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Quali sono le tecniche per disegnare Anime ?


No Compromise

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E' da molto che cerco di trovare e di capire quali, nel corso dei decenni siano state le evoluzioni delle varie tecniche per disegnare, colorare, e animare i disegni. Per esempio, Daitarn 3, Gundam e compagnia si vede che hanno una tecnica più tradizionale possibile: disegno su carta ricalcato sull'acetato e colorato con i pennellini con colori pastello (correggetemi se sbaglio) e messi sopra i fondali. Negli anni '80 invece noto che i colori sono molti più "scuri" ed intensi, ma è semplicemente una scelta stilistica oppure qualche evoluzione nelle tecniche, tipo Z Gundam? Negli anni '90 usavano sempre le tecniche tradizionali con gli acetati ed i pennellini? Invece fine '99 inizio 2000, ho appreso che è iniziato l'uso del digitale: disegni su carta, poi acquisito su computer e colorato con relativi effetti con "photoshop" (correggetemi se dico bischerate), poi dopo qualche anno ho letto che disegnano direttamente sul pc! Questione fondali: ho visto certe serie che li hanno con dei colori tipo erba verde elettrico e cielo blu schifoso, insomma si vede lontano un chilometro che non sono colorati "tradizionalmente" magari comunque al pc, come fatto per esempio con "Una lettera per Momo", perchè quindi usano così spesso questi colori artificiosi?

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tavoletta grafica e, sorvolando su sketch e storyboard vari, forse i character model iniziali, gli interni e certi suggerimenti (particolari) vengono fatti ancora in modo tradizionale (probabilmente ancora in b/n e lasciati così fino ad un certo passo della lavorazione).

per i fondali e relativa colorazione forse dipende dalla prospettiva? nel senso che la gradazione dello stesso colore (es: verde/blu) cambia, per questioni di equilibrio, a seconda di quello presente nel pannello più vicino (o viceversa più lontano, a seconda dell'effetto che si vuole dare alla scena). magari succede che i vari step siano logici, ma nel complesso si venga a creare una colorazione un po' surreale (che però potrebbe essere voluta, quindi dipende un po' da cosa si prende in considerazione... e cmq stiamo parlando di sensazioni, non di riproduzione fedele della realtà).

boh, ipotesi, ma c'è sempre di mezzo la palette e non è facile.

 

en passant, la pazzia:

 

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Si è continuato a disegnare e colorare a mano fino al 1998 circa. Poi si è introdotto il computer soprattutto per le colorazioni (i disegni erano fatti ancora a mano, ma acquisiti dal pc e quindi colorati, per esempio Saint Seiya Hades Sanctuary). Poi si è sviluppato l'utilizzo delle tavolette grafiche per disegnare direttamente al pc. Cmq la tecnica precedente dei disegni acquisiti non è stata ancora abbandonata.

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nel vecchio sito internazionale di sunrise c'è una lista dei vari passaggi che portano alla realizzazione di un episodio tv. non è moltissimo e non si spiegano nel dettaglio le tecniche per disegnare, però può risultare utile per capire a grandi linee com'è composto il processo di produzione...

http://www.sunrise-inc.co.jp/international/sp02/

http://www.sunrise-inc.co.jp/international/sp02/home2.html

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Per Redline ad esempio avevo letto che era stato fatto senza ricorrere alla CG, secondo voi?

C'è qualche tipo di vantaggio di tempo o economico nel fare serie come l'ultima di Berserk o Knights of Sidonia anche con i personaggi in CG?

Oppure il motivo è che ciò potrà permettere di fare cose impossibili con le vecchie tecniche? Sarà questo (sigh!) il futuro?

Modificato da No Compromise
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Secondo me, stai facendo un errore di valutazione, che pure comunque direi sia tipico.

 

Tutti questi, sono meri strumenti nelle mani degli animatori, i quali spesso e volentieri hanno inciso nelle stesse funzionalita' dei programmi.

Faccio un esempio; Lightwave della Newtek, decenni orsono in pratica, era un qualcosa di essenzialmente differente rispetto alla versione attuale, ed e' stato man mano 'aggiornato' a seconda delle esigenze degli animatori (specialmente quando e' stato usato nelle produzioni TV di Spielberg), quindi e' un software che e' nato con un'impostazione particolare, e poi si e' evoluto esso stesso sulle esigenze degli animatori.

Non e' che gli animatori basavano il proprio lavoro su quello che avevano; anche se, attenzione, l'animazione 3D in se' era abbastanza elementare, quindi volendo usare Quel tipo di lavorazione, era inevitabile scendere a qualche compromesso; cosa che ora non e' piu' tale.

 

Alla fin fine, TUTTO dipende da chi realizza una certa produzione, e i programmi oramai sono parecchio evoluto rispetto ad anni orsono, NON dipende invece dal tipo di lavorazione scelta in se'; Expelled from Paradise 

ad esempio estende a tutta la produzione un certo tipo di realizzazione, ma non e' che si possa dire che sia osceno o fatto in questo modo ad esempio per risparmiare soldi (paradossalmente queste sono tutte lavorazioni che comunque richiedono un certo tipo di specializzazione e quindi hanno certi costi)

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Si è continuato a disegnare e colorare a mano fino al 1998 circa. Poi si è introdotto il computer soprattutto per le colorazioni (i disegni erano fatti ancora a mano, ma acquisiti dal pc e quindi colorati, per esempio Saint Seiya Hades Sanctuary). Poi si è sviluppato l'utilizzo delle tavolette grafiche per disegnare direttamente al pc. Cmq la tecnica precedente dei disegni acquisiti non è stata ancora abbandonata.

 

Cerco di dare il mio contributo.

 

Spiegare queste cose così secondo me non si capisce.

 

Perché manca il fondamento.

 

In onore al bel nick e al bell'avatar del topic starter provo a contribuire.

 

Bisogna innanzitutto capire come si fa un anime, in Giappone, proprio dalle basi.

 

Il processo è più o meno questo. Sempre tenendo presente che ogni studio di animazione è comunque una diversa parrocchia.

 

La prima cosa che si fa è un 'image board'. E' una lavagna su cui si appuntano i primi disegni di concept, generalmente acquerellati, generalmente fatti dal regista stesso se parliamo di un regista-animatore, altrimenti da uno dei direttori dell'animazione (sakuga-kantoku) vicini al regista. Può esistere un analogo image board dedicato ai soli personaggi, o alle sole ambientazioni.

 

Poi in genere i direttori dell'animazione, tra cui il regista stesso, in caso, se è un regista-animatore, faranno il character design definitivo. Da quello si faranno i settei (disegni di 'fondamento' dei personaggi), che verrano 'racchiusi' nel 'settei-hon' (lett: il libro di settei). Quello è il reference per i personaggi con il design deciso e finalizzato per l'animazione.

 

Frattanto il direttore delle scenografie (bijutsu-kantoku) inizierà a fare i suoi dipinti di ambientazione, da cui discenderanno i fondali reali (haikei).

 

L'animazione, nel suo complesso, la si chiama 'sakuga'.

 

In primi si fa l'e-konte, ovvero lo 'storyboard alla giapponese'. In genere gli storyboard occidentali, anche quando includono i tempi di persistenza di ogni sequenza (e non accade sempre), nonsono dettagliati alla singola inquadratura. L'ekonte sì. L'ekonte è già tutto il film. In genere lo fa il regista (kantoku), o quanto meno il 'regista responsabile della messa in scena' (enshutsu), perché l'ekonte è tutta la 'visione del film'. E' praticamente il fotoromanzo del film.

 

Dall'ekonte discenderà direttamente l'animazione, pari-pari.

 

I registi più fanatici, per dettagliare ulteriormente la loro precisa idea dall'ekonte all'animazione, fanno anche i 'layout', che sono essenzialmente le vignette dell'ekonte ingrandite a formato di foglio d'animazione, e includono già i dettagli per la colorazione, le zone d'ombra, spesso un abbozzo di fondale, etc.

 

Poi si parte con i 'disegni principali', ovvero i 'genga' - che significa letteralmente 'disegni originali'. Qui c'è un grosso fraintendimento. In genere si pensa ai genga come ai 'key frames'. i 'disegni chiave', ed è vero. Ma a metà. Perché è fondamentale capire che questi disegni NON andranno direttamente in animazioni (salvo rare eccezioni). Questi disegni sono ancora schizzati. Sono gli schizzi dei frame fondamentali dei movimenti, creati, pensati 'orginalmente' dai 'gengaman'. Spesso i 'gengaman', o i migliori tra loro, saranno anche i 'direttori dell'animazione' (sakuga-kantoku), ovvero quelli che rivedono e correggono tutti i genga (e talvolta anche le intercalazioni) per dare uniformità e precisione al movimento.

 

Dicevo, i genga non finiscono direttamente in animazione. Sono disegnati a matita sulla carta, sporchi e tutto. Ah, si parla di genga anche per i fumetti, eh. O per le illustrazioni. Ogni 'disegno originale' fatto a matita da un artista è un 'genga'.

 

Poi c'è il processo di 'finitura'. Si china. Si cancella la matita. Talvolta si colora, o si aggiungono i retini. Dipende, no? E' un illustazione? Una tavola di un manga? Un frama di animazione? In ogni caso, la finitura si chiama 'shiage' (da 'shiageru', credo). Nel caso dell'animazione, prima era il ricalcare a china il disegno a matita su foglio lucido/acetato di celluloide (i famosi 'cel'), e poi colorarlo con acrilici/coline sul retro. Si faceva tutto a mano ed era un lavoro da muscoli tremendo. Peggiore di quello solo il 'controllo finiture'. Che controllava che tutte le colorazioni fossero corrette come da indicazione poste sui i genga crociate con le assegnazioni di colore fatta dalla persona apposita (iro-settei, o cose simili, variando da 'scelta colori' a 'designazioni colori' a 'assegnazione colori').

 

Le intercalazioni. Le chiamano 'douga' ma è un mezzo errore. In realtà si chiamano 'nakawari', e se ben ricordo pure quella è una contrazione.  Ovviamente anche queste si fanno a matita su carta, secondo un'equazione che sancisce il 'passo' dell'animazione (quanti disegni diversi per quanti frame al secondo, quindi sempre una frazione di 24), x quanti nakawari su quanti genga. Più un movimento è lento, più ci vorranno tanti nakawari tra ogni coppia di genga con un passo 'alto'. Tipo, se ben ricordo, satsu3naka6, con le dovute contrazioni,  significa passo3 (un disegno diverso ogni tre frame, quindi otto disegni ogni secondo ovvero 24 frames) con 6 intercalazioni ogni 2 genga, e 2+6=8 che si moltiplica per 3 e si ottiene 24.

 

Anche i nakawari, quindi, vanno incontro a 'finitura', come i genga. E quel che si ottiente, su acetato (non su carta), sarebbero i veri 'douga'. Che contengono solo la parte che si muove in ogni frame. Anche solo un braccio, solo un dito, solo una bandierina che sventola su un fondale in una scena di ampia veduta. I douga.

 

I douga si fotografavano (riprese = satsuei) con i fondali per ottenere la pellicola.

 

----

 

Era tutto manuale.

 

Il modo in cui il digitale è subentrato varia in mille modi.

 

In genere si iniziò a usare il digitale per le finiture, ma poi si torna comunque a produrre una pellicola analogica con vari processi fotografici, altrimenti con un master digitale si una una barriera di risoluzione che non si potrà mai più superare se non fittiziamente, con upscaling. E' il caso di FLCL, ad esempio. Un bella mannaia. Di FCLE già non ha senso fare un BD, figurarsi pèer l'ultraHD, ahah.

 

In sostanza: il digitale è sempre una merda. Perché la realtà è analogica, l'occhio umano è analogico, il digitale è quantistico e introduce sempre e comunque un limite che retroattivamente non si potrà superare. Le tecnologie (digitale) avanzeranno sempre, e quel limite resterà sempre lì. Perché ogni nuova tecnologia digitale sarà sempre una foce che dovrà riattingere a una fonte analogica: la realtà vera.

 

Ogni tecnologia è limitata. L'evoluzione tecnologica non ha limiti- Il che implicità che nascerà sempre e comunque una nuova tecnologia che renderà la precedente obsoleta, da buttare.

 

E il digitale, la digitalizzazione, non è la reatà. Come ogni modello scientifico, come ogni pensiero scientifico, non è che una limitata immagina della realtà. E' una pseudo-realtà. una quasi-realtà, un simulacro. Secondo un limite di approssimazione che tenderà sempre allo zero, all'annullamento, e come ogni calcolo infinitesimale non raggiungerà mai l'annullamento. Ovvero, non diverrà mai la realtà. Ci sarà sempre uno scarto. Come tra la freccia scoccata contro l'albero, in un calcolo infinitesimale.

 

Indi, guardate con i vostri occhi, non con quello di una digicam. Imprimente la visione della realtà nella voistra retina, non in un DCC, e poi memorizzatela nei vostri neuroni, non in delle immagini a risoluzione fissa poi stoccate in memorie digitali.

 

Percepite con i vostri sensi, disegnate, amate l'arte vera che invecchia scompare e muore, godete della vita e della sua caducità, che è il divenire e che è la vita stessa e la morte stessa.

 

Siete vivi proprio poiché morirete.

 

Godete.

 

Analogicamente.

 

Ana-logicamente.

 

La logica è non-vita.

Modificato da Shito
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In realtà gli occhi non sono analogici. L'occhio umano ha lo stesso identico comportamento di una fotocamera digitale. Ogni cono e bastoncello funziona di per se.

La luce è discreta. Ogni fotone è un oggetto singolo. Gli impulsi elettrici del cervello sono discreti. Le cellule sono discrete. La vita è discreta. Ogni attimo è se stesso. A noi sembra continuo perché non abbiamo la risoluzione necessaria per vederlo. Non abbiamo nemmeno modo per provare la continuità della coscienza. Quando ci alziamo siamo gli stessi che sono andati a dormire la sera prima? L'io che sta premendo tasti sulla testiera è lo stesso che mangiava in cucina mezz'ora fa?

 

Boh, discorsi oziosi.

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In realtà gli occhi non sono analogici. L'occhio umano ha lo stesso identico comportamento di una fotocamera digitale. Ogni cono e bastoncello funziona di per se.

 

Hai molta fiducia nei modelli e nell'indagine scientifica, eh?

 

Credi che il modello corrente corrisponda alla realtà.

 

Come tutti, in ogni tempo. E poi c'è sempre stato un modello successivo.

 

Non sappiamo nulla di "vero", né mai potremo saperlo. La realtà è inconoscibile in toto.

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In realtà gli occhi non sono analogici. L'occhio umano ha lo stesso identico comportamento di una fotocamera digitale. Ogni cono e bastoncello funziona di per se.

 

Hai molta fiducia nei modelli e nell'indagine scientifica, eh?

 

Credi che il modello corrente corrisponda alla realtà.

 

Come tutti, in ogni tempo. E poi c'è sempre stato un modello successivo.

 

Non sappiamo nulla di "vero", né mai potremo saperlo. La realtà è inconoscibile in toto.

 

 

1) Non è solo questione di modelli. Ho fatto con le mie mani l'esperimento di interferenza a fotone singolo, osservando i segnali dei singoli fotoni che urtavano contro il fotocatodo, costruendo lentamente, punto per punto, l'immagine dell'inteferenza delle due fessure. Ho visto in prima persona e analizzato personalmente il segnale degli elettroni che sciamano in un calorimetro. TI parlo di fenomeni osservati, non di modelli. E la differenza è proprio qui. La spiegazione per un fenomeno può cambiare, ma il fenomeno in sè no. I movimenti dei corpi celesti osservati dalla terra sono gli stessi di quando pensavamo che la terra fosse il centro dell'universo, non sono cambiati di una virgola. Cambia solo la nostra interpretazione di quei movimenti.

 

2) La scienza non distrugge quasi mai i suoi vecchi modelli. Questo perché continua a ricorrere al dato sperimentale (che è la sua più grande forza) per costruire ogni modello . La meccanica newtoniana è ancora perfettamente valida. È solo diventata un caso particolare di meccanica relativistica. La meccanica quantistica è ancora perfettamente valida. È solo diventata un caso particolare di QFT.

 

 

 

Per il resto, come dicevo, discorsi oziosi. Anche un po' tecnofobici, se devo essere onesto.

Modificato da Yggdrasil
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Apprendo di stare parlando con una persona evidentemente eccellente nel suo campo, che mi pare (con tutta la mia ignoranza del caso) anche piuttosto elevato, quindi con permesso mi permetto di farti i miei complimenti per il livello che hai raggiunto. Che si somma al tuo bell'avatar e al nick interessante! :-)

 

Detto ciò, senza nulla togliere al valore pratico di ogni cosa scientifica (valore che riconosco e vivamente), se parliamo di possibilità di conoscere la (presunta) "realtà vera" siamo sempre a Sesto Empirico.

 

L'esistenza 'vera' di tutto ciò di cui noi abbiamo sensazione, tratta dai nostri sensi, dai modelli che abbiamo costruito su quelli e dalle estensioni di quelli che abbiamo costruito con la scienza e la tecnologia, non è comprovabile.

 

Ovviamente, sono discorsi oziosi. Del tutto oziosi. Perché, come sapevamo da Sesto Empirico, gli unici discorsi utili si limitino, utilmente, all'interno del mondo fenomenico umano.

 

Bisogna semplicemente rinunciare a qualsiasi pretesa, speranza o auspicio di valicare quel muro di inconoscibilità. :-)

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Questo topic è diventato una figata! Purtroppo non ho le competenze per contribuire in maniera adeguata, rispetto ai post sopra di me, ma mi permetto di aggiungere che la questione della "percezione della realtà" mi ha quasi ossessionato da bambino, ma sinceramente non trovavo nessun coetaneo con il quale discuterne, finchè, crescendo, la mente ha operato come spesso succede "rimuovendo" il problema... che però ogni tanto tornava (torna) a far capolino! Credo che certe domande siano innate in una mente capace di ragionare/riflettere. Certo, come dite voi, sono discorsi oziosi che esulano dai bisogni primari dell'uomo, dal vivere pratico, venendo relegati al campo dell'astratto (al di là di ciò che è empiricamente dimostrabile, ma anche lì bisogna cmq fidarsi delle proprie percezioni, e si torna al punto di partenza). Ma, se posso, ragazzi,  vi dico che mi sarebbe piaciuto frequentarvi da bambino.^^

 

PS. Shito, grazie per la dettagliata descrizione delle varie fasi dell'animazione. Gran parte di quello che hai postato lo conoscevo già, ma vederlo descritto in maniera così dettagliata e organica in un post è davvero una figata per un appassionato curioso come me! Quello che dici delle scene in CG upscalate delle serie non recentissime è assolutamente vero (penso ad alcune scene nei BD di Cowboy Bebop, ad esempio). Userò queste argomentazioni nelle diatribe con chi non concepisce che io voglia recuperare vecchi film o anime in BD: ovvero che l'analogico può rendere benissimo in alta definizione, se non ci sono interventi digitali "old"come quelli di cui sopra. Poi dipende da caso a caso, da lavorazione a lavorazione, ma credo sia un dato oggettivo. Una curiosità: i BD dei film Ghibli non sono rimasterizzati, vero? Mi pare che le versioni OMR stiano uscendo adesso in Giappone (curiosamente su DVD). Se la fonte è totalmente quella originale, senza artefatti, non posso che gioire ulteriormente per averli acquistati tutti!^^

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A me invece e' venuta un'altra curiosita'  :giggle:

 

BarrelShot.png

 

Presente il cerchio 'magico' che si vede qua?
Ma quand'e' che avranno iniziato ad usare questa curiosa notazione per mostrare 'magia' e magari, c'e' anche una qualche ragione dietro?  :°_°:

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La scienza non distrugge quasi mai i suoi vecchi modelli.

 

Mai letto "La Struttura delle Rivoluzioni Scientifiche" di Kuhn?

 

 

No, devo ammettere. Kuhn ha introdotto il concetto di cambiamento di paradigma, giusto? (In realtà sono più a mio agio con la fisica sperimentale che con la filosofia della scienza. Dovrei chiedere consigli a una mia conoscenza, ma vabbè).

Il punto che volevo fare però è che mentre per quanto la meccanica newtoniana non spieghi cose o non funzioni su certe scale, non per questo ha smesso di essere valida nelle scale in cui viene usata, no? Così come la meccanica quantistica, o l'elettrodinamica classica.

Modificato da Yggdrasil
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https://en.wikipedia.org/wiki/Mandala

https://en.wikipedia.org/wiki/Key_of_Solomon

 

Non so se riesco a risalire ancora più indietro, ma la roba più simile a quella moderna che trovo in rete è del 14 secolo.

 

m7wgb7.jpg

 

Uh, iniziavo a pensare che fosse del tutto inventato e/o basato comunque unicamente su una variazione del classico pentagramma, thnks ^^

Non c era già coi Digimon roba simile? (angemon e angewomon)

 

hai mica sottomano un esempio che non ho visto la serie e nun lo ritrovo? ^^

Realizzati al computer la prima volta credo sia FMA. Di realizzazioni a mano non me ne vengono in mente. Non realizzate in quel modo almeno (perché non si poteva).

 

penso anch'io di averli visti fatti cosi' su FMA, eppure qualcosa di similare mi pare di averlo visto prima.

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La scienza non distrugge quasi mai i suoi vecchi modelli.

 

Mai letto "La Struttura delle Rivoluzioni Scientifiche" di Kuhn?

 

 

No, devo ammettere. Kuhn ha introdotto il concetto di cambiamento di paradigma, giusto? (In realtà sono più a mio agio con la fisica sperimentale che con la filosofia della scienza. Dovrei chiedere consigli a una mia conoscenza, ma vabbè).

Il punto che volevo fare però è che mentre per quanto la meccanica newtoniana non spieghi cose o non funzioni su certe scale, non per questo ha smesso di essere valida nelle scale in cui viene usata, no? Così come la meccanica quantistica, o l'elettrodinamica classica.

 

 

Sì, ha introdotto il concetto che la scienza si "evolva" mediante radicali cambiamenti di paradigma.

 

La meccanica Newtoniana, come tutte le teorie, è un'approssimazione della realtà partorita dalla mente umana (che di per sé è limitata). Teoricamente parlando, dalla meccanica quantistica è possibile - all'apposita scala di grandezza - riottenere la meccanica classica (così come si può ricavare la gravitazione newtoniana dalla Relatività Generale). Ma questo non vuol dire che le nuove teorie non contraddicano completamente nella forma e nei postulati fondamentali quelle più vecchie e limitate che contengono asintoticamente.

 

Pertanto, per me Shito in merito alla filosofia della scienza ha detto il vero. Un eccessivo scientismo imho è antiscientifico. Lo stesso Faynman ci dice che la scienza deve fondarsi sul dubbio e non sulle certezze (teoriche s'intende, siccome è l'esperimento ad avere sempre l'ultima parola in una scienza sana). Le teorie esistono per essere falsificate, e non potranno mai essere totali, definitive e onnicomprensive (si pensi al fallimento della teoria delle stringhe).

Modificato da AkiraSakura
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