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Fare il Master ai GDR: soddisfazioni e frustrazioni...


kevin8

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Primo Obiettivo: RAGGIUNGERE L'ISOLA

 

Sole splendente, cicale friniscono nel sole di mezzogiorno. L'esatto contrario del tempo fuori di ieri sera. Ma al tempio di Atena dove il re di Iperna sta terminando i riti per lasciare la figlia al talamo nuziale, sotto lo sguardo della dea ritratta come effigie marmorea, c'è una certa frescura, e il pensiero del banchetto successivo allieta la folla... e certamente i nostri eroi, onorati ospiti del sovrano, che stanno in effetti parlando tra loro.

 

Quando la dea parla.

O almeno, tra le grida di spavento della gente, le labbra della statua si muovono - lo sdegno è evidente anche dalle sue parole:

"Empio mortale! Brevi invero son le memorie degli uomini, che te o Re stia in questo tempio a chiedere, senza vergogna, benedizioni paterne! Tu, che hai dato la tua prima figlia in sacrificio alla Bestia di Kolkoris, tradendo la volontà degli olimpi!

Se non vuoi che il tuo regno condivida il destino che le imponesti, allora la bestia deve perire! Poni la sua testa alta sul promotorio che sovrasta il porto della città, visibile a tutti. Troppo a lungo ha vissuto, un'abominazione agli occhi degli dei..."

E la statua ritorna com'era prima.

 

(qui mi sono accorto che non dovrei mai tenermi i testi "da recitare" in inglese e tradurli a braccio, ma vabbè :P E' interessante come i nostri pensassero già a pregare gli dei per recuperare Favore Divino, un punto in più per spingere sul framing aggressivo...)

 

I nostri, dopo aver cercato senza gran successo di ricordare qualcosa (Sapienza rivela ad uno esclusivamente del passato guerresco dell'isola di Kolkoris), optano dopo breve consulto, di rivolgersi direttamente al re per accettare l'incarico. Senza nemmeno troppo indulgere sul loro passato (in altre parole, senza usare tante Abilità Creative), fanno una discreta impressione sul sovrano, che è evidentemente sollevato di questo aiuto; del resto ha da pensare sia alla folla, sconcertata e spaventata a dir poco, sia al matrimonio (che per evidenti ragioni è rinviato). Una nave può partire praticamente subito!

Qui i due fanno una cosa che non mi aspettavo, o meglio, NON fanno quel che mi aspettavo: non tartassano il re di domande, il che in effetti avrebbe potuto essere utile per svelare altro sul passato (cosa? Mah, se non lo sanno LORO, VOI non lo saprete di certo :P).

 

In ogni caso, mi sento buono e suggerisco loro un attimo, prima di salpare, che si possono fare cose come chiedere un trattamento di favore per il viaggio, o magari sacrificare a Poseidone etc.

La seconda cosa, ad opera di Eumene al piccolo tempio del dio del mare e dei cavalli, procede bene (assegnando peraltro un Vantaggio per la navigazione), grazie anche all'uso di lancia come Abilità Creativa. Arma sacra al dio, un attimo liberamente descriviamo la cosa come un offerta particolare.

Invece Castore ha meno fortuna col re. E poca anche a trovare un nave particolarmente possente! Ahilui...

Non che questo impedisca loro di presentarsi sulla nave e di avere una pronta partenza da parte dei tre marinai: qui chiamano un Interludio, dove mentre Eumene utilizza Musica (piuttosto bene, due Vittorie mi pare), Castore decide di "ricaricarsi" con un Conflitto Semplice di Orazione. Ehehe, avevo presentato il marinaio più vecchio come silenzioso e pensieroso a guardare il cielo: cosa potrà mai dirgli se non che si aspetta una bella tempesta? "Quella nuvoletta là..." E recuperano Favore Divino, pregando i loro numi tutelari.

Non chiamando loro altre Sfide, termina l'interludio. Io ovviamente mi segno i +4 Strife points che potrò utilizzare dopo (è interessante come questo mio "recupero" praticamente azzeri le spese che ho fatto durante tutto il primo obiettivo).

 

Naturalmente, ma era chiaro li aspetta una tempesta da affrontare.

Ora, qui faccio un piccolo errore: mi sono dimenticato di contare gli insuccessi di Castore come Vantaggio dato alla tempesta stessa. No, anche perché sennò avveniva un bel naufragio, con conseguenze interessanti all'arrivo all'isola (necessità di dimostrare che siano persone importanti per accedere a palazzo), nonché ovviamente il fatto che bisognava affrontare l'ira dei flutti come Conflitto Dannoso (AKA possibilità di venir feriti). Piuttosto tipico della fonte primario dell'ambientazione, del resto.

Ma, per tornare a noi, cosa succede: anche se il Conflitto resta altino, lo passano bene entrambi. In particolare, con l'uso creativo di Grazia, Castore ha il suo punto di maggior splendore della serata: come se nulla fosse, è dappertutto ad aiutare la ciurma, vele, timone... Gloria come se piovesse. Riusciti entrambi, non vi sono altre conseguenze, tanto che dopo mezzanotte si rischiara il cielo notturno, ed Aurora dalle rosee dita mostra chiaramente l'isola di Kolkoris quando vi stanno per approdare.

 

Ed ora all'ultimo Obiettivo per adesso raggiunto!

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Secondo Obiettivo: SCOPRIRE DOVE TROVARE LA BESTIA

 

Orbene, i nostri come visto si sono guadagnati un approdo felice e tranquillo in questa non particolarmente grande, ma ridente isola: sfoggia dei dirupi petrosi, ma sulla costa è coronata d'alberi. Fin dalla baia si scorge l'esteso palazzo della città.

Mentre i marinai li salutano e attendono alla nave, si dirigono verso la città, scorgendo a distanza delle fanciulle che chiaramente dall'insediamento - qual migliore occasione per unire l'utile al dilettevole, non solo facendosi scortare alla reggia ma anche facendosi ammirare? Riesce solo Eumene però, la maestria nella spada di Castore non gli viene in soccorso. In ogni caso, è chiaro che siano ospiti importanti, e le ragazze (peraltro di variegata età) li accompagnano fino al palazzo.

 

Quivi un vecchio capo delle guardie, evidentemente divenuto balivo del sovrano, accoglie i giovani con tutti gli onori. Eritone- questo il suo nome- li accompagna alle stanze che vengono loro assegnate, "dove non mancherò alcun conforto". Un attimo stupiti da questa inaspettata generosità, i nostri nondimeno chiedono di saperne di più del passato dell'isola, e della Bestia. "Nulla più che miti e leggende"... e si lasciano sfuggire il loro sanguinario obiettivo (tutto questo non viene gestito come un Conflitto, perché il Eritone non avrebbe detto nulla di più). Per qualcosa che hanno detto, invocando problemi di sicurezza, si guadagnano delle guardie oltre la soglia della loro stanza - che li lasciano in pace al loro interno, comunque.

 

Che scelgono di fare i nostri? Beh, si consultano, immaginando all'ora di pranzo vi sarà un banchetto - invece viene loro semplicemente portato il tutto nella loro stanza di lì a poco. La servitrice peraltro afferma candidamente che di solito non vi sono veri e propri banchetti, viene tutto fatto come dire, "decentralizzato". Ragionando, pensano la cosa migliore a questo punto sia per indagare, provare due strade.

Eumene si reca tranquillamente fuori -viene scortato dalle guardie in pace fino all'uscita del complesso palatino, e da lì va a cercare il gruppo di ragazze incontrate la mattina. Tiro riesce (di Caccia... :giggle:), le trova e parla con quella che li era sembrata più sveglia. Risatine delle altre di sottofondo, ma quel che importa è che riesce a farle ricordare qualcosa delle leggende locali - nonna raccontava di qualcosa che i sovrani fecero nei tempi passati, qualcosa di oscuro e di, sì, una Bestia. E alla fine dell'Orazione, ringraziandola fin troppo, si guadagna un Giuramento da parte dell'arrossita Crisa. Chissà se si rivedranno... Per intanto, ritorna alle loro stanze nel palazzo.

Però probabilmente è Castore quello che ricava più informazioni. Facendosi accompagnare, riesce a estorcere dalle guardie che non esistono banchetti reali perché... il re si nasconde. Per quanto sia un sovrano giusto, egli occulta il suo volto perché è nato da un'unione blasfema, sebbene sia comunque della nobile stirpe regnante. Il re è la Bestia.

 

Uh-uh. Che faranno i nostri due ritrovatisi? Ne discutono un po' (precisamente non so che si dicano, a questo punto ho fatto pausa-pipì :happy:). Vogliono, giustamente, scoprire dove stia la Bestia (o re che sia). Per farlo, ingegnosamente, dopo aver chiamato Eritone, si fanno accompagnare ai bagni. Al che, tentano di seguirlo - e in effetti ci riescono- senza farsi vedere.

(tra parentesi, se non erro è a questo punto che il giocatore di Castore -era tardino- si guadagna lo scherzoso titolo di Giocatore più Demente, facendosi crollare trenta dadi da sei sul pavimento :rotfl:. Eh sì, è suggerito per tener alta la competizione di segnarsi cose come maggior risultato ottenuto o most valuable player, ma anche di aggiungerseli... e questa meritava!)

Nella vuota sala del trono, il Balivo scompare tra le ombre. Decidono di andare a vedere senza farsi beccare, e riescono a scorgere degli scalini scendere nell'oscurità; per fortuna prima di fare alcunché (anche perché disarmati) Eumene riesce a notare la guardia che passava. Ritornano a più miti consigli, per il momento.

 

Ora, credo più che altro perché da una parte Eumene aveva quasi esaurito il Favore Divino (deve aver usato almeno un punto in ogni prova dall'ultimo, in media), e anche Castore aveva una abbondanza di Impairment, la sessione si chiude con un Intervallo. Glissiamo un po' sui dettagli perché è tardi, ma recuperano Favore e se non erro riescono entrambi in una Sfida a testa (Musica di sicuro, l'altro credo fosse un'abilità di Battaglia).

Sono pronti per la catabasi. O almeno si credono tali: lo vedremo la prossima volta.

Con vere e proprie Battaglie, di sicuro.

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Sei cattivo :crying: E io che avevo cercato appunto di fare una prosa un attimo più variegata proprio per rendervi la lettura più piacevole... sigh. :crying:

 

La prossima volta riguarderò con più attenzione - comunque per dubbi specifici chiedi.

 

EDIT per problemi di postaggio.

Modificato da Dairon
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No, dai, non fare così, è che in alcuni punti non si capiva cosa volessi dire...

 

Cmq...

 

Ieri sera ricchi premi e cotillon...

 

Avevamo lasciato i nostri eroi nella torre, con l'ex paladino estasiato per quanto appena successo. Bene.

Decidono di dare un'occhiata all'ultima porta dopo essersi riposati... dopo tutti i controlli aprono e trovano una stanza completamente vuota, a parte una spada nel suo fodero che galleggia a mezz'aria circondata da una luminescenza azzurra. E' il filo d'argento. Dopo un'attenta osservazione, vedono che manca il pomolo sull'impugnatura e che sul bel fodero in cuoio intarsiato c'è la tasca per un coltello e la sede circolare per un medaglione.

 

Manca sempre la gemma di sengue all'appello. Prima di impugnare la spada pensano di controllare con la sfera se per caso riescono ad individuarla. L'immagine non viene focalizzata. Così beppe parte in tromba e prende in mano la spada.

 

ZzzoooTtT! una scarica elettrica lo fulmina sul posto lasciandolo quasi moribondo...

 

Un po' esterrefatti dalla cosa, incominciano a ragionare sulla porta che scagliava elettricità nei sotterranei. Deve essere lo stesso meccanismo. Beppe viene curato e, su consiglio di Gabriel, decide di replicare il rituale, dopodichè si precipita nella sala per afferrare la spada...

 

ZzzoooTtT! una scarica elettrica lo fulmina sul posto lasciandolo quasi moribondo...

 

Cosa fare? Incominciano a pensare che forse la devono lasciare lì e unirla agli altri oggetti, ma Wambras ricorda che i quattro di Cormyr devono essere uniti nel luogo della vergogna e del disonore, cioè nel villaggio che venne distrutto per colpa del mancato intervento delle Spade Fendistelle.

 

Sono nel tipico Cul de Sac. Senonchè Magius, perculando Beppe, gli dice di pregare Odino che magari gli farà il miracolo. Beppe senza comprendere l'ironia di un elfo miscredente, prega ed in effetti la spada si lascia finalmente prendere in mano.

 

A questo punto lasciano la torre... allontanandosi da essa sotto il sole pomeridiano, si voltano vedendo un cumulo di rovine abbandonate da anni.

 

Nella radura gli spettri indicano l'Ovest dopodiche con un ululato ultraterreno svaniscono.

 

Partono in direzione Ovest con l'intenzione di raggiungere Darkensheld. Alla fine del primo giorno di viaggio, Magius riesce a disintegrare la spada intelligente di Gabriel. Lo shock dovuto al distacco forzato rende il portatore un ameba per un intero giorno.

 

Nella mattina del terzo giorno un malinconico Gabriel nota in lontananza delle volute di fumo che si alzano da terra. Controllando meglio scorge 4 statue e alcune sagome a terra che stano bruciando. All'arrivo ed esaminando il luogo, scoprono che si tratta di 3 avventurieri e un cavallo pietrificato e altri 5 PNG con alcuni cavalli carbonizzati... Mellon analizza le tracce lasciate e oltre ad individuare orme di toro e di leone, ipotizza che il tutto sia avvenuto un paio di ore prima del loro arrivo.

 

Stanno ancora cercando di capire come comportarsi, quando dal limitare della cresta in cui si trovano (praticamente sono sull'orlo di una depressione/crepaccio molto profondo e largo) con un boato emerge volando una Gorgimera. Perdendo il mostro l'iniziativa, si ritrovano a scontrarsi senza particolari vantaggi. Però il mostro soffia con la testa di drago e la testa di gorgone. Le vittime sono Mellon e Beppe, i due picchiatori. Durante la battaglia che ne segue, la Gorgimera attacca Magius rendendolo inerme e in fin di vita, mentre Gabriel spietrifica Mellon con l'anello di pietra in carne, Crysania lancia una colonna di fuoco sul mostro e Wambras scatena l'assassino spettrale per nulla (la Gorgimera ha intelligenza animale, quindi non ha effetto). Mellon parte all'attacco, o meglio resiste all'attacco del mostro che gli salta addosso, mentre Gabriel cura il fratello bloccando l'emorragia.

 

Mellon in corpo a corpo con la Gorgimera riesce ad ucciderla, ma il secondo attacco fallisce clamorosamente (1!) e di conseguenza lo spadone si pianta, trapassandolo, nel corpo pietrificato di Beppe...

 

Panico... raccolcono le sceggie, cercano di rimetterle insieme e poi lo spietrificano.

 

Beppe muore immediatamente per la ferita subita in un urlo agonizzante.

 

Crysania con un sospiro, cura lo squarcio e poi lo fa risorgere con la verga acquistata molto tempo prima.

 

Stop.

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Peccato. Speravo in un terzo "ZzzoooTtT!"! :lolla: :lolla: :lolla:

 

Comunque bella partita, m'è piaciuta.

In generale mi piace molto quando i PG soffrono per via dei mostri erranti ... lo trovo giusto e liberatorio. :giggle:

 

Ah, e ringrazio sentitamente Crysania per averl salvato il semi-Paladino. Mi sarebbe mancato. :thumbsup:

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Santo cielo che brutta che dev'essere!

 

Sì, parecchio... il soffio pietrificante è ben pericoloso...

 

Palado muore immediatamente per la ferita subita in un urlo agonizzante.

 

:sisi::fap:sisi::fap:sisi::fap

 

 

p.s.

bella storia ;)

 

 

:lolla: poverino... l'altra sessione era alle stelle... in poche ore era un uomo distrutto...

 

Quando poi ho accennato al fatto che una persona pietrificata e danneggiata non può tornare in vita, era proprio depresso (stavo perculando bellamente)

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Cerco di non fare mai attacchi causali, anche se a volte se lo meriterebbero...

 

Io sono di quelli che in qualche misura 'barano' con i dadi se vedo che i personaggi stanno seguendo un filone interpretativo interessante che possa anche in qualche modo 'variare' la mia stessa storia.

 

 

Il problema (per loro, io sostanzialmente sono un sadico, quindi io al massimo godo) e' che a tale disponibilita' ovviamente segue anche l'esatta e speculare assoluta e totale crudelta' mentale se me le girano :sisi: :sisi: :sisi:

 

 

p.s.

e per me il palado buono e' il palado morto :pfff:

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Vi è capitata mai una serata in cui da DM, non vedete l'ora che i giocatori vadano a casa e avete la stessa voglia di fare il master, di quando dovete andare dal dentista?

 

Bon, martedì era proprio una sera di quel tipo, distratto, svogliato... un pessimo master...

 

Cmq... ecco il resoconto...

 

Abbiamo lasciato i nostri eroi dopo aver sconfitto la Gorgimera...

 

 

Decidono che è il caso di spietrificare le persone colpite dal raggio del gorgone usando il loro anello. Il primo che risvegliano resta lì, un po' stupito, dopo di che li ringrazia rispondendo alle loro domande. E' un gruppo di avventurieri chiamati Teschi saettanti (hanno un medaglione che rappresenta un teschio con tre fulmini dietro), sono registrati come compagnia e stavano cercando tesori quando si sono imbattuti nella Gorgimera. I PG ono soddisfatti e non cercano nemmeno di verificare se si tratta di informazioni vere. Liberano gli altri due avventuerieri e proseguono per la loro strada.

 

In realtà, il gruppo fa parte delle forse di Lord Aris, il quale sta cercando di soverchiare il regno di Azoun IV e sta preparando un esercito per conquistare Halfap e Tilverton, occupando così il nord del regno e controllando un importante via commerciale. Il medaglione li identifica come suoi uomini, ma nessuno ha pensato di fare un check su araldica...

 

Ovviamente i png liberati andranno a fare rapporto e così sapranno che qualcuno sta cercando il villaggio di Darkenshield...

 

Dopo una giornata di viaggio, raggiungono finalmente delle rovine. Qui gli edifici più intatti hanno ancora due pareti integre... la maggiorpare è rasa al suolo. Si fanno notare alcune costruzioni, tra cui un piccolo tempio dedicato a Forsetta e una Torre di tre piani che resta alzata come un pugno al cielo, ma è completamente sventrata.

 

Si dirigono alla casa più vicina, una grossa abitazione in cui il primo piano è letteralmente coperto di macerie del tetto e dei muti, ma resta ancora in piedi. Dall'alto, un branco di Koboldi urla e poi attacca con le freccie e olio infuocato. Il mago "spreca" una palla di fuoco e bullandosi stermina la "minaccia"...

 

Dopo questa azione "eroica" decidono di dare un'occhiata al tempio. O a quello che resta di un vecchio tempio sconsacrato. Qui le uniche cose interessanti sono 4 scheletri di monaci (si capisce dai medaglioni di Forsetta al collo) che evidentemente sono morti nel tentativo di salvare degli halfling.

 

Si spostano verso la torre ed iniziano a controllarla entrando e notando un sacco di piume nere per terra miste a guano (uccelli che hanno fatto il nido?). Mentre sono intenti a raccogliere penne e piume, una voce suadente risuona nelle loro orecchie, ma improvvisamente si accorgono che è un gracidare stridulo (hanno passato il tiro contro lo charme) e in quel momento 6 arpie li attaccano.

 

Lo scontro li porta in breve ad essere in svantaggio, quando Magius lancia un fulmine diretto alle arpie, colpendo il tetto della torre e facendolo collassare... si salvano tutti per il rotto della cuffia e si dirigono ad un altro edificio. Era il negozio di un alchimista... frugando per terra, trovano una pergamena che si intitola "Formula per la vendetta"... Le mettono via.

 

Ah, Beppe si è beccato una nota di demerito per non aver pensato di dare degna sepoltura ai chierici.

 

Si dirigono verso un altro edificio... una taverna. Gabriel, il ladro, si avvicina con cautela e non riesce a vedere nulla... così si sporge appena all'interno, giusto in tempo per beccarsi due randellate in testa da due ogre acquattati nei pressi della porta...

 

Ora, va bene andare con cautela... ma avete fatto crollare una torre, avete fatto saltare in aria dei Koboldi... magari qualcuno nelle vicinanze si è allertato, no?

 

Il ladro sviene a terra, gli altri si allarmano, ma sono circondati dagli Ogre che li attaccano. In breve riescono a spuntarla, ma subiscono un po' di danni...

 

Si dirigono così verso l'edificio più grande, la sala delle assemblee... qui trovano i resti di decine di persone, in fondo ad una parete si trova un podio e dietro di esso, appeso all'unica parete integra, uno stendardo che rappresenta uno scudo nero contro un cielo stellato. Incominciano a ragionare sul significato dello stemma e se l'hanno già visto... alla fine, io, spazientito, gli ricordo che villaggio stavano cercando... Aaaahh, ma noi pensavamo che fosse ovvio! Ovvio un cazzo, adesso ne avete le prove!

 

Beppe decide di seppellire tutti questi resti, e trova un diario abbandonato e ormai in condizioni pietose, da cui apprendono le ultime ore degli abitanti di Darkenshield...

 

Stop...

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Capisco bene lo stato d'animo di cui parli ... di solito mi capita quando sono stanco. :sisi:

 

In pratica la mia stanchezza è inversamente proporzionale alla mia pazienza, per cui se sono esaurito solo l'idea delle cazzate che i PG mi possono combinare mi massacra i coglioni. :lolla:

Fortunatamente poi, di solito, una volta partiti le cose vanno bene e anche la stanchezza passa. :biggrin:

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Vi è capitata mai una serata in cui da DM, non vedete l'ora che i giocatori vadano a casa e avete la stessa voglia di fare il master, di quando dovete andare dal dentista?

 

Non credo (non a tali livelli, aver sonno od essere distratto certo). Piuttosto li avviserei prima e/o chiederei di fare altro, suppongo.

E se fossi stanco delle loro "cazzate", vabbè, è ovvio che non giocherei più, va da sé.

 

Comunque mi sono perso un attimo: il collegamento tra l'invasione in arrivo e le rovine qual'è?

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Comunque mi sono perso un attimo: il collegamento tra l'invasione in arrivo e le rovine qual'è?

 

Lord Aris era un alleato di Gondegal, il quale decenni prima si oppose ad Azoun IV e al suo piano di unificazione di Cormyr. Durante la guerra occupò diverse città del nord e Darkenshield venne raso al suolo dai suoi uomini. I PG sono arrivati lì, perchè Mendryll ha trovato un vecchio canto/poesia che nomina a proposito dei 4 di Cormyr, il luogo della vergogna. Darkenshield è il luogo della vergogna in quanto fu raso al suolo a causa del mancato intervento delle Spade Fendistelle...

 

Cmq è tutto narrato nei vari episodi arretrati... ;)

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