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Shito

Pchan User
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  1. Shito

    Retrogaming

    Dunque, riprendendo il discorso, dicevo che stante l'aspetto grafico rudimentale, in questo gioco praticamente TUTTA la caratterizzazione dei personaggi, della storia, del mondo, venisse dal testo. Dai dialoghi. Tutto ciò mi interessa. Si tratta di simbologia. Proprio un "gioco" in effetti incentrato sulla sua componente narrativa, non può che demandarla al testo narrativo. Alla lingua scritta. E da quella, anche dei rudimentali blocchi di pixel assumono personalità, diventano oggetti emotivi. Nella teoria della finzione, del "fare finta", del "make-believe", è una cosa interessante. L'elemento ludico, comportando una interazione del fruitore con la narrazione, favorisce l'immersione, ovvero l'immedesimazione empatica, del primo nella seconda. Ma d'altro canto, la rudimentalità dell'aspetto grafico, visivo, non schiaccia la necessità immaginifica, fantasmatica del fruitore - come fanno invece mezzi di intrattenimento totalmente passivi quali cinema, animazione. O i videogiochi con grafica dettagliata. In questo senso, questo "libro digitale interattivo rozzamente illustrato" che è un videogioco di giapponese antico, di fatto nato a otto-bit, è davvero un buon livello di equilibro. Mi piace. Lo apprezzo. Quindi, questo livello di make-believe. I dialoghi di questo tipo di make-believe. Testi che possano rendere "vivi" dei personaggi rappresentati con pochi pixel, testi che possano renderne vive le psicologie, così che si possa stabile un canale empatico con quelli che si vedono come ammassi d pochi pixel. Mmmh... io sono capace di piangere varie volte col testo che Nabokov ha scritto in Lolita. Anzi, no, non posso evitare di farlo. Conosco bene la potenza espressiva, empatica, del concetto puro espresso dalla lingua articolata. Logos. Allora mi sono approcciato al contenuto reale di Final Fantasy IV. Sono partito dalle illustrazioni di Amano Yoshitaka, naturalmente. Perché se è vero che un libro non si dovrebbe giudicare dalla copertina, è ancor più vero che la visione della copertina sortisce un imprinting nel lettore che non potrà mai più essere cancellato, rimosso. Lewis Carroll, che commissionò a Sir Tenniell le illustrazioni per i suo libri su Alice (si legge: àlis, è inglese), specificatamente gli chiese sin da princpio di disegnare una bambina bionda, perché lui (Carroll), non voleva prostituire al pubblico l'immagine reale della sua Alice Liddell. La Alice del libro è una bimba dai lunghi capelli biondi. L'immaginifico è una cosa che è molto influenzato dalle impronte visive, grafiche. Odio che d tanti classici il primo referente che la gente ha in bente sia la merda Disney, ad esempio. Quelle facce dementi di gomma in cui ogni espressione è esagerata e deformata al punto di mostrarsi in una grottesca esagerazione dell'espressività umana. Quindi, parlando di un'opera originale qual Final Fantasy IV in prmis volevo capire che immage gli autori avevano dato a quell'immaginario. Le illustrazioni di Amano Yoshitaka, al di là del gusto personale che può portare al loro apprezzamento o disprezzo, mi colpirono per il loro essere fortemente "artistiche2. Ovvero, più che illustazioni, erano dipinti. Più che il tratto, la campitura colorata, c'era il colore. Niente linea chiara. Chiaramente non era uno stile manga, anime, macché. Era uno stile da dipinto, anche molto simbolista - volendo - parecchio espressionista. Molta personalità, molto fascino. Sicuramente non era uno stile giocattoloso. Ancora una volta, mi sembra l'apparato grafico di un libro, e non di un libro per bambini. Incominciai a concentrarmi su personaggi, sui loro ritratti. L'immagine dei personaggi che avrebbe idealmente accompagnato il fruitore, il giocatore, quando questi sullo schermo sarebbero stati scarni ammassi di pixel. Erano personaggi cupi. Tutti, in qualche modo. Ma non era un'aura cupa autocompiaciuta, come un certo tipo di gotico che sarebbe venuto dopo, c'era un senso di malattia, di macilenza persino, nella pastosità dei colori, nella verticalità dei fisici umani. Sembrano dei personaggi tragici, sofferenti, gli attori di qualcosa di tragico, di drammatico. Ci percepivo parecchio "mal di vivere". Una certa decadenza, volendo, perché l'autore mostrava uno stile non avulso da una distinta eleganza. Ma una decadenza tristemente vera, non un decadentismo - che è tutto diverso, come (che so), Vigorelli ebbe a spiegare parlando del cinema di Visconti, per esempio. Quindi con gli occhi e l'animo ormai comi di queste suggestioni iniziai ad affrontare il testo reale del gioco... (continua)
  2. Shito

    Retrogaming

    Come dicevo, i testi da tradurre erano contenuti in comodi file .xls. C'erano vari file. Quelli con tutti i nomi di oggetti, bestiari e insomma "categorie" erano i primi che dovemmo tradurre/adattare. La cosa più interessante è che ogni file aveva varie colonne. La prima, col testo giapponese. La seconda, col testo inglese. La terza vuota, da riempirsi con la traduzione da farsi. Quindi la prima cosa che feci fu fare un cross-check tra giapponese e inglese. Con il testo taglia-incollabile era facile anche nel 2006. Inoltre, per cose "secche" come nomi di oggetti, mostri e personaggi era relativamente facile. Quindi lo feci. Ovviamente dal giapponese all'inglese avevano cambiato tutto. Tutto. Avevano americanizzato tutto, ed era imbarazzante. Certe cose non erano state capite, e quindi cambiate. Altre cose erano state cambiate a gusto, specie i nomi dei personaggi. Per esempio, c'era un oggetto che era necessario affinché il suono dell'arpa del principe bardo Edward (iirc) giungesse nella distante caverna dove il party si scontrava con un boss-elfo (iirc) davvero sgradevole - anche perché "parlava" tutto in katakana, come una bestia. Questo oggetto nella traduzione inglese si chiamava "Twin Harp". In giapponese si chiama: ひそひそう - hisohisou. Ora, ovviamente niente kanji. Risoluzione originale troppo bassa, si capisce. Quindi è molto a intuito, a volte - dalla pronuncia. Tuttavia questo oggetto veniva trovato, o meglio consegnato, da un bimbo in un prato. Poi capii che il -sou finale di 'hisohisou' doveva leggersi come la seconda lettura di "kusa" (erba), e che siccome "hisohiso" vuol dire "sussurrare", "hisohisou" era tpo "Erba dei Sussurri". Ok, ha senso. Te la da un bimbo in un campo d'erba. Permette la trasmigrazione delle note. Ok. "TWIN HARP" Ok. C'erano cose anche più tristi. Tre streghe che avevano preso nomi ammerrigani per simpatia, suppongo perché avevano le tette. Oppure, c'era un dottore che costruiva un robot, si chiamava -in inglese- Doc.Lugae. In giapponese si chiamava tipo: ルガイエ博士 o qualcosa di simile. Anche nel rozzo sprite in bassa risoluzione, aveva un occhio vistosamente mezzo chiuso, tipo Popeye (che non so se c'avete mai riflettuto, ma diamine, non si chiama "Bracciodiferro", si chiama "Pestocchio", infatti ha un occhoi pesto ovvero gonfio, no?). Facendo un po' di ricerche, capisco che il katakana viene da qui: https://en.wikipedia.org/wiki/Ole_Lukøje Fate un po' di interwiki, era "Il dottor Chiudilocchio", i conti tornavano. Ovviamente c'erano i vari demoni danteschi che fanno capolino in tante storie giapponesi, in questo caso in veste di "Tetrarchi Divini" (mia traduzione), ed erano: Scarmiglione, Barbariccia, Rubicante e Cagnazzo. Poi c'era anche Calcabrina (per gli inglesi Culcabreena, forse, ma non ricordo). Draghignazzo mancava. :-) Una cosa su cui persi, e dico persi perché poi me la rasarono a zero, molte nottate è che in giapponese c'è una chiara, adorabile, comprensibile e LOGICA distinzione tra: ELEMENTI delle magie NOMI delle magie TIPO DI DANNO inflitto dalle magie Ovviamente c'è una logica di affinità e sinonimia. Ovvero: mettiamo che c'è l'elemento FUOCO. Il tipo di danno inflitto è FIAMMA. Le magie di questo genere si chiamano FIRE, FIRERA, FIREGA etc. (su questo, la mia intuizione fi che essendo il tutto nato su Famicom, quindi con bassa risoluzione, non c'era spazio per molti kana neppure, indi si seguiva un pattern di abbreviazione: FIRE, FIRE_EXTRA (FIRE-RA), FIRE_MEGA (FIRE-GA) e cose così, ma non ho mai verificato). E valeva per tutti, che so: BUIO -> TENEBRA -> DARK, DARKRA, DARKGA In inglese avevano rasato tutto e tutto si chiamava allo stesso modo: l'elemento, il danno, le magie. Ovviamente io ripristinai tutto rispettando la perfetta architettuta "geometrica" del giapponese, ma me lo cassarono. Mi dissero che "mettendo tutto uguale era più semplice". Risposi che "no, non era più semplice, perché era tutto più confuso e meno chiaro - la semplicità è nell'ordine, non nel caos". Ma rasarono tutto a zero perché "ormai negli altri giochi in inglese è sempre stato così". Ok. (continua)
  3. Shito

    Retrogaming

    Si trattava di una lavorazione europea. Sembra una barzelletta, ma: "ci sono un italiano, una francese, una tedesca e uno spagnolo - parlano tutti e quattro inglese e lavorano in Giappone". Ok. Gli altri membri del "party" erano tutti conoscitori, se non fan, della saga. E avevano anche già tutti lavorato con Square-Enix. Nel mio caso, non solo non avevo mai lavorato su un videogioco, ma come dicevo non avevo mai giocato a un singolo Final Fantasy. I testi del gioco, ovvero le cose da tradurre, erano organizzate in grossi file .xls - con macro apposite. Quanto al gioco in se, mi venne inviata una versione DEV della console e del gioco. Quindi, come richiesto dalla casa madre, inizia a giocare il gioco e a studiare i testi. Questo mi piaceva. Perché studiare prima di mettermi all'opera è il mio stile. Ovviamente, il gioco in sé era quello che mi aspettavo: in realtà un adventure game su binario fisso con possibilità di back-track e sistema incrementale di potenza che, se il bilanciamento è buono, obbliga a combattere un po' negli scontri casuali per non restare indietro con le abilità del proprio party nel corso dell'avanzamento del treno della storia. Insomma: un libro-game senza reali bivi e con un tempo di lettura forzato. Data la mia estrazione di videogiocatore, per me questo non è neppure un "videogioco". E' una sorta di "videolibro" con seccature obbligatorie per girare le pagine. La seconda cosa che studiai è che il titolo in questione era in effetti nato su Famicom, come i suoi predecessori, ma siccome a ridosso della sua data d'uscita era uscito anche il SuperFamicom era poi stato dirottato lì. Ma quasi all'ultimo momento e alla bell'e meglio. Quindi essenzialmente la grafica era di concezione (e livello) Famicom, 8bit. Molto rudimentale. Questo faceva sì che pratcamente TUTTA la caratterizzazione dei personaggi, della storia, del mondo, venisse dal testo. Dai dialoghi. Perché la grafica era rudimentale e quindi del tutto simbolica. Questo mi piaceva. Iniziai quindi ad analizzare il testo... (continua)
  4. Concordo con Garion, e aggiungo che scrivere Goshu invece che Gauche è un po' umiliante. Avete mai letto il racconto originale di Miyazawa Kenji? Si apre con una descrizione di Gauche come "il più maldestro" (ichiban heta) della sua orchestra. Sapete come di dice maldestro in francese? Pari-pari: maldroite. Et ce qu'il ne pas droite... c'est gauche! (e quello che non è destro, è sinistro). :-)
  5. Shito

    Retrogaming

    Beh, d'altro canto anche i Chocobo vengono palesemente da Kai e Kui, no? Credo siano ispirazioni episodiche e sparse, come accadeva sempre in un mondo pieno di creativi giovani e appassionati come quello dei videogiochi a quel tempo. La mia amata SNK fu un florilegio di simili commistioni. Anche le musiche di Chrono Trigger hanno molta ispirazione da quelle del primo Hisaishi, quallo dei diapason sintetici. ^^ La città del volo è in pratica Laputa con le musiche di Nausicaä.
  6. No, in genere non metto il verbo transitivo in chiusura di frase, non è un tipo di dislocazione sintattica tipica dell'italiano. Sarebbe indebito.
  7. Shito

    Retrogaming

    Siccome non mi sono mai piaciuti i GDR a turni, non avevo mai giocato a un Final Fantasy. La cosa della Square che avevo amato di più era stata Chrono Trigger. Le cose della ENIX che avevo amato di più erano state l'originale ActRaiser e Gaia Gensouki. Del sistema di Final Fantasy, e del suo canone, non sapevo nulla. Mi fecero fare due test. Uno strettamente di traduzione, dall'inglese - avrei dovuto tradurre dall'inglese, il lavoro era quello in tempo e compenso previsti. Il secondo test era "inventare la trama di un ideale gioco Square in cui tu sei il protagonista", se ben ricordo. Inventai una trama per un Chrono Trigger 2. Non mi appoggiai né a Radical Dreamers né a Chrono Cross. Quel "tu protagonista" diventò un "io narrante contemporaneo", certo, ma non "Shitarello". Inventai l'idea di un personaggio dei giorni nostri a cui arrivano in casa gli eroi del primo Chrono Trigger tipo Doraemon dal cassetto (ai tempi avevo anche lavorato su Abesho, mi pare). Lui è il figlio di un professore di storia, famiglia con genitori separati. Loro lo reclutano perché il loro "lavoro" è diventato correggere delle anomalie che si creano nel ciclo degli eventi storici. Quindi tutto il gioco sarebbe stato simil-educativo, perché il figlio del professore di storia deve ragguagliargli sulla storia posteriore ai loro tempi (ignoto futuro per loro, passato per noi); e portarli a "far andare le cose come devono" in una serie di scenari storici incentrati su eventi apicali delle storia umana. MI ispirai in questo a un telefilm che vedevo da piccolo, non me ne ricordo il titolo, cera il ragazzino capellone che faceva lo story geek con il time traveller, stesso canovaccio. Il twist che avevo aggiunto è che dopo un po' il mio protagonista si sarebbe reso conto che le missioni -che partivano sempre dalla base del End of Time, un po' come le side stories alla fine del primo gioco- non andavano mai oltre una certa data futura. E allora lui intuisce che lì deve essere la fine della storia, la fine del mondo. Quindi vanno a indagare e trovano un'entità che si chiama "Hegel" che è il distruttore della storia, non del mondo. Solo dell'umanità, ovvero della sua storia. Quindi il gioco volge a dover fermare "Hegel" per salvare la storia dell'umanità, così l'azione si sposta nel futuro dei personaggi, dove partendo da avvenimenti per noi realmente contemporanei (post-WWII), poi ancora si va nel futuro vero e proprio dove "a tentoni" si tratta di intuire e evitare determinati eventi che poteranno il deragliamento della società umana fiino alla "fine della storia" - ovvero all'autoestinzione dell'umanità. Ovvero, il contrario della prima metà del gioco: invece che preservare la storia, cambiarla per il meglio. Alla fine "Hegel" non era un vero cattivo, era solo un sapiente che aveva intelligentemente predetto tutto, ma pur avendo tentato di lanciare moniti non era stato ascoltato - e quindi si era imbruttito con l'umanità, indi avendo infine appreso alchemicamente il modo per trascendere il tempo non ne era diventato un guardiano, ma anzi, riteneva che l'umanità si meritasse l'estinzione e ambiva al nascere di una nuova civiltà post-umana e super-umana. Ovvero, alla fine il suo tentativo era quello di far finire una storia per farne ricominciare una tutta nuova con i pochi sopravvissuti. C'era un momento in cui tentava gli eroi, offrendo loro questo preciso ruolo - ovviamente. In questo un ruolo fondamentale l'aveva l'esperienza di Maou, che già nel suo regno aveva sperimentato la caduta dopo il delirio di onnipotenza (nel suo caso: la civiltà del volo, Laputa). Per il cattivo mi ero ispirato a Newton/Dornkirk di Escaflowne, mischiandolo con la filosofia Hegeliana, ovviamente. Che poi mi pare avessi giocato con i kana, per rendere al cosa un po' più soft, e "Hegel" non l'avevo scritto Hegel in romaji, ma solo in kana - stessi kana per un romaji diverso, quindi da ヘーゲル forse Heygar, IIRC. :-) Certo, a rileggerlo adesso sembra un plot SF un po' a là Hara, eh? Ma ai tempi non avevo ancora conosciuto le cose di Osaka'70, né il Contrattacco dell'Impero degli Adulti, quindi la mia trama era più influenzata dai tipici studi di un italiano liceale. XD Avevo descritto anche un combattimento, non ricordo quale elemento inedito di magia avessi dato al mio nuovo protagonista. Comunque, mi presero. More to follow, dai. ^^
  8. Mi devi scusare. E' che finalmente ho recuperato la versione giapponese di CHAЯLY, che si intitola まごころを君に. Quando ancora non avevo capito che quello era il titolo giapponese del film, non del racconto né del libro originali, ancora mi chiedevo il senso del titolo inventato dai giapponesi. Poi vedendo il film (originale, in americano) capii il senso. MI mancava il film in giapponese, però. A parte un Oscar, il film era in lizza per il premio Hugo, poi vinto da 2001 ASO - sincronie, eh? Era sempre il '60. Un anno dopo lo sbarco sulla Luna, opinabilmente reale (c'è chi dice che il regista cinematografico fu lo stesso, però). UN anno dopo ancora Osaka'70, con le rocce lunari nel padiglione americano, e le file interminabili di bimbi giapponesi per vederle. Sappiamo che in fila c'erano anche certi voti poi divenuti noti. Quindi come Sole-Terra-Luna in linea, il mio allineamento astrale qui è: ASO'68-Apollo'69-Osaka'70. Parlando dunque di albori della postmodernità, riparto con CHAЯLY. Il punto cruciale, che credo si quello che colpì molto qualcuno, sono certe frasi di fantascienza diciamo sociologica. Hai presente il film? Lui con un operazione ha triplicato l suo Q.I. - passando da un ritardato 68 a un geniale 196. Qui c'è un dialogo quando la sua versione "superuomo" viene presentata a un consesso di scienti in ombra. Convention speaker #1: Mr. Gordon... how do you feel at the present moment, about your development? Charly Gordon: Grateful, sir. Convention speaker #1: You are happy about it? Charly Gordon: Yes. Convention speaker #2: Why? Charly Gordon: Because it has allowed me to... see. Convention speaker #3: To see what? Charly Gordon: The world. Convention speaker #4: And what do you see in that world? Charly Gordon: Well... my eyes are new, doctor, I... Convention speaker #4: And what do they *see*, Mr. Gordon? Charly Gordon: Things as they are. Convention speaker #4: And? Charly Gordon: And what they are becoming. Convention speaker #5: Can you give me an example Mr. Gordon? Charly Gordon: No sir, you give me one. Convention speaker #5: Very well... Charly Gordon: Very well. Convention speaker #5: Modern science. Charly Gordon: Rampant technology, conscience by computer. Convention speaker #1: Modern art. Charly Gordon: Dispassionate draftsmen. Convention speaker #4: Foreign policy. Charly Gordon: Brave new weapons. Convention speaker #1: Today's youth. Charly Gordon: Joyless, guideless. Convention speaker #6: Today's religion. Charly Gordon: Preachment by popularity polls. Convention speaker #3: Standard of living. Charly Gordon: A TV in every room. Convention speaker #4: Education. Charly Gordon: A TV in every room. Convention speaker #1: The world's future, Mr. Gordon. Charly Gordon: Brave new hates, brave new bombs, brave new wars. Convention speaker #7: The coming generation. Charly Gordon: Test-tube conception, laboratory birth, TV education, brave new dreams, brave new hates, brave new wars; a beautifully purposeless process of society suicide. Davvero on the spot, non trovi? Ovviamente l'insistita citazione Shakespeariana (la tempesta!) credo sia intenzionalmente intesa come per tramite di Huxley. Tanto da noi quel libro si chiama solo "Il mondo nuovo2, senza "Brave". Siamo nuovissimi, noi. Beh, certo, il tutto non è così originale. Ma per esserlo ancor ameno, c'è un bel dialogo precedente. Lui che ha incominciato a diventare intelligente si rende condo che i suoi "amici" al lavoro in realtà lo trattavano come uno zimbello, un oggetto di dileggio da passatempo, e poi - quando realizzano che non è più l'idiota che era - lo fanno licenziare. Quindi lui con la "sua lei" dice: Alice Kinnian: Any questions? Charly Gordon: Yeah, I was wonder why people that would never dream of laughing at a blind or a crippled man would laugh at a moron. Alice Kinnian: What happened? Charly Gordon: My friends at the bakery got up a petition and then I got fired. Alice Kinnian: Oh... Charly Gordon: Is that an automatic law, something like gravity? Increased intelligence equals lost friends? Che è, chiaramente, ancora una volta il mito della Caverna. Beh, l'avevo capito anche da piccolo che il Q.I. era una misura direttamente proporzionale all'indice di solitudine umana, ma ok. L?importante è non imbruttirsi troppo e cercare di fare bel bene, invece che sfogarsi. Quindi credo che tu m crederai se ti dirò che non desideravo deragliare l tuo thread, a anche se sto inanellando allitterazioni volevo e sentivo davvero di dedicarti qui un po' del mio animo sincero. :-) Se poi avrai tempo e voglia di scorporare in un thread nella sezione degli otaku marci, suppongo che un buon titolo sarebbe: オカエリナサイ CHAЯLY. Ma io avevo in animo bisogno di scriverti queste cose qui, scusami ancora.
  9. Cioè, dei Blues Brothers? Perché per Hanson e Sanson il referente è quello - mischiato ai due del trio Dorombo, certo. In quegli anni, in Giappone mettevano i Blues Brothers ovunque. Ci sono almeno un paio di prototipi (!) NEO·GEO tematizzati sui Blues Brothers, non so perché.
  10. Shito

    Retrogaming

    Figurati, càpita. Siamo qui per svago! :-) In ogni caso, l'invito è ancora valido. ^^
  11. Shito

    Alita: Battle Angel (Gunnm, Ganmu)

    Wow. Ho premuto "play" e dopo cinque secondi ho dovuto chiiuydere perché mi sembrava un Karate Kid (2) iperdrammattico con una cosplayer americana di oggi ammalata di esoftalmo. Onestamente, ma in tutta onestà davvero, è come se percepissi un senso di vertigine nel pensare che una cosa del genere possa apparire meno che grottesca (non in senso artistico, MIchelangelo nella "grotta" non c'entra) a dei miei connazionali, coetanei, etc. Dico: per te, il mio animo sincero. Tarantino, alla medesima prospettiva, disse che avrebbe piuttosto voluto infilare il suo pene in un Nintendo. Shitarello disse che a causa della CG saremmo finiti a "giocare" brutti film sulle nostre console per videogiochi e "guardare" brutti videogiochi al cinema. versione tl;dr -> "oh beh".
  12. In tutto questo grandi assenti sono sempre il congiuntivo e il condizionale... Palma d'oro al giovane Parker. Superman è impeccabile. Il miliardario Wayne scivola su una bat-buccia di bat-banana proprio alla fin. :-/
  13. A quando la serie animata di: Gli storyboard ci sono già tutti per N stagioni.
  14. Se lo *convincono* a "lavorare". Come il suo mentore-non-padre.
  15. Infatti i film sono il suo "grande hobby". E' una cosa che ha detto lui, nel "docufilm" (ugh) della Sunada. "I film sono meravigliosi... i film sono meravigliosi, ma chi l'ha detto? Alla fine sono solo una grande hobby, no?" Credo sia molto vero. Non perché dei diletti oziosi (nel senso reale del termine) diventano redditizi sono altro che diletti oziosi. E' solo che ci sono fortunate, come anche me, che vengono pagate per fare qualcosa di dilettuoso. Come scrivere, fare film, fare musica, recitare. Non sono mica lavori veri. Una volta un doppiatore anziano, quindi tipo della mia età mentale, mi disse: "eh, io ho fatto il doppiatore perché altrimenti avrei dovuto lavorare". E anche Miyazaki sta ancora a disegnare le ragazzine e le foreste lussureggianti e gli aeroplani che piacciono a lui. Niente di male. E' bravissimo. E' stato fortunato. Entro certi limiti è stato anche coraggioso. Tutte queste cose insieme.
  16. Takahata l'aveva detto. Ha sempre avuto ragione.
  17. Sono due progetti distinti. Si sapeva da qualche mese. Miyazaki Hayao starebbe realizzando "Voi come vivete?", ma pare che dalla morte di Takahata si sia bloccato. Pare. Il film che sta facendo Gorou è in CG a là Ronja, ed è chiaramente "sponsorizzato" da Kawakami di Dwango.
  18. Senza dubbio. Ma se parliamo di sanità mentale, ovvero di igiene mentale, credo sia qualcosa di ancora più profondo del welfare. Credo sia non dico un bisogno, ma il miglior lenitivo esistenziale. Voglio dire, se si pensa all'esistenza come esseri mortali, se ci si pensa davvero logicamente [logoticamente], si arriverà sempre all'idea che l'unico vero esercizio di libero arbitrio è il suicidio,non c'è bisogno di chiamarsi Cioran o Nagisa. Il pensiero puro, la rappresentazione di Arturo, conduce alla morte. Per un essere mortale la vita non si spiega e soprattutto non si giustifica.Non c'è scusa, non c'è fine, non c'è trucco, ci sono solo tanti inganni: l'arte, la discendenza genica, il contributo alla specie... la consolazione della filosofia! Bah! Essere esseri medi, autocoscienti ma mortali, è davvero una pena. In tutti i sensi. Quindi, che c'entra la famiglia nucleare? Beh, perché la vita è per la vita: wille. La voglia di vivere, desiderio animale e naturale, altro che "volontà". Anche mettendo Dioniso in gabbia e dando le chiavi ad Apollo, anche mentre lui sbuffa e l'altro suona la cetra per ammansirlo, bisogna sapere che a mantenerci vivi è Dioniso. Che la vita è Dioniso, e che bisogna tenerselo caro. Quindi, credo che il miglior guinzaglio per Dioniso (che anche lui, lasciato libero, scorrazza come un cinghiale e può far del male) è proprio quel legame piccino ma profondo che è l'amore prolifico. E determinato. E deciso per il futuro, una cosa a cui darsi. Con coraggio e rischio, sì. Credo che Takahata, ma anche Tomino, in molti modi parlassero d questo. Anche loro. Ancora tremo pensando a Kaguya. Sottotitolo del film "perché una ragazza di oggi può suicidarsi", sembra il titolo della tipica canzone dei Baustelle, ma è un anatema. Perché il sesso debole è sempre stato l'anello forte della specie. Corrompi quello e si rompe tutto.
  19. Concordo totalmente. Da qualche parte, forse, avevo parlato del valore mentalmente igenico dell'attività bellica per come intesa nella filosofia spartana e poi germanica, e tutto quello che ci sta in mezzo - è un sacco di tempo, se misurato in termini umani. Quello che i little boys cercano nella finzione è la pseudo-adultità delle favole, un tempo elemento di puericulura nato per introdurre nella mente del fanciullo degli elementi vettorializzanti alla crescita. Come Ejisonta spiega, l'otaku si ferma a quello stadio di "epifania infantile" che si può ottenere dalla finzione. Come Anno spiega, gli "anime" sono narrativa che vuole essere avvincente per degli pseudo-adulti come erano avvincenti e totalizzanti per i bambini che si era. In una vita sedata dove l'adultità è negata, si va alla ricerca di pseudo-traumi emotivi nella finzione. Naturalmente, se un bambino può piangere per una fiaba, crescendo diverrà comunque più blazé e avrà bisogno di narrativa sempre più "forte", di simulacri sempre più intensi, per riuscire ad ottenere quella doccia emotiva dinanzi a alla finzione. ed ecco che i manga divennero gekiga, con esplicita violenza grafica che -a ben vedere -altro non è che un forma di pornografia, in senso lato. La pornografia è il simulacro emotivo fine a sé stesso e graficamente rappresentato. Che sia uno sgozzamento o un amplesso poco cambia. E' sempre vedere rappresentato un momento apicale umano e così sublimarne l'esperienza tramite la sua quasi-esperienza fittizia. Nietzsche ha scritto un libro in cui parlava della nascita della tragedia. IN un altro libro, noto come Corano, la funzione è svalutata se non bandita in toto - la chiamano iconoclastia. I conti mi tornano. Essenzialmente l'otaku non vive davvero, il vivere da otaku è un mezzo suicidio, una mezza rinuncia alla vita, perché è l'eccesso della rappresentazione sulla voglia (Wille, e non dico della Rebuilt, dico di Arturo di cui il porcospino e il mondo). Oltre a ciò io credo si possa solo capire che la "sacra famiglia" non è solo quella in cui nacque Gesù il nazareno, ma ogni famiglia nucleare umana. Ed è sacra perché è quella che crea la vita, umanamente. Ogni giovane madre che porge un neonato al padre suo è una sacra famiglia. Lo dico da agnostico mezz'ateo, davvero. La via di uscita per gli otaku? Credo non ce ne sia altra. E' naturale.
  20. BTW anche la Blue Water è l'Ide, sempre lo stesso. Un'arca di raccoglimento per le coscienze dei defunti, che fa funzionare la tecnologia della civiltà dei defunti.
  21. Shito

    Rebuild of Evangelion

    Wario, mi rendo condo che ci sono cose difficili da cogliere. Essenzialmente, sono cose che qualcuno sa e tace perché sa anche che chi non le sente non potrebbe coglierle. Dunque, il senso delle info ce ti avevo dato era: "ai tempi si dicevano un sacco di bubbole per marketing, la realtà è questa". La semplice realtà è che ai tempi, il dilettante che ero, ero l'unico ad avere mai messo in dubbio, a verificare, dialoghi e traduzioni. E quello che scoprii è ch era tutta roba inventata più o meno di sana pianta. Komatsu dice a Hikaru tutta truccata "tenkosei desu ka?" (sei un'alunna trafserita?) perché non la riconosce. La TRADUZIONE - non l'adattamento, eh - diceva "come sei carina". E' un esempio reale. La traduzione diceva "li stiamo sbaragliando! colpiamo insieme!" E l'adattamento diceva :2Mi sta venendo fame! Vorrei una bistecca al sangue!" Citazione reale. Il livello era questo, ed era così su ogni singolo prodotto. Tutto inventato, in più fasi. Quindi, ai tempi, Evangelion fu incredibile: riscrivemmo un intero processo produttivo, ripartendo dalla traduzione, dall'attamento e poi fino al doppiaggio. Questo nuovo processo poi diventò - con attenzione e cognizione comunque MOLTO minori - il modo di lavoro di Dynamic Italia. Perché tanto, essenzialmente, del contenuto dei testi fregava solo a me. Ero io il maniaco. Che si interessa alle parole, al senso delle parole, delle frasi, al senso profondo delle cose. Ma per il resto non frega al pubblico ingannato, non fregava agli addetti ai lavori, non fregava a nessuno. Esattamente come adesso, insomma. Quindi, stai tranquillo: la qualità del vecchio doppiaggio di Evangelion è ancora superiore più o meno a tutto quello che sia stato fatto dopo, essenzialmente. Voglio dire: ancora oggi hai un "nuovo doppiaggio" di Akira dove il senpai, Kaneda, ha un doppiatore più piccolo del kohai, Tetsuo. Davvero, ma di cosa stiamo parlando? Rendiamoci conto di cosa stiamo parlando. Ti ricordi ShinGetter? Ma vuoi che provi a dirti cosa è sbagliato proprio come traduzione in un film a caso? Vuoi davvero? Tanto non importa a nessuno. Non esiste nessun film, nessun manga, nessun anime , nessun "sub fedele" che non sia più o meno un unico grande tappeto di errori di intendimento, traduzione, resa. Alla gente importa passare il tempo, ingannarsi, e darsi un tono. Alla gente importa solo di loro stessa. Tutto il resto è materiale di consumo. Purtroppo chiunque non senta direttamente e profondamente una lingua può solo vivere nell'inganno. E' semplicemente così. Poi si prendono cose buffe e apicali, ci si fanno battute e crociate, ma è così. Un po' come dire che no, non puoi sentire l'amaro sulla punta della lingua. La punta della lingua ha solo i recettori per il dolce. Quando lo scoprii alle medie facevo le prove con la Novalgina e verificai: se te ne metti una goccia sulla punta della lingua è insapore. L'amaro si sente solo sul fondo della lingua. Per questo si parla di "retrogusto amaro", perché l'amaro è un sapore che si percepisce più al momento della deglutizione, e permane lì. Il consiglio è di no bere mai sapori acidi con la cannucci, l'acido si sente ai lati della lingua, se bevi le bibite acide con la cannuccia perdi 3/4 del sapore. :-)
  22. No, no, il mio pensiero era un altro. Di base c'è la lettura del mito della Mela come una metafora dello sviluppo dell'autocoscienza come la "conquista" di un gradino di emancipazione. Una cosa tipo la scala di Giacobbe, dall'origine della mente, ovvero la potenza del logos, alla conquista dell'autocoscienza ovvero della conoscenza con il primo atto deliberato. Tuttavia, la scelta che è conoscenza è anche dannazione: perché non si può tornare indietro, no? Da cui la cacciata, o caduta, dal Paradiso. Una volta autocosciente non puoi più smettere di esserlo, non ti è data possibilità di scelta inversa, o di inversione di scelta. Allora, nella frase "al femminile", devi leggere quel " but" come "tranne". Nessuna scelta tranne che quella della fede è amore. E' il massimo livello di "re-mancipio volontario" che è dato a un essere autocosciente. Qualcuno potrebbe pensare alle religione di sottomissione (Islam, letteralmente), ma io -passando per il Porcospino Arturo ("O si pensa, o si crede") penso ai rapporti d'amore. L'interdipendenza sentimentale, alla fine, è sempre una forma di inconscio scambio di potere sulla persona. E qui si torna alla mia signature. Non perché uno scambio di potere è inconscio è meno vincolante, anzi. L'amore è sentimento, indi è ottusità per definizione. Non è pensiero, non è logos.
  23. Shito

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    A tutti gli amici che qui hanno un cervello acceso, e ce ne sono parecchi. La discussione su Animeclick, nata dal più becero dei chiacchiericci, si è spostata su ben altri livelli, per merito di qualche partecipante vivamente intelligente e onesto. Ovviamente questo ha fatto eclissare gli idioti, perché siamo umani, e ovviamente siamo influenzati tutti dall'ambiente. In un porcile si può fare altro che rotolarsi nella melma? E un porco si sentirebbe a suoi agio in un circolo letterario? E' forse un pochino umiliante realizzarlo, ma alla fine ciascuno di noi sa dare il peggio e il meglio di sé negli ambienti più adatti al peggio e al meglio di sé, no? La vera forza del singolo, dell'eroe persino, sta forse semmai nel provarsi a determinare gli ambienti, ovvero nell'innescare circoli virtuosi spezzando quelli viziosi, con il nichilismo di sapere che noi stessi, anche chiamandoci "i migliori", non siamo poi tanto meglio di quelli che chiamiamo "i peggiori", e che l'opportunità conta davvero tanto per tutti. Questo per dire che vorrei persino crosspostare certe cose, ma non ne ho la forza né il tempo, ne ho usato le ultime gocce per scrivere questo ennesimo, ridicolo sermone. Quindi chi volesse venire a ficcare il naso di là credo non se lo ritroverà sporco di merda. Pace&bene, dudes.
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