma francamente se sono questi i tuoi interventi "significativi" promessi, beh, siamo a posto.

Modificato da Fencer
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fondamentalmente, con l'aumento della potenza delle console, c'è stata la "contaminazione" dai Piccì. Che sono sempre stati "territorio" Americanoccidentale, a differenza delle consolle che erano maggiormente giapporientate.

 

Direi di sì.

 

(elaborerò - devo farlo)

Io non ho l'arrizzamento a sentire il giapponese, eh, nè penso che esista solo quella come patria delle console. Fotte sega di sapere cosa ha venduto più prima o dopo, guardo a cosa è successo e al risultato attenendomi alla domanda che è stata fatta nel post iniziale ( non mi pare che Shuji si sia lamentato dell'intervento, credo).

 

La patria delle console da gioco è cmq l'America (US). Solo, *nel periodo* di cui si diceva, il businness dei videogame era come arcade e console era una cosa prettamente giapponese, tutto qui.

 

BTW come sei greve, bro. That's gross!

 

No, no, non sono questi i post significativi: "Vitruvio e i videogiochi' è di là a venire, e anche quello sulle logiche dei vari tipo di rpg. :-)

Modificato da Shito
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Non e' che voglia buttare benzina sul fuoco, ma e' un argomento che mi incuriosisce; ad esempio, ricordo bene che nei primi periodi ante-gamestop e similari dell'usato, appunto nei vari mercatini relativi vedevo tanti, veramente tanti videogames con concept-art/illustrazioni di cover e ovviamente grafica tutti, praticamente tutti, di origine nipponica/orientale.

Da un po' di tempo (anni, a dire il vero) mi pare di vedere quasiun 'fortino' nella Squaresoft e nei vari simil Final Fantasy per certi riferimenti grafici e similari.

 

Ma com'e' la 'storia' del videogame tra occidente e oriente?

 

Considerando le specifiche tecniche, tra sprites, numero di sprites, mob, numero di colori, etc, che tenevano banco nelle varie console war (e quindi delineavano di conseguenza certi tipi di videogames), quando concretamente c'e' stato questo 'passaggio' al '3D'?

 

Dal mio punto di vista di vecchietto, e' come se ad un certo punto i vari simil-samurai siano man mano quasi scomparsi dagli scaffali, e hanno iniziato a moltiplicarsi concept arts sempre piu' "realistici" e vari tipi di fraps e correlati.

 

Ti odio perché questo è esattamente quanto avevo scritto per bene (a mio giudizio) e non ho modo di recuperare. :-/

 

La visione della 'storia dei videogiochi' che si ha in Europa credo sia proprio tutta storta, perché i videogiochi sono nati in US e arrivata in Giappone con le truppe di stanza del dopobomba, e l'Europa stava di mezzo. Qui in Burundi si pensava che cose come 'Commodore', 'Amiga' o 'Psygnosis' fossero anche solo lontamente sigificative nel 'mondo' dei videogiochi, ma no, non lo erano: erano realtà locali che solo per provincialismo da vecchio continente si potevano considerare come importanti. So che questa sembra, specie rivolta a una persona della tua/nostra generazione, una provocazione. Non lo è. Io come te ho vissuto tutti quei momenti: Spectrum della Sinclair e cose. Però io ho l'attitudine ad aprire gli occhi senza riserve, e sovrascrivere i giudizi del passato che restano *confinati* al comparto 'false credenze di gioventù*. Mi è capitato spesso.

 

Dunque, il punto credo sia questo: i videogiochi nascono chiaramente in America. Quando arrivano in Giappone, i giapponesi ci mettono una loro percezione stilistica, 'estetica'. Ho tenuto una lezione universitaria proprio su questo, ed è stato bellissimo perché la facoltà era quella che forma i maestri di scuola elementare, non il DAMS o che. Dunque, il punto è che i giapponesi hanno una lingua ideogrammatica, hanno una storia dell'arte parallattica più che prospettica, e cose di questo genere. Sono certo che capisci di cosa parlo, parlo di semiotica in senso stretto -se vogliamo-. Quindi, gli 'omini' dell'Intellision usavano la risoluzione che c'era per sembrare 'simboli di realismo', mentre gli alieni di Space Invaders sono stilizzazioni di specie ittiche, caratterizzate in un mondo che potremmo definire 'espressionista' (per abuso di un termine che fa chic, si capisce). La differenza sta quasi tutta lì, e quando si tratta d 'girare intorno' a un limite tecnologico dell'espressività, allora nasce l'arte. L'arte è l'ingegno umano che tenta di ovviare con un workaround al limite tecnico. Per gli occidentali era: ok, la risoluzione è bassa, usiamo delle silouette. Hai presente gli omini anche nel gioco del pugilato dell'Intellivision? Per i giapponesi era: ok, la risoluzione è bassa, selezioniamo gli elementi caratterizzanti fondanti. Quindi Mario si chiama Mario perché è baffuto, ed è baffuto perché non si poteva disegnare la bocca. Storia vecchia, ma la logica creativa è quasi inversa rispetto a quella occidentale. C'è un semplicismo stilizzante nella grafica giapponese che è nei manga ed è nei videogiochi. Perché se è vero che Tezuka parte da Disney e Fletcher, altrettanto è vero che poi lo stile che nasce così - occhi grandi, testolotti - in giappone lo si userà anche per narrazioni drammatiche e serie, che in occidente avrebbero richiesto ben altra 'realistica' visione delle proporzioni (in linea di principio, si capisce).

 

Dunque, lo stile Giapponese si 'attacca' tantissimo alla grafica bitmap, era inavitabile.

 

C'è anche un'altra differenza. In Giappone il mercato dei videogiochi era principlamente arcade, ancora quando in occidente era già nato un mercato di videogiochi a casa importante. ATARI, Intellivision, Coleco... queste cose sono arrivate pochissimo in Giappone. In Giappone si facevano gli arcade, e 'da casa' c'erano più che altro i giochi su i cloni di PC come PC-FX e derivati, roba della Sharp, e poi l'MSX della Sony. Ed erano roba per smanettoni, per geek, per una nicchia. Gli anni in cui Akihabara era ancora 'il quartiere elettrico', una specie di suk arabo di materiale elettronico, elettrotecnico, etc. Sarebbe piaciuto a Wozniak, credo. E credo che allora 'la tenconologia informatica' fosse vista come una cosa troppo wtf nella società giapponese, dico 'le persone normali', le *famiglie*.

 

Solo che poi, il mercato occidentale dei videogiochi in casa crasho: era il 1984 e sappiamo tutti cosa accadde.

 

Nel frattemo però qualcuno aveva pensato, in Giappone, di fare i videogiochi per famiglie. Non era una ditta di tecnologia techy-nerd, non era neppure un colosso dell'arcade (SEGA, Taito... erano e sono ditte che fanno i soldi con i cabinati, con i *mobili*, con le sale da gioco, prima che con il software), era la NIntendo che fece il Family Computer, il cui nome dice davvero tutto, basta pensarci. L'ermeneutica di questo momento sta nel Family Computer, che non aveva neppure una tastiera! Se fai reverse-ingeneering linguistico cogli al volo il punto. Le famiglie giapponesi credo non sapessero neppure cosa fosse un computer. Quindi ora c'era questa cosa con cui far giocare i bambini.

 

Ditte come SEGA, come NEC, entratorno in quello stesso mercato - perché fu subito boom - ma il loro profilo era tutto diverso. Loro venivano dall'arcade, dai giovanotti, volefano fare cose fighe e alla moda della strada. La roba NEC è fatta per sembrare ipertecnologica, con duemila espansioni ed espansioncine. Le confezioni! I formati! Queste sono le cose che fanno capire come andavano le cose. Lo stille delle cover di Famicom è tutto diverso da quello di Megradrive perché dovevano andare in mano a un pubblico effettualmente diverso. Certo, poi nei '90 il mercato arcade aveva raggiunto una grossa propozione. C'era stato l'anime boom, che è cosa ottantina. Frattanto, la grafica bitmap era giunta a consentire un livello di caratterizzazione tale che un nuovo pubblico entra nelle sale: quello di manga e anime. Mica per niente a breve sarebbero stati gli anni dei primi media-mix. Il mercato acade diviene così grosso e interessante che "portare l'arcade nelle case dei fan" diviene l'interesse principale di molti produttori, e persino NIntendo deve un po' cambiare pelle, ma solo un po', sol SuperFamicom. SNK è la punta di diamante di questo discorso stilistico e sciomerceologico. E' il momento in cui i videogiochi di combattimento a incontri diventano 'la cosa grossa', perché ci sono i personaggi. E i personaggi portano merchandise, portano persino le femmine nelle sale giochi, portano un grosso indotto come è per i manga e per gli anime. E direi che è stato così fino a che la grafica bitmpa non ha incominciato ad essere affiancata non da una sua evoluzione, ma da 'una cosa diversa', ovvero la grafica vettoriale -> poligonale. Anche qui, prima in sala (perché era avveniristica!) e poi anche in casa, con la generazione delle console a 32bit. D'altro canto, la grafica bitmap coi 32bit ha raggiunto il suo limite: se scompaiono i pixel (SegaSaturn poteva già fare hi-res) non è più grafica bitmap, è negli effetti grafica come con cel, con disegni animati (dal computer), ed è comunque un'altra cosa. Col superamento del suo canone costituente ('fare grafica con i pixel'), il bitmap si era annullato, come si annulla una forza di opposizione politica che giunge al governo, come si semplificano i termini opposti in un'espressione matematica, semplicemente elidendoli. Se in un punto croce i punti fossero così piccoli da non distinguerli, non sarebbe semplicemente un disegno su tela, all'occhio? La risposta è sì. Questo era l'argomento di un mio scritto intitolato appunto "Vitruvio e i videogiochi". A questo punto, comunque, si era innescata la corsa alla maggiore potenza di calcolo, teorica dopo che sensibile, e come dice Sam tutto avrebbe per forza di cose teso verso il realismo: perché se aumenti aumenti aumenti la potenzialità grafica, e vuoi sfoggiarla, non ti resta che fare cose 'così perfette che sembrano vere'. Annienti gran parte dello stile, perché non stai stilizzando più nulla. Riuscire a farlo è il bello della Pixar, per dire - se chiedete a me. Ma nei videogiochi non erano nati così: lo stile dei videogiochi (giapponesi) era nato come virtù fuor di necessità. Le campiture cromatiche degli sprites 16-bit non erano quelle dell'animazione, la logica creativa da cui avevano mossi quei due stili era diversa, il livello di simbolismo applicato era diverso. Sto dicendo che, per i videogiochi, era inevitabile risolversi nel realismo all'aumento della disponibilità tecnologica, mentre per l'animazione non lo era necessariamente.

 

PS:

Dicevo prima anche di come NeoGeo portò al boom dell'arcade gaming perché con l'arcade a basso costo, basso ingombro, bassa manutenzione (MVS) portò i cabinati fuori dai game center, direttamente nelle strade anche di perferia: fuori dai konbini o dai negozietti di alimentari. Quella dei geesen-zoku divenne proprio una street-subculture, specie tra i più giovani (chi nei primi novanta andava alle scuole medie, per intenderci, o alle superiori - comunque a scuola - e poi andò a crescere da lì, portandosi questa cosa appresso all'università). Per intenderci questa è un disegno commemorativo fatto da 'NeoGeo Hakase', un dipendente della SNK specializzato in NeoGeo. L'ho usato proprio per aprire la mia conferenza sul NeoGeo che abbiamo organizzato al ViGAMUS di Roma con lo sponsoring diretto di SNK:

 

NeoGeo%20hakase%20cb.jpg

 

Il cabinato è di quelli apposta per bimbi, apposta per l'esterno dei negozi (da cui, la copertura blu).

 

NeoGeo Hakase l'ho conosciuto alla sede dalla SNK, dico quella storica, prima che lasciassero il mitico palazzo che si vede nel fondale di KOF96. ;_;

 

Credo sia più giovane di me. ^^; Ci siamo messi a parlare del fatto che in KOF2002 Shintani Mayumi abbia ridoppiato tutta Angel, che pure aveva doppiato solo l'hanno prima, per 'farla come Harukahara Haruko in FLCL', cose così. Era proprio l'atmosfera dalla SNK. :-)

 

 

(Shuuji - grazie per avermi dato la spinta a riscrivere tutto. L'odio si è convertito in ammore XD )

(grazie anche a chi mi chiedeva altrettanto in PM ^^ )

Modificato da Shito
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Ci sono KOF proprio in 3D e poligonali, mi pare si chiamassero Maximum Impact (per questo ho scritto Kof "classici" nell'intervento, sapevo che esisteva anche qualcos'altro anche se non ricordo di preciso il titolo manco qui).

Erano abbastanza orrendi a leggere in giro, ma non li ho mai giocati.

 

Si! E' vero, la SNK ha provato più volte ad entrare nel mondo 3d fallendo miseramente, già con hyper neogeo 64, fino a quei kof che hai citato e quel samurai showdown buono solo per gli smembramenti presenti.

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(grazie anche a chi mi chiedeva altrettanto in PM ^^ )

 

 

Grazie a te, è stata una lettura molto costruttiva! :) Avendo giocato esclusivamente su console domestiche ed a partire da SEGA Master System 2 (ma soprattutto su Sony e portatili Nintendo) non sapevo quasi nulla di tutto questo. Mi ritrovo però nelle parole di alcuni giocatori americani di SFIV che, recatisi in Giappone, hanno riferito proprio che si gioca in grosse sale arcade, e proprio in virtù di questa cultura il giocatore medio nipponico è molto abile.

Anche quello sul superamento del limite (e conseguente crisi creativa) è un discorso che ho già affrontato e lo trovo molto interessante, ma tutt'al più sarà meglio approfondire in futuro in un altro topic :P

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A proposito della 'subcultura delle geesen' in Giappone, quella di ora è una cosa tutta diversa. E' molto sclerotizzata. Molto lontana da un certo tipo di semplicità maschile adolescenziale (a un passo dall'omofobia involontaria, si direbbe) che era un tempo (cfr il topic sui fighting game e la mia entry su 'Professor NeoGeo'). Una buona rappresentazione del tutto è questa:

 

http://www.youtube.com/watch?v=naKutS7adjY

 

E' davvero esilarante. Sono un ideale gruppo di 'ex-geesenzoku' che parlano di 'Seishuun no Kakugee' (è il titolo), ovvero 'I picchiaduro dell'adolescenza'. Ho usato qui 'picchiaduro' perché 'kakugee' è una slangata da 'taisen kakutou geemu', così mi sono detto: stupidata per stupidata. X°

 

La canzone è piena di stupidità girellara al limite del naif più estremo. Inizia così:

 

Andiamo alla sala giochi! Ye-ye-yeah!

Giochiamo ai picchiaduro! Ye-ye-yeah!

Anche se siamo avversari,

noialtri siamo tutti compagni, degli amici, sai!

 

E continua tra tono drammatizzato e esaltato, in cui alla fine si arriva alla parte parlata in meta-linguaggio di genere, in cui il cantante, parlando delle 'sfide', parla come se fosse un personaggio tipico, con wording e slang d'ordinanza. X°

 

La canzone era una bgm del gioco 'Shin Gouketsuji Ichizoku - Toukon [Matrimelee]', un gioco post-2000, che era folle di per sè. La cosa veramente lacrimuccia è che nel fondale associato e i quattro facevano un live sul fondale, adolescenti passé, pancetta e vestiti dai ragazzini che non sono più, eppure mossette cretine a non finire. ^^

 

Come diceva Gendo: le lancette dell'orologio non possono essere riportare indietro.

E ogni tempo ha un suo spirito, che si riflette nelle cose serie come in quelle sciocchine, non trovi? :-)

 

Edit:

 

TROVATO!

 

Modificato da Shito
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Non ho mai letto così tante stronzate sul Famicom come nel post di Shito...

Da lui, non me lo sarei MAI aspettato.


Tornando alla domanda iniziale, mi sembra molto semplice il perchè si vedono così pochi giochi nippo-style: prima o videogiochi erano roba per bimbi o nerd, quindi era un pubblico che accettava tranquillamente un disegno manga nei videogiochi, ora il pubblico è generalista, e vede nel realismo la sua nuova frontiera, e i cartoni, se non sono quelli famosi, non interessano al pubblico generalista, tutto qui.

E non contiamo come la generazione videoludica odierna sia viziata: se prima un gamer medio giocava in inglese pur senza conoscere la lingua (e la imparava piano piano) o al limite arrivava pure a giocare in giapponese, ora se passi un gioco in inglese a qualcuno, per quanto bello possa essere, ti risponderà "minchia oh, non c'ho testa per 'sta roba".

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