kevin8 Inviato 27 Luglio, 2015 Share Inviato 27 Luglio, 2015 Vero, ma era una cosa ignobile. Una delle peggior conversioni. La migliore dell'epoca risulta ancora quella per Snes. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Lord Gara Inviato 27 Luglio, 2015 Share Inviato 27 Luglio, 2015 Ricordo approfondite comparative per quanto riguarda SNES vs Genesis ma se non ricordo male lo SNES vinceva più che altro sotto il punto di vista della palette di colori (dove de facto lo SNES vinceva sempre), ma stiamo deragliando. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Shuji Inviato 27 Luglio, 2015 Autore Share Inviato 27 Luglio, 2015 Ai tempi per i giochi delle console, essendo tutti principalmente in 2d, la cosa fondamentale era la quantita' e le dimensioni di bitmap che si potevano spostare insieme (gli sprite va'), e ai tempi la Sega Megadrive era un bel po' in vantaggio sulla cosa; con i 'giochi' delle copperlist era possibile su Amiga muoverne un bel po', ma c'erano limitazioni, anche e soprattutto perche' Amiga immagazzinava in memoria le bitmap come bitplanes. Questo era stato un po' sistemato nel famigerato Amiga Cd32 che aveva un chip 'chunky pixels' che gestiva la cosa in modo diverso. Fatto sta che le console di allora erano decisamente avvantaggiate sul lato di gestire molti oggetti a schermo e di certe dimensioni -> ergo, avevano piu' facilita' ad avere convertiti giochi come appunto Street Fighter. 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
mannag'upesc' Inviato 27 Luglio, 2015 Share Inviato 27 Luglio, 2015 Ho appena scoperto che su Amiga si poteva giocare a Street Fighter quando un intero popolo di bambini pacioccosi sognava di poterci giocare tutti i giorni e non solo in sala giochi (per me solo al mare perchè al mio paese mai è esistita una sala giochi). Amiga master race. Anche se Shuji ha spiegato la cosa in maniera molto dettagliata, molte versione homecomputer di certi giochi da sala erano un mezzo orrore, considera che dovevi anche cambiare di continuo i dischi per street fighter. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
kevin8 Inviato 27 Luglio, 2015 Share Inviato 27 Luglio, 2015 Ai tempi per i giochi delle console, essendo tutti principalmente in 2d, la cosa fondamentale era la quantita' e le dimensioni di bitmap che si potevano spostare insieme (gli sprite va'), e ai tempi la Sega Megadrive era un bel po' in vantaggio sulla cosa; con i 'giochi' delle copperlist era possibile su Amiga muoverne un bel po', ma c'erano limitazioni, anche e soprattutto perche' Amiga immagazzinava in memoria le bitmap come bitplanes. Questo era stato un po' sistemato nel famigerato Amiga Cd32 che aveva un chip 'chunky pixels' che gestiva la cosa in modo diverso. Fatto sta che le console di allora erano decisamente avvantaggiate sul lato di gestire molti oggetti a schermo e di certe dimensioni -> ergo, avevano piu' facilita' ad avere convertiti giochi come appunto Street Fighter. Era poi lo stesso problema che non permetteva di avere giochi in stile Doom senza svariati accorgimenti. Proprio in Italia, gli autori di Breathless riuscirono a garantire una grafica alla Doom su Amiga. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Zio Sam Inviato 27 Luglio, 2015 Share Inviato 27 Luglio, 2015 (modificato) Ai tempi per i giochi delle console, essendo tutti principalmente in 2d, la cosa fondamentale era la quantita' e le dimensioni di bitmap che si potevano spostare insieme (gli sprite va'), e ai tempi la Sega Megadrive era un bel po' in vantaggio sulla cosa; con i 'giochi' delle copperlist era possibile su Amiga muoverne un bel po', ma c'erano limitazioni, anche e soprattutto perche' Amiga immagazzinava in memoria le bitmap come bitplanes. Questo era stato un po' sistemato nel famigerato Amiga Cd32 che aveva un chip 'chunky pixels' che gestiva la cosa in modo diverso. Fatto sta che le console di allora erano decisamente avvantaggiate sul lato di gestire molti oggetti a schermo e di certe dimensioni -> ergo, avevano piu' facilita' ad avere convertiti giochi come appunto Street Fighter. Ma diciamo pure che il tallone d' Achille dell' Amiga nelle conversioni di giochi nipponici come SF II era che fossero fatti da programmatori occidentali ( che spesso non ricevevano nessun materiale dalle case di produzione originali e dovevano rifare la grafica , la IA e la mappatura dei livelli da zero) e non giapponesi ( che spesso erano quelli che realizzavano i giochi arcade originali ). Aggiungiamo il fatto che i titoli Capcom e Sega erano in mano alla pessima US Gold e.... Modificato 27 Luglio, 2015 da Dio Sam Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Shuji Inviato 27 Luglio, 2015 Autore Share Inviato 27 Luglio, 2015 Altri dati tecnici da condividere? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Ricchesuccio Inviato 27 Luglio, 2015 Share Inviato 27 Luglio, 2015 Zio,hai pronunciato quelle due parole...Us Gold.... AAAAAAAAAAAAAAARGH!!!! Ancora oggi mi chiedo come fosse possibile che quella manica di mentecatti riuscisse sempre a cuccarsi le migliori licenze per poi affidare le conversioni ai peggiori team in assoluto... Se penso a tutte le conversioni per C64 rovinate dai Tiertex o i Creative Materials sto ancora male... Di recente è affiorato (fonte: il programmatore di SF2 per C64) che la US Gold decise di convertire l'inconvertibile successone Capcom anche sugli 8 bit (uscì pure per Spectrum) solamente per arraffare soldi dalle tasche degli ignari acquirenti,puntando tutto sul titolo e delegando al team tempi ristrettissimi e l'istruzione di utilizzare (sul C64!!!) la grafica importata dalla versione pc... Mioddio,una schifezza che non vi dico,per "giocare" bastava inserire l'autofire,se non fosse stato per i caricamenti millenari lo si sarebbe potuto finire in 5 minuti senza sfiorare il joystick!!!! La versione Amiga era un pelo meglio ma comunque deludente... Ma se non ricordo male,qualche anno dopo ci riprovarono con Super Street Fighter 2 che su A1200 non era affatto malvagia. Temo però che a quel punto (era il 1995) non se la sia comprata nessuno,erano già tutti passati al pc... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Shuji Inviato 27 Luglio, 2015 Autore Share Inviato 27 Luglio, 2015 Tiertex. Erano letteralmente decenni che non sentivo piu' questo nome. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Zio Sam Inviato 27 Luglio, 2015 Share Inviato 27 Luglio, 2015 Altri dati tecnici da condividere? che lo Snes fosse superiore come macchinari da gioco a un Amiga è scontato, ma si sarebbero potutii fare risultati migliori se ci fossero stati dietro programmatori che capissero i giochi che avevano davanti. E' una questione di feeling. Come quando fai fare manga ad autori occidentali: viene sempre fuori una schifezza, rispetto ai nipponici. Non è un caso che quando facevano conversioni di titoli occidentali, i risultati erano molto meglio ( vedi Mortal Kombat II). Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Shuji Inviato 27 Luglio, 2015 Autore Share Inviato 27 Luglio, 2015 No, e' una semplificazione a tuo uso e consumo, il discorso e' piu' complesso. Come dicevo sopra, per alcuni motivi e per alcuni tipi di produzioni di allora, che essenzialmente richiedevano piu' sprite e di maggiori dimensioni a schermo insieme, quelle macchine erano superiori, ma per altre realizzazioni ancora, no. Alcuni titoli Psygnosis come Shaodw of the beast, le altre console se li sognavano, perche' Psygnosis aveva usato determinate features che nelle altre macchine non c'erano (le copperlist su Amiga permettevano di fare cose fuori di testa), come palette di colori, velocita' della CPU, diverse risoluzioni, etc: (tra l'altro Shadow of the beast in HD e nuovo dovra' uscire per PS4, notevole che gli utenti con poca memoria ancora un po' e non si ricordano le 'basi': Il 'problema' con le conversioni da coinop era legato a quanto dicevo prima, e nient'altro; non e' questione di chi faceva le cose, c'erano per quei titoli dei limiti oggettivi; per raggiungere una popolazione a schermo ad esempio dei vari shoot'em up d'epoca, o per i vari beat'em up, per la gestione a bitplanes dovevi abbassare la quantita' di colori per singolo oggetto in movimento, invece degli sprite in se' usare i blitter objects, o BOB che dir si voglia, etc etc. MA per quanto riguarda giochi in se' Per Amiga, che andavano oltre a certe richieste specifiche, ce ne erano a iosa. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
kevin8 Inviato 28 Luglio, 2015 Share Inviato 28 Luglio, 2015 Guarda, disegnare un videogioco con sfondo con effetto parallattico usando la copperlist era un bel casino. Sulla demo fatta da me e il mio socio di allora avevo sudato le mie belle camicie per ottenere l'effetto che volevamo. Certo poi una volta fatto il lavoro iniziale non ci pensavi più... Quante diottrie ho perso davanti al monitor 14" dell'Amiga a disegnare pixel per pixel tile e sprite animati...... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Shuji Inviato 28 Luglio, 2015 Autore Share Inviato 28 Luglio, 2015 Te lo ricordi questo? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
kevin8 Inviato 28 Luglio, 2015 Share Inviato 28 Luglio, 2015 Guarda, molto sinceramente devo dire di no. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Shuji Inviato 28 Luglio, 2015 Autore Share Inviato 28 Luglio, 2015 E' un vecchissimo demo appunto di parallasse, ai tempi 'nella scena' dicevamo che molto probabilmente fosse stato il primo in italia su amiga ad aver usato in un demo sta roba; Terminator, il coder del demo (e di diversa altra roba) era uno dei miei piu' cari amici di tanti anni fa, e avevo 'visto' (e poi fatto) sbattimenti, sorgenti e quant'altro. E poi a seguire, ai tempi prima della disponibilita' di un assembly decente, era davvero 'qualcosa' fare di questi demo. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
kevin8 Inviato 28 Luglio, 2015 Share Inviato 28 Luglio, 2015 Non lo conoscevo! All'epoca era un bel lavoro ottenere certi risultati... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Shuji Inviato 28 Luglio, 2015 Autore Share Inviato 28 Luglio, 2015 Il tipo continua a lavorare in informatica, mi pare nella sicurezza, per me, la fine di Amiga si e' portata dietro tutto l'interesse reale che avevo per l'informatica che poi di seguito si e' portata dietro quella per il video. Dopo ho imparato tutta una serie di cose di cui non me ne frega un c**o , tranne forse per la "scrittura". Ai tempi con i computer 'ci facevi qualcosa' (su tutte le macchine, sia pc che amiga che sui vari derivati linux)(no, non sto dimenticando nessuno), da un po' di anni sono elettrodomestici come altri, con buona pace di chi gioisce di una situazione simile (eppol in primis, ovvio) Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Roger Inviato 28 Luglio, 2015 Share Inviato 28 Luglio, 2015 (tra l'altro Shadow of the beast in HD e nuovo dovra' uscire per PS4, notevole che gli utenti con poca memoria ancora un po' e non si ricordano le 'basi': uhmmm... non seguendo il mondo delle pleistescion e similari non lo sapevo. per sotb avrei preferito una visuale in terza persona e/o soggettiva senza con ciò trasformarlo in un endless running (sì lo so che space harrier e mdk esistono già); avrebbe conferito un'esperienza di gioco che offre libertà di movimento ed esplorazione libera (imo importanti soprattutto quando si ha un paesaggio di quel tipo). invece questa scelta anche se grossomodo è un update della vecchia meccanica di gioco con scorrimento laterale sarebbe più idonea per un remake senza pretese di turrican, per via delle abilità del personaggio e cosa ci deve essere/si deve vedere globalmente sullo schermo. giocando a sotb c'era tanto da considerare nello stesso istante: dove vai e perchè, cosa si muove e che cos' quello che si muove, se è necessario colpirlo o se è meglio aspettare/proseguire/tornare dopo. per quel che ho visto della demo mi sembra si sia ridotta la quantità e ciò che essa è in favore di ripetitività e "spettacolarizzazione" (sai che due palle dopo un po'... ne vale la pena per arrivare al boss di fine livello? siamo nel 2015...). fosse anche meno infarcita di zoom su dettagli, possibilmente, giusto per evitare quel nervosisimo che nasce dal vedersi bloccata un'azione mentre la si compie. sulla grafica non saprei che dire... si nota uno studio del lavoro originale e lo rispetta ma non mi convince completamente. forse la scelta dei colori e delle luci/ombre. ooops si parlava di amiga. bè, un gioco che ha segnato la mia vita: (chi non lo conosce passi all'ending e forse capirà) un altro del quale mi ricorderò in modo particolare è millennium 2.2 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
mannag'upesc' Inviato 30 Luglio, 2015 Share Inviato 30 Luglio, 2015 Certo che la conversione per Megadrive di Shadow of the Beast, risoluzione maggiore a parte, era scarsino rispetto alla controparte originale, i colori erano si più chiari, ma erano minori su schermo, molte sprite sono disegni e pure i livelli hanno dei cambiamenti significativi, per non parlare delle tracce audio assenti (oltre all'uso scarno che hanno fatto del chip audio del megadrive). Rimango molto affascinato da questa piattaforma. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Roger Inviato 1 Settembre, 2015 Share Inviato 1 Settembre, 2015 scusate ma wing commander di che anno è precisamente? perchè c'è questa scena del 1986 ma il gioco in questione dovrebbe essere del 1990... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Shuji Inviato 1 Settembre, 2015 Autore Share Inviato 1 Settembre, 2015 Beh e' impossibile perche' oltre ad essere del 90, wing commander e' originario per PC e poi per altre piattaforme (quindi non so neanche se le versioni per altre piattaforme sono dello stesso anno) Da che e' tratta l'immagine? p.s. quelli comunque sono gradi militari ^^ Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
kevin8 Inviato 1 Settembre, 2015 Share Inviato 1 Settembre, 2015 Per Amiga non mi risulta sia mai uscito. Su Amiga avevamo Epic. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Roger Inviato 1 Settembre, 2015 Share Inviato 1 Settembre, 2015 ahhh ok, sono gradi. non sapevo. bè cream lemon ep 14. depistato dalle varie citazioni dell'episodio avevo fatto una strana associazione di titoli... commodore, wing commander e non so perchè squadron leader. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Shuji Inviato 1 Settembre, 2015 Autore Share Inviato 1 Settembre, 2015 Per Amiga non mi risulta sia mai uscito. Su Amiga avevamo Epic. eh eh era uscito per l'Amiga CD32. Volevo prendere PURE il cd32 solo per quello. BTW: tanto per sottolineare la cosa, era per l'esistenza del famoso chip con chunky pixels, vedasi questione sul 3d per amiga. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
kevin8 Inviato 2 Settembre, 2015 Share Inviato 2 Settembre, 2015 Azz!!! Non lo sapevo. Non ci posso credere!!! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
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