-
Numero di post
14349 -
Iscritto dal
-
Giorni Vinti
365
Tipo di contenuto
Profili
Forum
Blogs
Gallery
Calendario
Tutti i contenuti di Shito
-
Rurouni Kenshin - TV Anime Remake (2023)
topic ha risposto a Shito in una Arlec nella sezione Anime & Manga
Io personalmente conoscevo sin da piccolino tutta questa cosa per due ragioni. La prima è questa: si tratta di un personaggio molto popolare di una saga di videogiochi molto popolare e cara a Shitarello adolescente (nonchè all'autore di Rurouni Kenshin): Samurai Spirits. Il personaggio, Tachibana Ukyou, era diverso da tutti gli altri perché sfoderava e rinfoderava la spada a ogni attacco. Giocandoci lo si capiva molto, come si vedeva e capiva che l'atto di sfoderare la spada era il fendente esso stesso. Questo, insieme al fatto che la sua spada e senza copripugno, mi fece da sempre pensare a: Ovviamente, si capisce che Ishikawa Goemon è graficamente il principale ispiratore del personaggio di Tachibana Ukyou. Per contro, il personaggio di Himura Kenshin è ispirato a quello di Tachibana Ukyou - perché l'autore era un amante degli stessi giochi che piacevano a me. Dichiaratamente. In ogni caso, credo che la tecnica sia quella. 抜刀: battou Hai tempi non avrei saputo dirlo, ma ora per me è proprio evidente che quel tou è la lettura nei composti di 刀, ovvero "lama". Questo l'avrei ben capito quando, nel '97, ritradussi tutta l'armeria di 悪魔城ドラキュラX~月下の夜想曲~, ovvero un gioco dove il protagonista usa infinite spade, e una su due è qualcosa-tou. Il primo kanji, 抜 , è quello di "nukeru" (抜ける). Significa (in senso transitivo) estrarre, sfilare, tirare fuori. Lo si trova in mille composti dove il punto è sempre uscire da una cosa stretta, composti di movimento (in senso intransitivo) che per noi sarebbero "sgattaiolare", "sbucare", eccetera eccetera. Il giapponese è una lingua concettuale in cui bisogna fare sempre 1+1. Ah, -jutsu è il suffisso che viene agglutinato per le tecniche marziali. Kenjutsu, 剣術, tecnica di spada, Juujutsu, 柔術, tecnica morbida (lotta senza armi), che poi cambiano il -jutsu in -dou (ovvero "michi", strada) quando diventano discipline/dottrine marziali a livello più filosofico che marziale reale: kendou 剣道, juudou 柔道. come pure 弓道 kyuudou (la via dell'arco, la disciplina degli arcieri) o 茶道 chadou (la via del tè, letteralmente). Davvero è tutto molto semplice. Il giapponese è una lingua che si apprende semplicemente capendone le parole. O giocando ai videogiochi da ragazzino. -
La Pagnotta Croccante si dà all'italiano (Crunchyroll)
topic ha risposto a Shito in una mirkosp nella sezione Anime & Manga
Non lo sapevo, ma direi "una bellissima coppia", di due professionisti a dir oco eccellenti nei rispettivi campi professionali. -
La Pagnotta Croccante si dà all'italiano (Crunchyroll)
topic ha risposto a Shito in una mirkosp nella sezione Anime & Manga
La cosa ai tempi fece molto scalpore. Un proodotto televisivo e per bambine come SailorMoon aveva un'impostazione recitativa molto "a vocette". Anno, che è un ammiratore di Tomino quanto a violenza narrativa e di Takahata quanto a verità espressiva, chiamò molta voci dal cast di SailorMoon, che pure guardava appassionatamente (è noto il suo imbarazzo, per questo, alle lezioni di nuoto): Mitsuishi Kotono era Usagi Tsukino, ma del resto Ogata Megumi (Shinji) era Sailor Uranus, l'otokoyaku - per chi conosce il Takarazuka Kagkidan. hayashibara Megumi (Rei), originariamente chiamata a provino per Misato pure lei, era la vocina di Alfrad J. Kwak (il paperotto con la sciarpa) - non stupisce che si occupù anche di PenPen, ma nel 1995 divenne anche l'iconica voce di Lina Inverse. :-) Ovviamente nel cast avevamo anche Yamadera Kichi e Seki Tomokazu, su tutti. Oltre che all'iconico Kiyokawa Motomu (Gargoyle prima di Fuyutsuki) -
La Pagnotta Croccante si dà all'italiano (Crunchyroll)
topic ha risposto a Shito in una mirkosp nella sezione Anime & Manga
Sì. In realtà, questa tendenza di magnificare il ruolo e spettacolarizzare la presenza dei doppiatori è una cosa che esiste, e sempre più, anche in Giappone. Sono cose su cui mi sono documentato a dovere. Dai tempi dell'originale anime boom, è ovvio che le voci di personaggi molto amati come – che so – Asakura Minami [CV: Hidaka Noriko] o Otonashi Kyouko [CV: Shimamoto Sumi] fossero già celebri. Parliamo in questo caso di serie animate televisive che uscirono di certo dalla più ristretta cerchia dell'otakuzoku.all'interno del quale erano ovviamente già molto amati anche interpreti vocali di opere più di nicchia. Nei '90, con il consolidarsi del modello di business noto in Giappone come "mediamix", la tendenza ebbe un primo grosso balzo in avanti: molte seiyuu iniziarono anche a rendersi interpreti delle sigle di anime di grido (in realtà la cosa era già accaduta per l'antesingano Maho no Tenshi Creamy Mami, CV e Shuudaika: Oota Takako), ma molti vedono il capostipite di questa tendenza in Shinna Hekiru, la protagonista di MashouSenshi Rayearth. Questa tendenza investì serie di grande successo dei '90, come Bishoujo Senshi SailroMoon o SLAYERS, fino a culminare in quei prodotti televisivi con l'abito da sera (significa: congwgnati quasi come degli OVA) quale Shinseiki Evangelion, Tenkuu no Escaflowne, Kidou Senkan Nadeshiko. IN queste serei, iniziò la tendenza a proporre un doppiaggio più "realistico" per l'animazione giapponese, anche seriale. Per intenderci, se Mitsuishi Kotono faceva la "vocina" di Usagi Tsukino, quando doppiava Katsuragi Misato usava la sua voce da donna. Fu una rivoluzione che culminò nei primi 2000, quando uscì al cinema Sen ti Chihiro no Kamikakushi – dove la bambina a età reale Chihiro era doppiata dalla giovane Hiiragi Rumi, il cui estremo realismo interpretativo fece letteralmente uscire di sala taluni pur paganti spettatori – e poi beh, FLCL, con un cast di doppiatori pressoché bambini. Cose che prima di allora aveva fatto solo Takahata Isao (cfr. Hotaru no Haka, 1988), ma lui è sempre stato un vero unicum nel settore. Con la continua esposizione su internet e non solo dei sempre più giovani interpreti, si è vista una socializzazione dei seiyuu praticamente a livello idol, che diventano un vero punto di richiamo pubblicitario (questo si è visto prima con l'animazione cinematografica, Ghibli in testa, poi anche in quella televisiva), al punto che non soprende come l'ambiente lamenti che gli animatori sono sottopagati, i doppiatori strapagati. Beh, è una bella storiella, però... ...però parliamo del Giappone. Che è il paese originali, ovvero di produzione, dei prodotto di cui diciamo: animazione giapponese. Le interpretazioni originali, quindi anche l'opera vocale dei seiyuu originali, sono parte integrante della creazione dei personaggi e delle opere. Al contrario, e non mi stancherò mai, mai di dirlo, il doppiaggio straniero, la localizzazione straniera, è un falso di servizio. Si tratta di un artifizio che serve (qualora ben realizzato). Ovviamente si può avere grande stima professionale per i bravi interpreti di detta opera di doppiaggio straniero, e questo vale in primis per me medesimo, che nutro una sincera ammirazione per non pochi miei "colleghi" (oltre alla gratitudine per aver prestato la loro opera su lavori da me concertati), ma la loro spettacolarizzazione a livello pubblicitario, forse affine a quella – tutto sommato comprensibile – che vediamo in patria, mi pare invece un deragliamento social declinato secondo un certo provincialismo nostrano. Un po' come guardare la manicure dell'unghia del dito che indica la luna. -
La citazione nella tua sign l'ho notata adesso, notevole. :-) Certo è proprio vero che ognuno si salva da sé (una volta che gli sia stata data tutta la preparazione necessaria).
-
doppio post
-
Pare Jacopo Calatroni.
-
La Pagnotta Croccante si dà all'italiano (Crunchyroll)
topic ha risposto a Shito in una mirkosp nella sezione Anime & Manga
è incredibile come i nomi dei doppiatori siano preposti, in dimensioni e collocamento, sopra a quelli dei personaggi -
-
Che bello quando gli appassionati di qualcosa voglio capire quel qualcosa nella sua realtà e verità! :-) https://www.uta-net.com/movie/322907/ いざ無礙に sarebbe "orsù, niente/nessuno ostacolo/i" ovvero "orsù, senza ostacoli" – il costrutto è quello di un'esortazione, dove il verbo – chiaramente ti moto figurato – resta inespresso ed è implicato dalla costruzione dativa. Questo lo pensavo anch'io, ovvero che nella nostra "cultura sociale" i rave sono più o meno dei festival/ritrovi musicali dello sballo, anche con droghe, per lo più all'aperto e gratuiti, molto sregolati. Tant'è che: https://it.wikipedia.org/wiki/Free_party Significativo che quella pagina, dove si dice che tali "free party" sono anche chiamati "rave party" o solo "rave", con l'interwiki NON porti qui: https://en.wikipedia.org/wiki/Rave che invece combacia con: https://ja.wikipedia.org/wiki/レイブ_(音楽) dove si legge: レイヴ(英語: rave)は、ダンス音楽を一晩中流す大規模な音楽イベントやパーティーのことである。 ovvero: Un rave (inglese: rave) è un evento o party musicale di vaste proporzioni con musica dance diffusa nel corso di un'intera notte. Posso quindi comprendere, e condividere, la necessità di NON rendere il giapponese レイヴ con l'italiano "rave", poiché come si vede si tratta di un caso di forestierismi per prestito diretto del tutto analoghi e quindi omofoni in due lingue diverse (giapponese e italiano) ma effettivamente diversi quanto a significato reale nella lingua prestataria.
-
Basta sapere cosa dice in giapponese. Cosa dice? :-)
-
METROIDVANIA - L'evoluzione del platform 2D
topic ha risposto a Shito in una Arlec nella sezione L'arena videoludica
Le risposte sono entrambe totalmente errate. 1) Manga e anime sono nati, e rimasti per lungo tempo, come prodotti indirizzati al solo mercato nazionale interno. Il Giappone è un'isola, e la loro mentalità commerciale vede a tuttora il loro mercato interno come "primo" (e spesso unico) mercato. 2) I giapponesi non disegnano manga e anime con uno stile che faccia sembrare i personaggi occidentali (ai loro occhi), Ovviamente per ogni sistema di riferimento il prorpio zero è quello interno. La tradizione di disegno e pittura giapponese è sempre stata molto meno "realistica" della nostra. Il figurativismo nipponico si è sempre connotato in un modo che noi chiameremmo forse "espressionista", se non proprio simbolista e allegorico. Quanto allo stile di manga e anime, e al suo evolversi, la connotazione di partenza è stata data da Tezuka Osamu, che si rifaceva soprattutto allo stile di Betty Boop e Bambi, da cui gli occhioni. Anche i cromatismi deli anime sono del tutto simbolici, come si capisce, perché non è che gli occidentali avessero i capelli rosa, verdi e blu - no. Questo in estrema sintesi. -
METROIDVANIA - L'evoluzione del platform 2D
topic ha risposto a Shito in una Arlec nella sezione L'arena videoludica
Quella era una delle sue visioni argute, difatti poi confermate dai fatti. Le crisi economiche del dell'economia industriale e post-industriale sono state più spesso che no crisi di sovraproduzione, e la ricerca di nuovi mercati, ovvero di nuovi consumatori, ha condotto fin a quello che diceva giustamente Shuji in altro thread. -
METROIDVANIA - L'evoluzione del platform 2D
topic ha risposto a Shito in una Arlec nella sezione L'arena videoludica
Hai ragione. Provo a spiegarmi. Il punto è che "il pubblico" – che resta un elemento determinante del processo produttivo e commerciale – è una cosa ondivaga, e il suo interesse va sempre interpretato e persino diretto, quando non creato. Un tempo si diceva che è la domanda a determinare l'offerta, ma nel mondo del consumismo specie di beni di lusso, o comunque non primari, è dimostrato che è spesso l'esatto opposto, poiché i "bisogni" sono tutti "finti bisogni indotti". Ora un relatore sagace citerebbe certi sagaci one-liner di guru postumi quali Steve Jobs, quindi io non lo farà. Ma ti (vi) passo un mio ricordo reale. In Giappone, collaboravo con Square-Enix. In pausa, nascevano spesso dialoghi sulle visioni del mercato, ecc. Una volta mi spiegarono che in quel periodo la produzione cercava di creare giochi dall'appeal meno "giapponese", per essere più appetibili al punto internazionale. Gli spiegai che era, secondo me, una follia. Nella mia esperienza, infatti, il pubblico di riferimento dei loro prodotti, come di quelli del pubblico di manga/anime, erano persone interessate, o quantomeno sensibili, proprio al contenuto culturale "giapponese" dei loro prodotti. Persone che vagheggiano o idealizzano il Giappone, la sua società e la sua cultura più o meno come una El Dorado postmoderna, fatta di idealismi, purezze e finzioni. Ma soprattutto, gli spiegai, "una cosa puo' avere un sapore, e questo a qualcuno piacerà, a qualcuno no - ma cercando di avere tutti i sapori, sperando di piacere a tutti, poi non si ha più nessun sapore, e non si piace davvero a nessuno". Come coi colori in pittura, come coi sapori in cucina. Certo, erano quasi due decadi fa. Più di tre lustri di sicuro. Ma l'uomo non cambia mai. -
METROIDVANIA - L'evoluzione del platform 2D
topic ha risposto a Shito in una Arlec nella sezione L'arena videoludica
Di mio è una cosa su cui ho sempre riflettuto, ma ho sempre trovato risibile. Credo sia una cosa ridicola se pensata come una dicotomia reale, concreta. Se parliamo di ambiti astratti, allora diremo di "intento autoriale" (esprimersi) e "intento commerciale" (guadagnare). Ma calati nella realtà, tali intenti non potranno mai essere del tutto disgiunti. Saranno sempre e solo componenti percentuali di ogni opera che venga realmente realizzata. Forse la comune vulgata riconduce la terminologia alla preponderanza di questi per come rintracciata in ogni opera concreta, non so, ma mi pare probabile. Salvo poi parlare di poesie scritte e chiuse in un cassetto da una persona che vive d'altro, che so. Ma si tratta d'altro, proprio ti tutt'altro. -
METROIDVANIA - L'evoluzione del platform 2D
topic ha risposto a Shito in una Arlec nella sezione L'arena videoludica
Ovviamente sono il primo a sostenere che i videogiochi non siano "arte" tout-court, ci mancherebbe. Tuttavia, finché un'opera è artificiale, è per forza una creazione umana, e quantomeno una (o più) componenti "artistiche" vi saranno. Credo che l'espressione umana sia la base di ciò che possiamo considerare "artistico", in senso lato. E certamente la componente economica, e quindi commerciale, è intrinseca in moltissimi modi di espressione umana - ne sono ben conscio. Anche i mecenati, del resto, hanno i loro interessi. Si tratta di una lezione che è ben espressa nell'anime ARTE, ma lo sapevo già: il mecenate non è per forza disinteressato, anzi. Ha le sue ragioni. Giulio II commissiona (in realtà: obbliga) a Michelancelo gli affreschi della Cappella Sistina per una ragione di prestigio. Poi però Michelangelo trova "la sua libertà espressiva" all'interno di quella committenza. I modi di questi equilibri sono vari e variegati, e anche interessanti (almeno per me). Visto che siamo su Pchan, prendiamo il caso dell'animazione. Vari capolavori di animazione sono stati finanziati per i motivi più diversi. Ne conosco abbastanza per esserne quanto più certo. Quanto sono certo che sottomettere la creazione di un'opera umana all'informe desiderio di un pubblico massimalista sia la garanzia della nullità del suo valore, ecco. :-) Quanto all'essere nel capitalismo, quando Ujie Seichirou finanziò "a fondo perduto" l'ultimo film di Takahata Isao, dopo che ci vollero sette anni anche solo per convincere il regista a realizzare il film (finanziato "a perdere"! Il sogno di ogni producer), Suzuki Toshio chiese al mecenate "sì, ok, Takahata e un grande artista e tutto, ma come mai sei così fissato con lui?", beh allora Ujie rispose: "Perché in lui è rimasto attaccato qualcosa di realmente bolscevico." Secondo me però aveva in mente il comunismo stalinista. :-) -
METROIDVANIA - L'evoluzione del platform 2D
topic ha risposto a Shito in una Arlec nella sezione L'arena videoludica
Ti dirò una cosa di certo impopolare, ma credo che fare le cose "per il pubblico" sia male. Si tratta di un'istanza meramente commerciale, non artistica. Un artista dovrebbe creare in piena libertà secondo una sua visione, il cui prodotto eventualmente incontrerà i favori del pubblico, oppure no, e poi a seconda dei tempi, delle epoche. Creare le cose "per il pubblico" significa semplicemente seguire il solco della banalità transeunte del momento. E credo che il crowdfunding sia proprio il non plus ultra di ciò. A riprova di quanto dico, l'illustrazione che mi mostri mi pare una volgare accozzaglia di cliché di questo preciso momento. Il giocattolo di un giocattolo. nulla che possa interessarmi. A parte che sì, i miei otaku days sono finiti da tempo. :-) PS: L'arte e gli artisti hanno bisogno di mecenatismo, non ci acclamazione. Quello è mercato, e crea solo arte prostituta. -
METROIDVANIA - L'evoluzione del platform 2D
topic ha risposto a Shito in una Arlec nella sezione L'arena videoludica
Sì, è come tu dici. Tieni presente che quando la Konam di Kobe fece il primo AkuDora per GameBoy Advance, la versione LTE della consolina, retroilluminata, ancora non esisteva. Come risultato, il livello di contrasto era molto basso, e distinguere gli srpite sul fondale era molto difficile. Tutto l'apparato grafico di Byakuya nasce per porre rimedio a questo, quindi ci sono colori molto brillanti e contrastati, nonché bordi luminescenti intorno agli sprite. La conversione del Primo DraculaX per SuperFamicom, ribattezzato DraculaXX, è imho abbastanza dimenticabile. Dell'ultimo titolo che citi non so nulla, non so neppure cosa sia! :-D -
METROIDVANIA - L'evoluzione del platform 2D
topic ha risposto a Shito in una Arlec nella sezione L'arena videoludica
Beh, "Akumajo Dracula X - Gekka no Yasoukyoju" è un gioco che insieme all'americano Davin "The Raven" sviscemmao molto. Alla fine avevo una Muramasa che uccideva il boss finale con UN colpo, ma ancora non avevamo capito se avve un limite alto di potenziamento. Avevamo però capito l'algoritmo con cui incrementava il suo livello. :-) In realtà Gekka era un gioco nato molto "in corsa", e ci sono molte cose rimaste incomplete. Ai tempi, eravamo così otaku che traducemmo non solo tutti i dialoghi, non solo tutto il bestiario e tutto l'inventario, ma persino tutte le tracce inutilizzate da sound test (SegaSaturn). Viene fuori che nel castello avrebbe dovuto esserci "la stanza di Alucard2 (Draculakun?), dove lui avrebbe dovuto collocare oggetti recuperati nel castello, e incontrare personaggi parlanti. Di questi oggetti ne resta solo uno, il "Sign-iri Shitajiki" (cartolina autografata), che si trova nel giardino esterno. La desgrizzione è "Getto da ze!" (lett: "È da prendere!"). Ovviamente tu capisci che questa idea venne poi incorporata nel PRIMO gioco di cui Igarashi fu davvero creatore, ovvero producer ovvero direttore (se eccettuiamo il remake dell'arcade per PSX, che ebbe la migliore arte della Kojima in assoluto, IMHO), che non fu Gekka, ma "Byakuya no Kyousokyoku" - il concerto della notte bianca, ovvero il secondo titolo per GBA, dove c'era infatti "La stanza di Juste Belmondo". :-) Il bello di Sougetsu è che sembra un progetto davvero completo, realizzato secondo planning, pieno di cose. Persino il Julius mode (Julius si legge iulius, non giulius) è splendido, con Soma indraculito ultimo boss che dal trono gli dice "Kuru ga ii... Iuriusu... Berumondo ga!" - wow. E poi vogliano bene a Yoko Velnamdes (sì, Velndamdes, non Belnades, non Fernandes, come il cognome è camviato quasi random negli anni, da Sypha a Carrie a tutti). Una volta scrivevo una rubrica su AkuDora su una rivista di videiogiochi, e su un sito, anche. LoL my otaku days. BTW: Akatsu no Enbukyoku. L'inglese dei tii di composizione è solo il "rubi" di katakana messa sopra ai kanji, come per kyousokyoku "concerto". -
METROIDVANIA - L'evoluzione del platform 2D
topic ha risposto a Shito in una Arlec nella sezione L'arena videoludica
Credo che il migliore del genere resti Akumajou Dracula: Sougetsu no Juujika :-) -
NEWS, PREVIEW Etc Dagli STATES!!!
topic ha risposto a Shito in una Joker nella sezione Libri&Fumetti
E per chi ama la chitarra elettrica, credo sia da poco scomparso Geoffrey Beck. -
Chi perde occasione per correggere un erorre, ha commesso un altro errore. (cit. Buddha) Del resto errare è umano, ma perseverare è diabolico, no? Perdonare, poi, è divino. ;-)
-
La mia Lina preferita, che stimo da tanti anni, ma con la mente di ogni mia diversa età. :-)
-
SHIN KAMEN RIDER - The Will of Justice
topic ha risposto a Shito in una VNM nella sezione Film e telefilm nel salotto di casa
Ma non era Robot Keiji-K? Da cui, Q: e, ovviamente, Pero:- 27 risposte
-
Io sono rimasto alla sconfitta di Kars, dico nel manga. Sono molto indietro?