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Fare il Master ai GDR: soddisfazioni e frustrazioni...


kevin8

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Vi ringrazio dei complimenti, ma sono immeritati per buona parte...

 

Io le avventure le studio e le adatto, certo aggiungo tante cose, ma il corpo delle mie avventure viene dai grandi autori che aveva la TSR... avendo negli anni acquistato kili di prodotti TSR, e non avendo purtroppo tempo per inventare molte cose, parto dalla pappa pronta e poi elaboro... Anche perchè inventando è troppo facile eccedere, mentre le avventure vecchie sono spesso meravigliose e piuttosto ben bilanciate...

 

Per cui le trame di questi intrighi sono merito loro, io, beh, sono poco più di un mestierante... ;)

 

Cmq alla fine di questa campagna torneranno gli incubi del mago e lì ci sarà da ridere, perchè non è detto che riescano a riunire tutti gli oggetti che cercano, visto che un conclave di Lich con cui si sono scontrati un po' di tempo fa è alla ricerca degli stessi oggetti ed il quarto è già in loro mano...

 

Cmq vi racconterò, anche se l'ultima parte la giocheremo penso ad ottobre...

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Vi ringrazio dei complimenti, ma sono immeritati per buona parte...



Io le avventure le studio e le adatto, certo aggiungo tante cose, ma il corpo delle mie avventure viene dai grandi autori che aveva la TSR... avendo negli anni acquistato kili di prodotti TSR, e non avendo purtroppo tempo per inventare molte cose, parto dalla pappa pronta e poi elaboro... Anche perchè inventando è troppo facile eccedere, mentre le avventure vecchie sono spesso meravigliose e piuttosto ben bilanciate...


Beh, la cara vecchia casa pubblicò anche alcune memorabili schifezze a onor del vero, però le perle sono sicuramente tante e più luminose.

E le cose migliori erano davvero di qualità sopraffina... in particolare, lo sentivi di più nei mondi più amati (credo che pochi abbiano avuto la cura certosina di Ed Greenwood per i suoi Reami, per esempio) e nel lavoro di chi oltre a scrivere/creare rifletteva già allora su cosa vuol dire giocare di ruolo, sia in termini di "bello scrivere" sia di socializzazione (penso a Ken Rolston).

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Per cui le trame di questi intrighi sono merito loro, io, beh, sono poco più di un mestierante... ;)


Non sottovalutarti troppo, perché tu hai saputo costruire su questa traccia e coinvolgere i tuoi giocatori. Un buon master non è mai un mestierante.  :thumbsup:

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Cmq alla fine di questa campagna torneranno gli incubi del mago e lì ci sarà da ridere, perchè non è detto che riescano a riunire tutti gli oggetti che cercano, visto che un conclave di Lich con cui si sono scontrati un po' di tempo fa è alla ricerca degli stessi oggetti ed il quarto è già in loro mano...


Ricordavo i Lich, sì... se giocano bene in questa fase, potrebbero assicurarsi l'appoggio di qualche amico (leggi: fattore di bilanciamento) che verrà utile quando la robina brutta e puzzolente finirà nel ventilatore, altrimenti dovranno giocare una pericolosa partita con esseri che hanno avuto molto tempo per affinare le proprie strategie.

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Cmq vi racconterò, anche se l'ultima parte la giocheremo penso ad ottobre...


Okiedokie.  ;)
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Beh, la cara vecchia casa pubblicò anche alcune memorabili schifezze a onor del vero, però le perle sono sicuramente tante e più luminose.



E le cose migliori erano davvero di qualità sopraffina... in particolare, lo sentivi di più nei mondi più amati (credo che pochi abbiano avuto la cura certosina di Ed Greenwood per i suoi Reami, per esempio) e nel lavoro di chi oltre a scrivere/creare rifletteva già allora su cosa vuol dire giocare di ruolo, sia in termini di "bello scrivere" sia di socializzazione (penso a Ken Rolston).


Vedi ad esmpio molte avventure del vecchio D&D che per certi versi assieme a tante di Forgotten Realms restano insuperabili (in effetti le avventure che giochiamo vengono spesso da lì)

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Non sottovalutarti troppo, perché tu hai saputo costruire su questa traccia e coinvolgere i tuoi giocatori. Un buon master non è mai un mestierante.  :thumbsup:


Grazie ancora, però ci tenevo a sottolineare quel punto lì, non sia mai che vi fate un'idea sbagliata... :)


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Ricordavo i Lich, sì... se giocano bene in questa fase, potrebbero assicurarsi l'appoggio di qualche amico (leggi: fattore di bilanciamento) che verrà utile quando la robina brutta e puzzolente finirà nel ventilatore, altrimenti dovranno giocare una pericolosa partita con esseri che hanno avuto molto tempo per affinare le proprie strategie.

Non per nulla verrà giocata a settembre, così avrò tempo tutta l'estate per mettere giù meglio le mie carte... ;)
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  • 1 month later...

Dopo più di un mese....

 

 

...ieri sera siamo riusciti a completare l'avventura in corso...

 

...Hanno dimostrato un sacco di limiti in situazioni poco dirette, li ho dovuti aiutare un po' per evitare di finire alle 6...

 

...Comunque gli spunti ci sono stati e credo che riproporrò qualche mistero per cercare di affinarli...

 

...Il problema è che da giocatori sgamati, stavano andando subito al dunque senza fare indagini... hanno intuito il finale e ovviamente ho dovuto sviarli un po'...

 

...Ah, nel corso delle indagini erano senza oggetti magici, quasi nudi come mamma li ha fatti...

 

In pratica in due sono rimasti al maniero, mentre gli altri si sono diretti alla locanda (interna al castello) dove alloggiavano. Durante il tragitto notano delle strane scintille in un angolo del cortile e si accorgono che è in corso un combattimento, ma è stranamente in silenzio.

 

Intervengono e notano che la compagnia del Denagoth uscita in malo modo dalla festa sta attaccando il bardo che cmq se la sta cavando.

 

In poche parole lo salvano, ma vengono tutti arrestati dalla guarnigione del castello.

 

Durante l'interrogatorio, la loro posizione viene chiarita e vengono rilasciati...

 

Vanno così alla Locanda insieme al Bardo Mendryl, il quale paga il primo giro di Birre e poi passa la serata con loro. Ovviamente l'atmosfera è ben diversa: elementi delle compagnie che si azzuffano facendo intervenire i buttafuori, nani che palpeggiano le cameriere, chiasso e odori non proprio freschi...

 

In tutta questa confusione, sentono una cameriera lamentarsi del fatto che Annalise (l'amante di Thistle) non è presente stasera, da un nano sentono che sotto il maniero si dice ci sia una Cripta dove gli antenati di Thistle riposano e dove si trovano un sacco di tesori abbandonati, sentono che Thistle ha una memoria di ferro e che nella Locanda non si vede nessuno delle Spade di Smeraldo.

 

Verso le due vanno a letto.

 

Hanno due camere separate (sono n 4). I due fratelli elfi (ladro e mago) decidono di fare i turni di guardia, mettono il letto contro la porta e stanno alla finestra a controllare.

 

Verso le 3in tutto il castello le guarnigioni sono intente a buttare giù dal letto tutti gli ospiti. Il ladro vede il movimento nel cortile e si aspetta il peggio. Entrano Draghi di porpora e maghi di guerra, li spogliano di qualsiasi arma armatura e oggetti magici, e urlano rabbiosi che Lord Thistle è stato trovato ucciso e che sono tutti sospetatti. Chiunque tenterà la fuga sarà ucciso sul posto.

 

Devono trovarsi nella Sala da Ballo immediatamente.

 

La scena nella sala è grottesca, con più di un centinaio di persone svegliate nella notte, insonnolite, preoccupate, adirate... I più increduli sono i nobili e i membri della servitù.

 

Qui Alheka Ravenheart spiega la situazione. Lord Partic Thistle è stato trovato assassinato nella sua camera. Le porte e le finestre chiuse dall'interno. Sono tutti sospettati e devono restare a disposizione finchè non troveranno il colpevole.

 

Al momento di accommiatarli, Mendryl li chiama e li presenta ad Alheka, descrivendole cosa avevano fatto per lui (Alheka e Mendryll sono amanti segreti). Grazie a questa cosa, Alheka decide di dar loro fiducia e pur non concedendo l'uso di armi e oggetti magici li lascia liberi di indagare. Dovranno essere sempre seguiti da un drago di porpora e non potranno toccare il cadavere...

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La prima cosa che fanno è andare sulla scena del crimine... è tutto come descritto. Il cadavere è steso a terra con un pugnale piantato tra le scapole. Attorno al pugnale notano del liquido nerastro e deducono che sia stato avvelenato... cercano passaggi segreti ma non ne trovano... Immaginano che sia coinvolto un mago e un ladro.

 

Il mago del gruppo decide di fare un bell'Individuazione del magico... scoprono solo che i due anelli alle dita di Thistle sono magici. Fanno una prova su "magia" e scoprono che uno è di protezione e l'altro è una fedina d'argento di cui capiscono solo che è un anello del mantenimento della forma...

 

Decidono che è ora di interrogare il maggiordomo, visto che è lui che ha trovato il cadavere ed è lui ad avere le chiavi di tutto il castello oltre a Thistle.

 

Così vanno ad interrogarlo.... ottengono poco, in effetti lui sa poco o nulla e risulta fedele al padrone ed addolorato...

 

Pensano allora al messaggio che aveva ricevuto Thistle durante la cena e alle voci che corrono riguardo alla folle gelosia di Garit.

 

Interrogano il Messo di Thistle il quale conferma che Annalise aveva mandato un messaggio a Thistle avvisandolo di stare attento a Garit...

 

Ormai è chiaro che può essere stato Garit, c'è il movente, però non si capisce in che situazione si è trovato il cadavere...

 

Vanno nelle stanze degli ospiti.

 

 

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In questa fase incominciano a farsi le idee sui possibili sospettati.

 

Interrogano Garit (noto per la sua gelosia) il quale nega di essere coinvolto, anche se non ha alibi perchè il suo compagno non ricorda quando è rientrato e i PG non ricordano di averlo visto alla festa in Locanda. Poi interrogano un po' tutti, concentrandosi sul Lord Krell Huntcrown (un subdolo avversario di Thistle, dai modi piuttosto sospetti) e sulle Spade di Smeraldo, il cui Leader (il nano) era andato a parlare con Thistle a fine Celebrazione. Lui dice di essere andato a congratularsi e di essere molto scosso dalla morte.

 

Decidono che è ora di interrogare la rossa Annalise, ma alla locanda non c'è e le altre cameriere dicono di non averla più vista dalla sera precedente... Iniziano a pensare che il morto sia un sosia e che Thistle sia scappato con Annalise... Tornano nella camera da letto e non trovano indizi sul fatto che sia un sosia.

 

Lo levitano per controllare bene il volto, ma è proprio lui senza dubbio...

 

Decidono che si debba andare nella Cripta (e li blocco facendogli incontrare fuori dalla locanda i due buttafuori) così decidono di parlare con loro e naturalmente confermano che Garit ha promesso più di una volta di sbarazzarsi di tutti quelli che volevano Annalise....

 

A questo punto sono decisi.

 

Partono per la camera di Garit con l'intenzione di castare un Esp. Interrogano un impaziente Garit con l'ESP e così capiscono che è innocente, anche se durante una discussione nel cortile del castello, aveva promesso ad Annalise che non le avrebbe permesso di sposare Lord Thistle in nessun modo (a costo di ucciderlo)... A questo punt devono proprio parlare con Annalise o trovare il suo corpo... tornano a pensare alla Cripta, ma andando a chiedere le chiavi al Maggiordomo, questi gli dice che sono settimane che la porta non viene aperta e che chiaramente non è possibile che qualcuno sia andato senza che lui lo notasse...

 

Vanno così alla locanda e si ricordano della cantina... (finalmente)

 

... e lì trovano finalmente Annalise che racconta di essere scappata lì dopo aver discusso con garit.

 

Quando le dicono che Thistle è morto (con tatto, mi raccomando) dicendole "Guarda che forse è meglio che riconsideri Garit, visto che Thistle è schiattato stanotte..." scoppia in un pianto e abbraccia la prima donna che trova e l'unica che riconosce, visto che la Magona è proprio un cesso...

 

Dopodichè accusa naturalmente Garit di essere il colpevole...

 

Ok sono ad un punto morto, ma hanno ancora una 50ina di PNG da interrogare...

 

Così pensano bene di andare alla Cripta...

 

...e così uscendo dalla Cantina, per caso, sentono qualcuno che dice che adesso che il vecchio è morto loro sono fottuti...

 

...e cambiano ancora idea andando nella locanda ad interrogare la gente...

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Anche alla locanda fanno passare in rassegna le stanze... Le stanze delle Spade di Smeraldo presentano delle anomalie. All'interno c'è attrezzatura per 5 persone, ma sono presenti solo tre membri e contando i due nella stanza del maniero è chiaro che i conti non tornano... Tra l'altro non sanno dove sono (dicono al maniero) e i PG ricordano (hanno un amuleto che gli fa ricordare tutto delle ultime 24 ore) che erano proprio 7! Controllano il loro Permesso di operare come Compagnia e sopra ci sono 8 nomi... quindi manca un altro membro!

 

Alla richiesta di spiegazioni, gli viene risposto che l'ottavo membro è morto durante una missione un mese fa, però il documento porta la data di 10 gg prima...

 

Chiedono se sanno chi ha parlato della morte del vecchio pochi minuti prima, ma non ne hanno idea, così vanno nella stanza di fronte, dove degli avventurieri rispondono che sono stati due delle spade di smeraldo che hanno detto "Il vecchio è morto e adesso siamo fottuti!" "Non è il vecchio che è morto, è il nostro uomo!"...

 

Vanno al maniero ad interrogare ancora il nano. Ovviamente non sa dove siano i suoi compagni... Lo mettono nell'angolo, ma ancora desiste, così frugando tra la sua roba, trovano un elenco degli otto membri con alcune annotazioni. In definitiva mancano un mago ed un ladro. A fianco del ladro è segnato "polvere di sparizione" e a fianco del mago "piccola fede d'argento". Inoltre è indicato l'ottavo membro, si chiama Xixis e al suo fianco è indicato "ladro" "guerriero" "nano"...

 

Gli chiedono che fine abbia fatto e gli viene risposto che se ne è andato una settimana fa per dei dissapori per la spartizione del tesoro...

 

Finalmente ci sono... gli mancano le prove però... vanno a chiedere la sfera magica sequestrata... gliela concedono.. si concentrano sul ladro delle Spade di Smeraldo (visto alla festa) e lo trovano in un ambiente scuro, pieno di sarcofagi.

 

Vanno con la guarnigione e trovano due dei membri mancanti...

 

Però, i conti non tornano...

 

Ripensano all'anello al dito del cadavere... "anello del mantenimento della forma".. adesso è chiaro... si concentrano con la sfera su Thistle... lo vedono chiuso in un ambiente scuro, legato e imbavagliato... fanno luce nella cripta, cercano un sarcofago che mostri segni di apertura recente e DADAN! trovano Thistle vivo...

 

Alla fine si fanno spiegare tutto dal nano che spera di avere una pena ridotta...

 

Le spade di smeraldo sono state ingaggiate dal signore di Ublaat Nor (un regno vicino) per trafugare le notizie sulle compagnie operanti a Cormyr, ingaggiare quelle meno leali e destabilizzare il regno per ridurre il potere di Re Azoun IV e tentare la conquista.

 

Il modo migliore era ottenere le informazioni da Thistle, che sarebbe stato rapito e poi torturato. Per non destare sospetti decisero di fare interpretare la parte dal dopple ganger della loro compagnia, il quale avrebbe dovuto sostituirlo durante la serata e poi andare a letto presto e sparire nella mattinata quando sarebbero partite anche le compagnie.

 

Il problema è nato quando durante la serata, dopo aver rapito Thistle e averlo portato nella Cripta attraverso un passaggio segreto della stanza da letto, Xixis ha deciso che il tipo di vita gli piaceva e avrebbe potuto restare per sempre Lord Thistle.

 

Gli altri allarmati dalla possibilità che fosse scoperto facendo qualcosa di sbagliato, hanno deciso di ucciderlo confidand nel fatto che i nobili si svegliano tardi e quindi loro sarebbero stati lontani dal maniero.

 

Le cose non sono andate così...

 

Alla fine, Lord Thistle li premia con un oggetto di enorme valore per la sua famiglia... si tratta di uno dei quattro di Cormyr, il sigillo di ferro...

 

Proseguiremo a settembre...

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Grazie mille, anche se non sono stato completamente soddisfatto...

 

Il bello viene a settembre perchè ho intenzione di metterli in grosse difficoltà... i primi due oggetti li hanno recuperati facilmente, il terzo non riusciranno a recuperarlo (sarà già passato qualcun altro) e per il quarto dovrann sudare le sette camicie ed affrontare un Lich già conosciuto tempo fa e quindi incazzatissimo (e tra l'altro li conosce abbastanza bene, essendosi salvato per il rotto della cuffia)...

 

Dopo questa campagna ci sarà un breve salto temporale e farò in modo che si trovino in una condizione quasi senza via di uscita... Andranno indietro nel tempo all'epoca di Blackmoor, incontreranno stranamente uno di loro molto giovane (chissà perchè) e quando riusciranno a tornare al loro tempo troveranno una realtà profondamente modificata...

 

Quest'estate ho molto da scrivere...

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...cut...

 

Dopo questa campagna ci sarà un breve salto temporale e farò in modo che si trovino in una condizione quasi senza via di uscita... Andranno indietro nel tempo all'epoca di Blackmoor, incontreranno stranamente uno di loro molto giovane (chissà perchè) e quando riusciranno a tornare al loro tempo troveranno una realtà profondamente modificata...

 

Quest'estate ho molto da scrivere...

 

Domandina: ti piace solo il setting dei Forgotten, o hai anche qualche "infarinatura" di Krynn?

 

No, perchè il tutto mi rammenta una certa saga su due certi "twins"....

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Domandina: ti piace solo il setting dei Forgotten, o hai anche qualche "infarinatura" di Krynn?

 

No, perchè il tutto mi rammenta una certa saga su due certi "twins"....

 

Giochiamo nell'ambientazione originale di O&D, cioè Mystara, poi dato che negli anni ho accumulato taante avventure, becco quella che mi garba di più e l'ambiento lì... Pesco da OD&D, Forgotten Realms o Ravenloft... Dragonlance la conosco bene (ho tutta la campagna di avventure originali e ho letto tutti i romanzi)...

 

Il viaggio a Blackmoor (cioè Mystara di 3000 anni prima circa) è una campagna di 4 avventure molto belle che narrano proprio di un gruppo di avventurieri che si trova per sbaglio in una locanda in mezzo alle terre brulle e da lì si ritrova in dietro nel tempo, in un mondo simile al nostro, anche se ancora più avanzato tecnologicamente...

 

Però lì succede una cosa strana...

 

Perchè trovano Mellon giovane, ed è proprio lui, non uno somigliante...

 

Non so se l'avevo scritto, ma Mellon non ha età e a quanto pare è dovuto alla sua relazione con un drago antichissimo (probabilmente uno dei primi draghi di Mystara), inoltre non ha memoria degli eventi anteriori ad una certa data...

 

Vabbeh, vediamo se non faccio troppe vaccate...

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  • 3 months later...

Si riparte...

 

Ieri sera abbiamo dato il via alle danze...

 

Intanto anticipo subito che tutto quello che dovevo fare quest'estate, è rimasto un abbozzo... sì, ho preferito passare i 10 giorni a disposizione per fare altro...

 

Cmq... partiamo da dove eravamo rimasti.

 

Sono nella sala comune di una taverna di Suzail ad oziare, e a decidere quali saranno le prossime mosse: c'è chi preferirebbe andare a nord a Tilverton alla ricerca del "Filo d'argento" e chi pensa sia meglio dirigersi nell'ovest a cercare la città perduta di Orvaksite all'interno della palude di Tun.

 

Stanno discutendo, quando un paggio del castello reale li informa che Lord Thistle Partic, Registrante Generale delle Compagnie di Avventurieri, li aspetta il giorno dopo nel suo ufficio presso il palazzo reale.

 

Il mattino entrano finalmente nel castello e aspettano nell'anticamera... qui sulle pareti, si trovano svariate placche commemorative in memoria di molte compagnie di avventurieri che sono morte nel tentativo di portare a termine svariate missioni per conto della corona... stanno leggendo quando Thistle si affaccia alla porta e li invita all'interno.

 

In poche parole, davanti a te e biscotti, gli affida l'incarico di andare a recuperare una compagnia in ritardo con i pagamenti. L'ultima volta è stata vista a Eagle Peak, una cittadina di frontiera, dalle parti della palude di Tun. La ricompensa sarà piuttosto bassa, ma ci sono voci insistenti di grandiose rovine nella palude e di meravigliosi tesori. In caso di successo, qualsiasi tesoro diverrà di loro proprietà.

 

Ovviamente, coincidendo con uno dei posti che volevano visitare, decidono di partire subito dopo aver acquistato i cavalli e un carro.

 

Il viaggio dura 8 giorni... a metà del viaggio, nei pressi delle montagne, vengono sorpresi da una bruttissima tempesta al crepuscolo... decidono di piantare le tende, ma non c'è verso... mentre stanno pensando al da farsi, vedono una scena raccapricciante ed insolita... una trentina di corpi strascicanti punta verso di loro... i loro occhi sono rossi e dietro di loro ci sono altre due sagome che li sospingono frustandoli.

 

Ovvio che si tratti di Nonmorti... ne scacciano alcuni, altri li distruggono e dopo la breve battaglia, notano una luce in lontananza....

 

Avvicinandosi, scoprono che si tratta di una lanterna appesa sopra la porta di una locanda... Così entrano...

 

Il locale è fievolmente illuminato da alcune candele...

 

Ci sono quattro avventori in tutto, un grasso mercante di Darokin, un vecchio magro e incappucciato che li osserva con le mani nodose incrociate, un giovane dall'aria depressa e dall'abbigliamento costoso (Lord Mournsoul, già incontrato) e una donna dall'aspetto trasandato e vestita di nero, la quale sta accordando un'arpa, anch'essa nera...

 

Vengono accolti da due splendide ragazze, padrone del locale. Si accordano sul prezzo per la notte e cenano... Il ladro vorrebbe usare fiammanera per sentire la presenza di nonmorti nel locale, ma la spada intelligente che lo possiede non glielo permette...

 

Dopo la cena, la musicista li "allieta" con una serie di deprimenti canzoni e il mercante decide di partire immediatamente, Lord Mournsoul tesse le lodi dell'artista e il vecchio osserva i PG.

 

Vanno a letto (i cavalli e il carro protetti nella stalla) e approfittano del bagno per lavarsi finalmente.

 

Le camere sono tutte da due persone. Il ladro è l'unico che insiste per sistemare il letto contro la porta della camera...

 

Si addormentano...

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Le camere sono così disposte:

 

Anziano | Lord Mournsoul | Barda | scale | corridoio | Bagni ! Camera bariste del turno diurno |

------------------------------------------------------ ----------------------------------------------------------------|

___________________________________________________________|

Gabriel + Beppe | Wambras + Crysania | Mellon + Magius | camere vuote |

Ladro Ex Pal Maga Chierica Guer Mago

 

Dopo circa due ore, Mellon si sveglia di soprassalto... e si trova chinata su di sè una delle due bariste con due bei canini puntati al suo collo... Il mago viene ciucciato e si sveglia, il guerriero colpisce la vampirla e urla...

 

Nelle altre stanze si svegliano, Mellon colpisce e il mago ci prova ma viene ferito pesantemente.

 

Sopraggiungono Crysania e Wambras, attaccano i vampiri... il mago continua a prenderle e va a -1.

 

Beppe e Gabriel, dopo aver spostato il letto e aperta la porta accorrono, ma non riescono ad entrare...

 

Nel frattempo le due bariste diurne si svegliano e vanno a vedere cosa succede. Le vampirle ferite gravemente scappano sotto forma gassosa.

 

Fanno un giro delle camere in cerca di altri non morti...

 

Il vecchio ha la porta della camera chiusa con chiavistello magico (è un mago) controllano con una sfera magica e vedono che è seduto sul letto e medita, Lord Mournsoul è nascosto sotto il letto che piange e urla di non voler essere ucciso (magari inizierà ad apprezzare di più la vita, sto sfigato di emo), la barda sta cantando il proprio de profundis...

 

Parlando con le due cameriere diurne scoprono che le bariste hanno una camera al piano di sotto... scassinano la porta e bruciano le bare per sicurezza...

 

Il mattino dopo ripartono dopo aver curato il mago...

 

Un appunto... non hanno indagato sul mago anziano... perchè era chiuso dentro alla camera con un chiavistello magico? Semplice precauzione? Perchè stava meditando? Perchè quando sono entrati nella sala comune li ho osservati?

Modificato da kevin8
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  • 1 month later...

Dopo un mesetto riprendo le fila del racconto....

 

Dopo aver lasciato la locanda delle vampirle, riprendono il cammino e in pochi giorni sono finalmente nella "ridente" cittadina di frontiera di Eagle Peak. Qui la situazione non è affatto rosea, in quanto come molte città di confine, lo stato ha poca giurisdizione e di fatto il governo locale è sorretto da un gruppo di militari del corpo dei Draghi di Porpora che si sono lasciati andare e tiranneggiano la popolazione...

 

L'ex paladino avrebbe potuto fare qualcosa (stupirmi muovendo la popolazione contro questa "tirannide") ma invece accetta la situazione senza colpo ferire, evidentemente preferendo il rispetto di un'autorità corrotta piuttosto del benessere della gente...

 

In ogni caso raccolgono informazioni sulla compagnia dei Padroni dei Lupi e vengono a conoscenza del fatto che 4-5 gg prima sono partiti per la palude di Tun e non sono mai ritornati... La palude di Tun è famosa (non per gli animaletti di terracotta) in zona per essere infestata di mostri, però girano voci secondo le quali dopo anni di sortite di avventurieri, ormai i mostri siano estinti. Inoltre all'interno della palude si trovano le rovine di un'antica fortezza abbandonata, ovviamente ricolma di tesori...

 

Alla sera si mescolano ad altri avventurieri facendo baldoria in una locanda e il mattino di buon ora partono.

 

Uscendo la ponte del teschio del cervo, notano alcuni soldati che oziando e fissandoli scommettono sul loro ritorno, ma continuano per la loro strada...

 

Dopo un giorno di cammino raggiungono la palude e vi si addentrano dopo aver lasciato legati i cavalli.

 

Avanzano nella melma e nel fango, cercando di orientarsi in mezzo alla nebbia, finchè la magona non finisce in una zona di sabbie mobili... qui dopo alcuni tentativi, riescono a salvarla in extremis e da quel momento proseguono in fila indiana sondando il terreno con un bastone.

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... riprendono a girare per la palude... ben presto non facendo check su orientamento iniziano a girare in cerchio... Seguire un minimo di tracce è difficile perchè ovviamente nel fango ogni pista sparisce immediatamente... dopo diverse ore in lontananza e dispersa nella nebbia vedono una sagoma sferica della misura di circa 1,5 m che galleggia a mezz'aria. Avvicinandosi, la cosa (che si rivela essere un Beholder) in comincia ad inveire contro di loro sul fatto che ci sono troppe pelli secche nella sua palude ultimamente e chiede di pagare un pedaggio di 500 Mo ciascuno. A queste parole una porzione di nebbia nei loro paraggi, svanisce e quello che si ritrovano a fissare è il teschio di un grosso drago, scoperchiato e pieno di tesori.

 

Decidono di pagare visto che sono pieni di monete. Proseguono ripromettendosi di tornare a razziare il Beholder ... dopo qualche ora di vagabondaggio in lontananza iniziano a vedere delle sagome e un luccichio ogni tanto, per cui decidono di avvicinarsi.... si trovano in una piana di terreno stabile antistante alcune rovine di mura. Vicino a queste mura si trovano dei vecchi alberi contorti e spogli, ma quello che li stupisce maggiormente è lo spettacolo grottesco che hanno di fronte. Appesi ad un albero di trovano due corpi di donne, una con una tunica e l'altra in armatura, alla base di un altro tronco si trovano due corpi in armatura trafitti da uno spuntone di roccia e poi i resti di un Halfling incenerito, si cui restano solo i piedi e la sagoma per terra e un ultimo corpo in armatura che sembra essere stritolato e spezzato. La zona è cosparsa di pezzi di attrezzature e i cadaveri vomitano larve di insetti... Evidentemente sono morti da qualche giorno... Un'ispezione più accurata li identifica esattamente come i padroni dei lupi e il luccichio era dato da una fibbia di una delle due donne appesa...

 

Il loro primo istinto è che si sia trattato di un drago nero ed ovviamente decidono di esplorare le rovine vicine...

 

L'ex paladino (quella sessione era assente) decide di scavare una fossa per i cadaveri, dopo aver preso un lembo di stoffa con il loro stemma, come prova per Lord Thistle.

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Avevamo lasciato i nostri eroi mentre seppellivano i cadaveri...

 

In quel momento vedono arrivare cinque personaggi in lontananza... Una volta giunti sul posto, questo nuovo gruppo si presenta in maniera piuttosto sgarbata, adducendo come motivazione che i loro amici sono stati uccisi dal gruppo di PG... dopo tanto parlamentare e diverse prove presentate, le Lame di Rubino (il nome del gruppo) capiscono che il fatto si è svolto in altre e più misteriose circostanze, però resta una cosa da chiarire... La compagnia appena arrivata è una compagnia del Denagoth e sostiene che questa parte della palude sia entro i confini del loro paese e quindi spetta a loro il diritto di esplorare le rovine... non accettano di essere accompagnati e di fatto ne esce un'altra discussione da cui escono vittoriosi i PG, solo per il fatto di essere numericamente in vantaggio, oltre ad essere meglio attrezzati (è bastato che il ladro estraesse la sua spada intelligente e che questa iniziasse ad ululare per abbattere il loro morale....)

 

Le Lame di Rubino si allontanano promettendo di tornare con i rinforzi... e nel frattempo i nostri eroi si addentrano nelle rovine...

 

La fortezza era piuttosto imponente, con una torre nell'angolo a N-E... ora la situazione è la seguente...la zona a S-E è completamente sprofondata nella palude, mentre la parte a N-O si è sollevata, come se fosse stata spinta dal basso... La torre è messa piuttosto male ed annerita...

 

L'ingresso è pure diroccato, ma la cosa che li colpisce maggiormente sono due statue che rappresentano due esseri con la parte superiore del corpo umana e la parte inferiore costituita da un groviglio di tentacoli. Entrambi hanno il torace squalciato e tenuto aperto dalle loro mani, mentre il volto è contratto in un eterno urlo di terrore...

 

Decidono di non curarsi delle statue ed iniziano ad esplorare la zona...

 

Si avvicinano ad una costruzione intatta di piccole dimensioni... dopo i controlli di rito entrano e trovano una scala che scende in profondità, al buio...

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