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Picchiaduro: i luoghi comuni da sfatare.


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Salve a tutti, sono il Rapper nero (vi ricorderete di per... vabè lasciamo stare).

Siccome questo forum sembra abbastanza frequentato -almeno nella media dei forum sconosciuti-, propongo uno dei miei fiori all'occhiello:

PICCHIADURO - I LUOGHI COMUNI DA SFATARE.

 

Un excursus sugli errori che la gente fa quando pensa ai picchiaduro e a certi titoli appartenenti alla categoria.

Si avvisa che questo topic ha scatenato istinti omicidi ed altre bassezze, giusto farlo sapere :girella1:  .

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Ebbene, da ieri a questa parte, il genere denominato “picchiaduro” ha sempre avuto molteplici estimatori, haters e anche molte incomprensioni da ogni lato, che hanno generato luoghi comuni parecchio scomodi (e anche parecchio idioti) nel corso degli anni.
Vedo di sfatarli nei limiti del possibile, anche se ci sarà sempre qualcuno che non è d'accordo, in quanto vive di dicerie e di congetture largamente condivise (bisogna metterlo in conto).
 
Partiamo.
 
 
1) I PICCHIADURO HANNO ZERO TRAMA E UNIVERSO NARRATIVO, E I PERSONAGGI SONO UN PRETESTO.
Bella bestiata... 
Giusto per fare degli esempi: alcune serie ancora attive come Mortal Kombat e in parte anche Soul Calibur (per esempio, ma si potrebbe pure allungare la lista), questi elementi li hanno sempre avuti e anche ben fatti oggettivamente. Saghe picchiaduristiche come il già citato Mortal Kombat, hanno storie e universi complessissimi, da far impallidire produzioni di diverso genere.
 
Ovvio, altre saghe come Street Fighter o Virtua Fighter (in particolare) potrebbero e potevano impegnarsi di più sotto quegli aspetti "artistici", ma non è che siccome ci sono più titoli dello stesso genere che hanno un background scarno (mai inesistente, chiariamo, solo scarno), allora devono andare di mezzo tutti gli appartenenti alla categoria "picchiaduro".
 
In fondo si sa che, usare individui di cui sai qualcosa, dove agiscono e perché fanno questo o quello, è diverso dall’usare fantocci poco interessanti di cui non sai nulla di nulla... Il picchiaduro quindi non è assolutamente da paragonare a FIFA o a titoli sportivi, perchè è in verità il metodo migliore per prendere il controllo di personaggi caratteristici appartenenti ad un universo narrativo preciso, solitamente espresso con schermate o filmati, ma anche attraverso qualche "arena" ben studiata; quindi la completezza è necessaria.
 
Fortunatamente, questo luogo comune che tutta la parte artistica dietro ad un picchiaduro è solo un pretesto alle "mazzate", è attivo non solo in certe cerchie di videogiocatori un po' ignoranti in materia, che hanno una visione "monca" del tema trattato. 
 
 
2) NEL PICCHIADURO CONTANO SOLO LE MECCANICHE
 
Sbagliatissimo, le meccaniche o gameplay sono una parte importante, ma ricordiamoci che senza parte artistica e personaggi che stuzzicano l’attenzione del potenziale giocatore, nessuna serie otterrà mai un vero successo; difatti, i picchiaduro che hanno ottenuto più apprezzamenti di pubblico, sono quelli coi personaggi che fanno più presa, non quelli col migliore gameplay.
Dura da dire, ma è così.
 
L’esempio lampante è la saga di Mortal Kombat (la si riprende spesso perché è la prova reale che l’ambiente torneistico\competitvo si sbaglia su molte cose), che ha una fanbase da più di 20 anni appassionata dei suoi personaggi e del suo universo, senza aver mai guardato “maniacalmente” il gameplay come fa la fanbase di Virtua Fighter, per citare una fanbase.
 
Non che le meccaniche non contino, ci mancherebbe, ma se non sono supportate da una direzione artistica adeguata, buonanotte.
 
 
3) IL PICCHIADURO HA SENSO SOLO IN VERSUS.
 
Certo che no. 
Nessuno toglie che giocare “contro umano” (capace) sia divertente e\o stimolante, ma…
 
...Ricordiamoci che i primissimi capitoli di Street Fighter, Art of Fighting e Fatal Fury, nascono come giochi pensati al 90% per il "single player", con la possibilità, non l'obbligo, di sfidarsi in due (chi non lo sa vada a ripassarsi un po' di storia videoludica, potrebbe rimanere sorpreso). In seguito si è dato più spazio agli accorgimenti per il versus, tipo curare il bilanciamento, anche se il grosso del gioco rimaneva e rimane l'esperienza in singolo, dove facendo i vari "arcade mode" (e derivati con più o meno fronzoli) si può scontrarsi con tutti i personaggi del roster, arrivare agli agognati boss finali e in fine vedere il finale caratteristico di ogni personaggio.
 
Quindi, le attenzioni al single player sono sempre esistite in tutti i titoli (chi più, chi meno) e sono le basi per giocare senza vincoli da sempre, pure nell'era social dominata dall'online. Dubito che tutti girino il mondo per fare tornei... E dubito che tutti abbiano sempre qualcuno in casa ogni volta che vogliono "menarsi digitalmente".
Già ai tempi dei coin-op, fare scontri a 2 non era così usuale: contiamo che un gettone era 500£ e giocare in versus concedeva solo 2\3 round, agevolando solo il più bravo; il “vinto” perdeva il gettone in pochi minuti e, se voleva fare anche solo 20 scontri da potenziale perdente, doveva sborsare 10.000 £. 
 
Ecco perchè il cosiddetto "arcade" era la modalità più giocata. 
 
Giocando Vs CPU c’era sempre la speranza PER TUTTI di far durare di più il gettone e vedere i personaggi\sfondi successivi, per non parlare dei mitici BOSS.
Se fosse per i "competitivi", personaggi come Goro, Shang Tsung, Kintaro, Shao Khan, M.Bison, Geese Howard, Rugal, Goenitz, Gill e molti altri, non sarebbero nemmeno esistiti...(che mondo). 
 
 
4) SE MANCA L'ONLINE, IL PICCHIADURO FA SCHIFO A PRESCINDERE.
 
Con questa, "moderna" e terribilmente stupida (dato che l’online è in voga solo dalla generazione 360\PS3), ci ricolleghiamo al punto 3.
 
Se un picchiaduro ha un netcode problematico, ma tutti i parametri che “costruiscono” il prodotto BASE sono a posto, esempio: grafica curata, animazioni diversificate, gameplay giocabile, storia e personaggi degni di nota, ecc.ecc, ovviamente è un buon gioco lo stesso; mi sembra logico, no? (per molti no) 
 
Le sole attenzioni all'online, dopotutto, portano a creare prodotti inizialmente mozzati (vedi Street Fighter 5 o Killer Instinct "3"), che potrebbero accontentare solamente i maniaci degli scontri "Vs umano", i quali, non più costretti a radunare gente per sfidarsi, con una connessione ad internet hanno il mondo a portata di pad, per comodi match dal divano.
 
Tutto questo finché i il titolo rimane "in voga" ed server rimangono attivi... Eh sì, perchè una volta chiusi (magari poco dopo il passaggio generazionale) o una volta che la gente sì è stufata per passare al capitolo successivo, quel picchiaduro diventa inutilizzabile online e bisogna ringraziare se si può ancora usare nelle modalità singole, che non prevedono connessione. 
Quindi è meglio che la gente sia meno rincretinita da queste mode passeggere e si riesca ancora a divertire con le basi del BeU individuale.
 
Ormai, pare che i giocatori "hardcore" non riescano più a studiarsi i personaggi di un picchiaduro imparandosi combo e mosse da sfoggiare contro la CPU, ma che ci debba essere per forza il fine di competere contro qualcuno, riducendo le modalità singole ad aggiunte inutili. 
L'utenza picchiaduristica, quindi, sembra divertirsi SOLO se c'è un'IA intelligente, ignorando che negli stylish action si mazzullano nemici a ripetizione dall'intelligenza altrettanto deficiente. 
Insomma, negli action va bene pestare nemici meglio possibile, ma nei picchia no... Serve a tutti i costi "l'umano".
Valli a capire.
 
 
5) I PICCHIADURO LI SANNO FARE SOLO I "GIAPPI".
 
Ovviamente no, che fesseria…
Mortal Kombat è l’esempio di una saga fortemente attiva di picchiaduro occidentali, ora come ora la più venduta al mondo e responsabile, dal 92, di moltissime innovazioni conferite al genere… Tanto da aver dato vita indirettamente a cloni più o meno riusciti, tipo Killer Instinct (fra quelli riusciti meglio), che se a livello di personaggi\trama\setting può essere inferiore rispetto al "padre", almeno come gameplay aveva e ha tutt'ora da dire a moltissimi jappoconcorrenti (e pure al "padre", in certi casi). 
 
Sarebbe giusto dire che in occidente sono forse meno fissati con le meccaniche, cercando nella maggior parte dei casi di imbastire un gameplay NON maniacalmente perfetto (che è pure impossibile, nonostante i Jappi si sforzino), ma un gameplay giustamente divertente affiancato da altre attenzioni di completezza generale, che spesso ai titoli giapponesi mancano.
 
 
 
*Luoghi comuni sui singoli picchiapicchia
 
1) IN TEKKEN SI VA A CASO
 
No, in nessun picchiaduro si dovrebbe andare a caso… nemmeno in Tekken e nei picchia Namco (per quanto ci sia una tale moltitudine di attacchi da favorire la casualità), se vuoi goderti seriamente i personaggi, pigiare a caso stufa presto.
 
 
2) MORTAL KOMBAT CAMPA SOLO GRAZIE AL BLOOD AND GORE
 
No ...Semmai il primo ha fatto un certo successo anche per quello.
Il Suo splatter, per quanto stiloso e autoironico, è la ciliegina sulla torta… ma non la torta.
Una serie come MK non va avanti 20 anni SOLO grazie ad una feature che altri titoli\media fanno di più, e pure meglio.
Pure parecchi titoli nati negli stessi anni e dello stesso genere, sono stati decisamente più violenti di Mortal Kombat (Time Killers-1992, BloodStorm - 1994, Tattoo Assassins - talmente brutto che non ricordo nemmeno la data, Thrill Kill - 1998 ), ma morirono presto e senza il minimo successo... perchè proponevano un gameplay mediocre, personaggi scadenti inseriti uno scarno background che difficilmente poteva entrare nei cuori degli appassionati.
 
 
3) I FILM E LE SERIE ANIMATE SUI PICCHIADURO RACCONTANO LA STORIA UFFICIALE DEL GIOCO TRATTATO
 
No... A parte rarissimi casi come alcuni corti legati a Street Fighter 4, il resto dei media ispirati ai picchiaduro non raccontano nulla di ufficiale. Anzi, spesso peggiorano il lavoro fatto dagli sviluppatori nel gioco (in certi casi, come Street Fighter- Sfida Finale è davvero incredibile) inserendo o togliendo eventi in modo seriamente inappropriato.
 
 
4) DEAD OR ALIVE VENDE PER LA “GNOCCA”
 
Per quanto sia gustoso dirlo, è quasi impossibile… dato che in TUTTI i picchiaduro (Clayfighter a parte) ci sono figure femminili vestite non proprio da “educande”.
 
 
Ne arriveranno altri, ma sì sì... Forse sì  :hitler:  .
Modificato da Rapper nero il semplice
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Per vincere basta fare salto avanti-calcio e poi tornare indietro saltando

Per vincere basta stare in difesa bassa e fare uppercut quando gli altri ti saltando addosso - se sono così tordi.

 

Ah, wait, questa non è una bufala. XD

Non sempre sempre :P A proposito, esiste un termine giapponese per le mosse buone contro salti in avanti (cosiddette anti-air da noi, non necessariamente uppercut)?

 

@Shuji: ma tipicamente quella ti lascia in svantaggio di frame XD

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Già, sull'arcade dello Zero3 sono abbastanza forte con Sakura a furia di rigiocarlo, peccato che dopo tanto che giochi prevedi le mosse degli avversari e quando ti trovi davanti ad un avversario umano tutto quello che hai fatto è praticamente inutile. L'ho provato sulla mia pelle. Giustissimo che ci sia un arcade mode per carità, è un elemento essenziale, ma ad un picchiaduro ci si diverte veramente e si diventa forti se si combatte contro un altro essere umano.

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Già, sull'arcade dello Zero3 sono abbastanza forte con Sakura a furia di rigiocarlo, peccato che dopo tanto che giochi prevedi le mosse degli avversari e quando ti trovi davanti ad un avversario umano tutto quello che hai fatto è praticamente inutile. L'ho provato sulla mia pelle. Giustissimo che ci sia un arcade mode per carità, è un elemento essenziale, ma ad un picchiaduro ci si diverte veramente e si diventa forti se si combatte contro un altro essere umano.

Se ti interessa giocare competitivo, se no anche no.

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E' interessante notare come, studiando la "storia" di Street Fighter II - The World Warrior, non dico la 'storia narrativa', ma la storia del prodotto, si scopre che esse era stato originariamente concepito da Capcom come un gioco arcade principalmente da un giocatore, come i suoi prequel (ricordo che Final Fight ab inizio era Street Fighter '89). Da cui l'assenza dell'opzione doppleganger, in primis.

 

Fu la Capcom of America, poiché in USA spopolava "con i doppi", a richiedere una versione aggiornata, e fu Street Fighter II' - Champion Edition.

 

Quando da Hong Kong vennero fuori mille cloni alterati nel mero overclock e nella sola p-rom (la rom col codice di programma della board, non con su grafica o sonoro), di nuovo fu Capcom of America a chiedere al quartier generale giapponese di produrre uno di questi "hack, ma ufficiale", e venne fuori il mod di "Street Fighter 2 Turbo - Hyper Fighting".

 

E fino a qui erano tre versioni 'ufficiali' del gioco senza avere scritto una sola riga di codice nuova, cosa molto "umiliante" per Capcom of Japan, che all'ennesima richiesta di un update, accettando ormai l'idea che il gioco era "principalmente per il gioco a due", produsse infine Super Street Fighter II - The New Challengers, e quindi Super Street Fighter II X - Grand Master Challenge. :-)

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