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Videogames ad Oriente e ad Occidente.


Shuji

Messaggi raccomandati

Grazie a tutti per i contributi; vado a illustrare il punto di vista che mi ha spinto a fare questa domanda.

 

In circa 40 anni e ovviamente da meno da quando mi 'occupo' di seguire il mercato e similari non mi e' mai, mai, mai capitato di vedere un rapporto di causa/effetto in seguito ad una qualche scelta di software house/editore/similari.

 

Ogni volta che un prodotto ha avuto successo e' stato perche' c'e' stata una qualche 'chiave' particolare che ha fatto in modo di far 'appropriare' un dato prodotto presso larghe fasce di persone, ovviamente il tutto materializzato dal passa-parola.

 

Qualcuno magari gia' inizia a capire dove vado a parare; quello che trovo particolarmente difficile da digerire e' il cambio 'repentino' di estetica e di tipo di gioco soltanto per via di una tecnologia di visualizzazione differemte. E del resto se ci pensate anche molti degli elementi che sono stati citati possono entrare non tanto come 'causa' di un fenomeno, ma 'manifestazioni' dello stesso, che poi rivedendo il tutto da prospettiva 'finale' all'indietro puo' diventare un qualche tipo di 'causa' del fenomeno.

 

Mi incuriosirebbe proprio arrivare ad 'isolare' alla fine anche quell'insignificante momento che da qualche parte e in qualche modo ha fatto la differenza; per dire:

 

Google era ed e' uno straordinario motore di ricerca, ma agli inizi era usato piu' degli altri perche' non aveva le pesanti pagine colme di tutto degli altri motori.

 

Facebook ha avuto successo certo, ma cio' che era notevole allora era semplicemente la bella gestione delle immagini per gli album fotografici, che permetteva di gestire con semplicita' e senza aprire un programma di fotoritocco per le dimensioni delle stesse.

 

Youtube ha avuto la assai particolare sorte, oltre ad arrivare 'prima' e in versione piu' completa degli altri, che era usato da molti non tanto per cercare filmati ma perche' spingeva a metterli e quindi ad incrementare i contenuti relativi; non se lo ricordera' nessuno ma se non si trovava un filmato appariva il requester che faceva semplicemente 'uplodare' i filmati, quindi uno andava a cercare qualcosa ma era lui il primo a mettere contenuti. E poi la gente si e' moltiplicata con ovvi risultati.

 

E' un qualche dettaglio del genere che mi piacerebbe isolare da questa 'storia' dei videogames, quel momento che ha visto il passaggio (tanto per semplificare, spero sia chiaro) ad esempio dagli shoot'em up ai FPS.

Ho capito il discorso aumento di prestazioni delle macchine, il 3d etc, ma quelle sono piu' logiche commerciali che non vanno mai di stretto pari-passo con quelle del pubblico, e spesso anzi le contrastano.

E com'e' possibile che si sia cambiato cosi' tanto il lato 'estetico' delle produzioni; a riguardo gia' mi sta bene il discorso fatto in precedenza di quella 'contaminazione' reciproca che ha portato ad uno 'stile particolare'.

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A parte i due SamuraiSpirits per HNG64, di altri SamuSupi in 3D ce ne sono due. Il primo era per PSX, IIRC, il secondo per console più recenti.

 

Ci fu pure un fatal fury in 3d si HNG64 e un picchiaduro molto strano, che tra il roster ci stava pure il protagonista di Art of fighter.

 

 

Sta parlando rispettivamente di Garou Densetsu Wild Ambition e di un gioco stile 'lotta libera' intitolato : Buriki One - Live in Tokyo, dove figurava anche Sakazaki Ryo (invecchiato) come 'new Mr. Karate'.

Modificato da Shito
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Tornando alla domanda iniziale, mi sembra molto semplice il perchè si vedono così pochi giochi nippo-style: prima o videogiochi erano roba per bimbi o nerd, quindi era un pubblico che accettava tranquillamente un disegno manga nei videogiochi, ora il pubblico è generalista, e vede nel realismo la sua nuova frontiera, e i cartoni, se non sono quelli famosi, non interessano al pubblico generalista, tutto qui.

E non contiamo come la generazione videoludica odierna sia viziata: se prima un gamer medio giocava in inglese pur senza conoscere la lingua (e la imparava piano piano) o al limite arrivava pure a giocare in giapponese, ora se passi un gioco in inglese a qualcuno, per quanto bello possa essere, ti risponderà "minchia oh, non c'ho testa per 'sta roba".

Ma no, come dice Shito, si è optato inizialmente per una grafica tonda e kawai perché di più , nell' epoca 8 bit non si poteva fare.

Infatti, più è aumentata la capacità grafica dei giochi, più essi si sono adultizzati esteticamente e non solo.

D'altronde, è risaputo che moltissimi game designer sono appassionati di cinema  che ha sempre contaminato i loro lavori ,e ora che la tecnologia permette realismo estremo, molti di essi stanno sfogando ,  o hanno  sfogato,  le loro passioni da registi mancati ( tipo Sakaguchi e Kojima, anche se il primo un film lo ha fatto).

Modificato da Zio Sam
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Tornando alla domanda iniziale, mi sembra molto semplice il perchè si vedono così pochi giochi nippo-style: prima o videogiochi erano roba per bimbi o nerd, quindi era un pubblico che accettava tranquillamente un disegno manga nei videogiochi, ora il pubblico è generalista, e vede nel realismo la sua nuova frontiera, e i cartoni, se non sono quelli famosi, non interessano al pubblico generalista, tutto qui.

E non contiamo come la generazione videoludica odierna sia viziata: se prima un gamer medio giocava in inglese pur senza conoscere la lingua (e la imparava piano piano) o al limite arrivava pure a giocare in giapponese, ora se passi un gioco in inglese a qualcuno, per quanto bello possa essere, ti risponderà "minchia oh, non c'ho testa per 'sta roba".

Ma no, come dice Shito, si è optato inizialmente per una grafica tonda e kawai perché di più , nell' epoca 8 bit non si poteva fare.

Infatti, più è aumentata la capacità grafica dei giochi, più essi si sono adultizzati esteticamente e non solo.

D'altronde, è risaputo che moltissimi game designer sono appassionati di cinema  che ha sempre contaminato i loro lavori ,e ora che la tecnologia permette realismo estremo, molti di essi stanno sfogando ,  o hanno  sfogato,  le loro passioni da registi mancati ( tipo Sakaguchi e Kojima, anche se il primo un film lo ha fatto).

 

E si aggiunga il successo del mukokuseki (eccheccazzo, qualche termine figo lo so anch'io).

Il punto è che della storia dei videogiochi da Space Invaders a International Karate fottesega a nessuno tranne Shito, si parla DI COME SON SPARITI.

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si parla DI COME SON SPARITI.

Credo semplice evoluzione di gusti, di sentire e vedere le cose del momento, maggiore ricerca della spettacolarizzazzione nel realismo o simil tale, omologazione grafica, cercare di penetra sempre più tutti i mercati e non puntare solo su quelli di nicchia ( anche perché produrre un gioco costa talmente tanto che la nicchia non puoi più permettertela).

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A parte i due SamuraiSpirits per HNG64, di altri SamuSupi in 3D ce ne sono due. Il primo era per PSX, IIRC, il secondo per console più recenti.

 

Ci fu pure un fatal fury in 3d si HNG64 e un picchiaduro molto strano, che tra il roster ci stava pure il protagonista di Art of fighter.

 

 

Sta parlando rispettivamente di Garou Densetsu Wild Ambition e di un gioco stile 'lotta libera' intitolato : Buriki One - Live in Tokyo, dove figurava anche Sakazaki Ryo (invecchiato) come 'new Mr. Karate'.

 

 

Si, di quei due giochi, il primo sembrava un remake in 3d del primo, se non erro. L'altro non so dove si colloca nella ormai morente continuità della snk :D Però era atipico come picchiaduro, veramente.

 

 

Grazie a tutti per i contributi; vado a illustrare il punto di vista che mi ha spinto a fare questa domanda.

 

In circa 40 anni e ovviamente da meno da quando mi 'occupo' di seguire il mercato e similari non mi e' mai, mai, mai capitato di vedere un rapporto di causa/effetto in seguito ad una qualche scelta di software house/editore/similari.

 

Ogni volta che un prodotto ha avuto successo e' stato perche' c'e' stata una qualche 'chiave' particolare che ha fatto in modo di far 'appropriare' un dato prodotto presso larghe fasce di persone, ovviamente il tutto materializzato dal passa-parola.

 

Qualcuno magari gia' inizia a capire dove vado a parare; quello che trovo particolarmente difficile da digerire e' il cambio 'repentino' di estetica e di tipo di gioco soltanto per via di una tecnologia di visualizzazione differemte. E del resto se ci pensate anche molti degli elementi che sono stati citati possono entrare non tanto come 'causa' di un fenomeno, ma 'manifestazioni' dello stesso, che poi rivedendo il tutto da prospettiva 'finale' all'indietro puo' diventare un qualche tipo di 'causa' del fenomeno.

 

Mi incuriosirebbe proprio arrivare ad 'isolare' alla fine anche quell'insignificante momento che da qualche parte e in qualche modo ha fatto la differenza; per dire:

 

Google era ed e' uno straordinario motore di ricerca, ma agli inizi era usato piu' degli altri perche' non aveva le pesanti pagine colme di tutto degli altri motori.

 

Facebook ha avuto successo certo, ma cio' che era notevole allora era semplicemente la bella gestione delle immagini per gli album fotografici, che permetteva di gestire con semplicita' e senza aprire un programma di fotoritocco per le dimensioni delle stesse.

 

Youtube ha avuto la assai particolare sorte, oltre ad arrivare 'prima' e in versione piu' completa degli altri, che era usato da molti non tanto per cercare filmati ma perche' spingeva a metterli e quindi ad incrementare i contenuti relativi; non se lo ricordera' nessuno ma se non si trovava un filmato appariva il requester che faceva semplicemente 'uplodare' i filmati, quindi uno andava a cercare qualcosa ma era lui il primo a mettere contenuti. E poi la gente si e' moltiplicata con ovvi risultati.

 

E' un qualche dettaglio del genere che mi piacerebbe isolare da questa 'storia' dei videogames, quel momento che ha visto il passaggio (tanto per semplificare, spero sia chiaro) ad esempio dagli shoot'em up ai FPS.

Ho capito il discorso aumento di prestazioni delle macchine, il 3d etc, ma quelle sono piu' logiche commerciali che non vanno mai di stretto pari-passo con quelle del pubblico, e spesso anzi le contrastano.

 

E com'e' possibile che si sia cambiato cosi' tanto il lato 'estetico' delle produzioni; a riguardo gia' mi sta bene il discorso fatto in precedenza di quella 'contaminazione' reciproca che ha portato ad uno 'stile particolare'.

 

 

Un piccolo appunto vorrei fare con i tuoi esempi sui servizi web: Google ha raggiunto l'apice anche grazie alla idiozia dei concorrenti dell'epoca, sopratutto Altervista che diventò una cosa insopportabile da usare, idem per Facebook, ha preso piede perchè MySpace era diventata una cloaca graficamente parlando.

Per youtube è un discorso a se, visto che è stato il primo nel suo genere, peccato che adesso sia diventato un inferno, visto che ora cagano i capazizi pure sui video gameplay.

 

 

 

Tornando alla domanda iniziale, mi sembra molto semplice il perchè si vedono così pochi giochi nippo-style: prima o videogiochi erano roba per bimbi o nerd, quindi era un pubblico che accettava tranquillamente un disegno manga nei videogiochi, ora il pubblico è generalista, e vede nel realismo la sua nuova frontiera, e i cartoni, se non sono quelli famosi, non interessano al pubblico generalista, tutto qui.

E non contiamo come la generazione videoludica odierna sia viziata: se prima un gamer medio giocava in inglese pur senza conoscere la lingua (e la imparava piano piano) o al limite arrivava pure a giocare in giapponese, ora se passi un gioco in inglese a qualcuno, per quanto bello possa essere, ti risponderà "minchia oh, non c'ho testa per 'sta roba".

Ma no, come dice Shito, si è optato inizialmente per una grafica tonda e kawai perché di più , nell' epoca 8 bit non si poteva fare.

Infatti, più è aumentata la capacità grafica dei giochi, più essi si sono adultizzati esteticamente e non solo.

D'altronde, è risaputo che moltissimi game designer sono appassionati di cinema  che ha sempre contaminato i loro lavori ,e ora che la tecnologia permette realismo estremo, molti di essi stanno sfogando ,  o hanno  sfogato,  le loro passioni da registi mancati ( tipo Sakaguchi e Kojima, anche se il primo un film lo ha fatto).

 

 

Kojima però confonde spesso film, con videogiochi, i vari metalgear solid, sono bei giochi e tutto, ma spesso ha dei filmati cosi lunghi che le parti giocate sono assai pochine in proporzione. Ricordo una recensione di 4 pagine di Game Repubblic su msg2, dove il recensore, fece notare questo problema, scatenò un inferno.

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Grazie a tutti per i contributi; vado a illustrare il punto di vista che mi ha spinto a fare questa domanda.

 

In circa 40 anni e ovviamente da meno da quando mi 'occupo' di seguire il mercato e similari non mi e' mai, mai, mai capitato di vedere un rapporto di causa/effetto in seguito ad una qualche scelta di software house/editore/similari.

 

Ogni volta che un prodotto ha avuto successo e' stato perche' c'e' stata una qualche 'chiave' particolare che ha fatto in modo di far 'appropriare' un dato prodotto presso larghe fasce di persone, ovviamente il tutto materializzato dal passa-parola.

 

Qualcuno magari gia' inizia a capire dove vado a parare; quello che trovo particolarmente difficile da digerire e' il cambio 'repentino' di estetica e di tipo di gioco soltanto per via di una tecnologia di visualizzazione differemte. E del resto se ci pensate anche molti degli elementi che sono stati citati possono entrare non tanto come 'causa' di un fenomeno, ma 'manifestazioni' dello stesso, che poi rivedendo il tutto da prospettiva 'finale' all'indietro puo' diventare un qualche tipo di 'causa' del fenomeno.

 

Mi incuriosirebbe proprio arrivare ad 'isolare' alla fine anche quell'insignificante momento che da qualche parte e in qualche modo ha fatto la differenza; per dire:

 

Google era ed e' uno straordinario motore di ricerca, ma agli inizi era usato piu' degli altri perche' non aveva le pesanti pagine colme di tutto degli altri motori.

 

Facebook ha avuto successo certo, ma cio' che era notevole allora era semplicemente la bella gestione delle immagini per gli album fotografici, che permetteva di gestire con semplicita' e senza aprire un programma di fotoritocco per le dimensioni delle stesse.

 

Youtube ha avuto la assai particolare sorte, oltre ad arrivare 'prima' e in versione piu' completa degli altri, che era usato da molti non tanto per cercare filmati ma perche' spingeva a metterli e quindi ad incrementare i contenuti relativi; non se lo ricordera' nessuno ma se non si trovava un filmato appariva il requester che faceva semplicemente 'uplodare' i filmati, quindi uno andava a cercare qualcosa ma era lui il primo a mettere contenuti. E poi la gente si e' moltiplicata con ovvi risultati.

 

E' un qualche dettaglio del genere che mi piacerebbe isolare da questa 'storia' dei videogames, quel momento che ha visto il passaggio (tanto per semplificare, spero sia chiaro) ad esempio dagli shoot'em up ai FPS.

Ho capito il discorso aumento di prestazioni delle macchine, il 3d etc, ma quelle sono piu' logiche commerciali che non vanno mai di stretto pari-passo con quelle del pubblico, e spesso anzi le contrastano.

 

E com'e' possibile che si sia cambiato cosi' tanto il lato 'estetico' delle produzioni; a riguardo gia' mi sta bene il discorso fatto in precedenza di quella 'contaminazione' reciproca che ha portato ad uno 'stile particolare'.

Credo che cisiano stati più fattori.

Il primo per me è stata la volontà di stupire con la grafica che ha portato ad un 3d sempre più realistico (e ad una guerra al rialzo tra ha e giochi).

Il secondo l'aumento dell'età media dei videogiocatori che per staccarsi dal design dei bambini ha premiato la tendenza, creando la logica hard-gamer più adulto quindi grafica realistica.

Questo ha influenzato anche l'aspetto dei giochi dedicato ai casual gamers che al contrario tende ad essere più cartonesco.

 

Il tutto da sposare con i gusti USA sempre più importanti nel mercato.

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Kojima però confonde spesso film, con videogiochi, i vari metalgear solid, sono bei giochi e tutto, ma spesso ha dei filmati cosi lunghi che le parti giocate sono assai pochine in proporzione. Ricordo una recensione di 4 pagine di Game Repubblic su msg2, dove il recensore, fece notare questo problema, scatenò un inferno.

Dovresti provare Xenogear e Xenosaga....

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Aggiungo un po' di carne sul fuoco;

 

Pokémon Black/White 2  -  2,919,977
Animal Crossing: New Leaf  -  1,969,955
New Super Mario Bros. 2  -  1,743,791
Dragon Quest Monsters: Terry’s Wonderland 3D  -  919,870
Resident Evil 6  -  833,012
One Piece: Pirate Warriors  -  828,150
Mario Kart 7  -  748,797
Super Mario 3D Land  -  689,374
Mario Party 9  -  641,348
Dragon Quest X  -  609,783
Monster Hunter 3 Ultimate  -  602,058
Yakuza 5  -  518,224
Dragon’s Dogma  -  467,375
Fire Emblem: Awakening  -  455,268
Tales of Xillia 2  -  428,913
Paper Mario: Sticker Star  -  402,133
Pro Evolution Soccer 2013  -  399,340
Pokémon Mystery Dungeon: Gates of Infinity  -  373,699
New Super Mario Bros. U  -  369,392
Wii Sports Resort (w/ MotionPlus pack-in)  -  358,627
The 2nd Super Robot Taisen Z  -  344,018
Pokémon Conquest  -  341,250
Taiko Drum Master: The Little Dragon and the Mysterious Orb  -  340,533
Resident Evil: Operation Raccoon City  -  338,889
Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance  -  338,812
Run for Money Tousouchuu  -  337,472
Taiko Drum Master: Super Splendid Edition  -  321,959
Kid Icarus: Uprising  -  316,133
Inazuma Eleven Go 2: Chrono Stone – Neppuu/Raimei  -  314,016
Resident Evil: Revelations  -  296,040

 

 

Questi sono i 30 giochi che hanno venduto di piu' in Giappone nel 2012.
Magari possiamo anche considerarlo scontato, ma ovviamente le charts USA sono (quasi) totalmente differenti.
 

Visto come si parlava prima di una 'differente sensibilita' che partita da varie contaminazioni ne ha 'creata' una diversa, come dobbiamo leggere certi dati? Forse progressiva separazione tra i due mercati, ancor piu' di una diversa sensibilita'?

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Ma bisognerebbe analizzare anche i titoli proposti: i Pokemon ad esempio, esistono da quasi 20 anni e sono conosciuti con quello stile lì.

Idem per Mario.

SRW e OP sono tie in e anche loro non fanno testo.

Altri giochi , come i drumming game,specie se da salagiochi hanno da sempre una grafica kawai e stylosa per attirare più pubblico ( giapponese) possibile di entrambi i sessi e di tutte le età.

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Io credo che, fondamentalmente, sia emersa una 'nuova differenza' tra i mercati giapponese e occidentale.

 

Ovvero: mentre in occidente il settore delle home-console è 'cresciuto' come target di riferimento primario insieme al suo pubblico del boom, e quindi si è dovuto avvicinare al gusto del PC-game e al fotorealismo per naturale necessità, in Giappone si è mirato più a nuovi bambini e nuovi mercati familiari. Questo spiega anche come mai certi generi per noi 'tradizionali' e persino certe saghe ' giapponesi classiche' abbiano più successo in occidente che in Giappone, ormai. AkuDora anyone?

 

Per dire che il quarantenne con le console in casa insieme a moglie e magari figlioletti, ma che gioca 'giochi da quarantenne', ovvero da quindicenne di 20+ anni fa, in Giappone è ben più raro. Imho.

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Il periodo di quei dati di vendita ? Anche perchè ci sono titoli che hanno venduto un casino, RE6 aveva fatto 8 milioni di copie se non erro (lasciando perdere la sua qualità di gioco in se), RE Revolution, quale ? Quello per 3ds o quello portato alle home console ?

 

Per i pokemon, scusatemi, ma pure in occidente vende a pacchi e spesso quando esce per molte settimane sta nei primi posti in classifica.

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Il periodo di quei dati di vendita ? Anche perchè ci sono titoli che hanno venduto un casino, RE6 aveva fatto 8 milioni di copie se non erro (lasciando perdere la sua qualità di gioco in se), RE Revolution, quale ? Quello per 3ds o quello portato alle home console ?

 

Per i pokemon, scusatemi, ma pure in occidente vende a pacchi e spesso quando esce per molte settimane sta nei primi posti in classifica.

 

Gennaio-dicembre 2012

 

TITLE 2012 SALES TOTAL SALES PLATFORM 

 

1. Pokémon Black/White 2 2,919,977 2,919,977 DS

2. Animal Crossing: New Leaf 1,969,955 1,969,955 3DS

3. New Super Mario Bros. 2 1,743,791 1,743,791 3DS

4. Dragon Quest Monsters: Terry's Wonderland 3D 919,870 919,870 3DS

5. Resident Evil 6 833,012 833,012 PS3

6. One Piece: Pirate Warriors 828,150 828,150 PS3

7. Mario Kart 7 748,797 1,908,966 3DS

8. Super Mario 3D Land 689,374 1,769,566 3DS

9. Mario Party 9 641,348 641,348 3DS

10. Dragon Quest X 609,783 609,783 Wii

11. Monster Hunter 3 Ultimate 602,058 1,587,556 3DS

12. Yakuza 5 518,224 518,224 PS3

13. Dragon's Dogma 467,375 467,375 PS3

14. Fire Emblem: Awakening 455,268 455,268 3DS

15. Tales of Xillia 2 428,913 428,913 PS3

16. Paper Mario: Sticker Star 402,133 402,133 3DS

17. Pro Evolution Soccer 2013 399,340 399,340 PS3

18. Pokémon Mystery Dungeon: Gates of Infinity 373,699 373,699 3DS

19. New Super Mario Bros. U 369,392 369,392 Wii U

20. Wii Sports Resort (with Wii Motion Plus pack-in) 358,627 1,161,600 Wii

21. The 2nd Super Robot Taisen Z 344,018 344,018 PSP

22. Pokémon Conquest 341,250 341,250 DS

23. Taiko Drum Master: The Little Dragon and the Mysterious Orb 340,533 340,533 3DS

24. Resident Evil: Operation Raccoon City 338,889 338,889 PS3

25. Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance 338,812 338,812 3DS

26. Run for Money Tousouchuu 337,472 337,472 3DS

27. Taiko Drum Master: Super Splendid Edition 321,959 321,959 Wii

28. Kid Icarus: Uprising 316,133 316,133 3DS

29. Inazuma Eleven Go 2: Chrono Stone - Neppu/Raimei 314,016 314,016 3DS

30. Resident Evil: Revelations 296,040 296,040 3DS

 

 

 

 

Non riporto i dati per parlare dei numeri, ma per i titoli in se', che sono appunto di un 'certo' tipo.

(il dato in se' e' particolare per piattaforma specie per la massiccia presenza del 3DS; qua in occidente abbiamo una certa percezione di 'fiasco' per quella piattaforma, mentre a leggere si' in questo caso i numeri...)

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Fiasco, anche tra virgolette, è ingeneroso nei confronti delle vendite. Ha avuto un lancio difficile causa prezzo totalmente fuori misura, ma ora sta macinando bene, circa sui ritmi del predecessore che sicuramente non è stato un flop. A ottobre con Pokémon e il modello per i genitori timorosi probabilmente avrà un ulteriore boom. È vero comunque che in Giappone prestano un'attenzione maggiore, proporzionalmente, verso le console portatili, ma è una tendenza affermata già da diversi anni con DS in particolare e in un secondo momento PSP, che ha avuto un successo tardivo.

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Credo che cisiano stati più fattori.

Il primo per me è stata la volontà di stupire con la grafica che ha portato ad un 3d sempre più realistico (e ad una guerra al rialzo tra ha e giochi).

Il secondo l'aumento dell'età media dei videogiocatori che per staccarsi dal design dei bambini ha premiato la tendenza, creando la logica hard-gamer più adulto quindi grafica realistica.

Questo ha influenzato anche l'aspetto dei giochi dedicato ai casual gamers che al contrario tende ad essere più cartonesco.

 

Il tutto da sposare con i gusti USA sempre più importanti nel mercato.

 

Secondo me chi ha dato l'inizio all'era del 3d è stato L'occidente, tipo con Quake (1996) che è stato uno dei primi titoli seri a proporre il 3d in maniera efficace. Da questo punto di vista l'occidente ha sempre avuto la spinta verso le tre dimenzioni. Viceversa l'oriente si è lasciato trasportare in questa direzione, pur non rinunciando totalmente alle proprie radici bidimenzionali, che rappresentavano meglio lo "stile" nipponico. Insomma diciamocelo il 3d realistico per i classici canoni giapponesi è una forzatura, non a caso ad un certo punto cè stato il bisogno del "cell shading" uno stile grafico che racchiude lo spirito bidimenzionale che si muove nelle tre dimenzioni (WindWaker l'ha dimostrato pienamente). Il fatto e che dal 97 in poi con l'avvento del 3d molti generi come i beat em up side scrolling, sono iniziati a scomparire sulle  consolle casalinghe (l'unico che ricordo uscito dopo il 97 è  Sengoku 3 2001),non erano più necessari, e parliamo di un genere storico del made in Japan. Semplicemente l'occidente e l'oriente si sono mischiati (solo in Giappone) e hanno dato origini a nuovi tipi di generi e stili, fate per esempio caso alla saga  Final Fantasy, il XII è un esempio tipico di questo bisogno impellente di cambiamento (non necessario, visto che con il X si è raggiunto picco del genere classico jrpg/turni), modificare la radice di un titolo per renderlo qualcos altro, non significa per forza evoluzione, ma può essere un sintomo di adattamento e di contaminazione. 

 

 

Prendo questi due post per fare un po' un sunto; a questo punto credo servano degli esempi di videogame in un senso o nell'altro (magari non solo FF), per evidenziare degli elementi o introdotti ex novo o taluni altri fortemente accentuati.

 

L'idea che mi sono fatto fin'ora e' che c'e' stata una tendenza per il 3D, e che contemporaneamente i due mercati si siano un po' allontanati.

 

Attenzione ad una cosa; non sempre 'il 3D' e' sinonimo di maggior potenza di calcolo; la vettorializzazione degli oggetti 3D anzi porta il vantaggio di poter avere ad esempio dei personaggi definiti da una manciata di vettori/numeri che occupano molta meno memoria rispetto alle bitmap tradizionali, e che possono essere ridimensionati, mossi e animati con minori risorse di memoria, che solo relativamente di recente ha avuto un calo di prezzo. Per le console il 3D, specie considerando ad esempio l'utilizzo di cartdriges, e' anzi l'uovo di colombo, rispetto ad avere in memoria e dover tenere tutta la grafica di personaggi e movimenti. Il 3D quindi faceva risparmiare in risorse fisiche e forniva maggiori possibilita'di gestione dei personaggi rispetto ai frames disegnati in bitmap.

La potenza di calcolo invocata e' legata specialmente al tipo di 'colossal' o similari che abbiamo presente quando si parla di 3D oggi (una roba come Dead or Alive, del resto niente di 'leggendario' girava su di una PSX, o Tekken)

 

Pensavo che quel genere di videogames, sempre piu' dipendenti come si legge anche altrove, 'dal personaggio', abbiano sempre piu' reso sterile il 'game' e il 'gameplay' in se', e forse il 3D si portava dietro di per se' anche delle nuove dinamiche di gioco.

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Attenzione ad una cosa; non sempre 'il 3D' e' sinonimo di maggior potenza di calcolo; la vettorializzazione degli oggetti 3D anzi porta il vantaggio di poter avere ad esempio dei personaggi definiti da una manciata di vettori/numeri che occupano molta meno memoria rispetto alle bitmap tradizionali, e che possono essere ridimensionati, mossi e animati con minori risorse di memoria, che solo relativamente di recente ha avuto un calo di prezzo. Per le console il 3D, specie considerando ad esempio l'utilizzo di cartdriges, e' anzi l'uovo di colombo, rispetto ad avere in memoria e dover tenere tutta la grafica di personaggi e movimenti. Il 3D quindi faceva risparmiare in risorse fisiche e forniva maggiori possibilita'di gestione dei personaggi rispetto ai frames disegnati in bitmap.

La potenza di calcolo invocata e' legata specialmente al tipo di 'colossal' o similari che abbiamo presente quando si parla di 3D oggi (una roba come Dead or Alive, del resto niente di 'leggendario' girava su di una PSX, o Tekken)

 

Pensavo che quel genere di videogames, sempre piu' dipendenti come si legge anche altrove, 'dal personaggio', abbiano sempre piu' reso sterile il 'game' e il 'gameplay' in se', e forse il 3D si portava dietro di per se' anche delle nuove dinamiche di gioco.

 

 

 

verissimo la to programmatore ma per la massa dei giocatori il 3d ha dato l'impressione di essere "nuovo", costoso e adulto.

che poi oggi costi meno il 3d rispetto al 2d classico (a parità di risoluzione) è verissimo (anche perchè riescono a riciclare il motore di un gioco per decine di giochi cambiando 2 texture/modelli e poco più).

 

dopo decenni di visione piatta ed in terza persona il 3d e la visione in prima persona ha dato l'impressione al pubblico di essere il nuovo e costoso futuro, indipendentemente dai costi reali.

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A proposito di questi interessanti dati di vendita e dell'iter dallo sprite al fotorealismo, vorrei sottolineare che con Pokémon X ed Y si useranno per la prima volta in un capitolo principale della serie dei modelli tridimensionali per dei pokémon. Già da Bianco/Nero c'era stata una timida introduzione del 3D in ambienti di gioco, ma questa è una vera e propria rivoluzione e sono curioso di vedere che effetti sortirà :/ Le recenti parole (pronunciate all'annuncio di Nintendo 2DS) di Reggie Fils-Aime mi pare che diano chiaramente ragione a Shito sulle direttive di Nintendo:

 

 

“We’re always thinking about what we can do that’s new, unique, different, and brings more people into this category that we love,” Fils-Aime said. “And so with the Nintendo 3DS, we were clear to parents that, ‘hey, we recommend that your children be seven and older to utilize this device.’ So clearly that creates an opportunity for five-year-olds, six-year-olds, that first-time handheld gaming consumer."

"We’ve always been thinking about, 'how do we approach that as one target?'" he continued. "And that certainly helped spur the idea of the Nintendo 2DS. Let’s have the consumer have access to all of these great games – Mario Kart 7, Animal Crossing – but do it in a 2D capability with a device that has a dramatically lower price point. That’s just an example of how we’re always thinking about, ‘how do we get more people playing games? How do we get more people playing Nintendo games?’”

 

Edit:

 

 

I risultati spesso erano così così, la stessa Square rodò definitivamente il tutto, a mio parere, solo per i tempi di FFIX (il 7 veniva salvato dallo stile, dalla personalità e dalla novità, ma su PSX alla fine era abbastanza inguardabile, idem l' VIII, gli screen postati da Lonely sono quelli o della versione PC o comunque Ps2 coi filtri, perchè l'originale non era così pulito),

E' possibile, ho semplicemente cercato immagini che mi supportassero nel parlare del passaggio da modelli deformati ad altri più proporzionati

Modificato da Lonelywolf
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Kojima però confonde spesso film, con videogiochi, i vari metalgear solid, sono bei giochi e tutto, ma spesso ha dei filmati cosi lunghi che le parti giocate sono assai pochine in proporzione. Ricordo una recensione di 4 pagine di Game Repubblic su msg2, dove il recensore, fece notare questo problema, scatenò un inferno.

Dovresti provare Xenogear e Xenosaga....

 

E io che son stato pubblicato per averli cazziati sulla recensione pessima di Final Fantasy 4 per DS (Game Republic 101)?

Xenogears, comprato e giocato un'ora, dovrò riprenderlo in mano...

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Fiasco, anche tra virgolette, è ingeneroso nei confronti delle vendite. Ha avuto un lancio difficile causa prezzo totalmente fuori misura, ma ora sta macinando bene, circa sui ritmi del predecessore che sicuramente non è stato un flop. A ottobre con Pokémon e il modello per i genitori timorosi probabilmente avrà un ulteriore boom. È vero comunque che in Giappone prestano un'attenzione maggiore, proporzionalmente, verso le console portatili, ma è una tendenza affermata già da diversi anni con DS in particolare e in un secondo momento PSP, che ha avuto un successo tardivo.

 

Aggiungerei che il 3ds ha un parco titoli superiore al ds, perchè il principale concorrente (psvita) arranca non poco.

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Prendo questi due post per fare un po' un sunto; a questo punto credo servano degli esempi di videogame in un senso o nell'altro (magari non solo FF), per evidenziare degli elementi o introdotti ex novo o taluni altri fortemente accentuati.

 

L'idea che mi sono fatto fin'ora e' che c'e' stata una tendenza per il 3D, e che contemporaneamente i due mercati si siano un po' allontanati.

 

Attenzione ad una cosa; non sempre 'il 3D' e' sinonimo di maggior potenza di calcolo; la vettorializzazione degli oggetti 3D anzi porta il vantaggio di poter avere ad esempio dei personaggi definiti da una manciata di vettori/numeri che occupano molta meno memoria rispetto alle bitmap tradizionali, e che possono essere ridimensionati, mossi e animati con minori risorse di memoria, che solo relativamente di recente ha avuto un calo di prezzo. Per le console il 3D, specie considerando ad esempio l'utilizzo di cartdriges, e' anzi l'uovo di colombo, rispetto ad avere in memoria e dover tenere tutta la grafica di personaggi e movimenti. Il 3D quindi faceva risparmiare in risorse fisiche e forniva maggiori possibilita'di gestione dei personaggi rispetto ai frames disegnati in bitmap.

La potenza di calcolo invocata e' legata specialmente al tipo di 'colossal' o similari che abbiamo presente quando si parla di 3D oggi (una roba come Dead or Alive, del resto niente di 'leggendario' girava su di una PSX, o Tekken)

 

Pensavo che quel genere di videogames, sempre piu' dipendenti come si legge anche altrove, 'dal personaggio', abbiano sempre piu' reso sterile il 'game' e il 'gameplay' in se', e forse il 3D si portava dietro di per se' anche delle nuove dinamiche di gioco.

 

 

Non so bene se è quello che intendi (nel caso mi scuso in anticipo), ma almeno in occidente è più una questione di apparenza che di sostanza.

il Genesis uscì due anni prima dello SNES, e in un periodo in cui la gente si preoccupava della qualità del gioco (di modo che alla fine se una library fosse meglio dell'altra dipendeva SEGA spostò il tiro della campagna pubblicitaria sulla presunta potenza brada: il Genesis aveva 16 bit, il NES 8. Nacque la cosiddetta bit-wars, che secondo alcuni spostò il fulcro della questione più sul vantare dei "numeri" che sulla qualità del gioco, introducendo le fappate su potenza varia e stimolando forse l'acquirente che sentiva "16 bit? WOOOOOOO, must have!". Notare che è comunque qualcosa che crolla alla prova dei giocatori (il Jaguar era 64 bit, ma floppò perchè non aveva sta gran libreria di titoli), ma come tattica preventiva spesso funzionava e se riuscivi a reggere botta con i titoli la roba la vendevi.

 

Per il 3D è la stessa cosa, l'apparenza. "C'abbiamo la potenza e guardate come la sfruttiamo, stupite!" spostando poi il tutto sul piano grafico (come tecnica di combattimento ad esempio Virtua Fighter è più tecnico rispetto a Tekken, ma Tekken era più eclettico in grafica e design con tanto di Tiger Mask e Terminator, eccetera) rispetto alla giocabilità. Però sempre di apparenza si trattava (c'erano giochi 2D che come giocabilità e divertimento davano la palta a molta della robaccia poligonale che veniva distribuita). 

 

Il resto poi l'hanno fatto i diversi gusti (gran parte dei casual americani sono restii a prenderti roba poco immediata e con grafica 2D, poi a seconda dei costi di produzione si può comunque pubblicare ma i grossi numeri non li fai) delle varie popolazioni di giocatori, secondo me.

Il gusto nipponico in materia pur essendo vicino a quello europeo (o forse è quello europeo ad essere vicino a quello nipponico, boh, ad esempio Dragon Quest pescava da Ultima aggiungendo poi il suo tocco) è diverso da quello della gran massa dei consumatori americani (infatti da noi arrivano molti giochi di gusto nipponico che in America preferiscono non proporre, o almeno non proporre scatolati, come molti dei Musou\Dinasty Warrior in stile anime: ci sono certamente nicchie apprezzanti i giochi di stampo nipponica anche in america come quelle dei Megami Tensei, ma sono appunto nicchie minime rispetto al grande mercato), anche per via di una certa chiusura e\o differenza di preferenza nei generi : i numeri che gli FPS fanno in Giappone sono più bassi di quelli che fanno in America, e il multiplayer competitivo da casa all'americana in Giappone si riversa più sugli arcade center o comunque in altri generi come il picchiaduro: come in America facevano intere manifestazioni sui tornei di Quake e derivati, in Giappone vanno giù di tornei competitivi di SF o VF.

 

C'è un certo incontro in materia di strategici in tempo reale e.... beh calcio credo, anche se in entrambi i casi più che di mercato giapponese si dovrebbe parlare di mercato europeo, dato che la patria degli RTS è la Corea (starcraft lì è stato un piccolo fenomeno).

Insomma, credo che i fattori siano molteplici e la differenza la facciano in gra parte i gusti delle masse, che pur non essendo dei compartimenti stagni culturali (ci sono giapponesi che si sono divertiti con gli FPS, ci sono americani che si sono divertiti con i giochi di stampo orientali sulla PSX diversi da Final Fantasy, che di suo in realtà non fa nemmeno molto testo dato che fa moda) influiscono moltissimo sul perchè certi giochi "vanno" in un determinato mercato e altri non ce la fanno. Non è solo questione di cambiamento del gusto grafico, ma in generale di evoluzione del modo di concepire il giocare sociale e non, che a sua volta ha richiesto determinate evoluzioni tecnologiche più o meno necessarie, a scanso dei vari fenomeni che hanno di loro un impatto culturale tale da divenire must have anche senza innovazioni significative (come può essere per l'appunto un Pokemon a cui Nintendo ha legato il marchio dei suoi prodotti portatili come si faceva col Tetris ai tempi del primo GB.....) o altro.

Modificato da Fencer
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il 3DS non è stato fail, è stato "non abbastanza BOOM!", almeno all'inizio. Non ha raggiunto le aspettative sperate, per questo molti lo hanno automaticamente categorizzato(erroneamente) come "Fail".

Ma tra il su -u Nintendo killall -9 NDS* e l'aumento di giochi effettivamente degni e interessanti su 3DS, le vendite si sono rafforzate(vedremo cosa faranno con Pokémon X+Y), e il fatto che l'unico concorrente è la PSVita che NON HA GIOCHI(a prescindere dal prezzo) la Nintendo ha nuovamente ottenuto il dominion del mercato Portable, e la loro unica vera(ma soprattutto seriamente pericolosa) concorrenza sono i giochi Mobile per Android e iOS.

 

La WiiU poi, è stato un DISASTRO di Marketing, a parte pochi genitori infinocchiati, il grosso di chi l'ha comprata sono quelli che volevano i nuovi giochi Nintendo, e la prendevano sapendo esattamente a cosa andavano incontro.

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Pensavo che quel genere di videogames, sempre piu' dipendenti come si legge anche altrove, 'dal personaggio', abbiano sempre piu' reso sterile il 'game' e il 'gameplay' in se', e forse il 3D si portava dietro di per se' anche delle nuove dinamiche di gioco.

 

 

Non so bene se è quello che intendi (nel caso mi scuso in anticipo), ma almeno in occidente è più una questione di apparenza che di sostanza.

 

 

Ad esempio un beat'em up 3d potenzialmente permette di adoperare uno spazio virtuale in cui muoversi non legato piu'solo ad x e y; inoltre e' possibile inserire tutta una serie di eventi 'catch eye' quali accompagnamento di colpi con zoomata, rotazione su di un asse, punti di vista dinamici insomma e non piu' legati ad accentuazioni fatte in grafica precalcolata e mostrata all'evenienza (vedi le varie fatality, etc)

 

http://www.youtube.com/watch?v=Z6Q9DGMXFEA

 

http://www.youtube.com/watch?v=0YbcSngvIOk

 

Insieme, il 3D sempre per i beat'em up (e non solo) ovviamente adoperando modelli 'low poly' permette di risparmiare parecchie risorse a livello di memoria e memoria di massa.

 

Potrebbe essere gia' qualcosa in piu' per la sua 'adozione'.

MA resta un problema di fondo; che e' sempre quello del 'cambio di estetica'; tutti questi giochi hanno comunque una forte matrice giapponese, e sono, con l'esempio di Tekken o DOA, molto famosi anche e non solo negli States.

 

Possiamo prendere per buono il discorso sul 3D; maggiore potenza/maggiore realismo.

Ma quando c'e' effettivamente stato questo 'cambio' di estetica di riferimento?

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MA resta un problema di fondo; che e' sempre quello del 'cambio di estetica'; tutti questi giochi hanno comunque una forte matrice giapponese, e sono, con l'esempio di Tekken o DOA, molto famosi anche e non solo negli States.

 

Possiamo prendere per buono il discorso sul 3D; maggiore potenza/maggiore realismo.

 

Ma quando c'e' effettivamente stato questo 'cambio' di estetica di riferimento?

Ma sempre il passaggio dagli sprite al poligono?

Per il "quando" lo avevo detto, nell'era Psx a mio parere. Per i beat'em un in particolare tra Tekken, DOA, VF e gli altri è da allora che è andato affermandosi il "poligono", così come s'era andata affermando il "digitalizzato" dopo Pit Fighter e soprattutto Mortal Kombat.

 

L'estetica di stampo nipponico poi non era un gran problema in materia di picchiaduro dato che l'icona per eccellenza del genere, Street Fighter II, diffuso su tutto l'orbe terracqueo, aveva uno stampo prettamente orientale e aveva come personaggio simbolo un tizio giapponese che sparava palle di fuoco e una cinese con le gambe forzute. In realtà a seconda dello sviluppatore non è realmente predominante predominante dato che attualmente sono attivi i Netherealm studios che campano solo di quello con Mortal Kombat che offre stereotipi da filmaccio americano a tutto andare (per dire, come Rose è presa da Lisa Lisa, Raiden è preso dai tizi di Grosso Guaio a Chinatown coi cappelli a punta, seguito da tutta una massa di ovvietà ambulanti ma divertenti da giocare), che però pescano anche loro niente male dalla tradizione nipponica (i ninja ad esempio, anche se in realtà son ninja particolari, ma il nome originale di Scorpion dovrebbe essere Hanzo mentre Subzero è Kuai Liang).

Nei beat'em insomma più che la matrice mi pare sia stato cambiato semplicemente lo stile grafico a seguito di quel che dicevo più su (non tutti i picchiaduro usavano la terza dimensione, anzi, persino il primo Virtua Fighter, l'antesignano, usava il 3D solo per far rotolare via il personaggio finito a terra ed evitare il colpo che poteva arrivare), quella specie di "fascinazione" per quel nuovo tipo di grafia che si è poi sublimata nei vari gusti della popolazione. Non ho idea del perchè, ma a parte i generali fenomeni (stile Pokemon per l'appunto) ai giapponesi roba che in occidente spopola non piace, come Gears of War o Mass Effect.

 

Il quando però mi sembra sia ragionevolmente databile proprio all'era PSX, per quanto tentativi precedenti erano già stati fatti (il suddetto Jaguar aveva qualcosa in grafica poligonale), ma il vero passaggio a stile grafico maggioritario è arrivato con quella generazione (in Giappone alla fine del 94, in Europa nel 95).

 

Un perchè oggettivo però (a parte il risparmio s'intende, ma vale per gli sviluppatori non per il pubblico) non saprei trovarlo.

Modificato da Fencer
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