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Retrogaming


Roger

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Secondo alcuni potrebbe essere un Neo Geo Mini ... è solo una voce, comunque (quest'ultima)

Infatti è uscito il neo geo mini e come da tradizione è più figo e caro degli altri mini (ha anche lo schermo ci sta la differenza di prezzo)

 

https://www.google.com/amp/s/multiplayer.it/recensioni/neogeo-mini-recensione-cabinato-snk-video.html%3famp

 

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  • 1 month later...
Il 22/12/2018 Alle 06:09, Shito ha scritto:

Volentieri, se gradisci. :-)

 

Ti va di darmi un "la" con qualche domanda per tua parte?

Avevo dato per scontato di aver risposto, ma probabilmente preso da mille cose mi è poi passato di mente.

Chiedo venia^^"

 

 

Modificato da Chocozell
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19 hours ago, Chocozell said:

Avevo dato per scontato di aver risposto, ma probabilmente preso da mille cose mi è poi passato di mente.

Chiedo venia^^"

 

 

Figurati, càpita. Siamo qui per svago! :-)

In ogni caso, l'invito è ancora valido. ^^

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Un punto di riflessione sugli adattamenti.

Il Kefka creato da Woolsey (che differiva dalla caratterizzazione originale a causa delle licenze che il traduttore americano era noto prendersi) ha finito non solo per essere la versione preferita da molti fan, ma anche adorato da Kitase stesso, che lo preferì alla versione originale, infatti per ogni successiva apparizione di Kefka SE si basò sul Kefka americano.

Considerazioni?

Modificato da Fat Balding Weab
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12 ore fa, Shito ha scritto:

In ogni caso, l'invito è ancora valido. ^^ 

Ottimo, allora un paio di domande le ho subito pronte XD

Com'è stato confrontarti con un gioco? Nel senso, so che bene o mala traduci tutto ciò che ti può interessare(come la pagina Wiki di Mononoke), ma con un videogioco come ti sei comportato?

E riguardo al fatto che fosse il capitolo di una saga? Anche se bene o male son tutti tra loro sconnessi ci sono elementi che si ripetono di capitolo in capitolo(vedi le invocazioni o alcuni personaggi)? Tra l'altro era anche un remake

Qualche difficoltà/curiosità/anormalità in particolare?

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On 1/30/2019 at 5:27 PM, Chocozell said:

Ottimo, allora un paio di domande le ho subito pronte XD

Com'è stato confrontarti con un gioco? Nel senso, so che bene o mala traduci tutto ciò che ti può interessare(come la pagina Wiki di Mononoke), ma con un videogioco come ti sei comportato?

E riguardo al fatto che fosse il capitolo di una saga? Anche se bene o male son tutti tra loro sconnessi ci sono elementi che si ripetono di capitolo in capitolo(vedi le invocazioni o alcuni personaggi)? Tra l'altro era anche un remake

Qualche difficoltà/curiosità/anormalità in particolare?

Siccome non mi sono mai piaciuti i GDR a turni, non avevo mai giocato a un Final Fantasy. La cosa della Square che avevo amato di più era stata Chrono Trigger. Le cose della ENIX che avevo amato di più erano state l'originale ActRaiser e Gaia Gensouki. Del sistema di Final Fantasy, e del suo canone, non sapevo nulla.

Mi fecero fare due test. Uno strettamente di traduzione, dall'inglese - avrei dovuto tradurre dall'inglese, il lavoro era quello in tempo e compenso previsti. Il secondo test era "inventare la trama di un ideale gioco Square in cui tu sei il protagonista", se ben ricordo. Inventai una trama per un Chrono Trigger 2. Non mi appoggiai né a Radical Dreamers né a Chrono Cross. Quel "tu protagonista" diventò un "io narrante contemporaneo", certo, ma non "Shitarello". Inventai l'idea di un personaggio dei giorni nostri a cui arrivano in casa gli eroi del primo Chrono Trigger tipo Doraemon dal cassetto (ai tempi avevo anche lavorato su Abesho, mi pare). Lui è il figlio di un professore di storia, famiglia con genitori separati. Loro lo reclutano perché il loro "lavoro" è diventato correggere delle anomalie che si creano nel ciclo degli eventi storici. Quindi tutto il gioco sarebbe stato simil-educativo, perché il figlio del professore di storia deve ragguagliargli sulla storia posteriore ai loro tempi (ignoto futuro per loro, passato per noi); e portarli a "far andare le cose come devono" in una serie di scenari storici incentrati su eventi apicali delle storia umana. MI ispirai in questo a un telefilm che vedevo da piccolo, non me ne ricordo il titolo, cera il ragazzino capellone che faceva  lo story geek con il time traveller, stesso canovaccio. Il twist che avevo aggiunto è che dopo un po' il mio protagonista si sarebbe reso conto che le missioni -che partivano sempre dalla base del End of Time, un po' come le side stories alla fine del primo gioco- non andavano mai oltre una certa data futura. E allora lui intuisce che lì deve essere la fine della storia, la fine del mondo. Quindi vanno a indagare e trovano un'entità che si chiama "Hegel" che è il distruttore della storia, non del mondo. Solo dell'umanità, ovvero della sua storia. Quindi il gioco volge a dover fermare "Hegel" per salvare la storia dell'umanità, così l'azione si sposta nel futuro dei personaggi, dove partendo da avvenimenti per noi realmente contemporanei (post-WWII), poi ancora si va nel futuro vero e proprio dove "a tentoni" si tratta di  intuire e evitare determinati eventi che poteranno il deragliamento della società umana fiino alla "fine della storia" - ovvero all'autoestinzione dell'umanità. Ovvero, il contrario della prima metà del gioco: invece che preservare la storia, cambiarla per il meglio. Alla fine "Hegel" non era un vero cattivo, era solo un sapiente che aveva intelligentemente predetto tutto, ma pur avendo tentato di lanciare moniti non era stato ascoltato - e quindi si era imbruttito con l'umanità, indi avendo infine appreso alchemicamente il modo per trascendere il tempo non ne era diventato un guardiano, ma anzi, riteneva che l'umanità si  meritasse l'estinzione e ambiva al nascere di una nuova civiltà post-umana e super-umana. Ovvero, alla fine il suo tentativo era quello di far finire una storia per farne ricominciare una tutta nuova con i pochi sopravvissuti. C'era un momento in cui tentava gli eroi, offrendo loro questo preciso ruolo - ovviamente. In questo un ruolo fondamentale l'aveva l'esperienza di Maou, che già nel suo regno aveva sperimentato la caduta dopo il delirio di onnipotenza (nel suo caso: la civiltà del volo, Laputa). Per il cattivo mi ero ispirato a Newton/Dornkirk di Escaflowne, mischiandolo con la filosofia Hegeliana, ovviamente. Che poi mi pare avessi giocato con i kana, per rendere al cosa un po' più soft, e "Hegel" non l'avevo scritto Hegel in romaji, ma solo in kana - stessi kana per un romaji diverso, quindi da ヘーゲル forse Heygar, IIRC. :-)

Certo, a rileggerlo adesso sembra un plot SF un po' a là Hara, eh? Ma ai tempi non avevo ancora conosciuto le cose di Osaka'70, né il Contrattacco dell'Impero degli Adulti, quindi la mia trama era più influenzata dai tipici studi di un italiano liceale. XD

Avevo descritto anche un combattimento, non ricordo quale elemento inedito di magia avessi dato al mio nuovo protagonista.

Comunque, mi presero. More to follow, dai. ^^

Modificato da Shito
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Beh, d'altro canto anche i Chocobo vengono palesemente da Kai e Kui, no?

Credo siano ispirazioni episodiche e sparse, come accadeva sempre in un mondo pieno di creativi giovani e appassionati come quello dei videogiochi a quel tempo. La mia amata SNK fu un florilegio di simili commistioni.

Anche le musiche di Chrono Trigger hanno molta ispirazione da quelle del primo Hisaishi, quallo dei diapason sintetici. ^^

La città del volo è in pratica Laputa con le musiche di Nausicaä.

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Ok, di colloqui di questo genere en avevo sentito, ma mai per quanto riguarda traduzioni ed adattamenti.

Molto carina anche la storia. Ma come mai ti chiesero di tradurre dall'inglese?(sempre che tu lo sappia o possa rispondere) (So che tendenzialmente tu non traduci) (I FF tradotti dal giapponese sono pochini. Mi sembra solo il 9 ed il 10)

Il 31/1/2019 Alle 05:45, Shito ha scritto:

Comunque, mi presero. More to follow, dai. ^^ 

Certo, quando vuoi :D

 

Il 1/2/2019 Alle 18:48, Shito ha scritto:

Beh, d'altro canto anche i Chocobo vengono palesemente da Kai e Kui, no?

Mi sento chiamato in causa XD

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Si trattava di una lavorazione europea. Sembra una barzelletta, ma: "ci sono un italiano, una francese, una tedesca e uno spagnolo - parlano tutti e quattro inglese e lavorano in Giappone".

Ok.

Gli altri membri del "party" erano tutti conoscitori, se non fan, della saga. E avevano anche già tutti lavorato con Square-Enix.

Nel mio caso, non solo non avevo mai lavorato su un videogioco, ma come dicevo non avevo mai giocato a un singolo Final Fantasy.

I testi del gioco, ovvero le cose da tradurre, erano organizzate in grossi file .xls - con macro apposite.

Quanto al gioco in se, mi venne inviata una versione DEV della console e del gioco.

Quindi, come richiesto dalla casa madre, inizia a giocare il gioco e a studiare i testi. Questo mi piaceva. Perché studiare prima di mettermi all'opera è il mio stile.

Ovviamente, il gioco in sé era quello che mi aspettavo: in realtà un adventure game su binario fisso con possibilità di back-track e sistema incrementale di potenza che, se il bilanciamento è buono, obbliga a combattere un po' negli scontri casuali per non restare indietro con le abilità del proprio party nel corso dell'avanzamento del treno della storia. Insomma: un libro-game senza reali bivi e con un tempo di lettura forzato.

Data la mia estrazione di videogiocatore, per me questo non è neppure un "videogioco". E' una sorta di "videolibro" con seccature obbligatorie per girare le pagine.

La seconda cosa che studiai è che il titolo in questione era in effetti nato su Famicom, come i suoi predecessori, ma siccome a ridosso della sua data d'uscita era uscito anche il SuperFamicom era poi stato dirottato lì. Ma quasi all'ultimo momento e alla bell'e meglio. Quindi essenzialmente la grafica era di concezione (e livello) Famicom, 8bit. Molto rudimentale. Questo faceva sì che pratcamente TUTTA la caratterizzazione dei personaggi, della storia, del mondo, venisse dal testo. Dai dialoghi. Perché la grafica era rudimentale e quindi del tutto simbolica. Questo mi piaceva.

Iniziai quindi ad analizzare il testo... (continua)

Modificato da Shito
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Come dicevo, i testi da tradurre erano contenuti in comodi file .xls.

C'erano vari file. Quelli con tutti i nomi di oggetti, bestiari e insomma "categorie" erano i primi che dovemmo tradurre/adattare.

La cosa più interessante è che ogni file aveva varie colonne.

La prima, col testo giapponese. La seconda, col testo inglese. La terza vuota, da riempirsi con la traduzione da farsi.

Quindi la prima cosa che feci fu fare un cross-check tra giapponese e inglese. Con il testo taglia-incollabile era facile anche nel 2006. Inoltre, per cose "secche" come nomi di oggetti, mostri e personaggi era relativamente facile. Quindi lo feci.

Ovviamente dal giapponese all'inglese avevano cambiato tutto. Tutto. Avevano americanizzato tutto, ed era imbarazzante.

Certe cose non erano state capite, e quindi cambiate. Altre cose erano state cambiate a gusto, specie i nomi dei personaggi.

Per esempio, c'era un oggetto che era necessario affinché il suono dell'arpa del principe bardo Edward (iirc) giungesse nella distante caverna dove il party si scontrava con un boss-elfo (iirc) davvero sgradevole - anche perché "parlava" tutto in katakana, come una bestia. Questo oggetto nella traduzione inglese si chiamava "Twin Harp".

In giapponese si chiama: ひそひそう - hisohisou.

Ora, ovviamente niente kanji. Risoluzione originale troppo bassa, si capisce. Quindi è molto a intuito, a volte - dalla pronuncia.

Tuttavia questo oggetto veniva trovato, o meglio consegnato, da un bimbo in un prato.

Poi capii che il -sou finale di 'hisohisou' doveva leggersi come la seconda lettura di "kusa" (erba), e che siccome "hisohiso" vuol dire "sussurrare", "hisohisou" era tpo "Erba dei Sussurri". Ok, ha senso. Te la da un bimbo in un campo d'erba. Permette la trasmigrazione delle note. Ok.

"TWIN HARP"

Ok.

C'erano cose anche più tristi. Tre streghe che avevano preso nomi ammerrigani per simpatia, suppongo perché avevano le tette. Oppure, c'era un dottore che costruiva un robot, si chiamava -in inglese- Doc.Lugae.

In giapponese si chiamava tipo: ルガイエ博士 o qualcosa di simile. Anche nel rozzo sprite in bassa risoluzione, aveva un occhio vistosamente mezzo chiuso, tipo Popeye (che non so se c'avete mai riflettuto, ma diamine, non si chiama "Bracciodiferro", si chiama "Pestocchio", infatti ha un occhoi pesto ovvero gonfio, no?).

Facendo un po' di ricerche, capisco che il katakana viene da qui:

https://en.wikipedia.org/wiki/Ole_Lukøje

Fate un po' di interwiki, era "Il dottor Chiudilocchio", i conti tornavano.

Ovviamente c'erano i vari demoni danteschi che fanno capolino in tante storie giapponesi, in questo caso in veste di "Tetrarchi Divini" (mia traduzione), ed erano: Scarmiglione, Barbariccia, Rubicante e Cagnazzo. Poi c'era anche Calcabrina (per gli inglesi Culcabreena, forse, ma non ricordo). Draghignazzo mancava. :-)

Una cosa su cui persi, e dico persi perché poi me la rasarono a zero, molte nottate è che in giapponese c'è una chiara, adorabile, comprensibile e LOGICA distinzione tra:

ELEMENTI delle magie

NOMI delle magie

TIPO DI DANNO inflitto dalle magie

Ovviamente c'è una logica di affinità e sinonimia.

Ovvero: mettiamo che c'è l'elemento FUOCO. Il tipo di danno inflitto è FIAMMA. Le magie di questo genere si chiamano FIRE, FIRERA, FIREGA etc. (su questo, la mia intuizione fi che essendo il tutto nato su Famicom, quindi con bassa risoluzione, non c'era spazio per molti kana neppure, indi si seguiva un pattern di abbreviazione: FIRE, FIRE_EXTRA (FIRE-RA), FIRE_MEGA (FIRE-GA) e cose così, ma non ho mai verificato).

E valeva per tutti, che so: BUIO -> TENEBRA -> DARK, DARKRA, DARKGA

In inglese avevano rasato tutto e tutto si chiamava allo stesso modo: l'elemento, il danno, le magie.

Ovviamente io ripristinai tutto rispettando la perfetta architettuta "geometrica" del giapponese, ma me lo cassarono.

Mi dissero che "mettendo tutto uguale era più semplice".

Risposi che "no, non era più semplice, perché era tutto più confuso e meno chiaro - la semplicità è nell'ordine, non nel caos".

Ma rasarono tutto a zero perché "ormai negli altri giochi in inglese è sempre stato così".

Ok.

(continua)

Modificato da Shito
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Il 30/1/2019 Alle 16:09, Ghendo ha scritto:

Un punto di riflessione sugli adattamenti.

Il Kefka creato da Woolsey (che differiva dalla caratterizzazione originale a causa delle licenze che il traduttore americano era noto prendersi) ha finito non solo per essere la versione preferita da molti fan, ma anche adorato da Kitase stesso, che lo preferì alla versione originale, infatti per ogni successiva apparizione di Kefka SE si basò sul Kefka americano.

Considerazioni?

Ammetto che mi è completamente sfuggito questo post. Mi sta capitando spesso <.<

Comunque, ti dico il vero: il Kefka originale non lo conosco. Purtroppo non ho mai potuto giocarlo in giapponese. Sapevo delle differenze, ma FFVI credo sia stato uno dei capitoli più martoriati(dopo FFVII, ma lì non fu intenzionale. "Semplice" incapacità, ammessa anche dal traduttore stesso). Tra censure e cambi(Tina->Terra, per dire la prima stupidaggine), meriterebbe una versione completamente rivista. Da fan della saga, mi piacerebbe rigiocarli tutti in giapponese, perché in alcuni casi le differenze sono abissali(ad FFVI mancano proprio alcune scene. Vabbeh, questo anche in KH[il sacrificio di Axel, nel secondo capitolo, da noi è stato censurato-eliminato]). Di FFVI per fortuna girano anche alcune rom prive di censure e tradotte dal jap.
Comunque(2) credo che il tutto derivi sempre dal presupposto(che poi Shito ha dovuto affrontare in prima persona) che ci devono rendere tutto più facile a noi occidentali. Questo si ritrova spesso anche in numerose interviste ai vertici Square. E' una cosa che sinceramente non capivo, non capirò e forse mi rifiuto anche di capirla. 

Senza contare quando parlano dell'occidentalizzare...

 

16 ore fa, Shito ha scritto:

Mi dissero che "mettendo tutto uguale era più semplice".

 

Ecco, appunto.

 

21 ore fa, Shito ha scritto:

La seconda cosa che studiai è che il titolo in questione era in effetti nato su Famicom, come i suoi predecessori, ma siccome a ridosso della sua data d'uscita era uscito anche il SuperFamicom era poi stato dirottato lì.

 :giggle: (rido perché è una cosa che gli capita/fanno spesso)

 

@Shito : sto trovando il tutto estremamente interessante(sto anche spammando i post ad amici e conoscenti interessati all'argomento). Quando vuoi, sarà un piacere continuare a leggere.

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Dunque, riprendendo il discorso, dicevo che stante l'aspetto grafico rudimentale, in questo gioco praticamente TUTTA la caratterizzazione dei personaggi, della storia, del mondo, venisse dal testo. Dai dialoghi.

Tutto ciò mi interessa. Si tratta di simbologia. Proprio un "gioco" in effetti incentrato sulla sua componente narrativa, non può che demandarla al testo narrativo. Alla lingua scritta. E da quella, anche dei rudimentali blocchi di pixel assumono personalità, diventano oggetti emotivi. Nella teoria della finzione, del "fare finta", del "make-believe", è una  cosa interessante. L'elemento ludico, comportando una interazione del fruitore con la narrazione, favorisce l'immersione, ovvero l'immedesimazione empatica, del primo nella seconda. Ma d'altro canto, la rudimentalità dell'aspetto grafico, visivo, non schiaccia la necessità immaginifica, fantasmatica del fruitore - come fanno invece mezzi di intrattenimento totalmente passivi quali cinema, animazione. O i videogiochi con grafica dettagliata. In questo senso, questo "libro digitale interattivo rozzamente illustrato" che è un videogioco di giapponese antico, di fatto nato a otto-bit, è davvero un buon livello di equilibro. Mi piace. Lo apprezzo.

Quindi, questo livello di make-believe. I dialoghi di questo tipo di make-believe. Testi che possano rendere "vivi" dei personaggi rappresentati con pochi pixel, testi che possano renderne vive le psicologie, così che si possa stabile un canale empatico con quelli che si vedono come ammassi d pochi pixel.

Mmmh... io sono capace di piangere varie volte col testo che Nabokov ha scritto in Lolita. Anzi, no, non posso evitare di farlo. Conosco bene la potenza espressiva, empatica, del concetto puro espresso dalla lingua articolata. Logos.

Allora mi sono approcciato al contenuto reale di Final Fantasy IV.

Sono partito dalle illustrazioni di Amano Yoshitaka, naturalmente. Perché se è vero che un libro non si dovrebbe giudicare dalla copertina, è ancor più vero che la visione della copertina sortisce un imprinting nel lettore che non potrà mai più essere cancellato, rimosso. Lewis Carroll, che commissionò a Sir Tenniell le illustrazioni per i suo libri su Alice (si legge: àlis, è inglese), specificatamente gli chiese sin da princpio di disegnare una bambina bionda, perché lui (Carroll), non voleva prostituire al pubblico l'immagine reale della sua Alice Liddell. La Alice del libro è una bimba dai lunghi capelli biondi. L'immaginifico è una cosa che è molto influenzato dalle impronte visive, grafiche. Odio che d tanti classici il primo referente che la gente ha in bente sia la merda Disney, ad esempio. Quelle facce dementi di gomma in cui ogni espressione è esagerata e deformata al punto di mostrarsi in una grottesca esagerazione dell'espressività umana. Quindi, parlando di un'opera originale qual Final Fantasy IV in prmis volevo capire che immage gli autori avevano dato a quell'immaginario.

Le illustrazioni di Amano Yoshitaka, al di là del gusto personale che può portare al loro apprezzamento o disprezzo, mi colpirono per il loro essere fortemente "artistiche2. Ovvero, più che illustazioni, erano dipinti. Più che il tratto, la campitura colorata, c'era il colore. Niente linea chiara. Chiaramente non era uno stile manga, anime, macché. Era uno stile da dipinto, anche molto simbolista - volendo - parecchio espressionista. Molta personalità, molto fascino. Sicuramente non era uno stile giocattoloso. Ancora una volta, mi sembra l'apparato grafico di un libro, e non di un libro per bambini.

Incominciai a concentrarmi su personaggi, sui loro ritratti. L'immagine dei personaggi che avrebbe idealmente accompagnato il fruitore, il giocatore, quando questi sullo schermo sarebbero stati scarni ammassi di pixel. Erano personaggi cupi. Tutti, in qualche modo. Ma non era un'aura cupa autocompiaciuta, come un certo tipo di gotico che sarebbe venuto dopo, c'era un senso di malattia, di macilenza persino, nella pastosità dei colori, nella verticalità dei fisici umani. Sembrano dei personaggi tragici, sofferenti, gli attori di qualcosa di tragico, di drammatico. Ci percepivo parecchio "mal di vivere". Una certa decadenza, volendo, perché l'autore mostrava uno stile non avulso da una distinta eleganza. Ma una decadenza tristemente vera, non un decadentismo - che è tutto diverso, come (che so), Vigorelli ebbe a spiegare parlando del cinema di Visconti, per esempio.

Quindi con gli occhi e l'animo ormai comi di queste suggestioni iniziai ad affrontare il testo reale del gioco... (continua)

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Il 3/2/2019 Alle 20:58, Chocozell ha scritto:

Senza contare quando parlano dell'occidentalizzare...

Tabata è un buffone. Storia passata se non altro.

Non so il perché a Square pensassero che gli occidentali fossero degli idioti ai jrpg (perché effettivamente è questo che pensavano), ma il che è ironico visto che il genere lo ha inventato l'Occidente. Non solo FF e soprattutto DQ (a cui già FF si ispirava) erano ispirati a Dungeons & Dragons, ma anche e principalmente ai cRpg americani come Wizardry, inoltre uno dei primi (il primo?) jRpg fu di un olandese.

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11 ore fa, Ghendo ha scritto:

Tabata è un buffone. Storia passata se non altro.

 Non so il perché a Square pensassero che gli occidentali fossero degli idioti ai jrpg (perché effettivamente è questo che pensavano), ma il che è ironico visto che il genere lo ha inventato l'Occidente. Non solo FF e soprattutto DQ (a cui già FF si ispirava) erano ispirati a Dungeons & Dragons, ma anche e principalmente ai cRpg americani come Wizardry, inoltre uno dei primi (il primo?) jRpg fu di un olandese.

In realtà, dell'occidentalizzazione non ne parlava (solo) Tabata. Anche perché Tabata ha sempre detto che preferisce lavorare su un qualcosa di simile al classico. Il processo di occidentalizzazione purtroppo è iniziato (già) con FFXII. Poi siamo passati a (quell'abominio di) FFXIII, dove imho abbiamo toccato vette (o fondi) di fail totali. FFXV è stato un prodotto particolare, travagliato e con una marea di problemi(del resto, a Tabata han sempre scaricato progetti che eran lì lì per chiudere, vedi Agito, 3rd Birthday).

Se hai (molto, purtroppo ce ne vuole, ma ne vale la pena) tempo e voglia, qui c'è un bellissimo articolo(diviso in tre parti, ti linko la prima) sulla storia di FFVersus XIII: Cliccami

Ritornando all'occidentalizzazione, il direttore di Star Ocean 5 (Shuichi Kobayashi) disse che con quel capitolo(che ironicamente si rivelò un flop) loro volevano tornare a fare jrpg perché nel capitolo precedente si era allontanati parecchio ed i fan erano molto scontenti della direzione intrapresa e richiedevano a gran voce i Jrpg. Invece in Square sono ancor orientati in quella direzione lol.

 

@Shito: Tutte le illustrazioni di Amano restituiscono quella/quelle sensazioni. E non mi riferisco solamente alla serie Final Fantasy. Anche asp altri suoi lavori :sisi:

Modificato da Chocozell
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OK, proseguo.

Un caso di disambiguazione su cui riuscii a far prevalere la "mia" visione, ovvero quella dell'originale giapponese (lol) era relativa a tutta la storia delle "fantabestie".

Nel gioco, le fantabestie (幻獣) sono creature, o mostri, che abitano un'altra dimensione. Possono venire evocati nel nostro da chi ha questa capacità, che ne diviene una sorta di ospite, e le fantabestie s manifestano come avatar dell'evocatore. Questa è la storia di uno dei personaggi più riusciti (a mo dire) della storia, ovvero quello di Rydia: è il personaggio più dinamico, la si inconrea bambina (kodomo), poi la si "perde", poi la si ritrova avvenente fanciulla (shoujo). E' anche un personaggio tragico: unica discendente di un villaggio di evocatori, sua madre viene accoppata dal parti che fraintende le sue mentite spoglie di fantabestia/drago, se ben ricordo. In una missione aggiuntiva, si visitava persino il mondo delle fantabestie stesso, mi pare.

In inglese, l termine "fantabestie" era stato eradicato. Di più, ne era stato eradicato il concetto: si usava il termine"evocazione" sia per l'atto di evocare le fantabestie stesse, sia per l'oggetto dell'evocazione, ovvero le fantabestie. Di nuvo mi dissero: "così è più semplice". Di nuovo risposi "no, così è confuso, non si capisce cosa è cosa", ma non fu questo argomento a farmela spuntare, quanto la missone aggiuntiva: "ok, ma se poi andiamo nel mondo delle fantabestie, e  ci sono le fantabestie, quelle lì non sono mica state evocate, stabbo a casa loro - come possiamo chiamarle "evocazioni"?" - strike three, out.

Nota linguistica: su come rendere 幻獣 (genjuu) ci pensai molto. Il primo kanji è quello di maboroshi, illusione. Una cosa che appare ma non è. Nella mia mente mi faceva subito pensare a Escaflowne, dove la Terra, vista dal pianeta Gaea, viene chiamata "幻の月" (maboroshi no tsuki), ovvero "la Luna Illusoria", nel senso che si vede ma no, non c'è - è una presenza evanescente. Ovviamente in Escaflowne sbaglia l'interpretazione della genitiva è chiamai la cosa come "la Luna delle Illusioni" - sbagliato. Avevo anche in mente un attacco di Nikaidou Benimaru in KOF che si chiama "Gen'Ei Hurricane", probabilmente anch'esso derivato da una mossa d Hurricane Polymer (come molte delle mosse di Benmaru, vedasi Handou Sandangeri o Shinkuu Katotegoma) - in questa mossa Benimaru proeitta le sue "ombre", tipo immagini residue, che colpiscono l'avversario. In ogni caso, quel kanji messo in composto, letto come gen-, è proprio il nostro suffisso "fanta". Dapprima "fanta' indicava qualcosa come una visione, una cosa irreale. La fantasia è la visione mentale. L'attività fantasmica era una volta quella immaginifica. l fantacalcio è quello giocato nell'immaginazione. Quindi fata-bestie, perché juu è la lettura da composto di "kemono", proprio "belva". :-)

Al personaggio di Rydia sono legate altre due cose.

Una sono le virgolette.

E' forse il più grande tra i miei rammarichi in questo lavoro.

In giapponese, quando nel box di testo c'è un dialogo, il dialogo è riportato tra virgolette. Giapponesi. Ovvero: 「una cosa così」. Di mio tradussi il tutto usando le virgolette alte doppie, dritte "Una cosa così".

La ragione della scelta originale era chiara: nei box di testo talvolta apparivano testi che NON erano dialoghi. i nomi dei personaggi senza avatar, per esempio. I messaggi di sistema, per esempio. Essenzialmente, i messaggi rivolti al GIOCATORE sono senza virgolette, i dialoghi INTERI alla narrazione hanno le virgolette. Chiaro, ordinato, sensato. Questa cosa, che avevo ligiamente rispettato, fu falciata via. E in particolare, rendeva del tutto incomprensibile un dialogo a effetto di Rydua: quando "torna in scena a sorpresa" arriva durante uno scontro con un dialogo "fuori campo", senza avater, senza niente, che senza virgolette sembra un messaggio di sistema. :-(

Ma a Rydia era legata anche una bella scenda nal punto di vista bnarratvo: quando fa "la ramanzina" a Edward, il principe bardo mammoletta.

Da qui riprenderemo alla prossima volta. ^^

 

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  • 2 months later...

E questo/questa cosa dovrebbe rappresentare? Un mix di varie console tendente al passato ... remoto, direi

https://www.funstockretro.co.uk/news/evercade-everything-you-need-to-know-about-the-brand-new-retro-handheld/

E rilancio con questa che è una garanzia ... il nome, ragazzi ... Intellivision

https://www.webnews.it/2018/10/23/intellivision-amico-la-console-per-famiglie/

anche se loro dicono che tanto retro non è ... anzi

Modificato da Schrödinger's cat
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  • 4 months later...

Ho rigiocato Secret of Mana dopo anni e mamma mia se, contrariamente a come ricordassi, è un gioco scadente. L'art e la musica sono magnifiche come ricordavo ma il gameplay ed in particolare il battle system sono una pila di merda. 

Rettifico la mia lista di qualche mese fa dei classici Square, con Seiken Densetsu 3 al posto del 2, ovvero Secret of Mana.

Edit: In realtà lo avevo già messo, allora rettifico con Legend of Mana, che mi piacerebbe fosse Seiken Densetsu 4, ma non è.

Modificato da Fat Balding Weab
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3 hours ago, Fat Balding Weab said:

Ho rigiocato Secret of Mana dopo anni e mamma mia se, contrariamente a come ricordassi, è un gioco scadente. L'art e la musica sono magnifiche come ricordavo ma il gameplay ed in particolare il battle system sono una pila di merda. 

Rettifico la mia lista di qualche mese fa dei classici Square, con Seiken Densetsu 3 al posto del 2, ovvero Secret of Mana.

Edit: In realtà lo avevo già messo, allora rettifico con Legend of Mana, che mi piacerebbe fosse Seiken Densetsu 4, ma non è.

Giocato l'originale, il recente remake /remaster/non ricordo più ormai perché la SE sta facendo casino? 

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L'originale per SNES (emulazione). Il remake non posso che reputarlo peggiore perché da quello che ho visto (non l'ho giocato, va premesso) è molto fedele all'originale meccanicamente - e questo di per sé sarebbe un bene non reputassi l'originale fallace in ciò - ma l'art direction o la musica non sono al pari dell'originale. L'affascinante spritework del gioco originale è stato sostituito da una mediocre grafica in 2.5D, mentre le musiche remasterizzate non sono nulla di che. Non posso valutare la qualità della nuova traduzione occidentale (cosa in realtà importante) invece, perché non la conosco, ma, ammesso e non concesso che pure sia migliore, sinceramente me ne importa fino un certo se l'atmosfera e l'art del gioco sono così deteriorate. 

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Yoko Shimomura at her finest.

(BTW il primo Seiken Densetsu mi sa che era quasi un rip-off di non mi ricordo quale romanzo fantasy, quello la cui protagonista si chiama Amberle, credo... ah, sì... Shannara).

Modificato da Shito
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  • 1 month later...

Tra l'altro hanno ripubblicato proprio in questi giorni la SaGa(3). Comunque personalmente la Shimomura mi piace molto, anche se meno rispetto ad altri colleghi(tipo il Nobuo, per rimanere in casa Square), perché tende a variare di meno, sia per genere che per sonorità. 

 

Parlando di retrogaming, in questi giorni mi dicevo che mi ero rotto i mahones di non premere i tasti di un joystick da qualche mese. Allora ho tirato fuori psp e nintendo 3ds. La scelta era tra Bravely e FFI, II o IV.

La scelta è inizialmente ricaduta sul Bravely Default, che non avevo mai giocato. Però mi son detto "Sì, però una partitina a FFI ci starebbe". 

Adesso, è vero che gioco alla versione facile (la versione originale quella per psp non se la vede proprio come difficoltà), però in effetti nei giochi moderni ormai c'è una meta designata e solitamente ti danno anche le indicazioni per arrivarci. In FFI invece(o chi per esso), ti davano sì la metà, ma non la strada. Infatti, non ricordando una cippa, mi trovo a girare random. Che poi il bello del gioco in effetti poteva essere lì. 

Voi preferivate più un sistema old gen oppure meglio gli attuali? O è un paragone non fattibile?

 

Modificato da Chocozell
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  • 6 months later...

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