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Fare il Master ai GDR: soddisfazioni e frustrazioni...


kevin8

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Le presentazioni dovrebbe farle Erik,ma a domanda rispondo ^^

Il mio personaggio nella campagna del 40k è il tecnico della squadra..da un punto di vista regolistico sono un ladro di 2 livello XD

Potrei parlare più diffusamente del mio Feurhand,ma aspetto che venga descritto (e demolito) dalla sagace tastiera del master Erik :)

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Come un reattore nucleare? :blink: :blink:

 

E ti preoccupa questo? I maghi del vecchio Mondo di Tenebra usarono una testata nucleare magica (non mi ricordo se era semplicemente nell'Umbra o qualcosa di anche più complesso... il bello è che deve essere stata fatta in casa in tutto e per tutto) per eliminare Ravnos quando si risvegliò in Bangladesh, poco prima della Gehenna.

E il cover-up del tifone avrebbe anche funzionato con i mortali. Nel Bangladesh del 1999 o giù di lì.

 

Poi uno mi chiede perché quando senta la parola metaplot la mia mano corra alla pistola.

 

Ma ora che dovrebbero poter fare i nostri, isolati con... il lich, oso supporre?

La questione è molto più complicata di così XD

 

I tecnocrati (un gruppo di maghi che per ovviare i problemi del paradosso causato dalla magia [vero spauracchio dei mage della white wolf] coprono i loro incantesimi spacciandoli per tecnologia) dopo una settimana dal risveglio di Ravnos per cercare di arginare il piccolo problema della sua semplice presenza ( persino incosciamente modificava la realtà,ad un livello di potere inimmaginabile,tipo quelli di Scarlet della Marvel,per intenderci) gli lanciarono contro quella che viene detta una bomba atomica a fusione nucleare...in realtà un potentissimo incantesimo di luce che lo annienta (non prima di maledire tutta la sua stirpe,lasciare una ferita nel tessutodella realtà e aver provocato un casino tale col regno dei morti da aver soppresso centinaia di migliaia di anime perse e spettri)...

 

Scusate il piccolo OT ma sono un appassionato White wolf XD

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Poi uno mi chiede perché quando senta la parola metaplot la mia mano corra alla pistola.

 

Ma ora che dovrebbero poter fare i nostri, isolati con... il lich, oso supporre?

 

Come al solito supponi male...

 

:lolla:

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Ringrazio chi risponde gentilmente. Solo che la cosa non rende quel particolare pezzo di metaplot molto migliore, ahinoi... Ma vabbè, sono cose morte e sepolte.

 

I metaplot li vedi solo tu e come al solito fai tutto da solo...

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Kevin, com'è ovvio mi riferivo al metaplot ufficiale di esempio dell'OWoD, come capito senza problemi da Anoint. Era per dire ad Endrino che deliri magia=nucleare sono diffusi ed a mio avviso quello di Mystara non è nemmeno uno dei peggiori (poi ce ne sono anche di buoni, tipo gli Zeka di Promethean). Un piccolo OT autoconclusosi. Tutto tranquillo, e madonna mia.

Modificato da Dairon
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Ah, pardon, pensavo ti riferissi ancora ai PG nel deserto, non era chiaro.

 

Sì, è vero... ogni tanto gli autori si sognano di dover spiegare perchè qualcosa succede in quel modo... ma in Mystara ha maggior senso se si conosce l'ambientazione di Blackmoor....

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Abbiamo lasciato Castore ed Eumene con un discreto e condivisibile desiderio di lasciare l'isola di Kolkoris, straziata dalla sua perdita e dall'incerto futuro. Quando i marinai propongono di tornare a Iperna, non se lo fanno dire due volte.

 

Il viaggio prosegue senza particolari problemi: ne approfittano per recuperare Impairments e curarsi, con un doppio interludio. Ahimé, non ricordo esattamente che abilità abbiano usato in questa occasione.

Il tempo bello non abbrevia la navigazione, e qui faccio dire al più anziano dei marinai che, tra una cosa e l'altra, non si abbonda come provviste (diciamo che né un gruppo né l'altro era molto propenso a fare spese al mercato di Kolkoris quella mattina). Nella mia ingenua mente era semplicemente per introdurre la sosta sull'isola, ma sentite che ideona hanno staltri due, o meglio Eumene. Decide di mettersi a pescare (e fin qua), ma non ottenendo risultati sufficienti, decide di aiutarsi con un'abilità creativa (e fin qua 2)... e vuole usare Musica :D Alla fine, insistendo sul fatto di Orfeo e delle fiere, glielo si lascia fare (Castore prova anche lui, fallendo, senza tanti fronzoli). A sessione finita ammette che era un po' stracciata, ma vabbè! Ci riesce pure spettacolarmente, e così con un grosso, grosso pesce spada da cucinare, i nostri avvistano terra, cui si dirigono prontamente.

Si tratta dell'isola di Plateia, selvosa isola coperta di fitti boschi più "nordici" della media delle isole conosciute - un po' sul genere della Corsica, per capirci. In ogni caso, un posto pacifico sulla rotta del ritorno, per l'equipaggio; mi chiedono cosa potrebbe esservi qua con Lore, a parte l'impressione di fertilità se ci si portassero parecchi coloni, non si evince nulla di nota. Arrivati, una breve esplorazione non rintraccia nulla di pericoloso, anzi, seguono un breve ruscelletto che porta ad una polla, dove trovano una donna venuta per attingervi la buona acqua (più vecchia di loro). E' chiaro che proviene da una comunità piuttosto isolata o retrograda; ha una gerla di fiori. Nondimeno, parla certamente greco, e dichiara che simili gloriosi eroi (l'armatura fa il suo effetto) saranno lieti ospiti del suo piccolo villaggio, che è in celebrazione degli annuali riti di fertilità.

Taglio alla sera. Situazione tranquilla, festosa, i bimbi che chiedono delle loro gesta (la fama opera per vie misteriose... o anche il fascino), quando dal grande falò appare un viso severo: si fa riconoscere chiaramente per la sposa di Zeus, Era dagli occhi di giovenca:

"Gente empia! Che danziate e gioite mentre il mio tempio resta profanato, mentre l'ubriachezza e la lussuria macchiano il mio sacro santuario! Vi state prendendo gioco di questo insulto che mi viene rivolto!"

E, guardando i nostri due protagonisti... Eroi, la furia è calda nelle mie vene! Compite il mio volere! Uccidete i profanatori del mio santuario, purificate il mio tempio! Nessuno scampi all'ira di Era!"

E i paesani sono lasciati sgomenti, a lanciare cento voci preoccupate e terrorizzate dell'ira della moglie di Zeus, dopo un attimo di silenzio. In un lampo, il fuoco si è innalzato al cielo, e il volto della dea è sembrato allungarsi all'infinito, per quindi scomparire.

 

OBIETTIVO 1: TROVARE IL TEMPIO E LA CAUSE DELLA SUA PROFANAZIONE

 

La prima reazione un attimo più razionale degli abitanti è piuttosto sconcertante: negano che esista un tempio di Era nella zona! Li fanno calmare per parlare un attimo, ed un vecchio cita un antico santuario di Era dimenticato, tra i monti, molto distante dalla zona.

Ovviamente non è certo questo a fermare i due, che si incamminano il giorno dopo. Le grandi distese, fertili ma deserte, spiegano perché i pastori non fossero granché pronti a ricordarsi il luogo. Nel mentre, i nostri ne approfittano per due interludi, di cui uno di preghiera agli dei (scelta un po' rischiosa, dato che finora mi hanno ridato ben sedici Strife).

In ogni caso, vederne le alte colonne marmoree ancora superbe non è difficile, anche nella vallata ombrosa. Anche da distanza, musica e suoni di festa sono chiaramente udite, una frenesia di danze gioiose e baccanali selvaggi che aumentano avvicinandosi. I fuochi del tempio che bruciano proiettano lunghe ombre di danzatori fin sulle colline circostanti; risate femminili e grida di passione si fondono con la musica dei flauti, e tra loro si possono percepire anche virili voci maschili."E da queste voci e dalle ombre è chiaro, nessuna prova necessaria, che gli "uomini" nel tempio altro non sono che satiri che hanno empi congressi con quelle che erano le vergini del sacrario.

Ma proprio mentre Eumene e Castore iniziano a meditare sull'approccio migliore, la follia insita nei dionisiaci flauti colpisce. E colpisce duro, quasi il più duro possibile a livello di Strife - gli eroi resistono malapena a questo delirio che li fa fuggire dal luogo per i boschi, sfinendoli terribilimente (la prova è harmful).

Una cosa è certa: la musica non cessa mai, sarà da trovare un'altra strada.

 

OBIETTIVO 2: APPRENDERE COME RESISTERE ALLA FOLLIA

 

Laceri e contusi, mentre si vanno a ritirare per meditare il da farsi, incappano in una figura stanca e sporca, e palesemente cieca. E chi sarà mai? Diomene, così si presenta, non si fa problemi a commentare aspramente su quelle che erano santificate ad Era. "Sembra che le vergini di Era non sia più sante. Corrompendosi assieme ai satiri! Come hanno fatto presto a dimenticare i loro giuramenti sacri Ah! Dev'essere amara la sorte di chi s'oppone all'iraconda sposa del re degli Olimpi!"

(qui i nostri non indagheranno ulteriormente sulla sua storia e sul perché è cieco. Forse avevano semplicemente intuito che avesse un conto in sospeso con quelle donne, forse non gli è interessato nella concitazione. Comunque, lui aveva visto quello stesso corpo di santificate ad Era nude al bagno in una fonte, e costei l'aveva punito con la cecità, abbandonandolo ad un misero destino di bacche e isolamento)

Incalzandolo sulla faccenda, afferma che potrebbe esserci una via alternativa. Ma che prima gli offrano un lauto banchetto in cambio, dato che nocciole e pochi frutti sono i suoi soli mezzi di sostentamento da tanto...

Qui si instaura una meccanica interessante. La caccia fallisce, la preda sfugge alla semplice prova di media. Tuttavia i nostri decidono di chiamare Hubris: ovvero, in sostanza, di attivare un combattimento che non usa le abilità guerresche: per il resto, a parte l'inesistenza del posizionamento, si usano le abilità per Attacco e Difesa determinate dalle abilità in campo (una scelte da me, l'altra dai giocatore) ma fuziona uguale. Sì, con ferite e quant'altro.

Purtroppo perdo un attimo di tempo a riflettere come rendere il cinghiale inseguito (e poco male, molti non afferrano subito l'ottica più generale dell'Hubris ho visto dopo), ma sbaglio a non chiedere loro l'altra abilità (aumenta le opzioni tattiche), sigh. Vabbè, comunque senza neppure troppo facilità, lo stanano e il nostro Diomene si sbottona.

Se è vero che i satiri sono nati per i misfatti, e nessun mortale può resistere il loro richiamo o eliminarlo, vi una che pone terrore nei loro cuori: la fanciulla cacciatrice, la casta Artemide figlia di Zeus e Leto. La dea vergine non sottostà a dio o mortale, come è risaputo, ma c'era uno che favoriva molto. Era chiamato Telepone, il primo dei cacciatori, e tale era il suo amore, che gli diede un corno che suonava la stessa melodia della Celeste. Dove'è il corno del coraggioso Telepone, mi chiedete? Lui andò nella palude, carpito dalla stregona Menae. E mai fece ritorno."

Ma questo non ferma Castore ed Eumene dal recarsi, a questa palude a loro indicata.

 

OBIETTIVO 3: PRENDERE IL CORNO DI TELEPONE

 

Oh sì, una fetida, buia ed umida palude. Piena di ostacoli come rovi, piccole sabbie mobili ed altro - alcune creature come gli insetti lo amano, e si sente. 3 Strife per rendere la sfida dannosa, anche se riescono a passarla.

Il rifugio della stregona è un tempietto di pietra grigia, con uno spiazzo in rovina coperto di colonne cadute e vegetazione. Ed è lì che qualcosa li attende: un gruppo di quattro grossi serpenti. Per fortuna, gli eroi riescono nel tiro di Cunning per cogliersi di sorpresa, in pratica evitando di trovarseli a brevissima distanza (cosa che li avrebbe svantaggiati). In effetti, lo scontro procede con facilità.

Ma qualcuno li osserva, avendo mandato i suoi servi a provare il valore dei due... Con una gonna cremisi e folti riccioli neri ricadenti sulle spalle, ha una larga maschera d'oro a coprirne il volto, rivelando solo le sue labbra piene e un acceno di penetranti occhi neri. Menae apre il discorso, con un "E' passato molto tempo dacché eroi di siffatte belle proporzioni hanno graziato la mia soglia, e la solitudine ha gravato su di me, in questo luogo desolato, senza nessuno che ammirasse la mia bellezza.."

Uh-uh. La situazione è chiaramente ambigua. Forse li sta solo prendendo in giro, ma cosa costa tentare la via diplomatica per avere il Corno? Purtroppo, anche se l'avevano ovviamente pensata giusta, ha un temperamento lunatico e veramente poco avvezzo ai visitatori. Le parole servono solo a farla infuriare. E qui si vede tutta la potenza di un avversario del costo di sedici Strife, con poteri come Fear e Gaze - lo scontro è un disastro che lascia gli eroi praticamente vinti a riuscire a malapena a fuggire sotto le sue risate, e lei senza neanche un graffio. (potere della formula magica greca IRL che ho recitato? :P)

In ogni caso, provano una seconda possibilità, dopo un altro (!) interludio. Tornano tra virgolette a chiedere pietà: la loro idea era effettivamente di farlo. Tuttavia, vedendola più divertita che altro, che chiede cosa vogliano provare a fare questi pulcini bagnati, provano a fare una cosa che potevano fare da prima. Intenerirla per "qualcosa in più". In altre parole, Eumene riesce a sedurla. Ora, a parte Castore che resta fuori a tirare sassi all'acqua, nei discorsi da letto emerge che effettivamente Menae, oltre a non essere che una bellissima donna, effettivamente, è in possesso del corno (se l'era pure dimenticato!), ma non ha certo intenzione di continuare questa noiosa discussione, o di dare un suo avere così dopo una notte di passione. Insomma, sarebbe un bel po' volgare!

Ora, i nostri si ingegnano per farle un regalo. E quando dico i nostri, dico i giocatori. Pure io ero un attimo senza suggerimenti: non potevano andare e farle forgiare un gioiello, insomma. Fiori? Poco senso ha. Soluzione, suggeritaci da un'amica? Una poesia, o meglio ancora, una canzone: perfetto per il tono del gioco!

Senonché, Tyche non sembra amarli nemmeno questa volta, tiro non difficile fallito! E insomma, si chiama Hubris ragazzi miei, si gioca il tutto per tutto. Ci si riesce per poco, Eumene guida la corsa avendo Musica più elevato. E finalmente, dopo tutte queste vicissitudini, riescono praticamente ad annegarla di ammirazione: i meritati applausi lasciano che come dire, abbiano la loro libertà di trovare e prendere quel che cercavano.

E allo stesso tempo quando se ne vanno sentono le urla di scorno della stessa, e debbono affrontare la sua maledizione prendere forma nei rovi che si muovono attivamente per togliere loro la possibilità di andarsene! Strife da usare e personalità lunatica ;) (a conti fatti avrei forse potuto usarlo nell'ultimo obiettivo, ma non pensavo i minion sarebbero stati così poco molesti).

 

OBIETTIVO 4: UCCIDERE I PROFANATORI

 

Ed ora, si ha tutto per porre fine alla quest vittoriosiamente.

Ora (ricordo che in questo gdr ogni vantaggio lo si deve conquistare con prove), mentre discutono il da farsi, c'è da ricorda che Era ha parlato del fatto che i profanatori fuggissero. Con un tempio a tolos con due entrate, bloccarle sarà decisamente utile.

In effetti, aspettato un momento di calma della musica per avvicinarsi ed aver barricato entrata principale e secondaria (prove facili superate) non resta altro che suonarlo. Chi lo farà per primo? Sfida semplice di Orate, vinta da Castore se non ricordo male. In ogni caso, il corno è suonato, il tempio cade nel silenzio, seguito dalle grida generali: i satiri fuggono!

In sostanza, essendo minion un colpo ne uccide uno. Vengono in ondate, e non hanno nulla di pariticolare tranne dadi di Abilità aumentati. Li macellano come bestie, qualche dado di vantaggio acquistato ("terrore cieco" e "folle di vergini") non serve a niente. Oh, e perché folle di vergini? Perché escono a frotte, alcuni satiri se ne sono fatti scudo. Potete immaginare come siano finite - la vendetta per un tempio dissacrato non si ferma davanti a pareti e mura lorde di sangue e cadaveri.

 

Quest anche questa terminata con successo ma con un po' d'amaro in bocca - la giustizia degli dei non sembra così splendente. A quella dopo, è stato un po' diverso però...

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Il plot è piacevole e l'ambientazione si adatta molto ad un gruppo ristretto di giocatori, che non è affatto un male!

 

Non sono sicuro di apprezzare il sistema di gioco, che visto così fa un po' "Avventura grafica punta-e-clicca", ma probabilmente è perché non lo conosco bene e non ho mai letto un manuale relativo.

 

Keep up the good work. :snack:

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Ma, domanda, ogni quest viene esaurita in una sessione o sono più sessioni?

 

In effetti come dice Erik, non so se sia il tuo modo di narrare, ma ricorda molto le vecchie avventure o gli FPS per PC, situazione->problema->trova oggetto->uccidi...

 

Torno a ripetere che l'ambientazione è molto interessante...

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Dopo essersi risvegliati in una zona desertica, i PG iniziano a cercare di capire dove possano trovarsi.

 

La prima scelta è quella di estrarre la bussola magica, ma purtroppo gira impazzita. Non sapendo cosa pensare, estraggono la sfera magica, ma risulta essere una semplice palla di vetro. Iniziano a fare alcune ipotesi, tirando degli accidenti a Mendryll per averli teletrasportati in un posto simile...

 

Si tratta di un deserto roccioso, costituito da zone collinari intervallate ad altre pianeggianti e grossi canaloni, poca vegetazione, per lo più secca e quasi nessun animale... Incominciano ad orientarsi con i vecchi sistemi, osservando il sole e le ombre. Ben presto però si rendono conto che le temperature sono piuttosto elevate ed è meglio muoversi di notte. Si accorgono anche che nessun oggetto magico nè gli incantesimi funzionano. Iniziano con le loro ridde di ipotesi, tra cui il fatto che possano essere imprigionati da qualche parte. Ma il fatto che il cielo diurno e soprattutto notturno, siano abbastanza familiari, li incoraggia. In particolare, controllando le costellazioni, riescono a capire che queste coincidono con le solite costellazioni che vedono da Karameikos. Per cui, pare loro ovvio che si trovino nel deserto di Ylaruam (in realtà quello è un deserto sabbioso, ma non ci sono mai stati).

 

Decidono così di puntare a sud per sbucare al massimo in territorio Thyatiano... Camminano per diversi giorni in questo deserto, continuamente frastornati dal vento che ulula nei canaloni. Durante il mattino del terzo giorno, Beppe riesce a scovare un serpente e a catturarlo.. Banchettano come dei pascià con quel po' di carne che riescono a mangiare, ma si rendono conto che avanti di questo passo sono condannati. Tra l'altro, la tartaruga, ricolma di ogni ben di dio, è una tartaruga normalissima, che sta soffrendo la fame...

 

Dopo un altro giorno, all'alba, in lontananza sentono il rumore sordo di qualcosa che cigola e sbatte. Gabriel corre nella direzione del suono, trovandosi davanti l'ennesima collina. Dopo averla scalata con qualche difficoltà a causa del terreno franoso, si ritrova davanti ad uno spettacolo alquanto strano. Infatti alla sommità la roccia diventa nera e la cima in realtà è una conca quasi sferica di parecchi metri, sul cui fondo si trova una costruzione, una abitazione di 3 piani dall'aspetto piuttosto trasandato. Questo edificio presenta diverse finestre con gli scuri aperti ed è costituita da due ali, una di due piani, poste a formare una grande "L" Nello spigolo di giunzione si trova un cortile di 9 metri di lato e affacciato al cortile, un portico con l'ingresso nell'edificio più alto e un portone spalancato in quello più basso.

 

Gabriel torna indietro e assieme ai compagni inzia a controllare il fabbricato.

 

Dentro al portone vedono che c'è parecchia sabbia che è stata trascinata dal vento. Il porticato, alto 1 metro rispetto al suolo, ha una porta bianca. Attaccata sopra di esso c'è un insegna sbiadita che sbatte a causa del vento. Gli scuri sono ancora in buono stato, ma piuttosto invecchiati dal tempo. Hanno i tipici segni di un'anta di legno lasciata alle intemperie per anni, sbiadita scrostata, ma il legno è in buono stato. I vetri delle finestre però sono talmente incrostati di polvere e sporco da non permettere di vedere attraverso... (sono ricoperti da uno spesso strato di una mistura di polvere oleosa verdastra).

 

Restano un po' perplessi sul da farsi, cercano di ragionarci su, ma alla fine però Beppe entra dal portone aperto e anche gli altri. Ad armi estratte controllano l'ingresso trovando solo una rampa che scende. A fianco delle porte trovano dei supporti con una trave di legno di quercia appoggiata (evidentemente si tratta del mezzo per sprangare il portone). Si trovano praticamente nelle stalle. Circa 30 cm di sabbia hanno invaso la zona. Sitratta di un ambiente molto grande con 20 box per i cavalli. Sulla sinistra si trova una vasca di legno ricolma di acqua che sembra essere molto fresca, al suo fianco una mangiatoia piena di cereali che sembrano anch'essi freschi, due secchi pieni di acqua e per terra due ratti morti da poco tempo. Ogni box ha due sacche di cuoio in ottimo stato, una piena di acqua e l'altra di foraggio. Le pareti sono scolpite nella roccia nera vista esternamente, e tutto risulta in buono stato, se non fosse per la presenza di ragnatele e polvere ovunque...

 

Restano un po' a cercare di capire perchè ci siano queste contraddizioni, ma non assaggiano l'acqua, nonostante la sete.

 

Hanno un'intuizione e decidono di provare a usare la bussola magica. Indica il Nord correttamente. Sono praticamente entrati da sud. Sulla parete a nord si trova una scala di ferro fissata sopra e al pavimento. Sopra la stalla, lungo tutto il perimetro, si trova un soppalco pieno di fieno e paglia.

 

Crysania crea cibo e acqua, Gabriel entra nella tartaruga per accudire il fratello idiotizzato.

 

Beppe fa delle prove con i secchi di acqua. Ne versa uno nella vasca e la fa tracimare, poi prende l'altro e prova ad uscire.... e rientra... riprova... e rientra...

 

Capiscono che non possono più uscire e per il momento decidono di continuare ad esplorare.

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Riprendono l'esplorazione di questo luogo tetro. Prima però un'occhiata alla sfera. Wambras si concentra su Mendryll: lo trova a cavallo assieme ad un gruppo di draghi di porpora (sta portando i rinforzi per l'assedio della fortezza di Lord Aris).

 

A fianco del portone c'è una porta chiusa a chiave. Dopo averla scassinata, scoprono che si tratta di una fucina. Al suo interno c'è quello quello che potrebbe servire ad un fabbro, più parecchi attrezzi da lavoro di ottima fattuna. Tutto è in ottimo stato ma ricoperto da polvere e ragnatele. La forgia è inutilizzabile, visto che è ostruita da quello che pare essere del fango solidificato. Verso la parete Nord, c'è un'altra porta che dalla stalla immette in un corridoio. Lo percorrono senza problemi, ammirando le selle appese e i materiali di manutenzione dei cavalli. Tutto di ottima fattura e tutto impolverato. Il corridoio svolta verso est entrando quindi nell'edificio principale. Le stanze sono sempre scavate nella roccia nera e in alcuni punti sono più grezze che in altri. Il soffitto in alcuni punti è di legno, in altri è di pietra. In ogni modo, il corridoio successivo finisce ai piedi di una scala, mentre in direzione sud si trova un arco scolpito nella pietra. Sulle pareti infine ci sono dei ganci con delle lanterne piene di olio appese. ne approfittano per farsi più luce e puntano a sud, per trovarsi in una grossa camera, caratterizzata da una porta chiusa sul lato ovest e 4 enormi botti sul lato est.

 

Su ogni botte, ricoperta di polvere, si trova una targhetta in ottone. Sopra, scritto in un linguaggio comune ma arcaico si può leggere che dalla prima all'ultima, sono piene di Birra, Whiskey, vino rosso e bianco. Aprono per curiosità il rubinetto e si accorgono che il whiskey è di ottima qualità.

 

Wambras trova strano un linguaggio così arcaico e da brava accademica, si rende conto che la parola che indica il Whiskey non veniva usata da centinaia di anni... Qualcuno inizia a temere di trovarsi nel passato...

 

Aprono la porta chiusa e si trovano nella cantina. Qui ci sono centinaia di botticelle piene e 3 scaffali ricolmi da terra a soffitto di bottiglie di vino e liquori. Tutto intatto. Tutto pieno di polvere.

 

Iniziano a controllare le bottiglie. Hanno etichette scritte sempre in quel linguaggio arcaico... Però portano sistemi di datazione sconosciuti e soprattutto nominano luoghi mai sentiti... In particolare molte bottiglie riportano la dicitura "Re Uther, Ora e sempre". Nome che a loro dice nulla. Boh?

 

Wambras cerca di ricordare dove ha sentito quel nome, ma non c'è verso... poi però un nome, quello della Contea di Booh, gli riporta ricordi ormai seppelliti. Ricordi di un antico regno che andò disperso da un cataclisma che provocò l'inabissamento del paese e la sua totale scomparsa. Un regno che si trovava più o meno dove ora si trovano Glantri e le Terre Brulle. L'antico regno di Blackmoor, sfida accademica di tanti studiosi glantriani, sogno di molti altri.

 

Raccolgono alcune bottiglie e notano che la camera precedente ha un'altra uscita. Sul lato a est si trova una cancellata chiusa da una corda. Di là c'è un corridoio che svolta a nord. Dal corridoio proviene una luce tenue e lattiginosa.

 

Ci fermiamo qui.

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E' estremamente lineare. Diciamo che la vulgata italiana di "è DND senza seghe mentali" (senza togliere niente a concetti come il budget di Strife) lo mette sotto una luce un attimo più positiva di quel che è, nel senso che le scelte dei PG impattano fin troppo poco, anche restando nello spirito di "missione per obiettivi chiari". Voglio dire, forse qua non si evince, ma eleggere diverse opzioni tattiche è facile (aggiro il gigante per avere Vantaggio; provo ad andare sulla nave per capire, e se mi sgamano li convinco di essere ubriaco), non è ugualmente facile fare delle scelte narrativamente significative.

 

Purtuttavia, anche se il bello del gioco dovrebbe stare in buona parte nel sistema, per alcune serate non giocheremo ad Agon per problemi di bilanciamento (chiari a tutti e tre). In sintesi la mia teoria è che i grossi problemi di "sopravvivenza" (tra virgolette perché non muori per uno sconto andato male) siano derivati dal fatto di avere un gruppo troppo piccolo e conseguenti probabilità a sfavore.

Probabilmente per un mesetto circa niente Castore/Eumene. Mi secca un po' perché mi stavo intrippando con l'altra e quasi finale isola (i nostri hanno 30+ Leggenda: per capirci 50+ è il massimo ottenibile, la memoria delle gesta che durerà fin quando la Terra sarà un morto pezzo di roccia), dove avrebbero potuto conquistare qualcosa di più concreto della fama, ma vabbè!

 

Il prossimo gioco dovrebbe essere In A Wicked Age, anche se è tutto da decidersi. Io avrei preferito Polaris, ma vabbè, vedremo.

 

Comunque l'ultimo resoconto fatto è per quest, non per sessione (non l'ho nemmeno segnato, dato che è ininfluente se ci si interrompe). Se non erro il Tempo di Era è durato una sessione e mezza, forse qualcosa di più. (in effetti, sono anche "indietro" del resoconto di due quest, ma vedi sopra).

 

A dopo per il commento sul resoconto di Kevin!

 

EDIT: beh, niente da dire. Spero risolvano l'enigma o almeno una parte di esso al più presto!

Modificato da Dairon
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Kevin, se finite ogni volta con questi cliffhanger, per forza che la chierica del gruppo insiste per giocare fino al parto! Insisterei anch'io! :lolla:

 

Comunque interessante questo risvolto misterioso. Sono MOLTO curioso di sapere come va avanti. :snack:

 

@ Dairon: quindi, in pratica, ora vi prendete un mesetto di pausa, poi finite la campagna di Agon, poi partite con un nuovo gioco e un nuovo gruppo?

Peccato, mi stavo incuriosendo sull'ambientazione mitologica. :sisi:

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No, in pratica non ci prendiamo pause (se non forse il prossimo venerdì perché in associazione proviamo a fare una cosa particolare, non un gioco, che potrebbe prenderci l'intera serata) e partiamo subito con qualcosa da definire. Suppositamente con lo stesso identico gruppo, potrebbe esserci però un'aggiunta (da notare che se è Polaris dovrei essere per forza fuori dal thread, essendo un gdr masterless :thumbsup:).

 

Che dire per Agon: se non ci sono gruppi in zona, io suggerisco di recuperare il manuale, sono 120 paginette (e qualche materiale aggiuntivo) leggibilibilissime in una serata. ;)

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Domenica sono a fare un picnic a Molveno... tra i vari amici, l'interprete di Beppe e il mio ex DM

Il palado passa parecchio tempo con l'ex DM a raccontargli le mie malefatte... :pfff:

 

l'Ex DM lo ascolta un po', poi si stanca e pensa ai cazzi suoi... :lolla:

 

Alla fine viene da me e mi riferisce tutto...

 

La sua risposta al palado è stata: "Vedi... la vita del palado è fatta di sacrifici e abnegazione, quindi è giusto che il tuo personaggio soffra." :lolla:

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